Quelli che…

Quelli che… non giocano i collaborativi con la scusa dell’alpha player ma in realtà è solo che sono delle pippe.
Quelli che… questo è l’ultimo kickstart, lo giuro.
Quelli che… “scusate posso cambiare l’azione che ho fatto 3 turni fa? Tanto non vi cambia niente.”
Quelli che… si lamentano della scarsa longevità di un gioco e poi in media fanno due partite al massimo a quelli che comprano.
Quelli che… durante il loro turno si fa in tempo ad infilarci un fillerino.
Quelli che… “fate in fretta che ho una mossa pronta” e poi al loro turno se la scordano.
Quelli che… quando spiegano un gioco “questo lo vediamo dopo”.
Quelli che… a metà partita “mi sono dimenticato di dirvi che…”
Quelli che… a fine partita “mi sono dimenticato di dirvi che…”
Quelli che… il giorno dopo in chat “mi sono dimenticato di dirvi che…”
Quelli che… si incazzano se fai una battuta mentre spiegano il gioco e poi fanno battute quando spieghi tu.
Quelli che… “io solo american”.
Quelli che… “io solo german.”
Quelli che… “io solo se mi lasciate il verde”
Quelli che… “la grafica è troppo scura”
Quelli che… “la grafica è troppo chiara”
Quelli che… “la grafica è troppo allegra”
Quelli che… “la grafica è troppo smorta”
Quelli che… non giocano a Terra Mystica perché c’è una strategia dominante e se vuoi te la spiegano in un comodo corso di 12 lezioni.
Quelli che… in quattro è già un party game.
Quelli che… in tre è già un party game.
Quelli che… è un party game comunque perché odiano gli esseri umani.
Quelli che… è un party game comunque perché amano gli essere umani.
Quelli che… “io non gioco ai party game” e poi suggeriscono le parole a Nome in Codice.
Quelli che… “Twilight Imperium si può finire tranquillamente in un paio d’ore” e la mattina dopo stanno finendo la spiegazione delle regole.
Quelli che… non hanno capito una regola ma non fanno domande per non fare figuracce.
Quelli che… hanno capito la regola e fanno domande per sembrare fighi.
Quelli che… non importa se non hanno capito tanto “se sbaglio mi corigerete”
Quelli che… imbustano le carte di giochi in cui non si mischia il mazzo.
Quelli che… “i siti di recensioni parlano bene dei giochi perché li ricevono gratis”
Quelli che… parlerebbero bene di qualunque gioco se lo ricevessero gratis.
Quelli che… “Oh mio dio, le miniature!”
Quelli che… “Oh mio dio, le monete in metallo!”
Quelli che… “Oh mio dio, i dadi traslucidi!”
Quelli che… “Oh mio dio, i meeple in avorio intarsiato!”
Quelli che… “Il tappetino è indispensabile!”
Quelli che… “Il tappetino è inutile”
Quelli che… “Il tappetino cos’è?”
Quelli che… vorrebbero una pecora gratis.
Quelli che… una pecora non te la danno nemmeno in cambio di centosettordicimila legni.

Quelli che… sono stremati dalla quarantena perché non possono giocare.

Questo pezzo era stato iniziato molti mesi fa ed è dedicato alla memoria di Enzo Jannacci, a cui si deve l’idea originale. Avevo pensato che sarebbe stato bello postarlo in occasione dell’anniversario della sua scomparsa avvenuta il 29 marzo del 2013.
Nessuno immaginava quello che è accaduto dopo e che ci ha privato della leggerezza.

