Il paradosso dei tavoli senza autrici di narrativa fantastica

Perché il gioco da tavolo continua a scegliere Cthulhu e Sauron, ignorando chi ha immaginato mondi che non minacciano dall’esterno, ma interrogano dal di dentro?

C’è una domanda che chiunque ami sia i libri di narrativa fantastica sia i giochi da tavolo dovrebbe porsi, prima o poi, guardando lo scaffale della propria ludoteca: perché lì sopra c’è quasi sempre un tentacolo, o un anello, o una spada laser, e quasi mai un vero nome, o un seminatore di parabole, o una terra spezzata?

Non è una domanda retorica. È un paradosso concreto, misurabile, e vale la pena raccontarlo bene.

Il fondamento scomodo

Partiamo da un dato di fatto che il tempo non ha reso meno imbarazzante: H.P. Lovecraft, l’autore che più di ogni altro ha plasmato l’immaginario horror-fantascientifico del gioco da tavolo moderno – Arkham Horror, Eldritch Horror, Cthulhu Wars, Mansions of Madness, Cthulhu: Death May Die, Arkham Horror: LCG, solo per citarne alcuni dei più giocati – era un uomo le cui lettere personali e persino alcuni suoi racconti contengono un razzismo esplicito, non ambiguo, non semplicemente ‘frutto del suo tempo’, dato che molti suoi contemporanei, nello stesso ambiente culturale, scelsero consapevolmente di non scrivere in quei termini. Non è un dettaglio biografico marginale: è tessuto nel modo in cui costruisce l’Altro come orrore, lo straniero come minaccia ontologica, la purezza della stirpe come argine contro la contaminazione cosmica.

E poi c’è J.R.R. Tolkien, il cui Legendarium – dietro cui si allineano La Guerra dell’Anello, Il Signore degli Anelli: LCG, Viaggi nella Terra di Mezzo, La Guerra dell’Anello: Il Gioco di Carte, Duel for Middle-earth, Il Destino della Compagnia, La Compagnia dell’Anello: Trick Taking Game – è un capolavoro di worldbuilding con esattamente una manciata di personaggi femminili memorabili in migliaia di pagine, quasi tutti relegati a ruoli di supporto, lutto o attesa. Eowyn è l’eccezione che conferma la regola (ce ne sono anche altre di eccezioni), e infatti è quasi sempre l’unica figura femminile che i giochi tratti da Tolkien si preoccupano di rendere giocabile.

Questi due autori, da soli, generano probabilmente più della metà dell’intero mercato ludico a tema fantastico e fantascientifico. Non è un’esagerazione retorica: negli ultimi quarant’anni sono stati pubblicati oltre 200 giochi da tavolo ispirati all’universo di Lovecraft, decine dei quali contano più di mille valutazioni sulle principali piattaforme di settore, e a questi si aggiunge una produzione tolkieniana altrettanto ininterrotta e massiccia, che dalle prime licenze SPI di fine anni ’70 arriva fino alle uscite più recenti senza mai fermarsi.

L’immaginario che non abbiamo scelto di giocare

Il punto, però, non è “cancellare” Lovecraft o Tolkien – i loro contributi formali al genere restano innegabili, e la loro influenza tecnica sul game design è reale e utile da studiare. Il punto è chiedersi: cosa abbiamo scelto di non portare al tavolo?

Perché mentre l’industria ludica ripeteva per decenni la stessa manciata di mitologie, la letteratura di fantascienza e fantasy produceva – parallelamente, spesso proprio in risposta esplicita a quei modelli – un intero corpus di opere che affrontava di petto le domande che Lovecraft e Tolkien semplicemente non si ponevano.

Ursula K. Le Guin, ne La mano sinistra delle tenebre, immaginava un pianeta i cui abitanti non hanno un genere fisso, smontando dall’interno l’idea che mascolinità e femminilità siano categorie naturali anziché costruzioni sociali. Ne I reietti dell’altro pianeta metteva a confronto un’anarchia imperfetta e un capitalismo spietato, senza mai concedere all’uno o all’altro il ruolo di utopia facile.

Octavia Butler, in Legami di sangue, trascinava una donna nera contemporanea nel Maryland schiavista per costringere il lettore a fare i conti – non in astratto, ma nel corpo di un personaggio – con l’eredità della schiavitù americana. In Xenogenesis, mostrava l’ibridazione biologica come un baratto ambiguo e mai del tutto risolto tra sopravvivenza e coercizione, rifiutando sia la facile paura della contaminazione sia la facile promessa di salvezza.

N.K. Jemisin, ne La quinta stagione, ha costruito un intero pianeta la cui instabilità geologica diventa metafora dell’oppressione sistemica, e lo ha fatto vincendo tre premi Hugo consecutivi, un record ineguagliato nella storia del premio.

Margaret Atwood ha immaginato in Il racconto dell’ancella cosa succede quando il controllo del corpo femminile diventa il fondamento esplicito di un intero ordine politico.

Nessuna di queste opere è meno “giocabile” di un tempio in rovina infestato da Cthulhu o di una guerra per un anello. Hanno fazioni, conflitti, dilemmi morali, mondi coerenti e regole interne solide – tutto ciò che un buon game designer cerca in un testo sorgente. Eppure, come abbiamo verificato di recente, nessuna delle opere di queste autrici ha un adattamento ludico ufficiale di rilievo, con qualche parziale eccezione.

Non è un caso, è sistemico

Sarebbe comodo pensare che si tratti di semplice inerzia commerciale – “si continua a fare Cthulhu perché Cthulhu vende” – ma la storia del fandom fantascientifico e fantasy suggerisce qualcosa di più strutturale. Per decenni, autrici come Alice Sheldon hanno deciso di pubblicare sotto pseudonimo maschile (James Tiptree Jr.) per eludere il pregiudizio di genere in un ambiente editoriale e di fandom che dava per scontato un lettore-tipo maschile. Quando negli anni 2010 gli Hugo Award hanno iniziato a premiare più spesso autrici e temi sociali, la reazione organizzata dei cosiddetti “Sad Puppies” e “Rabid Puppies” – arrivata a coinvolgere figure che avevano espresso pubblicamente posizioni razziste e misogine – ha dimostrato quanto quella resistenza fosse tutt’altro che sopita.

Il mondo del gioco da tavolo, che attinge pesantemente dallo stesso bacino immaginario, sembra aver ereditato la stessa inerzia senza nemmeno passare per lo stesso dibattito pubblico. Non c’è stato un vero “Sad Puppies” del board gaming – semplicemente, certi mondi non sono mai arrivati al tavolo per essere discussi.

Cosa perdiamo, giocando sempre gli stessi mondi

Un gioco da tavolo non è un romanzo: quando qualcuno si siede al tavolo, non sta solo consumando una storia, la sta abitando. Sceglie una fazione, incarna un ruolo, prende decisioni dentro le regole morali di quel mondo. È un atto di immaginazione partecipata, forse il più potente che il medium ludico possa offrire.

Questo significa che ogni volta che un’industria sceglie quale immaginario mettere al centro del tavolo, sta anche scegliendo quali domande far vivere alle persone che giocano. Un tavolo dove le uniche opzioni sono “difendi la purezza umana dall’orrore cosmico” o “restaura l’ordine gerarchico minacciato dal male assoluto” è un tavolo che, semplicemente, non offre mai l’esperienza di abitare un’anarchia imperfetta, un pianeta senza genere fisso, o un mondo dove il potere geologico è anche metafora di oppressione sistemica.

Non si tratta di sostituire un canone con un altro per decreto. Si tratta di allargare lo scaffale – di dare a chi progetta giochi, e a chi li gioca, la possibilità di scegliere tra più immaginari possibili, invece di ereditarne uno solo perché è quello che, per primo, ha trovato la strada verso la scatola di cartone.

La buona notizia

Qualcosa si muove, lentamente. Il gioco di ruolo ufficiale ispirato a The Fifth Season di Jemisin, uscito di recente con il coinvolgimento diretto dell’autrice (e con Tanya DePass tra gli sviluppatori, nota designer e attivista per la diversità nel settore dei giochi #INeedDiverseGames), è un segnale piccolo ma reale che le case editrici del settore possono guardare oltre i soliti nomi. Resta però un’eccezione isolata in un panorama ancora largamente dominato dalle stesse poche mitologie.

Forse la vera domanda da porsi, la prossima volta che si sceglie un gioco da comprare o regalare, non è solo “questo mondo mi diverte?” ma anche: quali mondi non sto ancora scegliendo, e perché?

Se questo articolo ti ha incuriosito, da buon volontario bibliotecario quale sono, il posto giusto per iniziare non è un negozio di giochi, ma una biblioteca: partire dai romanzi di Le Guin, Butler, Jemisin e Atwood è probabilmente il modo più diretto per capire cosa il tavolo da gioco si sta ancora perdendo.

