Paralisi da analisi: cosa fare?

Quando il pensiero blocca il gioco.

Diciamocelo: c’è una cosa che può trasformare una bella serata di gioco in una prova di pazienza collettiva. Non le regole spiegate male, non il giocatore che bara, non la partita persa all’ultimo turno. È l’attesa: quella silenziosa, ripetuta, interminabile, mentre qualcuno al tavolo è ancora — ancora — a valutare la propria mossa.

Benvenuti nella paralisi da analisi.

Cos’è la paralisi da analisi?

Il termine descrive quella situazione in cui la presenza di troppe opzioni, o la complessità di una decisione, porta a un blocco cognitivo: si pensa così tanto da smettere di agire. Nel contesto dei giochi da tavolo si manifesta in modo molto concreto: un giocatore impiega minuti e minuti per scegliere la propria mossa, mentre il resto del gruppo attende in silenzio, scorre il telefono o fissa il soffitto.

È un fenomeno trasversale: colpisce i neofiti spaventati dalle regole, ma anche i veterani abituati a ottimizzare ogni singola scelta. E si accentua enormemente con certi tipi di giochi — gli eurogame complessi, i titoli con molte azioni disponibili, i giochi in cui ogni variabile sembra influenzare tutte le altre.

Il diritto di giocare bene

Prima di tutto, diciamolo chiaramente: voler giocare bene è legittimo. Anzi, è bello. Significa che il gioco ti coinvolge, che ti interessa trovare la mossa giusta, che stai vivendo l’esperienza con la serietà che merita. Non c’è nulla di sbagliato nel fermarsi a pensare, nel rileggere la propria plancia, nel valutare le conseguenze di una scelta.

I giochi da tavolo sono, nella loro essenza, sistemi di decisione. Togliere il pensiero significa togliere il gioco stesso. Giocare a caso, pur di essere veloci, impoverisce l’esperienza — per sé e, paradossalmente, anche per gli avversari, che si trovano a interagire con scelte casuali invece che con una mente che ragiona.

Quindi sì: prenditi il tempo per pensare. È parte del gioco.

Il dovere di rispettare il tempo altrui

Eppure c’è un rovescio della medaglia, ed è importante quanto il primo. Quando sei seduto a un tavolo con altre persone, il tempo che occupi non è solo tuo. È anche loro. Ogni minuto trascorso a deliberare sulla tua mossa è un minuto in cui gli altri sono spettatori invece che giocatori.

Il gioco da tavolo è un’attività sociale. Non si gioca soli — o meglio, quando si gioca soli esistono i solitari apposta. Quando si condivide un tavolo, si condivide anche il ritmo. E un ritmo troppo spezzato, con attese lunghe e ripetute, cambia la natura dell’esperienza: la concentrazione si spezza, l’energia cala, e quello che doveva essere un momento piacevole diventa una prova di pazienza.

Il rispetto del tempo altrui non è un optional: è parte integrante del rispetto verso le persone con cui si gioca.

Dove sta l’equilibrio?

La risposta onesta è che non esiste una regola universale. Dipende dal gioco, dal gruppo, dal contesto. Una partita competitiva tra appassionati di un eurogame difficile ha ritmi diversi rispetto a una serata familiare con un filler. Ciò che è accettabile in un caso può essere insopportabile nell’altro.

Detto questo, alcune riflessioni possono aiutare.

Anticipare, non solo reagire. Molto del tempo che si perde al proprio turno si potrebbe recuperare osservando il gioco mentre gli altri giocano. Non si tratta di distrarsi, ma di restare nel gioco anche quando non è il proprio momento. Cosa faranno gli avversari? Quali opzioni avrò disponibili? Spesso, quando arriva il proprio turno, buona parte del lavoro è già fatto.

Imparare a limitarsi. Una mossa “abbastanza buona” vale quasi sempre quanto una mossa “perfetta” — e costa molto meno tempo. In molti giochi, la differenza tra la seconda e la quinta opzione in ordine di efficacia è minima. Allenarsi a scegliere senza cercare la perfezione assoluta è una competenza che migliora l’esperienza di tutti.

Conoscere i propri limiti. Se un gioco è troppo complesso per essere giocato a un ritmo ragionevole, forse non è ancora il momento giusto per quel titolo. Non c’è nulla di male nell’ammettere che si ha bisogno di più partite, più esperienza, più dimestichezza con il sistema prima di poterlo giocare fluidamente. La curva di apprendimento fa parte del percorso.

Comunicare apertamente. Se si è lenti per natura, dirlo al gruppo all’inizio della serata è un atto di rispetto. Se qualcuno al tavolo è troppo lento, parlargli con gentilezza è meglio di sopportare in silenzio. I timer da tavolo esistono, e in certi contesti possono essere un ottimo strumento — ma non servono quasi mai quanto una conversazione franca tra adulti.

Una questione di cultura ludica

In fondo, la paralisi da analisi non è solo un problema tecnico da risolvere con qualche trucco. È uno specchio della cultura ludica di un gruppo. Un’associazione che sa giocare bene è un’associazione in cui le persone si rispettano, si conoscono, hanno trovato un ritmo comune.

Costruire questa cultura richiede tempo, qualche conversazione scomoda e molta buona volontà. Ma ne vale la pena — perché una serata in cui tutti sono davvero dentro al gioco, presenti e rispettosi, vale molto di più di una partita tecnicamente perfetta giocata in un’atmosfera tesa.

Pensateci. Magari al vostro prossimo turno. Ma non troppo a lungo.

Il cellulare al tavolo da gioco: un ospite non invitato

Ce n’è sempre uno, seduto lì, con le carte in mano e gli occhi altrove. Mentre tu stai elaborando una mossa tattica degna di un generale napoleonico, lui sta rispondendo a un messaggio su WhatsApp. Probabilmente sta scrivendo “arrivo subito” a qualcuno, ma questo è un altro problema.

