Il mito (e la realtà) del gioco da tavolo adatto alle mogli
C’è una domanda che, in un modo o nell’altro, gira da anni nelle sale gioco, nei forum e nei gruppi Facebook degli appassionati: “qual è un buon gioco per mia moglie?”. Sembra innocua. Eppure dietro c’è tutto un mondo di assunzioni su chi gioca, cosa piace e perché — un mondo che un recente e ottimo reportage di Mollie Russell per Wargamer (“Tabletop sexism, hidden women, and the myth of the ‘wife board game‘“, maggio 2026) ha deciso di raccontare parlando direttamente con le protagoniste: designer, editrici, autrici di paper che da anni studiano rappresentazione e genere nel settore.
Ho trovato l’articolo talmente denso di spunti da volerne parlare qui, riprendendo i temi principali e provando a metterli in prospettiva per chi, come me, è appassionato di giochi da tavolo da sempre.
Un’etichetta scomoda ma difficile da liquidare
Tutto parte da un caso concreto: Endearment, un gioco ambientato nell’Inghilterra di Jane Austen, in cui l’obiettivo è trovare il miglior “matrimonio” possibile per la propria protagonista. Un gioco che, tra l’altro, vede l’85% della propria clientela composta da donne. Sotto uno dei post promozionali, però, è comparso il classico commento: perché non posso giocare come uomo?
Da lì Russell prende le mosse per esplorare un’etichetta che gli appassionati di lungo corso conoscono bene: il “wife board game”. Non è un genere ufficiale, ovviamente, ma una scorciatoia mentale — un gioco “giusto” per convincere la partner scettica a sedersi al tavolo. Più leggero, meno aggressivo, meno “thinky”, come si dice in gergo.
Il problema, spiegano nell’articolo diverse designer (tra cui Roberta Taylor e Connie Vogelmann), non è che questi giochi esistano. Il problema è l’assunto implicito: che esista un pubblico femminile per definizione meno esperto, meno competitivo, meno interessato alla complessità. Un’assunzione che nessuno o quasi farebbe al contrario: quante volte avete visto una persona chiedere “un gioco per convincere mio marito a giocare”?
I numeri dietro lo stereotipo
La parte più interessante, per chi ama guardare le cose con occhio analitico, è quando l’articolo prova a capire se dietro lo stereotipo ci sia un fondo di verità statistica. E in parte sì: dati citati nel pezzo (rielaborati dalla ricerca di Quantic Foundry sulle motivazioni al gioco) mostrano differenze reali tra generi nei tipi di soddisfazione cercati — competizione e strategia per gli uomini, accessibilità e socialità per le donne, secondo le medie rilevate.
Ma la stessa Elizabeth Hargrave, designer di Wingspan (uno dei pochissimi giochi capaci di attrarre un pubblico femminile sopra la media, insieme a Pandemic), fa notare un punto cruciale: le tendenze medie non dicono nulla sul singolo individuo. Ridurre “cosa piace alle donne” a una lista di generi è, nella migliore delle ipotesi, una semplificazione con dei rischi annessi.
Il vero ostacolo? Il tempo, non il gusto
Se c’è un filo conduttore che attraversa tutte le testimonianze raccolte da Russell, è questo: la scarsa presenza femminile nell’hobby ha meno a che fare con i “gusti” e molto di più con tempo e carico mentale. Più interviste — da Amabel Holland a Danielle Reynolds — riportano lo stesso schema: il lavoro domestico e di cura dei figli resta sbilanciato nelle coppie eterosessuali, e questo si traduce in meno ore libere per hobby come i giochi da tavolo. Un fattore che, secondo Reynolds, colpisce ancora più duramente le comunità già svantaggiate economicamente.
In altre parole, come riportato: non è che “alle donne piacciono giochi diversi”. È che, statisticamente, hanno meno occasioni per sedersi a un tavolo di gioco lungo tre ore per imparare un regolamento complesso — e questo genera un circolo vizioso, perché la loro assenza viene poi letta come disinteresse.
Negozi, fiere, e la sensazione di essere fuori posto
Un’altra parte dell’articolo racconta gli episodi di sessismo, più o meno consapevole, vissuti da chi frequenta negozi specializzati e convention: commesse ignorate, sguardi di sorpresa quando una donna entra a comprare carte Magic, la sensazione — raccontata da Roberta Taylor riguardo alla sua prima convention — di essere l’unica donna nella sala.
Sono episodi piccoli, individualmente quasi innocui, ma che si accumulano fino a rendere uno spazio percepito come non accogliente. E anche qui, il meccanismo è lo stesso: chi si sente fuori posto smette di tornare, e la sua assenza rinforza l’idea che “questo hobby non è per le donne”.
Chi progetta i giochi che giochiamo
Il pezzo si sposta poi su un tema spesso ignorato dagli appassionati: la rappresentazione dietro al tavolo, non solo sopra. Meno del 10% dei giochi nella top 100 di BoardGameGeek è firmato da designer non uomini. E c’è un dettaglio che mi ha colpito particolarmente: gran parte delle donne che progettano giochi lo fa nel mercato mass market, dove spesso il nome dell’autore o dell’autrice non compare nemmeno sulla scatola. L’esempio citato è quello di Peggy Brown, che ha progettato quasi duecento giochi restando sostanzialmente sconosciuta al grande pubblico hobbistico.
Cosa si può fare (davvero)
L’articolo non si ferma alla diagnosi. Raccoglie anche proposte concrete: editori che si assumano la responsabilità di cercare attivamente nuove voci invece di aspettare che bussino alla porta, iniziative come il programma “Women Innovators of Play” di Hasbro, mentorship tra designer più affermate e nuove leve.
E poi c’è il livello più semplice, quello alla portata di chiunque giochi regolarmente: il modo in cui parliamo dei giochi e di chi li gioca. Come sintetizza bene una delle intervistate, il vero cambio di paradigma sta nel passare da “dove sono le donne?” a “cosa sto facendo perché ci siano di più?“.
La conclusione più semplice di tutte
Alla fine, il messaggio dell’articolo di Russell è disarmante nella sua semplicità: il “wife board game” non esiste come categoria — esiste solo un buon gioco d’ingresso, scelto sulla base degli interessi reali della persona che si vuole coinvolgere, e non sul suo genere. Che si tratti di Austen, di uccelli migratori o di una pandemia da fermare in co-op, la domanda giusta non è “cosa piace alle donne”, ma “cosa piace a questa persona specifica che ho davanti”.
Questo articolo si rifà al reportage originale “Tabletop sexism, hidden women, and the myth of the ‘wife board game’” di Mollie Russell (donna), pubblicato su Wargamer.com (maggio 2026). Per le interviste complete e tutte le testimonianze raccolte, vi consiglio vivamente la lettura del pezzo originale.