Dalle tenebre dei wargame alla luce dell’inclusione: l’incredibile evoluzione di Dungeons & Dragons

Il gioco di ruolo per antonomasia dimostra che si può (e si deve) cambiare

“Molto tempo fa, quando avevo dodici anni ed ero una ragazzina timida [presumibilmente verso la fine degli anni ’80, inizio anni ’90, n.d.r.], trovai il coraggio di chiedere a un ragazzo se potevo unirmi al suo gruppo di Dungeons & Dragons. Le sedute erano troppo violente. Troppo impegnative. C’erano combattimenti. C’erano draghi. Il dungeon master, che qui rimarrà anonimo, mi fece sapere tramite un intermediario: ‘No. Le ragazze non giocano.’
Per anni imparai a non chiedere più di poter entrare in un gruppo di gioco. Oggi, mentre svolgo una ricerca sulla rappresentazione di genere nei giochi da tavolo, scopro che, in certi ambienti, la risposta non è cambiata: ‘Le ragazze non giocano.'”
(Tanya Pobuda, Girls Do(n’t) Play Games?: Re-visiting H.G. Wells Little Wars 106 Years Later, Medium, 2021)

Se oggi il tavolo da gioco è uno spazio sempre più vibrante e diversificato, non dobbiamo dimenticare che Dungeons & Dragons (D&D) è nato in un mondo quasi esclusivamente maschile. Le sue radici affondano nei wargame, un hobby che negli anni ’70 contava una partecipazione femminile stimata appena intorno allo 0,5% (non che la situazione al giorno d’oggi sia tanto diversa tra i wargamer). Questa genesi ha lasciato segni profondi nel DNA del gioco, ma la sua trasformazione è un esempio straordinario di come una struttura collaborativa possa abbattere anche le barriere più rigide.

Un inizio per “soli uomini”

Nel 1974, il primo manuale si intitolava emblematicamente Men & Magic. Il linguaggio non lasciava spazio a dubbi: si usavano esclusivamente pronomi maschili e le classi erano definite come “Fighting-Men” (uomini d’arme). Gary Gygax, il co-creatore, rifletteva apertamente l’ostilità di quel mondo verso le donne. Quando gli fu chiesto della mancanza di ruoli femminili, rispose provocatoriamente che avrebbe ascoltato le richieste delle “liberazioniste” solo quando “un membro del sesso opposto avesse comprato una copia di Dungeons & Dragons“.

Ancora più brutale fu una lettera che scrisse sulla rivista Europa, in risposta a un articolo pubblicato nel 1975 da Jack Greene. Quest’ultimo aveva condotto un’indagine sul genere, sulla classe sociale e sul background etnico-razziale di chi, all’epoca, giocava ai wargame (va ricordato che il sottotitolo di D&D nel 1974 recitava: Regole per campagne di wargame medievali fantastici giocabili con carta e matita e miniature). Fu proprio rispondendo a quell’articolo che Gygax formulò la sua dichiarazione, ancora più brutale del solito.

“Sono stato accusato di essere un vecchio, disgustoso maiale sessista e maschilista, perché il linguaggio di D&D non sarebbe quello che dovrebbe essere. Ci dovrebbe essere più enfasi sul ruolo femminile, più nomi neutri rispetto al genere, e così via. Ho pensato che forse questa gente avesse ragione, e ho considerato di aggiungere le donne nella sezione ‘Stupri e Saccheggi’, nel capitolo ‘Prostitute e Serve da Taverna’, nella parte magica speciale dedicata a ‘Streghe e Vecchie Megere’, e ho pensato magari di aggiungere un’appendice su ‘Harem Medievali, Schiave e Scorrerie Vichinghe’. Diavolo, sì, sono sessista. Non m’importa se le donne vengono pagate quanto gli uomini, ottengono lavori tradizionalmente maschili, e fanno la doccia negli spogliatoi degli uomini. Possono tranquillamente starsene alla larga dai wargame in massa, per quel che mi riguarda. Ho visto molti buoni wargame e wargamer rovinati per colpa del gentil sesso. Sono pronto a entrare nei dettagli, se qualcuno lo desidera.”
(Fonte: Jon Peterson, “Playing at the World: Vol. 1 The Invention of Dungeons & Dragons“, 2E, The MIT Press, 2024, Cap. 23, Nota 19)

Non un’opinione isolata: la conferma sul campo

Le parole di Gygax non erano solo una provocazione editoriale: pochi anni dopo, uno studio sociologico indipendente mostrò quanto le dinamiche di genere fossero effettivamente presenti nella vita quotidiana dei gruppi di gioco. Il sociologo Gary Alan Fine, che tra la fine degli anni ’70 e i primi anni ’80 condusse una ricerca sul campo entrando direttamente nelle comunità di gioco che studiava, pubblicò nel 1983 Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds, un’opera diventata fondamentale per lo studio sociologico dei giochi di ruolo.

Nel descrivere la presenza femminile nei primi gruppi di gioco, Fine osservò innanzitutto che il reclutamento avveniva in larga misura attraverso i gruppi di wargame, un ambiente quasi esclusivamente maschile. Le donne, quindi, avevano meno probabilità di entrare in contatto con il gioco attraverso i tradizionali canali di diffusione dell’hobby. A questo si aggiungeva il fatto che molti degli interessi considerati centrali nella sottocultura dei giochi di ruolo – dal wargaming alla storia militare – erano, nella società dell’epoca, prevalentemente associati agli uomini. Come spiega un giocatore intervistato da Fine:

“Siamo un po’ strani, sai, è quasi tutto maschile, e sai, si parla di guerra e cose del genere, sai, discutiamo di… perché gli archi lunghi riescono a penetrare l’armatura o cose simili… non ci sono molte donne interessate a quello.”
(Fine, 1983, p. 65)

Fine osserva inoltre che questa impostazione si rifletteva anche nella costruzione dei personaggi e nell’immaginario dei giochi fantasy. Le ambientazioni medievali tendevano infatti a essere concepite principalmente dal punto di vista maschile, mentre i personaggi femminili occupavano una posizione marginale. In alcuni gruppi, questa marginalità arrivava a tradursi in una concezione esplicitamente subordinata delle donne, come emerge dalle osservazioni raccolte da Fine:

“I giocatori uomini commentano che i personaggi femminili dovrebbero essere trattati come ‘proprietà’ e non come esseri umani.”
(Fine, 1983, p. 65)

Il problema, tuttavia, non riguardava soltanto chi entrava nel gioco, ma anche ciò che poteva accadere una volta entrati. Fine riporta diversi episodi nei quali le giocatrici raccontano di aver incontrato difficoltà nell’essere accettate pienamente dai gruppi maschili. Una giocatrice, JoEllen, descrive con particolare diplomazia la propria esperienza:

“Troppi uomini si sentono a disagio a meno che le donne non siano molto brave [nei wargame]. Il gruppo con cui gioco a casa è stato molto paziente con me.”
(Russell 1978:8, citato in Fine, 1983, p. 68)

Fine riporta anche il caso raccontato da Gary Gygax di una designer ai tempi assunta dalla TSR Hobbies. Secondo il racconto, inizialmente gli altri giocatori non volevano che partecipasse e, quando le permisero di giocare, le imposero di interpretare per prima cosa un personaggio maschile. Solo dopo un certo periodo le fu consentito di scegliere liberamente il proprio personaggio.

Anche quando l’atteggiamento del gruppo non era apertamente ostile, il modo in cui una giocatrice veniva trattata poteva comunque sottolineare la sua condizione di eccezione. Fine riporta, a questo proposito, un’intervista nella quale un giocatore riconosce che le donne venivano accolte, ma contemporaneamente trattate in maniera diversa dagli uomini:

“Sì, sono accettate. Sono accettate e, in un certo senso, vengono trattate in modo speciale. Voglio dire, le persone fanno qualche battuta su di loro, oppure parlano con loro in modo scherzoso, e questo è chiaramente un riflesso dei valori della nostra società. Sai, fanno commenti sessuali alla ragazza e la prendono in giro riguardo al sesso e cose del genere: è considerato normale, niente di particolare.”
(Fine, 1983, p. 68)

Il quadro delineato da Fine è quindi più complesso di una semplice opposizione tra uomini ostili e donne escluse. Le barriere all’ingresso potevano essere tanto strutturali quanto sociali, e potevano persistere anche quando una donna riusciva a entrare in un gruppo di gioco. Alcune giocatrici potevano vivere questo particolare tipo di cameratismo senza disagio e persino ricambiare le battute; per altre, invece, lo stesso comportamento rendeva evidente la propria posizione marginale e sollevava questioni più ampie riguardo ai rapporti tra genere, potere e immaginario del gioco, “soprattutto perché il gioco simula[va] una società maschile e oppressiva” (Fine, 1983, p. 68).

Il corpo femminile come “Mostro”

L’esclusione non era solo linguistica, strutturale e/o sociale, ma diventava persino “scientifica” nel Monster Manual (1977). Questo volume funzionava come un bestiario ludico che classificava il corpo femminile come intrinsecamente malvagio e “abbietto” attraverso figure come arpie, meduse e la Night Hag (Megera Notturna).

Secondo gli studiosi Stang e Trammell, queste creature venivano dipinte come parodie grottesche della femminilità, mescolando l’erotico con il materno per creare orrore. La Megera, ad esempio, era descritta come una “vecchia avvizzita” che si riproduceva divorando neonati, un tropo che rifletteva paure patriarcali sulla riproduzione non regolata.

La forza del cambiamento: collaborazione e personalizzazione

Nonostante queste premesse tossiche, D&D ha “accidentalmente” aperto le porte alle donne. Il motivo risiede nella sua stessa natura: a differenza dei wargame tradizionali, freddi e competitivi, D&D era un gioco collaborativo performativo e profondamente personale.

In D&D non si comanda un esercito anonimo, ma si interpreta un singolo individuo di cui il giocatore guida la storia. Questa dimensione “non a somma zero”, dove il gruppo lavora insieme invece di cercare di “dimostrare sé stesso” attraverso la sconfitta dell’altro, ha creato un ambiente in cui uomini e donne potevano finalmente sedersi allo stesso tavolo senza tensioni competitive aggressive.