Il cellulare al tavolo da gioco è diventato una presenza fissa, silenziosa e vagamente fastidiosa, come quella mosca che gira intorno al tavolo senza mai posarsi. Eppure, a differenza della mosca, nessuno si alza per mandarla via.

Ma cosa c’è di così urgente?

Riflettiamoci un attimo. Nella storia dell’umanità, quante emergenze reali si sono verificate proprio durante una partita a un gioco da tavolo? Pochissime. Eppure ogni notifica sembra richiedere attenzione immediata, come se il mondo stesse aspettando quel preciso istante per crollare.

La verità è che il cervello umano è diventato dipendente dallo stimolo rapido. Ogni volta che lo schermo si illumina, scatta una piccola scarica di dopamina. È un riflesso pavloviano in versione digitale: suono, luce, attenzione. Il problema è che questo meccanismo entra in conflitto brutale con qualcosa che i giochi da tavolo richiedono in abbondanza: la presenza.

Il gioco da tavolo è un atto sociale (sul serio)

I giochi da tavolo non sono soltanto un passatempo. Sono uno dei pochi contesti in cui ci sediamo attorno a un tavolo, guardiamo le persone negli occhi e condividiamo qualcosa di concreto: una storia, una sfida, una risata. È quasi commovente, in un’epoca in cui la socialità si è trasferita per lo più sugli schermi.

Quando una persona al tavolo tiene metà della mente sul telefono, non toglie solo tempo alla partita. Toglie qualcosa di più sottile: la sensazione che quello che sta succedendo qui, adesso, valga realmente la pena di essere vissuto fino in fondo. Ed è contagioso. Appena uno tira fuori il telefono, un altro pensa: “Beh, anche io potrei controllare…”. E in pochi minuti la partita si trasforma in una sala d’attesa con un tabellone in mezzo.

Il gioco rallenta, ed è una cosa bellissima

Uno dei valori più preziosi — e sottovalutati — dei giochi da tavolo è proprio il loro ritmo. Obbligano ad aspettare il proprio turno, a osservare gli altri, a pensare, a pianificare. In un mondo che ci spinge a essere sempre reattivi, sempre connessi, sempre disponibili, sedersi attorno a un tavolo e dedicarsi a qualcosa di analogico è quasi un atto di resistenza.

Il cellulare, in questo senso, è il nemico perfetto. Non per cattiveria, ma per natura: è progettato per attirare attenzione, per interrompere, per creare urgenza dove non ce n’è. È l’opposto esatto di ciò che un buon gioco da tavolo ti chiede.

Una proposta modesta

Non serve arrivare agli estremi. Nessuno sta dicendo di costruire una gabbia di Faraday nel locale dove si gioca o di istituire una task force anti-smartphone. Basta un piccolo accordo tra giocatori: per la durata della partita, i telefoni restano in tasca o ancora meglio nella borsetta o nello zaino.

Chi non riesce nell’intento, paga pegno. O almeno, non si lamenta se perde perché non ha visto quella mossa ovvia che stava arrivando da tre turni.

Il gioco da tavolo è uno di quei rari momenti in cui il mondo può aspettare. Il dado, invece, no.

Giocare non è da nerd: è da esseri umani

Da Catan alla Settimana del gioco in famiglia: perché chi siede attorno a un tavolo con dei dadi in mano non ha bisogno di etichette.

Riflessioni sul gioco come bene comune

Prova a dire ad alta voce, la prossima volta che sei seduto attorno a un tavolo con amici o familiari, con una manciata di dadi in mano e una pedina da spostare: “Sto facendo una cosa da nerd!”

Probabilmente ti risponderanno con una risata. O con un “muoviti, è il tuo turno!”

Eppure il pregiudizio esiste, duro a morire: chi gioca ai giochi da tavolo viene ancora troppo spesso associato a un’immagine stereotipata — l’appassionato di fantasy, il collezionista di miniature, il frequentatore di community online dedicati a Dungeons & Dragons. Un’etichetta che vale la pena smontare, con calma e con qualche argomento solido.

Il modello tedesco: giocare è normale

In Germania il gioco da tavolo è, semplicemente, parte della vita quotidiana. Quasi la totalità delle famiglie tedesche gioca insieme almeno una volta l’anno — non per abitudine nerd, ma perché sedersi attorno a un tavolo con un gioco è considerato un modo naturale di stare insieme. La Fiera di Essen è la più nota fiera dedicata ai giochi da tavolo. Lo Spiel des Jahres — il premio annuale per il miglior gioco in Germania, giunto ormai alla sua quarantesima edizione — è seguito con l’attenzione riservata al Booker Prize o al Festival di Cannes. Un titolo vincitore può vendere centinaia di migliaia di copie, non perché lo comprino gli appassionati, ma perché lo mettono sotto l’albero le famiglie di tutta la nazione.

Non è un caso che i giochi più influenti degli ultimi decenni — da Catan a Ticket to Ride, da Carcassonne a Pandemia — siano fioriti in quel contesto culturale, o si siano affermati grazie a esso. Giochi progettati per essere accessibili, coinvolgenti, capaci di tenere insieme al tavolo un nonno di settant’anni e un nipote di dieci. Ogni anno in Europa escono oltre 1’500 nuovi titoli: un’industria vivace, trasversale, tutt’altro che di nicchia.

“Il gioco da tavolo non è un hobby di nicchia. È uno dei più antichi strumenti di socializzazione che l’uomo abbia inventato.”