La visione di Antero Garcia: un sistema che si rigenera

Il ricercatore Antero Garcia sottolinea che, sebbene le radici di D&D siano intrise di pregiudizi, i sistemi ludici non sono statici. Garcia evidenzia come la Quinta Edizione e titoli derivati come Pathfinder abbiano compiuto passi da gigante:

  • La rappresentazione visiva delle donne è passata da figure in pericolo o sessualizzate a eroine potenti e diversificate.
  • Le limitazioni meccaniche (come i vecchi tetti massimi alla Forza per le donne) sono state cancellate.
  • Il ruolo del Dungeon Master si è evoluto da “arbitro punitivo” a forza creativa facilitatrice.

Secondo Garcia, l’agenzia dei singoli giocatori può funzionare come una “sovversione positiva” degli stereotipi costruiti nei sistemi di gioco. D&D oggi non è più il “club per soli ragazzi” di Gygax, ma uno spazio dove le comunità possono ridefinire chi è l’eroe e/o l’eroina, dimostrando che anche il sistema più rigido può essere riscritto dalla forza dell’immaginazione collettiva.

Fonti:

Tanya Pobuda: chi ha il permesso di sedersi a questo tavolo?

Il mondo dei board games sta attraversando quella che molti definiscono una “nuova età dell’oro”, ma dietro la bellezza dei componenti e la profondità del gameplay si nasconde un’architettura di esclusione che Tanya Pobuda, donna canadese, ha deciso di mappare con precisione chirurgica. Nel suo imponente lavoro di ricerca, Pobuda non si limita a osservare la superficie dell’hobby, ma scava nelle fondamenta dell’industria per rispondere a una domanda fondamentale: chi ha il permesso di sedersi a questo tavolo? La risposta che emerge dai dati è tanto chiara quanto sconcertante: il gioco da tavolo moderno è un “club culturale” i cui membri privilegiati appartengono a una demografia estremamente ristretta.

Tanya Pobuda non è mossa solo da rigore accademico, ma da un amore profondo per il mezzo ludico. Come lei stessa afferma nel suo scritto:

“Credo che i giochi siano medicina“

Per l’autrice, il gioco è uno strumento vitale per l’apprendimento, la coesione sociale e la risoluzione di problemi complessi, una risorsa che dovrebbe essere accessibile a ogni essere umano per favorirne la fioritura. Tuttavia, la sua ricerca dimostra che questa “medicina” viene somministrata attraverso un filtro che esclude sistematicamente le voci di donne, persone non binarie e comunità BIPOC (Black, Indigenous, and People of Colour).

Analizzando i 400 giochi meglio classificati sul portale BoardGameGeek, Pobuda ha scoperto che il 92,6% del lavoro di game design è svolto da uomini bianchi. In questo campione di eccellenza ludica, si contano appena 12 donne e 6 uomini non bianchi tra i designer. Questa omogeneità non è un dettaglio trascurabile, poiché influenza direttamente ciò che viene creato. Pobuda è categorica su questo punto:

“I giochi sono politici, e il lavoro di game design è politico”

Ogni scelta di design, dalla meccanica di gioco alla selezione dei temi, è un atto editoriale che comunica un sistema di valori. Quando un gruppo omogeneo crea per un pubblico immaginato a propria immagine, finisce per replicare all’infinito gli stessi tropi: panorami agricoli europei, imperi coloniali e visioni eroiche maschili che lasciano poco spazio all’alterità.

Questa disparità diventa visivamente brutale quando si analizzano le scatole dei giochi. Pobuda ha catalogato quasi 2’000 figure sulle copertine dei primi 200 titoli in classifica, scoprendo che gli uomini rappresentano il 76,8% delle figure umane, mentre le donne si fermano al 23,2%. I dati assumono tinte surreali se confrontati con la natura: è 2,5 volte più probabile vedere un uccello su una copertina che una donna non bianca. In effetti, un giocatore ha più possibilità di imbattersi nell’illustrazione di un animale o di una creatura fantastica (alieni, draghi o orchi) che in quella di una donna. Questa “invisibilità simbolica” agisce come una barriera invisibile che segnala a intere fette di popolazione che quel gioco, e quello spazio, non sono pensati per loro.

Ma cosa ne pensano le giocatrici e i giocatori? Il sondaggio condotto da Pobuda su 320 appassionati smentisce il mito secondo cui alla comunità non interessi la diversità. L’84,9% degli intervistati ritiene che la mancanza di rappresentanza sia un problema concreto e, dato ancora più significativo, l’84,9% dichiara che una rappresentanza positiva aumenta il godimento del gioco. I consumatori stanno chiedendo a gran voce un cambiamento: l’81,5% vorrebbe vedere più giochi creati da donne e l’84,9% desidera illustrazioni più eque dal punto di vista etnico-razziale. Non si tratta solo di una questione etica, ma di un’opportunità di mercato enorme che l’industria sta ignorando, rischiando di stancare una base di utenti che Pobuda descrive come rassegnata a “farsi andare bene” ciò che passa il convento.

Il lavoro di Tanya Pobuda è un grido di battaglia contro l’inerzia di un settore che si percepisce come un rifugio sicuro, ma che spesso tollera inciviltà, gatekeeping e persino molestie verso chi è considerato un “intruso”. L’autrice chiude con un monito che risuona come un imperativo morale per ogni editore, designer e giocatore:

“Una cultura che blocca o nega la piena inclusione di tutte le persone è una cultura che impedisce la fioritura umana, ed è corrotta nel profondo”

La sfida lanciata da questa ricerca è chiara: è tempo di abbattere le pareti di questo esclusivo club culturale e costruire un gazebo abbastanza grande da accogliere tutti, perché il gioco, se è davvero medicina, deve poter curare chiunque.

Fonte:

Fair-Play? Rompere il “Cerchio magico” del sessismo nei giochi da tavolo

Siamo nel pieno della “età dell’oro” dei board games: le fiere registrano record di presenze, i caffè ludici aprono in ogni città e Kickstarter sforna progetti milionari ogni settimana. Ma dietro la bellezza delle miniature e la profondità delle meccaniche si nasconde una realtà meno scintillante. Una stimolante tesi di Katie Peaker del 2019 (Regno Unito), intitolata Fair-Play: How Women Experience Sexism within Board Gaming Spaces, ci invita a riflettere su come la comunità ludica, pur essendo un rifugio per molti, possa diventare un terreno ostile per le giocatrici.

Il mito del gioco come spazio neutro

Per decenni abbiamo parlato del gioco attraverso la teoria del “cerchio magico“: l’idea che, quando ci sediamo al tavolo, il mondo esterno con le sue regole e i suoi pregiudizi svanisca per lasciare spazio a una realtà parallela e protetta. Tuttavia, la ricerca della Peaker dimostra che questo cerchio non è affatto impenetrabile. Come suggerito dalla studiosa Mia Consalvo e citato nella tesi:

“L’evento è ‘contaminato’, forse, da conoscenze pregresse. Non esiste un gioco innocente”

Il sessismo della società reale filtra regolarmente attraverso il cerchio magico. Le giocatrici intervistate raccontano di come le loro strategie vengano spesso liquidate come semplice “fortuna”, mentre gli stessi suggerimenti tattici vengono ascoltati solo se ripetuti da un uomo. Il tavolo da gioco, insomma, non cancella le dinamiche di potere di genere, ma spesso le amplifica.

Rappresentazioni e “Boob Armor”

Un altro punto cruciale riguarda l’identità visiva del nostro hobby. Nonostante la crescita del pubblico femminile, le rappresentazioni nei manuali e sulle scatole rimangono ancorate a stereotipi iper-sessualizzati. Dalle statistiche di “bellezza” usate come arma nei giochi di ruolo alle guerriere in “armature-bikini” che popolano i dungeon, il messaggio inviato alle donne è chiaro: la loro presenza è tollerata solo se oggettivata. Anche l’accesso ai negozi fisici può essere frustrante; Rebecca, una delle partecipanti allo studio di Katie Peaker, racconta di essere stata accolta con sguardi di sufficienza, come se fosse “persa” o stesse semplicemente comprando un regalo per un nipote, anziché essere una giocatrice esperta in cerca della sua prossima sfida.

Il peso del lavoro invisibile

C’è poi un aspetto che raramente finisce nei report di settore: il lavoro emotivo e gratuito svolto dalle donne per mantenere viva la comunità. Molte giocatrici si fanno carico di organizzare eventi, pulire gli spazi, preparare il cibo e insegnare le regole, ma spesso il merito pubblico viene attribuito ai loro mariti o partner maschili. Quando queste donne provano a sollevare il problema del sessismo o della mancanza di inclusività, si scontrano con la resistenza della maggioranza maschile che le etichetta come “SJW” (Social Justice Warriors) o guastafeste. A questo proposito, la tesi cita un concetto fondamentale di Sara Ahmed:

“La femminista guastafeste rovina la felicità degli altri; è una rompiscatole perché si rifiuta di convenire, di riunirsi o di incontrarsi sulla base della felicità”.

In altre parole, chi denuncia un comportamento sessista viene accusato di “rovinare il clima del gruppo”, spostando la colpa dalla discriminazione a chi ha il coraggio di nominarla.

Verso un vero Fair-Play

Cosa possiamo fare noi, appassionati e blogger, per cambiare rotta? La tesi di Katie Peaker non è un attacco al gioco, ma un atto d’amore verso un hobby che ha il potenziale di essere straordinariamente inclusivo. Riconoscere che il sessismo esiste anche tra i nostri amati meeple è il primo passo per rompere quel cerchio di esclusione. Dobbiamo smettere di dare per scontato che il tavolo sia “neutro” e iniziare a lavorare attivamente per renderlo accogliente per tutti, senza che nessuno debba più sentirsi un “personaggio non giocante” nel proprio hobby preferito.

È tempo che il fair-play non sia solo una regola scritta nei manuali, ma una pratica quotidiana nelle associazioni ludiche e nelle serate tra amiche e amici.

Fonte:

‘Perché non ci sono state grandi designer donne di giochi da tavolo?’

Seconda ondata. Altri punti di vista. Tre, due, uno… via!

Prova a scorrere la tua libreria ludica. I nomi che spiccano sono quasi sempre gli stessi: Rosenberg, Knizia, Lang, Stegmaier. Ma dove sono le donne? Dove sono le persone non binarie? Il gioco da tavolo vive la sua epoca d’oro, eppure chi lo progetta resta in stragrande maggioranza un uomo bianco.

È la domanda che si pone la ricercatrice portoghese Carolina Magalhães Dias in un paper che parafrasa apertamente un classico della storia dell’arte: quello di Linda Nochlin, che nel 1971 si chiedeva perché non fossero esistite grandi artiste (“Why Have There Been No Great Women Artists?“). Dias applica la stessa lente al mondo dei board game, e i numeri che porta a sostegno sono impietosi: tra i designer dei 400 giochi più votati su BoardGameGeek, oltre il 92% sono uomini bianchi. Le donne bianche si fermano al 2,7%, le persone non binarie bianche allo 0,5%. Nessuna donna non bianca compare nemmeno nella top 200.

Eppure le donne rappresentano circa un quarto dei giocatori, secondo le sue ricerche e le sue fonti. Il divario, quindi, non si spiega da solo, e il paper prova a scomporlo in più livelli.

Il ruolo di cinema e TV nel plasmare chi “deve” giocare

Prima ancora di arrivare al tavolo da gioco, secondo Dias entrano in gioco gli stereotipi che assorbiamo fin da bambini attraverso i media che consumiamo. Il cinema e la televisione non si limitano a raccontare la realtà: contribuiscono attivamente a costruirla. Un dato citato nel paper è particolarmente rivelatore: uno studio ha mostrato che un consumo più alto di televisione è associato a una minore autostima nelle ragazze bianche e nei ragazzi e ragazze neri, mentre per i ragazzi bianchi vale l’esatto opposto, un effetto che gli autori collegano al modo diseguale in cui questi gruppi vengono rappresentati sullo schermo.

Nei film e in TV, le donne restano spesso incastrate in due archetipi ricorrenti: la damigella in pericolo, passiva e da salvare, o la femme fatale, quasi sempre iper-sessualizzata. Personaggi complessi, protagonisti dell’azione o della strategia, restano appannaggio prevalentemente maschile. Dias osserva che questo schema si riflette poi pari pari nel game design: le copertine dei giochi mostrano personaggi maschili in modo schiacciante, e persino i giochi con cast interamente femminili – come One Deck Dungeon – hanno raccolto recensioni di giocatori infastiditi dall’assenza di personaggi uomini, un segnale di quanto il maschile venga percepito come lo standard “neutro” e il femminile come una scelta di nicchia.

Se il messaggio implicito che arriva da film, TV e copertine dei giochi è che l’azione, la strategia e il dominio sono “roba da uomini”, non stupisce che meno donne si avvicinino al gioco da tavolo per prime, e ancora meno arrivino a progettarlo.

“La copertina di Battaglia Navale, pubblicato da Milton Bradley Company, conteneva nella sua edizione del 1967 l’illustrazione di una famiglia: il padre e il figlio sono in primo piano, al centro, mentre giocano al tavolo; la madre e la figlia sono sullo sfondo, intente a lavare e asciugare i piatti.” (Dias, p. 163).

Per progettare, prima bisogna giocare (molto)

Come per la scrittura o la pittura, anche il design ludico nasce dall’aver “consumato” tantissimo materiale dello stesso genere prima di crearne di nuovo. Il problema è che il tempo libero non è distribuito equamente: gli studi citati nel paper mostrano che le donne, anche quando lavorano quanto gli uomini, dedicano dalle 3 alle 10 ore settimanali in più al lavoro domestico non retribuito. Con figli, il divario può arrivare a 40 ore in più a settimana. Meno tempo libero significa, semplicemente, meno tempo per giocare, e quindi meno materiale grezzo da cui partire per progettare.

Le “corde invisibili” della community

Anche chi trova il tempo per entrare nell’hobby incontra ostacoli meno tangibili ma altrettanto reali. Dias riprende da Gil Hova un’immagine efficace, quella delle invisible ropes: corde che non si vedono, ma che frenano chiunque provi ad avanzare nella community. Nel paper viene descritta così:

“Uno si mette in cammino per entrare e incontra una corda invisibile che gli impedisce di andare avanti.”

Cosa sono, in pratica, queste corde? Copertine di gioco dove – letteralmente – è più probabile trovare una pecora che una donna (succedeva nel 7,5% dei casi contro il 5%, secondo uno studio del 2016). Designer che ignorano il feedback di una tester donna salvo poi prenderlo sul serio se arriva da un uomo. La cosiddetta “minaccia dello stereotipo”: l’ansia di dover dimostrare di essere brave a un tavolo di gioco, per paura di confermare un pregiudizio.

Il mito del genio solitario, riscritto

La storia del game design ha già una grande designer dimenticata: Elizabeth J. Magie, che nel 1904 inventò e brevettò The Landlord’s Game, l’antenato diretto del Monopoly. Il suo gioco era pensato come una critica alle rendite immobiliari ingiuste. Per decenni il merito è stato attribuito a Charles Darrow, l’uomo che ne vendette una versione commerciale, finché una causa legale negli anni ’80 non ha riportato alla luce la vera origine.

Oggi c’è chi lavora attivamente per cambiare le cose: Elizabeth Hargrave, autrice di Wingspan, è diventata una delle voci più attive per la rappresentazione di genere nel settore.

Perché dovrebbe interessarci

Non è solo una questione di equità. Più prospettive nel design significano più tipi di meccaniche, temi e dinamiche di gioco, un hobby più ricco per chiunque si sieda al tavolo. Tagliare quelle corde invisibili non è un favore che si fa a qualcun altro: è un investimento diretto nella qualità di ciò che giocheremo domani.

Fonte (e possibile approfondimento sulla realtà in Portogallo):

Abstract della Tesi di Master di Dias:

I giochi da tavolo sono un’attività ricreativa sempre più popolare. Ciononostante, studi condotti in altri paesi suggeriscono che la loro comunità rimanga prevalentemente maschile. Le aree a predominanza maschile tendono a presentare tassi più elevati di discriminazione di genere, come avviene nella comunità dei videogiochi. Sebbene alcuni studi abbiano iniziato a emergere, la ricerca sulla discriminazione di genere nei giochi da tavolo è scarsa in altri paesi e inesistente in Portogallo. Per questo motivo, questo studio pionieristico si propone di comprendere se esistano meccanismi di discriminazione di genere all’interno della comunità dei giochi da tavolo in Portogallo e in che modo essi influenzino la partecipazione a questo hobby di persone di diverso genere. Attraverso un approccio quantitativo basato su un questionario e un approccio qualitativo basato su interviste, sono state tratte tre conclusioni. In primo luogo, la comunità portoghese dei giochi da tavolo, pur essendo in gran parte inclusiva, presenta alcuni meccanismi di discriminazione di genere. In secondo luogo, le donne e le persone non binarie che partecipano a questa comunità adottano strategie di coping o di autoprotezione per affrontare o cercare di prevenire la discriminazione. Infine, il contrasto alla discriminazione può essere realizzato attraverso un’azione collettiva, che coinvolga non solo i singoli partecipanti, ma anche gli enti, i rappresentanti e le politiche dell’industria dei giochi da tavolo, degli eventi e dei luoghi di ritrovo in Portogallo.

Non è solo un gioco: cosa ci raccontano davvero i giochi da tavolo

Quante volte, aprendo la scatola di un gioco da tavolo, ci siamo fermati a pensare a cosa ci sta davvero comunicando? Per la maggior parte di noi, un gioco è intrattenimento puro: una serata tra amici, una sfida di strategia, un modo per staccare dallo schermo. Ma se vi dicessimo che ogni tabellone, ogni regola e ogni miniatura porta con sé un messaggio culturale, politico, persino ideologico?

È questa la provocazione al centro di Board Games as Media, il saggio di Paul Booth che ribalta la prospettiva sul nostro hobby preferito. La tesi è tanto semplice quanto dirompente: i giochi da tavolo sono a tutti gli effetti dei media, esattamente come un film, un romanzo o una serie TV. E come ogni media, comunicano, spesso senza che ce ne accorgiamo.

Il gioco come testo: quando le regole diventano linguaggio

Booth prende in prestito gli strumenti dei media studies per smontare il gioco pezzo per pezzo. Il suo concetto chiave è quello di “ludo-testo”: l’idea che il significato di un gioco nasca dall’incontro tra la sua struttura materiale (regole, componenti, meccaniche) e l’azione concreta di chi ci gioca.

Prendiamo due titoli agli antipodi: Scythe, competitivo e individualista, contro Pandemic Legacy, cooperativo fino al midollo. Non sono solo stili di gioco diversi, sono due visioni del mondo diverse, due modi di immaginare cosa significhi stare insieme (o competere) come esseri umani.