Una storia lunga come la civiltà

Il Senet egiziano ha circa 5’000 anni. Il Go è nato in Cina almeno 2’500 anni fa. Gli Scacchi si giocano in ogni angolo del pianeta da secoli. I giochi da tavolo non sono un’invenzione della subcultura geek anni Ottanta: sono parte integrante della storia umana, praticati da faraoni e filosofi, mercanti e imperatori. Definire “nerd” chi gioca a un gioco da tavolo è un po’ come definire “nerd” chi legge un libro o chi va al cinema.

Il pregiudizio nasce, probabilmente, dall’associazione con certi titoli molto specifici — giochi di ruolo complessi, wargame con migliaia di miniature, dungeon crawler da quattro ore — che effettivamente attraggono un pubblico di appassionati profondi. Ma confondere la parte con il tutto è un errore logico prima ancora che culturale.

Il tavolo come spazio di incontro

Uno dei valori più profondi del gioco da tavolo è la sua capacità di creare uno spazio condiviso, fisico e mentale, in cui persone diverse si siedono allo stesso livello. Non ci sono schermi che separano, non ci sono algoritmi che filtrano. C’è un tavolo, delle regole comuni e il piacere di stare insieme.

In questo senso, il gioco da tavolo è uno strumento di democrazia sociale. Una partita a Dixit può coinvolgere una bambina di otto anni e sua nonna. Una sessione di Nome in Codice mette sullo stesso piano un ingegnere e un insegnante di lettere. Azul affascina chi non ha mai giocato a nulla di più complesso di un solitario, così come chi colleziona giochi da anni.

Il “nerd” non è il problema: lo è lo stereotipo

Intendiamoci: non c’è nulla di sbagliato nell’essere un appassionato profondo, nel conoscere ogni meccanica di ogni eurogame uscito nell’ultimo decennio, nel frequentare fiere specializzate e community online. Quella passione è preziosa ed è uno dei motori che fa crescere e innovare il settore.

Il problema è lo stereotipo in sé, che funziona come una barriera in entrambe le direzioni: esclude chi potrebbe avvicinarsi al gioco temendo di non appartenere a quel mondo, e carica inutilmente di un’etichetta chi ci vive dentro. La realtà è molto più semplice e molto più bella: chiunque può giocare, e chiunque ha qualcosa da guadagnarci.

“Sedersi attorno a un tavolo e giocare insieme è uno degli atti più umani che esistano. Non serve nessun pass d’ingresso.”

Cosa succede quando si gioca

La ricerca psicologica e pedagogica è chiara: il gioco stimola il pensiero strategico, la cooperazione, la gestione dell’incertezza e delle emozioni, la comunicazione. I bambini imparano giocando, ma non smettono di imparare da adulti — semplicemente cambiano il tipo di gioco. Un gioco da tavolo ben progettato è un palcoscenico in miniatura in cui si esercitano competenze che poi si usano nella vita reale.

E poi c’è qualcosa di più difficile da misurare ma altrettanto reale: il piacere. Il piacere di concentrarsi su qualcosa di circoscritto e chiaro, lontano dalla complessità del mondo. Il piacere di vincere e di perdere in un contesto sicuro. Il piacere di ridere con chi si vuole bene.

Aprire la scatola, aprire la testa

Se c’è una cosa che il successo globale del gioco da tavolo nell’ultimo ventennio ha dimostrato è che le etichette non reggono alla prova dei numeri. Milioni di persone in tutto il mondo giocano, e tra loro ci sono famiglie, coppie, colleghi, anziani, adolescenti, professionisti, artisti. Non sono tutti nerd. Sono, semplicemente, persone che hanno scoperto che sedersi attorno a un tavolo e giocare insieme è uno dei modi più belli per stare al mondo.

Quindi la prossima volta che qualcuno vi chiede se giocare ai giochi da tavolo è roba da nerd, potete rispondergli con una semplice domanda: hai voglia di fare una partita?

Perché giochiamo?

Le 11 motivazioni che ci portano al tavolo

Un viaggio nell’universo delle motivazioni dei giocatori, tra dati, sorprese e qualche conferma

Ci siamo mai davvero chiesti perché amiamo i giochi da tavolo? Non la risposta scontata — “perché è divertente” — ma la motivazione più profonda, quella che ci fa scegliere quel gioco e non un altro, che ci fa tornare al tavolo settimana dopo settimana, che ci fa scorrere BoardGameGeek alle undici di sera.

Una coppia di ricercatori di Quantic Foundry ci ha provato sul serio. Partendo da tecniche psicometriche consolidate e da un campione di oltre 90.000 giocatori in tutto il mondo, hanno costruito il Board Game Motivation Model: un sistema che identifica undici motivazioni distinte. I risultati sono illuminanti — e a tratti sorprendenti.

Le undici motivazioni (e cosa ci dicono davvero)

Conflitto. Alcuni giocatori amano le interazioni dirette e ostili: rubare risorse, bloccare mosse, attaccare e distruggere. La meccanica conflittuale rende il gioco più drammatico, perché nessun esito è scontato fino all’ultimo. Giochi emblematici: Diplomacy, A Game of Thrones.

Manipolazione sociale. Non battaglie sul tabellone, ma nella testa degli altri giocatori. Chi è mosso da questa motivazione ama bluffare, ingannare, persuadere. La propria arena preferita è quella della fiducia e della negoziazione. Giochi emblematici: One Night Ultimate Werewolf, The Resistance.

Strategia. Il gioco come sfida cognitiva: pianificazione, decisioni a lungo termine, complessità di regole e meccaniche intrecciate. Per questi giocatori, il tavolo è un luogo dove affilare e mettere alla prova le proprie capacità intellettuali. Giochi emblematici: Arkwright, Ora et Labora.

Scoperta. Chi è mosso dalla Scoperta è un esploratore di sistemi: segue le novità, conosce la storia dei designer, ama trovare meccaniche innovative e originali. È il giocatore che legge le anteprime di Essen già ad agosto. Giochi emblematici: Cry Havoc, Guilds of London.