E la retorica del gioco non si ferma qui. Titoli volutamente “pesanti” come This War of Mine o Holding On dimostrano quanto le scelte imposte al giocatore – spesso senza vie d’uscita morali facili – riescano a comunicare l’imprevedibilità e la crudeltà della vita reale meglio di tante narrazioni lineari.

Ancora più interessante è l’analisi dedicata ai giochi ambientati sulla colonizzazione di Marte, tra cui Terraforming Mars: qui Booth mostra come meccaniche apparentemente neutre – piazzare risorse, espandersi, ottimizzare – possano in realtà normalizzare idee come il neoliberismo o, in senso più ampio, logiche coloniali. Il messaggio arriva senza che una sola parola venga pronunciata: passa tutto attraverso il fare.

Autori e fan: due facce della stessa passione

Chi progetta questi mondi? Booth distingue due figure di designer: il créateur, quello con una firma stilistica riconoscibile – pensiamo a Ryan Laukat – e il crafter, più versatile e capace di spaziare tra generi diversi, come Vlaada Chvátil.

Dall’altra parte del tavolo, i giocatori stessi si comportano sempre più come fan in senso pieno: accumulano conoscenza enciclopedica, si affezionano ai mondi narrativi, investono emotivamente in quello che Booth definisce “ludic fandom”. Non è poi così diverso dall’appassionato di una saga cinematografica.

Chi siamo davvero, quando giochiamo?

Nella seconda parte del libro, Booth cambia approccio e si mette in ascolto: un sondaggio condotto su circa 900 giocatori fotografa una community ancora fortemente omogenea, in prevalenza maschile e bianca. Ma cosa spinge davvero le persone a sedersi attorno a un tavolo? Al primo posto, nettamente, la socializzazione (4,5 su 5 come livello di gradimento), seguita dal piacere della sfida intellettuale. Per molti, giocare diventa anche una piccola ribellione quotidiana: una fuga consapevole dal costante bombardamento digitale.

Il problema del genere: le “corde invisibili”

È qui che il libro si fa più tagliente. I numeri parlano chiaro: nel sondaggio di Booth, il 70% dei partecipanti si identifica come uomo, contro il 27% che si identifica come donna. Uno squilibrio che si riflette anche nella rappresentazione: basti pensare alla nota provocazione della giornalista Erin Ryan, secondo cui sulle copertine dei giochi è più facile imbattersi in una pecora che in un gruppo di donne.

Non è solo questione di copertine. Booth raccoglie testimonianze su personaggi femminili ipersessualizzati – i famigerati “bikini in maglia di ferro” – e su manuali di regole scritti dando per scontato un lettore uomo, pronome maschile incluso.

Ma il vero cuore del problema, secondo l’autore, non sono tanto gli episodi eclatanti quanto quelle che chiama “corde invisibili”: barriere sottili, quasi impercettibili, che allontanano le donne dall’hobby senza sfociare necessariamente in ostilità dichiarata. Il mansplaining al tavolo da gioco, il gatekeeping nei negozi specializzati, fino a casi più gravi di vera e propria molestia online, come quello vissuto da Tiffany Caires, bersaglio di campagne d’odio per aver semplicemente osato parlare di genere nel settore.

Il quadro, però, non è privo di luce. Booth cita con favore Wingspan di Elizabeth Hargrave – successo commerciale firmato da un team creativo interamente femminile – e il lavoro di Nikki Valens, autrice nota per un’inclusione autentica di personaggi LGBTQIA+ e transgender. Certo, la strada resta lunga: al momento della scrittura, solo 8 designer donne comparivano tra i primi 200 nomi su BoardGameGeek.

Curiosamente, i dati mostrano anche differenze di gusto tra generi: gli uomini prediligono meccaniche competitive dirette come l’Area Control (56% contro 36%), mentre le donne mostrano una preferenza più marcata per i giochi puzzle (59% contro il 41% degli uomini).

Booth non si esime dal guardare a se stesso: da uomo cisgender bianco, riconosce apertamente il proprio privilegio nel muoversi senza attriti in questo ambiente. Nota anche, con una punta di amarezza, come l’autoetnografia – il metodo soggettivo ed emotivo che lui stesso utilizza nel capitolo finale – venga spesso liquidata come metodologia “femminilizzata”, contrapposta ai canoni presunti oggettivi della scienza tradizionale.

Un’ultima partita, da solo: l’autoetnografia di Gloomhaven

Nel capitolo conclusivo della sezione etnografica, Booth abbandona i numeri e si mette letteralmente in gioco, raccontando la propria esperienza personale con Gloomhaven. È un momento di riflessione intima sul proprio privilegio, ma anche una dichiarazione d’amore per il gioco in solitario, vissuto come pura risoluzione di enigmi.

Il vero costo del divertimento: l’impatto ambientale

Il libro si chiude con una riflessione che raramente troviamo in un saggio dedicato al gioco da tavolo: quella sull’etica ecologica. Dietro l’apparenza innocua di scatole di cartone, si nasconde un’industria tutt’altro che a basso impatto.

La plastica, materiale più economico per produrre miniature, è anche tra i più inquinanti: la sua produzione contribuisce all’inquinamento atmosferico e alle piogge acide. Ma nemmeno legno e carta – pensiamo ai meeple o ai manuali – sono innocenti, dato il loro legame con la deforestazione. A questo si aggiunge un dettaglio che spesso ignoriamo: le scatole sovradimensionate e la plastica di imballaggio, destinate al cestino pochi minuti dopo l’apertura.

C’è poi la questione logistica: la maggior parte dei giochi viene prodotta in Cina, il che significa spedizioni globali su navi e camion, con tutto ciò che comportano in termini di emissioni e rifiuti. E anche il mondo digitale, spesso percepito come “pulito”, ha il suo prezzo nascosto: piattaforme come Kickstarter, fondamentali per il crowdfunding di tanti giochi indipendenti, si appoggiano a data center dal consumo energetico tutt’altro che trascurabile.

Un capitolo a parte meritano i giochi pensati per essere usati una volta sola: i celebri Legacy o gli Exit: The Game, che richiedono di strappare carte, scrivere sul tabellone, distruggere fisicamente componenti. Una volta finiti, non c’è modo di rigiocarli o rivenderli: destinazione discarica.

Non tutto è perduto, però. Booth cita esempi virtuosi come Blue Orange, che ha realizzato Photosynthesis con materiali interamente riciclati, impegnandosi persino a piantare alberi per compensare la produzione. E riconosce ai giochi anche un potenziale educativo enorme: titoli come l’espansione Catan: Global Warming, CO2 o Evolution: Climate dimostrano come le meccaniche ludiche possano rendere tangibili problemi sistemici complessi come il cambiamento climatico. Dopo la pubblicazione del suo libro, sono usciti anche E-Mission e Limit.

Una piccola comunità, una grande responsabilità

La chiusura del libro è, in fondo, un invito all’azione. Booth sa bene che è difficile percepire l’impatto ambientale dell’acquisto di una singola scatola di gioco. Ma proprio perché la comunità dei giocatori da tavolo è relativamente piccola e coesa, ha secondo l’autore una capacità unica di esercitare pressione diretta sull’industria.

Il messaggio finale di Board Games as Media è, in fondo, semplice quanto potente: i giochi da tavolo non sono innocui. Raccontano storie, veicolano ideologie, riflettono – nel bene e nel male – la società che li produce e li consuma. E forse è proprio per questo che vale la pena guardarli con occhi nuovi: non solo come intrattenimento, ma come specchio di chi siamo, e come possibilità concreta per costruire un hobby più consapevole, inclusivo e sostenibile.

Fonte:

Rotterdam e quella voglia di giocare a…

Qualche settimana fa ero su un battello turistico, con una borraccia d’acqua in mano, quando ho smesso di contare le gru. Non perché avessi perso interesse, ma perché a un certo punto non ha più senso: a Rotterdam le gru continuano a comparire all’orizzonte anche quando sei convinto di aver visto tutto il porto, e questo dopo quaranta minuti di navigazione a velocità turistica. Dove finisse il porto e dove cominciasse il mare del Nord, onestamente, non l’ho mai capito del tutto.

Un porto grande quanto una città

Il porto di Rotterdam non è “un porto grande”. È un porto che, semplicemente, smette di avere le proporzioni a cui siamo abituati. Si estende per circa 40 chilometri lungo le acque del Reno, che nasce da noi in Svizzera, anche se nei Paesi Bassi porta un altro nome, fino al Mare del Nord, occupando un’area di oltre 12’600 ettari, distribuiti su cinque zone portuali e diverse piattaforme industriali, tra cui l’imponente Europoort e la Maasvlakte, letteralmente “guadagnata” al mare riempiendo di sabbia il fondale.

E qui arriva il numero che fa davvero impressione, quello buono per stupire gli amici al bar: 12’600 ettari equivalgono a circa 17’000 campi da calcio. Diciassettemila. Non uno stadio, non un quartiere: un’area calcistica grande quanto una città, dove al posto delle porte e del prato ci sono container impilati per chilometri, petroliere, nastri trasportatori e navi porta-container lunghe quanto tre campi da calcio messi in fila.