Bisogno di vincere. Non basta vincere: bisogna dominare. Il margine di vittoria conta quanto la vittoria stessa. Per questi giocatori il gioco è un mezzo, e il fine è la vittoria schiacciante. All’opposto, chi qua ha un punteggio basso non si preoccupa del risultato: conta il percorso. Giochi emblematici: Scacchi, Stratego.

Immersione. Entrare in un mondo alternativo con la sua storia, la sua mitologia, i suoi personaggi. Il gioco diventa un racconto che si dispiega attorno al tavolo, una fantasia che prende vita mano a mano che si gioca. Giochi emblematici: Mansions of Madness, Lord of the Rings.

Estetica. La qualità dei componenti come parte integrante dell’esperienza: illustrazioni, miniature, grafica. Tenere in mano una pedina ben scolpita o sfogliare un manuale illustrato con cura non è un dettaglio — è già giocare. Giochi emblematici: Tokaido Deluxe, Rum & Bones.

Divertimento sociale. Il gioco da tavolo come catalizzatore di momenti condivisi: le risate, le chiacchiere, le situazioni assurde che solo certi giochi sanno creare. Il gioco in sé è quasi un pretesto — quello che conta è stare bene insieme. Giochi emblematici: Telestrations, Time’s Up!

Cooperazione. Lavorare insieme verso un obiettivo comune, senza avversari ma con compagni di squadra. Una motivazione che si intreccia naturalmente con il Divertimento sociale, perché è più facile divertirsi quando non si è tutti contro tutti. Giochi emblematici: Forbidden Desert, Burgle Bros.

Fortuna. Il piacere del dado che rotola, della carta che si rivela, dell’imprevisto che ribalta tutto. Le meccaniche casuali abbassano la barriera d’ingresso, livellano il campo tra esperti e neofiti, e generano situazioni inaspettate che amplificano il divertimento collettivo. Non è superficialità: è piacere per l’incertezza. Giochi emblematici: Zombie Dice, Quarriors!

Accessibilità. Giochi facili da imparare, facili da insegnare, aperti a tutti — bambini, nonni, amici che non hanno mai visto un meeple in vita loro. L’accessibilità non è un difetto: è un valore. È la motivazione che tiene insieme i tavoli eterogenei e rende i giochi da tavolo un linguaggio universale. Giochi emblematici: UNO, Yahtzee.

Uomini e donne: motivazioni diverse, stesso amore per il gioco

Uno degli aspetti più interessanti della ricerca riguarda le differenze di genere. I dati mostrano sfumature significative — utili per capire meglio come approcciarsi al tavolo con persone diverse.

Tra i giocatori uomini, le motivazioni primarie sono molto distribuite: nessuna domina nettamente. Le più frequenti sono il Bisogno di vincere e la Scoperta — due motivazioni che ritraggono qualcuno sempre alla ricerca di nuove sfide da conquistare. Colpisce però che queste due motivazioni insieme riguardino solo circa il 24% degli uomini: la maggioranza è spinta da motivazioni variegate, a distanza ravvicinata l’una dall’altra.

Tra le giocatrici donne, invece, emergono con chiarezza due motivazioni dominanti: l’Accessibilità e il Divertimento sociale. Insieme, raccontano una visione del gioco da tavolo come strumento relazionale: qualcosa che facilita lo stare bene con gli altri, che abbassa le barriere, che include anziché escludere. Il gioco come catalizzatore di una serata riuscita, non come fine in sé.

La motivazione con la maggiore differenza di genere? Il Conflitto: proporzionalmente, è tre volte e mezzo più frequente come motivazione primaria tra gli uomini. Ma c’è un dato che sorprende: per il Bisogno di vincere, uomini e donne sono quasi identici (13% contro 12%). Le giocatrici vogliono vincere esattamente quanto i giocatori — semplicemente, hanno motivazioni ancora più forti che vengono prima.

Giovani e meno giovani: l’età cambia le priorità

I giocatori tra i 13 e i 25 anni mostrano una combinazione significativa: Bisogno di vincere e Accessibilità. Vogliono entrare velocemente nel gioco — regole semplici, curva di apprendimento bassa — per potersi concentrare subito sull’obiettivo: battere gli avversari. Un approccio diretto, orientato al risultato.

I giocatori dai 36 anni in su mostrano invece una combinazione diversa: Scoperta e Accessibilità. La Scoperta in cima alla lista è il dato più rivelatore: con l’esperienza cresce il piacere di esplorare meccaniche nuove, di capire come funziona un sistema di gioco che non si è mai incontrato prima. Il gioco diventa un processo quasi meditativo. Non sorprende che Conflitto e Manipolazione sociale siano invece in calo tra i giocatori più maturi.

Un dettaglio metodologico interessante: la ricerca mostra che il genere influenza le motivazioni di gioco molto più di quanto non faccia l’età. In altre parole, sapere se una persona è donna o uomo ci dice molto di più sulle sue motivazioni rispetto a sapere quanti anni ha. Una scoperta che dovrebbe far riflettere su come presentiamo i giochi, come li consigliamo, come organizziamo i nostri eventi.

Cosa ce ne facciamo di simili informazioni?

Conoscere le motivazioni dei giocatori non è un esercizio accademico. È uno strumento pratico per chi organizza serate di gioco, per chi gestisce una ludoteca, per chi vuole fare sentire tutti i benvenuti al tavolo.

Significa capire che la persona che non vuole giocare a Diplomacy non è una che “non capisce i buoni giochi” — magari ha semplicemente una motivazione alta in Cooperazione e bassa in Conflitto. Significa scegliere il gioco giusto per il gruppo giusto. Significa non dare per scontato che tutti vogliano vincere, o che tutti preferiscano il caos del dado alla pianificazione strategica.

I giochi da tavolo sono un universo abbastanza grande da contenere tutto questo — e tutti noi.