Fino al 2004 è stato il porto più trafficato del mondo; oggi resta saldamente il più grande d’Europa e tra i primi al mondo per merci movimentate, superato ad esempio da Shanghai e Singapore. Ogni anno vi transitano decine di migliaia di navi oceaniche e centinaia di migliaia di natanti fluviali. Guardarlo dal vivo, da una delle gite in battello proposte ai turisti, restituisce una sensazione strana: è industriale e spettacolare allo stesso tempo, quasi ipnotico nella sua ripetizione di forme geometriche a perdita d’occhio.

Voglia di documentari (e di giochi)

Tornato a casa con questa immagine ancora negli occhi, la reazione più naturale è stata cercare qualcosa che raccontasse tutto questo con più calma. Ho recuperato Navi Cargo, il documentario della serie Grandi Doc della RSI (Radio-televisione della Svizzera Italiana), che ripercorre proprio il mondo del trasporto marittimo su larga scala: un buon modo per capire cosa succede davvero dentro quelle migliaia di container colorati che si vedono impilati dal molo, e quanto lavoro (umano e automatizzato) ci sia dietro ogni nave che parte o arriva.

Ed è impossibile, dopo un’esperienza del genere, non pensare anche al versante ludico della faccenda. Chi ama i giochi da tavolo probabilmente conosce già Container, il gestionale a tema portuale uscito nel 2007 e diventato negli anni un piccolo classico di nicchia per gli appassionati di economia simulata: si comprano materie prime, si producono merci, si caricano container sulle navi e si specula sul mercato, in un meccanismo dove il vero avversario non è il tabellone ma l’imprevedibilità degli altri giocatori. Dopo essere stato ristampato in un’edizione speciale, è tornato di recente in una versione più compatta, riportando sul tavolo proprio quella logica fatta di moli, gru e speculazione commerciale che a Rotterdam si respira dal vivo, container dopo container.

Donne e giochi da tavolo: la mia esperienza personale

Perché in base al mio vissuto l’hobby del gioco da tavolo è qualcosa di legato (anche) al mondo femminile.

Personalmente gioco da quando sono bambino. E ho sempre giocato con donne, fin dal principio.

Mia madre è svizzero-tedesca e quindi giocare con i figli era qualcosa di normale, culturalmente e socialmente accettato. Da piccolo giocavo con mia madre e mia sorella (che ha due anni in meno di me). È mia madre che mi ha insegnato a giocare a Il Labirinto Magico, Scotland Yard, Rummikub, ecc. Con mia sorella gioco tutt’oggi, quando capita, ad eurogames di qualsiasi peso. In estate, ai tempi, mi ricordo che io e mia sorella andavamo a casa di amiche (una famiglia con tre figlie femmine). Anche là, con la madre (svizzero-tedesca) e le tre figlie, si giocava spesso e volentieri a giochi da tavolo tutti insieme. È lì che mi hanno insegnato a giocare a Catan, ad esempio. Pure quando andavamo in vacanza da mia nonna a Zurigo, mi ricordo lo scaffale dedicato ai giochi da tavolo, da fare con mio zio (solo quattro anni più grande di me), mia nonna, mia sorella e il sottoscritto. È grazie a mia nonna se ho conosciuto titoli come Sagaland (di Alex Randolph), Hol’s der Geier (sempre di Alex Randolph), Ave Caesar, El Grande (di Kramer e Ulrich), ecc. Grazie nonna! Mitica! 🙂

Ho veramente dei bei ricordi d’infanzia legati ai giochi (eurogames in stile Spiel des Jahres). Molti dei quali legati alle donne, che mi hanno di fatto introdotto in questa affascinante realtà e spiegato vari titoli particolarmente accattivanti. Non ho insomma mai percepito, quando ero bambino, l’hobby del gioco da tavolo come una prerogativa maschile, anzi, ho sempre vissuto il gioco da tavolo come qualcosa in grado di unire maschi e femmine, come pure generazioni diverse, in un momento di sana e piacevole convivialità.

Un simile aspetto non emergeva durante le attività sportive svolte da me in fase adolescenziale. Praticando calcio, pallacanestro, unihockey, si giocava in squadre maschili, con maschi e femmine separati (lo si fa tuttora). Nei giochi da tavolo la realtà – nel mio vissuto quotidiano – era diversa, di inclusione e unità.

Quando dopo gli studi universitari effettuati a Zurigo sono rientrato in Ticino, ho iniziato a frequentare l’associazione Giochintavola (prima ancora che nascesse ufficialmente). In quel contesto, non ho fatto molto caso alla questione di genere. Bisogna dire che in origine eravamo pochi (massimo una decina), in prevalenza uomini. Il nostro sito esiste grazie a una donna che si è proposta di crearlo. L’arrivo di nuove figure femminili non l’ho mai percepito come qualcosa di anomalo, anzi, come qualcosa di auspicabile per rendere la nostra associazione sempre più eterogenea e accogliente nei confronti di chiunque.

Giocando su BoardGameArena, non mi ha mai sorpreso avere avversarie donne molto forti e in grado di darmi filo da torcere. Quando sono diventato numero uno sulla piattaforma nel ranking del gioco “Expedition: Northwest Passage”, ho dovuto battere una donna francese, ai tempi numero 1 nel ranking, che mi aveva sconfitto in più di un’occasione, prima che riuscissi a sconfiggerla e superarla diventando numero 1 (non amando il sistema Elo, ho poi abbandonato simili sfide, e sono tornato a giocare per divertirmi, stare in compagnia e fare due risate).

Da noi in associazione, il torneo svolto a Lugano di Terraforming Mars è stato vinto da una donna. E nessuno l’ha mai visto come un’anomalia, ma come la normalità. È una persona che ci massacra regolarmente sia a Terraforming Mars che ad Ark Nova, come pure a SETI. 😀

Devo dire che tutt’oggi non mi considero nerd, sebbene abbia una conoscenza approfondita dell’hobby del gioco da tavolo. Non ho in collezione titoli con ambientazioni fantasy o fantascientifiche (a livello culturale tipiche della geek masculinity degli anni ’80 e ’90 del secolo scorso), tranne forse qualche eccezione; non ho mai giocato a Warhammer (giochi di miniature con eserciti), né a giochi di carte collezionabili come Magic: The Gathering, e raramente mi sono affacciato al mondo dei wargames (realtà storicamente, culturalmente e socialmente legata decisamente più agli uomini che alle donne) e dei suoi derivati come il gioco di ruolo Dungeons & Dragons. Non mi sono nemmeno mai sentito particolarmente goblin, nonostante abbia un account sul sito della Tana dei Goblin da più di 15 anni (parliamo della community più grande d’Italia legata ai giochi da tavolo, di carte e di ruolo). In cuor mio ho sempre sperato cambiassero nome all’associazione (pura utopia), scegliendo qualcosa di più universale e al passo con i tempi (non accadrà, forse giustamente, mai; BoardGameGeek tuttavia ha avuto il coraggio di cambiare logo nel tempo: dall’avere un ragazzo maschio geek sono passati a qualcosa in cui tutti possono identificarsi più facilmente). Fatto sta che – tornando a noi – personalmente sono cresciuto giocando eurogames e sono rimasto affezionato a quella realtà inclusiva e aperta a chiunque.

Ho visto con molto piacere, nel corso degli anni, l’arrivo – sul mercato – di giochi da tavolo con ambientazioni naturali e legate agli animali (un tempo più rari o forse meno percepiti dal pubblico). Sono titoli che di norma apprezzo e gioco volentieri. Avere una maggiore scelta – in termini di ambientazioni nei giochi – reputo che sia positivo per l’inclusione di tutte e tutti.

In generale, mi auspico di vedere chiunque giocare, indipendentemente dal genere (e orientamento) sessuale e dal genere di preferenze ludiche. Condivido le parole di Elizabeth Hargrave quando dice: “Qualsiasi tipo di gioco potrebbe potenzialmente piacere a qualsiasi tipo di persona.” È effettivamente così.
Uno degli aspetti che apprezzo della nostra associazione è proprio la diversità presente. Ciò che ci unisce è la passione per i giochi da tavolo. Donne, uomini, persone non binarie, persone giovani, persone meno giovani: l’hobby del gioco da tavolo è veramente aperto a chiunque. Ed è bello che sia così.

P.S.:

Dopo aver affrontato in modo assolutamente non esaustivo la questione di genere (negli ultimi interventi) prendendo in considerazione parte della letteratura presente sul tema, alcuni contributi sul web, e la realtà presente nelle giurie come pure tra gli autori e le autrici (approfondimenti che devo dire mi hanno arricchito molto e reso più consapevole su certi fatti importanti), mi sembrava interessante aggiungere un punto di vista più personale, con tutte le sue limitatezze del caso.

Fermo restando che quelli affrontati rimangono temi molto ostici e difficili da approcciare,
auguro a tutte e tutti buon gioco, e una buona continuazione di estate.

‘Ma questo lo faresti giocare a tua moglie?’

Il mito (e la realtà) del gioco da tavolo adatto alle mogli

C’è una domanda che, in un modo o nell’altro, gira da anni nelle sale gioco, nei forum e nei gruppi Facebook degli appassionati: “qual è un buon gioco per mia moglie?”. Sembra innocua. Eppure dietro c’è tutto un mondo di assunzioni su chi gioca, cosa piace e perché — un mondo che un recente e ottimo reportage di Mollie Russell per Wargamer (“Tabletop sexism, hidden women, and the myth of the ‘wife board game‘“, maggio 2026) ha deciso di raccontare parlando direttamente con le protagoniste: designer, editrici, autrici di paper che da anni studiano rappresentazione e genere nel settore.