Fonti:
– Nick Yee, The Primary Motivations of Board Gamers: 7 Takeaways, Quantic Foundry, 27 aprile 2017
– Quantic Foundry, Board game motivation model overview of methods and model (PDF)

Vincere è tutto?

Il vero successo al tavolo da gioco: riflessioni su crescita, sconfitta e padronanza nel mondo dei giochi da tavolo contemporanei.

C’è un momento che, chiunque abbia mai giocato a un eurogame competitivo, conosce molto bene: la partita finisce, qualcuno conta i punti vittoria, e sei ultimo. Forse di poco, forse di molto. Forse hai sbagliato una mossa cruciale al terzo round, o forse la tua strategia era semplicemente sbagliata fin dall’inizio.

Cosa succede in quel momento? Come reagisci?

Il mito della vittoria come misura del valore

I giochi da tavolo moderni sono sistemi di straordinaria complessità. Titoli come Terra Mystica, Brass: Birmingham o Ark Nova offrono spazi tattici e strategici così vasti che nessun giocatore — per quanto esperto — può arrivare a padroneggiare in poche sessioni. Eppure, spesso ci avviciniamo al tavolo con una mentalità binaria: o si vince, o si perde.

Questa visione ci priva di qualcosa di fondamentale.

Il vero successo non risiede nella vittoria. Risiede nell’adottare una mentalità di crescita, nel desiderio di imparare, nell’accogliere le sfide, nel persistere di fronte alle sconfitte, nel vedere lo sforzo come il cammino verso la padronanza, nell’ispirarsi alle vittorie altrui — per raggiungere, così, livelli sempre più alti di realizzazione.

Perdere bene è una competenza rara (e preziosa)

I giochi da tavolo contemporanei sono tra i migliori ambienti per allenarsi a perdere. Non perché la sconfitta sia piacevole, ma perché offre un feedback immediato, strutturato e — a differenza della vita reale — privo di conseguenze gravi.

Quando perdi una partita ad Agricola, sai probabilmente dove hai sbagliato: hai costruito troppo tardi, hai trascurato il cibo, hai lasciato che l’avversario chiudesse quelle azioni cruciali nel round finale. La partita ti mostra i tuoi errori con chirurgica precisione.

Imparare a guardare quegli errori senza giustificarsi — senza trovare scuse, senza incolpare la fortuna, senza svalutare il risultato — è una forma di intelligenza che si coltiva partita dopo partita.

Ispirarsi agli altri: il gesto più sottovalutato al tavolo

C’è una differenza sottile ma profonda tra invidiare la vittoria altrui e ispirarsi ad essa.

Quando un avversario esegue una combo perfetta in Race for the Galaxy, o costruisce un motore impeccabile in Terraforming Mars, o gioca con una lettura del tavolo che tu non avresti mai immaginato — quella mossa vale oro. Non perché tu abbia perso, ma perché ti ha mostrato qualcosa che non sapevi ancora vedere.

I migliori giocatori non sono quelli che vincono una partita e poi si dedicano ad altro, perché hanno timore di perdere in futuro a quel titolo, o peggio ancora quelli che certi giochi non sono più disposti a giocarli, perché in passato hanno preso batoste sonore, e si focalizzano solo sui giochi in cui risultano essere bravi fin dal principio. No, sono quelli che, alla fine di ogni partita, indipendentemente dal risultato, si pongono domande con l’ottica di migliorarsi: “Come hai deciso di aprire con quella strategia? A che punto hai capito che poteva funzionare? Rifaresti la stessa cosa?”

Quella curiosità è già, di per sé, una forma di vittoria.

Sfida e padronanza: perché i giochi difficili sono i più belli

Non è un caso che i titoli più amati dalla community dei giochi da tavolo siano spesso i più complessi. Twilight Imperium richiede ore di preparazione e può durare un’intera giornata. Voidfall ha una curva di padronanza ripidissima. Nell’Anno del Dragone ti schiaccia sistematicamente.

Eppure le persone tornano, partita dopo partita.

Perché la sfida — quando è calibrata — produce qualcosa di raro: la sensazione di crescere. Ogni partita a un gioco difficile è un passo verso la padronanza. E la padronanza non è mai un punto di arrivo: è un orizzonte che si sposta ogni volta che ti avvicini.

Questo è esattamente ciò che rende i giochi da tavolo moderni così diversi dall’intrattenimento passivo. Ti permettono di crescere.

Cosa portare al tavolo, ogni volta

La prossima volta che ti siedi per una partita — che sia una serata leggera con Ticket to Ride o una maratona competitiva con Indonesia — prova a portare con te non solo la voglia di vincere, ma queste tre intenzioni:

  1. Il desiderio di imparare qualcosa di nuovo. Una meccanica che non hai ancora padroneggiato, una strategia che non hai mai provato, una lettura del tavolo che sfida le tue abitudini.
  2. La disponibilità ad accogliere le difficoltà. Se il gioco ti mette alle strette, se gli avversari ti superano, se la tua strategia collassa — guardalo come informazione, non come fallimento.
  3. L’intento di celebrare il gioco altrui. Quando qualcuno al tuo tavolo fa qualcosa di brillante, dillo. Quella generosità trasforma il tavolo da arena competitiva a spazio di crescita condivisa.

Il dado rotola, le carte si mescolano, i segnalini si spostano sul tabellone. E ogni volta che tutto questo accade, hai davanti a te un’opportunità rara: quella di diventare sempre un po’ più competente di prima.

Questo è il vero successo.

Acquisti di seconda mano

Sostenibilità, collezionismo o affari? Ecco perché scegliere un gioco di seconda mano

Avete mai pensato che il vostro prossimo gioco preferito potrebbe nascondersi in una vecchia soffitta o nello scaffale dell’usato di un negozio specializzato (online o fisico)? L’acquisto di giochi di società di seconda mano non è solo un modo per svuotare cantine ingombre, ma una pratica che unisce passione, economia e rispetto per l’ambiente.