Ho trovato l’articolo talmente denso di spunti da volerne parlare qui, riprendendo i temi principali e provando a metterli in prospettiva per chi, come me, è appassionato di giochi da tavolo da sempre.

Un’etichetta scomoda ma difficile da liquidare

Tutto parte da un caso concreto: Endearment, un gioco ambientato nell’Inghilterra di Jane Austen, in cui l’obiettivo è trovare il miglior “matrimonio” possibile per la propria protagonista. Un gioco che, tra l’altro, vede l’85% della propria clientela composta da donne. Sotto uno dei post promozionali, però, è comparso il classico commento: perché non posso giocare come uomo?

Da lì Russell prende le mosse per esplorare un’etichetta che gli appassionati di lungo corso conoscono bene: il “wife board game”. Non è un genere ufficiale, ovviamente, ma una scorciatoia mentale — un gioco “giusto” per convincere la partner scettica a sedersi al tavolo. Più leggero, meno aggressivo, meno “thinky”, come si dice in gergo.

Il problema, spiegano nell’articolo diverse designer (tra cui Roberta Taylor e Connie Vogelmann), non è che questi giochi esistano. Il problema è l’assunto implicito: che esista un pubblico femminile per definizione meno esperto, meno competitivo, meno interessato alla complessità. Un’assunzione che nessuno o quasi farebbe al contrario: quante volte avete visto una persona chiedere “un gioco per convincere mio marito a giocare”?

I numeri dietro lo stereotipo

La parte più interessante, per chi ama guardare le cose con occhio analitico, è quando l’articolo prova a capire se dietro lo stereotipo ci sia un fondo di verità statistica. E in parte sì: dati citati nel pezzo (rielaborati dalla ricerca di Quantic Foundry sulle motivazioni al gioco) mostrano differenze reali tra generi nei tipi di soddisfazione cercati — competizione e strategia per gli uomini, accessibilità e socialità per le donne, secondo le medie rilevate.

Ma la stessa Elizabeth Hargrave, designer di Wingspan (uno dei pochissimi giochi capaci di attrarre un pubblico femminile sopra la media, insieme a Pandemic), fa notare un punto cruciale: le tendenze medie non dicono nulla sul singolo individuo. Ridurre “cosa piace alle donne” a una lista di generi è, nella migliore delle ipotesi, una semplificazione con dei rischi annessi.

Il vero ostacolo? Il tempo, non il gusto

Se c’è un filo conduttore che attraversa tutte le testimonianze raccolte da Russell, è questo: la scarsa presenza femminile nell’hobby ha meno a che fare con i “gusti” e molto di più con tempo e carico mentale. Più interviste — da Amabel Holland a Danielle Reynolds — riportano lo stesso schema: il lavoro domestico e di cura dei figli resta sbilanciato nelle coppie eterosessuali, e questo si traduce in meno ore libere per hobby come i giochi da tavolo. Un fattore che, secondo Reynolds, colpisce ancora più duramente le comunità già svantaggiate economicamente.

In altre parole, come riportato: non è che “alle donne piacciono giochi diversi”. È che, statisticamente, hanno meno occasioni per sedersi a un tavolo di gioco lungo tre ore per imparare un regolamento complesso — e questo genera un circolo vizioso, perché la loro assenza viene poi letta come disinteresse.

Negozi, fiere, e la sensazione di essere fuori posto

Un’altra parte dell’articolo racconta gli episodi di sessismo, più o meno consapevole, vissuti da chi frequenta negozi specializzati e convention: commesse ignorate, sguardi di sorpresa quando una donna entra a comprare carte Magic, la sensazione — raccontata da Roberta Taylor riguardo alla sua prima convention — di essere l’unica donna nella sala.

Sono episodi piccoli, individualmente quasi innocui, ma che si accumulano fino a rendere uno spazio percepito come non accogliente. E anche qui, il meccanismo è lo stesso: chi si sente fuori posto smette di tornare, e la sua assenza rinforza l’idea che “questo hobby non è per le donne”.

Chi progetta i giochi che giochiamo

Il pezzo si sposta poi su un tema spesso ignorato dagli appassionati: la rappresentazione dietro al tavolo, non solo sopra. Meno del 10% dei giochi nella top 100 di BoardGameGeek è firmato da designer non uomini. E c’è un dettaglio che mi ha colpito particolarmente: gran parte delle donne che progettano giochi lo fa nel mercato mass market, dove spesso il nome dell’autore o dell’autrice non compare nemmeno sulla scatola. L’esempio citato è quello di Peggy Brown, che ha progettato quasi duecento giochi restando sostanzialmente sconosciuta al grande pubblico hobbistico.

Cosa si può fare (davvero)

L’articolo non si ferma alla diagnosi. Raccoglie anche proposte concrete: editori che si assumano la responsabilità di cercare attivamente nuove voci invece di aspettare che bussino alla porta, iniziative come il programma “Women Innovators of Play” di Hasbro, mentorship tra designer più affermate e nuove leve.

E poi c’è il livello più semplice, quello alla portata di chiunque giochi regolarmente: il modo in cui parliamo dei giochi e di chi li gioca. Come sintetizza bene una delle intervistate, il vero cambio di paradigma sta nel passare da “dove sono le donne?” a “cosa sto facendo perché ci siano di più?“.

La conclusione più semplice di tutte

Alla fine, il messaggio dell’articolo di Russell è disarmante nella sua semplicità: il “wife board game” non esiste come categoria — esiste solo un buon gioco d’ingresso, scelto sulla base degli interessi reali della persona che si vuole coinvolgere, e non sul suo genere. Che si tratti di Austen, di uccelli migratori o di una pandemia da fermare in co-op, la domanda giusta non è “cosa piace alle donne”, ma “cosa piace a questa persona specifica che ho davanti”.

Questo articolo si rifà al reportage originale “Tabletop sexism, hidden women, and the myth of the ‘wife board game’” di Mollie Russell (donna), pubblicato su Wargamer.com (maggio 2026). Per le interviste complete e tutte le testimonianze raccolte, vi consiglio vivamente la lettura del pezzo originale.

Come mai ci sono così poche autrici?

Quanti giochi da tavolo creati da donne sono stati selezionati nel corso degli ultimi decenni dalle giurie dei premi più rinomati? Quante donne hanno vinto?

La situazione è veramente così clamorosa e drammatica come affermato da Harald Schrapers, presidente della giuria dello Spiel des Jahres (vedasi qui), o da Elizabeth Hargrave, autrice del bestseller Wingspan (vedasi qua)?

Verifichiamolo assieme! 🙂

Iniziamo dal Goblin Magnifico, premio italiano (l’interessante storia del premio la si può trovare qui). Paese purtroppo condannato dalla Corte europea dei diritti dell’uomo [sì, ‘uomo’, sic!] per portare talvolta avanti persino nei tribunali una «cultura sessista e stereotipata». Sarà così anche nel mondo dei giochi da tavolo? Speriamo di no.

Per completezza, prendiamo in considerazione tutti i nominati, non solo i vincitori.

Le nomination e il vincitore del 2026:
– Ada’s Dream
– Cross Bronx Expressway
– Epochs: Course of Cultures
– Eternal Decks
– New Cold War
– Railway Boom
– The Old King’s Crown
– Tycoon: India 1981 (vincitore)

Le nomination e il vincitore del 2025:
– Asian Tigers: A Story of Prosperity
– Civolution
– Dune: War for Arrakis (vincitore)
– Railways of the Lost Atlas
– SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence
– Shackleton Base: A Journey to the Moon
– Slay the Spire: The Board Game
– The Other Side of The Hill

Le nomination e il vincitore del 2024:
– Anunnaki: l’Alba degli Dei
– Darwin’s Journey
– Hegemony (vincitore)
– Horseless Carriage
– Stationfall
– The Last Kingdom Board Game
– Voidfall
– Warfare: Modern Tactical Combat

Le nomination e il vincitore del 2023:
– Carnegie (vincitore)
– Circadians: caos e ordine
– Crescent Moon
– Oathsworn: Into the Deepwood
– Revive, di Anna Wermlund (e altri tre autori)
– Tiletum
– War of the Ring: The Card Game
– Woodcraft

Le nomination e il vincitore del 2022:
– Ankh: Gods of Egypt
– Ark Nova
– Atlantic Chase
– Imperial Steam (vincitore)
– Messina 1347
– Oath: Chronicles of Empire and Exile
– Pax Viking
– Sleeping Gods

Le nomination e il vincitore del 2021:
– Beyond the Sun
– Faiyum
– Gloomhaven: Jaws of the Lion (vincitore)
– Living Planet
– Nevsky
– On Mars
– Tainted Grail
– The Cost

Le nomination e il vincitore del 2020:
– Barrage (vincitore)
– BIOS Origins
– Crystal Palace
– Pax Transhumanity
– Space Gate Odyssey
– Terramara, di Flaminia Brasini (e altri tre autori)
– The Crew
– Undaunted: Normandy

Le nomination e il vincitore del 2019:
– 18Lilliput
– Blackout: Hong-Kong
– Detective: a modern crime boardgame
– Rising Sun
– Root (vincitore)
– Teotihuacan
– Tokyo Metro
– Underwater Cities

Le nomination e il vincitore del 2018:
– Aeon’s End, di Jenny Iglesias (e altri due autori)
– Gaia Project
– Heaven & Ale
– Keyper (vincitore)
– Noria, di Sophia Wagner
– Pulsar 2849
– Time of Crisis
– Vast

Le nomination e il vincitore del 2017:
– Cry Havoc (vincitore)
– Great Western Trail
– Pax Renaissance
– Scythe
– Star Wars: Rebellion
– Terraforming Mars
– Tragedy Looper
– Tramways

Le nomination e il vincitore del 2016:
– Blood Rage
– Star Wars: Imperial Assault
– Churchill
– Food Chain Magnate (vincitore)
– Mombasa
– Pandemic Legacy: Season 1
– Signorie
– The Voyages of Marco Polo

Le nomination e il vincitore del 2015:
– Alchemists
– Arkwright
– Castles of Mad King Ludwig
– KanBan
– Panamax
– Patchistory
– The Golden Ages
– Wir Sind Das Volk (vincitore)

Su 96 giochi (nomination e vincitori) in 12 edizioni del Goblin Magnifico, appaiono quattro designer donna, e sono tra i candidati non vincitori: Sophia Wagner con il gioco Noria, Jenny Iglesias con il gioco Aeon’s End, Anna Wermlund con il gioco Revive, e Flaminia Brasini con Terramara. Nessuna donna ha mai vinto il premio. Questo dato, unito a quanto emerso in passato sulla composizione della giuria stessa (fortemente maschile), disegna un quadro abbastanza chiaro dello squilibrio di genere presente sia all’interno nella giuria sia tra gli autori e le autrici dei titoli selezionati.

La situazione è così eclatante anche negli altri premi?

Continuiamo con l’International Gamers Award. Il premio esiste dal 2000. Prendendo in considerazione i vincitori di ogni annata, il risultato è il seguente:

– SETI
– Nucleum
– Revive, di Anna Wermlund (e altri tre autori)
– Carnegie
– Le Rovine Perdute di Arnak, di Michaela Štachová (e il marito)
– Barrage
– Root
– I Ragià del Gange, di Inka Brand (e il marito)
– Great Western Trail
– Mombasa
– Sulle Tracce di Marco Polo
– Russian Railroads
– Terra Mystica
– Trajan
– 7 Wonders
– Age of Industry
– Le Havre
– Agricola
– Through the Ages
– Caylus
– Ticket to Ride: Europa
– Saint Petersburg
– Age of Steam
– Puerto Rico
– San Marco
– I Principi di Firenze
– Tikal

Su 26 giochi (i vincitori) appaiono tre designer donna: Inka Brand con I Ragià del Gange, Michaela Štachová (Mín) con Le Rovine Perdute di Arnak, e Anna Wermlund con il gioco Revive. Anche in questo caso si nota un evidente squilibrio di genere. C’è tuttavia da chiedersi se dal 2018 (con la vittoria de I Ragià del Gange) ci sia stato un cambiamento di rotta. Nelle ultime 8 edizioni, hanno vinto in 3 occasioni delle donne.

La lista dei vincitori del premio Spiel Portugal:

– SETI
– Nucleum
– Carnegie
– Imperial Steam
– Imperial Struggle
– Barrage
– Root
– Lisboa
– Great Western Trail
– Mombasa
– La Granja
– Nations, di Nina Håkansson (e altri tre autori)
– Keyflower
– Ora et Labora
– Troyes
– Maria
– Agricola
– Brass
– Imperial

Su 19 giochi (i vincitori), appare una designer donna: Nina Håkansson con Nations.

La lista dei vincitori del premio francese Le Diamant d’Or:

– Ada’s Dream
– SETI
– Darwin’s Journey
– Marrakesh
– Ark Nova
– Beyond the Sun
– Crystal Palace
– Underwater Cities
– Gaia Project
– Great Western Trail
– Mombasa

Su 11 giochi (i vincitori), zero designer donna. Allargando il discorso alle nomination (88 giochi in totale con i vincitori), troviamo tre designer donna: Flaminia Brasini con 5 giochi (Lorenzo il Magnifico, Coimbra, Terramara, Alma Mater, Golem), Stefania Niccolini con Railroad Revolution, e Anna Wermlund con 2 giochi (Revive e Recall). Parliamo del doppio dei titoli con delle donne come autrici, rispetto alla selezione del Goblin Magnifico.

La lista dei vincitori del premio belga Expert Game Award:

– Speakeasy
– Shackleton Base
– Voidfall
– Carnegie
– Ark Nova
– Faiyum
– Barrage
– Underwater Cities
– Keyper
– Yokohama
– Nippon

Su 11 giochi (i vincitori), zero designer donna. Allargando il discorso ai migliori 4 giochi di ogni anno (44 giochi in totale con i vincitori), troviamo una designer donna: Connie Vogelmann con Apiary.

Passiamo ora ai premi pensati per il grande pubblico e vediamo se anche in questo ambito la situazione resta invariata, come affermato da Harald Schrapers, presidente della giuria dello Spiel des Jahres, ed Elizabeth Hargrave, autrice del bestseller Wingspan.

La lista dei vincitori del premio Gioco dell’Anno in Italia:

– Botanicus
– Pianeti Sconosciuti
– Challengers
– Le Cronache di Avel
– My City
– Kill the Unicorns
– El Dorado
– Flamme Rouge
– Kingdomino
– Pozioni Esplosive
– Colt Express
– Il Piccolo Principe
– Augustus

Su 13 giochi (i vincitori), zero designer donna. Allargando il discorso ai finalisti di ogni annata (65 giochi in totale con i vincitori), troviamo una designer donna: Inka Brand con La Boca.

La lista dei vincitori dell’As d’or – Jeu de l’Année, dal 2026 al 2006:

– Toy Battle
– Odin
– Trio
– Akropolis
– 7 Wonders: Architects
– MicroMacro: Crime City
– Orifiamma
– The Mind
– Azul
– Unlock, di Alice Caroll (e altri due autori)
– Mysterium
– Colt Express
– Concept
– Le Leggende di Andor
– Takenoko
– Skull & Roses
– Duplik, di Amanda Kohout (e il marito)
– Dixit
– Marrakech
– Streghe Volanti
– Time’s Up


Su 21 giochi (i vincitori), abbiamo due designer donna: Alice Carroll con Unlock e Amanda Kohout con Duplik.

Infine, nello Spiel des Jahres, premio tedesco che esiste dal 1979, abbiamo 7 designer donna, analizzando sia i vincitori che i nominati di tutte le annate: Dorothy Garrels con Scotland Yard (gioco vincitore nel 1983), Suzanne Goldberg con Sherlock Holmes Consulente Investigativo (gioco vincitore nel 1985), Karen Seyfarth con Thurn und Taxis (gioco vincitore nel 2006), Amanda Kohout con Duplik (tra le nomination del 2010), Susan McKinley Ross con Qwirkle (gioco vincitore nel 2011), Daniela Stöhr con Pictures (gioco vincitore del 2020), Annick Lobet con Zombie Teenz Evolution (tra le nomination del 2021).

Nel Kennerspiel des Jahres, invece, esistente dal 2011, abbiamo 4 designer donna: Inka Brand con Village (gioco vincitore nel 2012) ed Exit (gioco vincitore nel 2017), Elizabeth Hargrave con Wingspan (gioco vincitore nel 2019), Michaela Štachová con Le Rovine Perdute di Arnak (tra le nomination del 2021), e Ruth Veevers con Cryptid (tra le nomination del 2022).

Quindi, che dire? Harald Schrapers probabilmente affermava il vero, come pure qualche anno prima Elizabeth Hargrave.
Considerando che sia le donne che gli uomini giocano volentieri e, rispetto alla popolazione totale, giocano in percentuali analoghe ai giochi da tavolo, questa disparità all’interno delle giurie e tra gli autori lascia alquanto perplessi e pone vari quesiti che rimangono aperti. Le case editrici, le riviste ludiche, i festival del gioco, i e le content creator, le comunità di giocatori e giocatrici, le associazioni ludiche, i premi e i membri delle giurie, ecc. stanno facendo abbastanza in merito a questo anomalo squilibrio di genere? Come mai esiste una tale disparità? Cosa si può fare in merito? Bisogna fare qualcosa in merito?

Quanto difficile e ostica da affrontare sia la questione lo si può evincere ad esempio da questo video (non specifico sui giochi da tavolo), dallo stimolante canale di Lucy:

P.S.:

Ricapitolando, le autrici presenti in ordine alfabetico:

  • Brand Inka
  • Brasini Flaminia
  • Carroll Alice
  • Garrels Dorothy
  • Goldberg Suzanne
  • Håkansson Nina
  • Hargrave Elizabeth
  • Iglesias Jenny
  • Kohout Amanda
  • Lobet Annick
  • McKinley Ross Susan
  • Niccolini Stefania
  • Seyfarth Karen
  • Štachová Michaela
  • Stöhr Daniela
  • Veevers Ruth
  • Vogelmann Connie
  • Wagner Sophia
  • Wermlund Anna

I giochi menzionati in ordine di gradimento sulla classifica generale di BoardGameGeek:

  • Le Rovine Perdute di Arnak
  • Wingspan
  • Revive
  • Aeon’s End
  • Lorenzo il Magnifico
  • I Ragià del Gange
  • Sherlock Holmes Consulente Investigativo
  • Village
  • Coimbra
  • Nations
  • Apiary
  • Cryptid
  • Thurn und Taxis
  • Golem
  • Exit: Il Gioco
  • Qwirkle
  • Pictures
  • Alma Mater
  • Zombie Teenz Evolution
  • Railroad Revolution
  • Recall
  • Scotland Yard
  • Duplik
  • Terramara
  • La Boca
  • Noria