1. Il paradiso dei cacciatori di affari

Il motivo più immediato per tuffarsi nel mercato dell’usato è, ovviamente, il risparmio. Se un gioco è ancora in produzione, la regola d’oro seguita dagli esperti è semplice: lo si può acquistare spesso a circa metà del prezzo di listino originale. Questo permette ai “cacciatori di occasioni” di ampliare la propria collezione senza prosciugare il portafoglio.

2. Tesori fuori catalogo e collezionismo

Ma l’usato non è solo per chi vuole risparmiare; è il terreno di caccia preferito dai collezionisti accaniti. Molti appassionati, anche a livello internazionale, sono alla costante ricerca di titoli “fuori catalogo”, ovvero giochi che non vengono più prodotti. In questo caso, il valore non segue più i listini, ma la rarità e il desiderio del mercato, con quotazioni che vengono monitorate attentamente su piattaforme globali come BoardGameGeek.

3. Un tuffo nella nostalgia

C’è poi un lato profondamente emotivo: la ricerca dei ricordi d’infanzia. Molti clienti entrano nei negozi di usato (virtuali o fisici) cercando disperatamente un gioco di cui ricordano magari solo un’illustrazione o una scatola dalla forma strana. Ritrovare questi titoli permette di rivivere emozioni passate e di tramandare storie e tradizioni ludiche alle nuove generazioni.

4. Una scelta sostenibile per il pianeta

Infine, non dimentichiamo il valore della sostenibilità. Acquistare usato significa dare nuova vita a oggetti che altrimenti finirebbero dimenticati o smaltiti, agendo come una vera e propria “riserva culturale” che preserva il patrimonio dei giochi da tavolo. È un modo etico e intelligente di vivere il nostro hobby, rallentando il ciclo dei rifiuti e valorizzando ciò che è già stato prodotto.

Fonti e siti:

Gioco o Azzardo?

Perché è vitale fare una netta distinzione

Nel linguaggio comune, usiamo spesso la parola “gioco” per descrivere attività profondamente diverse: dalla serata in famiglia con un gioco da tavolo alla scommessa in una sala slot. Tuttavia, questa sovrapposizione terminologica nasconde una realtà pericolosa. Fare una distinzione netta tra gioco ricreativo e gioco d’azzardo non è solo una questione linguistica, ma una necessità per la tutela della salute pubblica e l’educazione delle nuove generazioni.

Il Gioco: un bisogno sociale e creativo

Il vero gioco è un’esperienza fondamentale per l’essere umano, definita dallo storico Johan Huizinga come un bisogno sociale che facilita l’espressione di emozioni e sentimenti. In età evolutiva, il gioco permette al bambino di sviluppare abilità, confrontarsi con i propri limiti e perfezionare la creatività. Anche negli adulti, l’attività ludica ha un ruolo compensatorio prezioso: aiuta a scaricare le tensioni, rompere la routine e favorire la socializzazione “in sicurezza”.

I giochi da tavolo contemporanei, ad esempio, stimolano funzioni esecutive come la pianificazione, la concentrazione e l’empatia, trasformando il tavolo in un luogo di crescita personale e relazionale. In queste attività, l’esito dipende spesso dall’abilità o dalla cooperazione tra i partecipanti (il cosiddetto agon o competizione), e lo scopo primario è il piacere di stare insieme, non il profitto economico.

L’Azzardo: il rischio travestito da intrattenimento

L’azzardo (o gambling), pur essendo socialmente accettato e regolamentato, opera su logiche opposte. Si definisce tale ogni attività in cui si scommette denaro o beni di valore su un evento dall’esito incerto, dove la vincita o la perdita sono dominate dall’alea (il caso) e le abilità del giocatore non influenzano il risultato.

A differenza del gioco sano, l’azzardo può trasformarsi in una vera e propria patologia, oggi classificata clinicamente come Disturbo da Gioco d’Azzardo (DGA). Questo disturbo attiva meccanismi cerebrali simili a quelli delle sostanze stupefacenti, portando a una perdita di controllo, indebitamento e gravi ripercussioni familiari e sociali. Spesso, il marketing dell’industria del settore cerca di rendere questi prodotti “rispettabili” chiamandoli semplicemente “giochi”, ma la loro natura è intrinsecamente dissipativa e potenzialmente additiva.

Perché dobbiamo separare i due fenomeni?

  1. Per correggere il linguaggio: Il termine “ludopatia”, comunemente usato, è fuorviante perché suggerisce una “malattia del gioco” (dal latino ludus), quando la patologia riguarda specificamente l’azzardo.
  2. Per proteggere i minori: La “cultura dell’azzardo” si insinua oggi anche in applicazioni per bambini che ricalcano le slot machine, abituandoli precocemente alla logica della scommessa e del rischio.
  3. Per favorire la prevenzione: Confondere l’azzardo con il gioco significa sottovalutarne la pericolosità. Mentre il gioco unisce, l’azzardo patologico isola il soggetto e distrugge i legami affettivi.
  4. Per la riabilitazione: Paradossalmente, il gioco ricreativo (quello vero) può essere un potente strumento terapeutico per chi sta uscendo dalle dipendenze, aiutando a ricostruire le abilità sociali e a provare emozioni piacevoli senza i rischi legati alla scommessa.

In conclusione, invitare a una distinzione netta significa restituire al gioco la sua dignità di strumento educativo e sociale, e guardare all’azzardo per quello che è: un’attività commerciale ad alto rischio che richiede consapevolezza, regolamentazione e un’attenzione costante ai segnali di pericolo.

La società dei consumi e il mercato dei giochi da tavolo: la fine sta arrivando?

Viviamo ormai da tempo in una società dell’usa e getta, degli sprechi, dell’obsolescenza programmata, del consumismo più sfrenato e in modo più o meno consapevole appoggiamo quasi tutti l’idea che ci possa e debba essere una crescita economica infinita. Guai a prendere in considerazione approcci alternativi.

Chi decide di investire soldi, adotta strategie per massimizzare i profitti, rischiando possibilmente il meno possibile.

Tutto questo per decenni ha portato sempre più benessere e ha migliorato lo standard di vita generale. Il problema è che rischia di avere delle ripercussioni particolarmente negative a lungo termine.

Ecco alcuni esempi concreti in merito:

La storia del fast fashion dimostra come puntare tutto su vestiti sempre meno cari e accessibili immediatamente, abbia causato e causi tuttora problemi enormi di sostenibilità, montagne di rifiuti, sfruttamento in ambito lavorativo, ecc. Questa esigenza di acquistare sempre cose nuove sembra purtroppo aver afflitto anche il mondo dei giochi da tavolo. Avere una collezione di centinaia di titoli pare non bastare più. Bisogna sempre e comunque andare a caccia delle ultime novità. Ma è veramente un bene?

Uno degli aspetti drammatici è che i tentativi di rendere queste e altre attività più sostenibili hanno dimostrato serie lacune.

Nell’ambito alimentare, ad esempio, la situazione purtroppo non è migliore. La nascita e la diffusione dei supermercati ci ha dato la convinzione che il cibo sia sempre e comunque disponibile, con conseguenze catastrofiche (per chi volesse approfondire la tematica, può ad esempio vedere qui). Lo stile di vita attuale occidentale (sia alimentare che non) non è purtroppo realmente sostenibile, dati alla mano, e i tentativi di rendere ad esempio la pesca sostenibile (ma potremmo anche parlare del consumo della carne o dei vegetali o dei giochi da tavolo) sono per il momento miseramente falliti.

Il problema di fondo sembra essere il sistema stesso in cui viviamo.

Fintanto che rimarrà la convinzione che la crescita economica debba essere infinita per garantire il benessere umano, sarà difficile ottenere dei veri cambiamenti.

In termini relativi l’economia globale si è mossa nella direzione di una maggiore sostenibilità, ma in termini assoluti non ha mostrato negli anni alcuna tendenza verso una crescita deliberatamente più lenta e la decrescita rimane un argomento caro agli economisti ecologici, non un principio guida per aziende o governi. Di conseguenza, possiamo solo ipotizzare quando e come potremmo essere in grado di porre fine alla crescita materiale e forgiare una nuova società capace di sopravvivere senza adorare il dio impossibile del consumo che aumenta sempre: nessun paese fino a oggi si è impegnato a seguire una strada del genere. Due generazioni dopo che tali preoccupazioni sono diventate di dominio pubblico, l’economia cosiddetta ortodossa non ha ancora nessun modello migliore da seguire di quello basato sulla crescita continua.
[…]
Una piccola minoranza di economisti, e molti storici, ambientalisti e gli studenti dei sistemi complessi […] riconoscono l’ovvio, cioè l’impossibilità di una crescita infinita su un pianeta finito, ma i passi che abbiamo compiuto finora sono stati insignificanti e largamente inefficaci rispetto all’ubiquità e alla portata dei rimedi temporanei e delle eventuali soluzioni di lunga durata necessari.

(Vaclav Smil, Crescita. Dai microrganismi alle megalopoli, Hoepli, Milano 2022)

Persino prendendo in considerazione l’Agenda 2030 con i suoi 17 obiettivi di sviluppo sostenibile, si può notare come l’obiettivo numero 8 continui a prevedere una crescita continua dell’economia.

Termini come “economia circolare” o “economia della post-crescita” non vengono ancora seriamente presi in considerazione come alternative. Si continua a sperare nell’innovazione e nel progresso tecnologico come soluzione a tutti i problemi.

Tornando a parlare del mercato dei giochi da tavolo, attualmente sembra esserci un periodo di stagnazione. Ogni anno escono talmente tante novità (più di 1’000 nuovi giochi ogni anno), che di idee realmente innovative se ne vedono molto poche. È un riciclare vecchie idee proponendole in veste nuova, cercando di creare hype o sfruttando sistemi come kickstarter. Chi gioca a giochi da tavolo da decenni, segue tendenzialmente con sempre meno interesse l’evoluzione del mercato e si focalizza su quello che nel tempo si è dimostrato essere un prodotto valido (parliamo di centinaia di giochi da tavolo differenti che hanno resistito alla prova del tempo). Di tutto il resto se ne poteva probabilmente anche fare a meno.

Seguire ogni minimo hype e acquistare annualmente centinaia di giochi è una prassi che chiunque potrebbe e/o dovrebbe provare a mettere in discussione. Lo Youtuber tedesco del canale Brettballett è passato ad esempio da una collezione di 3’000 e passa giochi a una collezione di meno di 300 giochi. Ad un certo punto si è reso conto che la situazione non era più sostenibile, per non dire deleteria. E ci ha dato un taglio.

Qualcosa sembra muoversi anche tra gli editori dei giochi da tavolo. Ce ne sono sempre di più che lanciano nuovi giochi rinunciando a mettere componenti in plastica, perché sì, dal legno si era passati alla plastica anche nei giochi di società, senza rendersi conto che la plastica rappresenta un problema per il Pianeta e che probabilmente in futuro bisognerà fare un grande passo indietro.

Anche un utilizzo responsabile e sostenibile della plastica sembra ahimè una lontana utopia.

Ma quindi, di fatto, cosa possiamo fare?

Le nuove generazioni sembrano essere sempre più consapevoli della necessità di comportarsi in maniera sostenibile per poter continuare a vivere in modo adeguato sul nostro Pianeta.

La speranza è che si possa trovare un modo sano, lungimirante e costruttivo di approcciare sia al nostro hobby legato ai giochi da tavolo sia (soprattutto) a tutto il resto. Cambiare non è mai semplice, ma se c’è una cosa che l’essere umano ha dimostrato di saper fare più che bene è proprio questo: adattarsi per sopravvivere.

Quanto complessa sia la situazione, lo si può evincere da quest’ultimo documentario. Soluzioni semplici purtroppo non esistono (e ovviamente nemmeno idee unanimi).

Siamo giunti alla fine di questa riflessione strettamente personale. Non mi resta ora che tornare a giocare a CO2 di Vital Lacerda, prima edizione (competitiva) e sperare che il mondo non vada a rotoli per l’ennesima volta.

Possibili approfondimenti:
– Silvia Lazzaris è una giornalista di Will Media che affronta varie tematiche legate alla sostenibilità in modo avvincente.
– Vaclav Smil è un pensatore globale che fa sempre riflettere con i suoi libri.
– I servizi presenti su Arte danno di norma interessanti spunti su varie tematiche.
– I documentari Seaspiracy e Cowspiracy su Netflix fanno capire come non ci si possa più fidare ciecamente nemmeno delle organizzazioni non governative (bisogna ormai analizzare qualsiasi cosa con pensiero critico).

Minimalismo digitale e giochi da tavolo

Di recente ho avuto modo di leggere l’interessante libro Minimalismo digitale. Rimettere a fuoco la propria vita in un mondo pieno di distrazioni di Cal Newport.

È ormai cosa risaputa che “l’utilizzo compulsivo è alla base del business plan di molti social media” (Newport, p. 11). Esistono documentari in merito, come ad esempio The Social Dilemma, ci sono governi che si chiedono se abbia senso vietare certi social per il benessere della popolazione e dei giovani, esistono manifesti del tipo “Das Slow Media Manifest”.

Nel suo libro, Newport prova a vedere quali sono le argomentazioni a favore di un minimalismo digitale, precisando che “un’azione decisa è necessaria per trasformare alla radice il rapporto con la tecnologia” (Newport, p. 15). Lui nel concreto parla di un processo di allontanamento di ben trenta giorni da qualunque attività online facoltativa. Dopodiché, uno può valutare di reintrodurre lentamente un numero ridotto di attività online, selezionate con cura, in grado di offrire vantaggi importanti.

Tutto ciò è fattibile però, secondo Newport, a condizione che prima si capisca l’importanza di coltivare un tempo libero di qualità.

“Le tecnologie, in molti casi, sono progettate specificamente per innescare una dipendenza comportamentale”. (Newport, p. 40)

Questo significa che senza una strategia precisa, riuscire a liberarsi dalle forze manipolatorie dei social media può risultare una sfida pressoché impossibile.

“Molte persone utilizzano compulsivamente il cellulare per nascondere un vuoto: non si sono, infatti, impegnate a creare attività e divertimenti piacevoli per il proprio tempo libero. Se riduciamo le facili distrazioni senza colmare il vuoto, la vita può diventare insapore e ciò, con molta probabilità, ci allontanerà dalla scelta di adottare il minimalismo digitale.” (Newport, pp. 80-81)

Bisogna quindi fin da subito avere in chiaro come sostituire le tecnologie, per evitare di ritrovarsi in preda all’ansia e alla noia.

“I minimalisti digitali che hanno più successo preferiscono cominciare trasformando il proprio tempo libero, dedicandosi cioè ad attività di alta qualità, prima di eliminare le proprie abitudini digitali.” (Newport, p. 166)

Tra i vari hobby virtuosi che vengono citati da Newport, appaiono ad un certo punto anche i giochi da tavolo, ebbene sì.

Il motivo per cui i giochi da tavolo aiutano a vivere una vita di qualità, senza eccessi legati alle tecnologie, è presto detto: sono in grado di far vivere esperienze sociali intense.

I giochi da tavolo non sono ovviamente l’unico hobby che uno può prendere in considerazione per sostituire la tecnologia. Si possono valutare varie attività, tra cui sport, volontariato, attività creative e manuali, danza o suonare musica, gruppi di lettura, circoli di discussione, ecc. Le opzioni sono veramente tante, tutte strettamente analogiche.

Il libro di Newport offre tanti spunti accattivanti.

“L’aspetto chiave è che l’utilizzo dei social media tende ad allontanare le persone dalla socializzazione nel mondo reale, che ha un valore molto più grande.” (Newport, p. 141)

“Sostituire le proprie relazioni nel mondo reale con l’utilizzo dei social media è dannoso per il proprio benessere”. (Shakya)

Quindi ben vengano i giochi da tavolo e l’intrattenimento analogico in generale.

Per chi volesse approfondire ulteriormente la questione:

  • Cal Newport, Minimalismo digitale. Rimettere a fuoco la propria vita in un mondo pieno di distrazioni, Roi Edizioni, 2019.
  • David Sax, The Revenge of Analog: Real Things and Why They Matter, PublicAffairs, 2016.

Documentario sui giochi da tavolo in Germania

Per chi volesse approfondire la tematica dei giochi da tavolo, il canale televisivo tedesco hr-fernsehen ha prodotto nel 2021 un documentario di un’ora e mezza che affronta più aspetti legati alla realtà ludica. Il titolo del filmato è il seguente:

Board Games – Willkommen in der Welt der Brettspiele” (Board Games – Benvenuti nel mondo dei giochi da tavolo).

Parte 1: perché ci piacciono i giochi
Parte 2: gli invisibili
Parte 3: nulla è innocente

I video sono in tedesco, con la possibilità di mettere i sottotitoli in inglese o in francese.

Buona visione e buon gioco.