Giocare la guerra senza giocare alla guerra

Sono stato a vedere 1917 al cinema.
Due volte.
E la seconda volta ho pianto, pur sapendo quello che stava per succedere o forse proprio per quello. È un film dal realismo così estremo che porta lo spettatore ad un’immedesimazione con i protagonisti fortissima che quasi rifugge la definizione di racconto e si avvicina di più a quella di esperienza. La guerra, la trincea, le bombe, la morte sono lì, mentre i vicini rumorosi con il pop corn si dissolvono e tu rimani nudo senza il filtro della razionalizzazione, delle motivazioni politiche, senza strategia né tattica cui riferirsi. Solo tu e il tuo compagno, le baionette e il fango.
Nei giorni successivi ho pensato a lungo alla guerra nei giochi da tavolo.
In effetti se vuoi giocare alla guerra non hai che l’imbarazzo della scelta. 
La guerra, intesa in generale come conflitto, è alla base di innumerevoli giochi che più o meno esplicitamente ne implementano i vari aspetti.
Ce n’è uno che ti è già venuto in mente. Non lo nominerò perché rappresenta un incubo per chi cerca di fare divulgazione del gioco da tavolo moderno. Tu sai di cosa parlo, avrai visto i suoi carri armati colorati mille volte. Ci siamo capiti, passiamo oltre per adesso. Magari in futuro ci sarà occasione di parlare dei danni che il gioco in questione (e i suoi omologhi) hanno creato al mondo del gioco da tavolo in questi anni.
Oltre all’innominato però ci sono moltissimi altri giochi che consentono di giocare ad una simulazione bellica, in molti casi ambientata esplicitamente in una delle due guerre mondiali o in qualche conflitto storico più esotico o, ed è forse il caso più frequente, in un qualche più o meno verosimile setting di fantasia.
La categoria Wargame conta su Boardgamegeek oltre 17.000 titoli. Diciassettemila, sorpreso vero?
Simulare un conflitto è quello che intendo con l’espressione “giocare alla guerra”.
Naturalmente la simulazione può essere più o meno complessa, includere molti aspetti di un conflitto o limitarsi a metterne in campo alcuni. E di conseguenza i wargame di cui sopra possono essere in pratica giochi diversissimi, accomunati però dalla presenza degli avversari che si contendono la vittoria dello scontro.
Ma la simulazione non è l’unico modo di avvicinarsi al tema della guerra. Ci pensavo uscendo dal cinema e riflettendo sul fatto che il racconto di guerra non è necessariamente il racconto della guerra, nel senso che non deve necessariamente parlare di grandi vicende, battaglie, strategie ed esiti finali ma può spesso concentrarsi su eventi minori, esperienze dei singoli, fatti collaterali.
In questo senso 1917 è un racconto di guerra ma non nello stesso senso di, tanto per citarne un paio, Salvate il soldato Ryan o I cannoni di Navarone.
Il cinema e la letteratura hanno raccontato la guerra da ogni punto di vista ma anche il gioco da tavolo ha fatto e sta facendo la sua parte per trattare il tema con approcci differenti.

Il più vicino all’esperienza di 1917 è senza dubbio Les Poilus, del 2015 di Fabien Riffaud e Juan Rodriguez, edito in Italia da Oliphante con il titolo di Ta-pum.
Si tratta di un gioco collaborativo il cui scopo è sopravvivere alla vita di trincea durante il primo conflitto mondiale senza venire sopraffatti dalle minacce e dalle paure della guerra. Non si combatte mai e del nemico si sente solo la presenza indiretta, in un’atmosfera di pericolo e pressione emotiva.
Lo scopo del gioco è liberarsi di tutte le carte in mano senza accumulare troppi traumi.
Poiché non è consentito scambiarsi informazioni sulle proprie carte si crea al tavolo un silenzio teso rotto ogni tanto da qualche imprecazione o, più raramente, da qualche sospiro di sollievo.
Non è facile vincere ed anzi le prime partite si finisce sconfitti e scornati. Ma anche questo fa parte del racconto.

Sempre di guerra ma con tutt’altro genere di approccio si parla invece in Radio Londra, (in originale Ici Londres, di Charles Chevallier del 2013) anche questo edito in Italia da Oliphante.
Ci spostiamo nel periodo della Seconda Guerra Mondiale e, lontani da fango e trincee, interpreteremo a turno il ruolo di speaker che dovrà far arrivare un importante messaggio in codice ai propri compagni senza che lo spione nazista lo intercetti.
Un gioco decisamente più leggero sia nelle regole sia nell’umore complessivo ma che ha comunque il substrato culturale del racconto di guerra.
Un piccolo ma significativo aneddoto relativo alla storia editoriale di Radio Londra è legato al suo sottotitolo italiano.
Quando fu acquistato per la localizzazione si pose il problema di sostituire il sottotitolo originale, “Les Français parlent aux Français”. Gianfranco Fioretta, fondatore e patron di Oliphante, suggerì di utilizzare l’ultima frase dell’epigrafe di Piero Calamandrei per il «camerata Kesselring».
Albert Kesselring, comandante delle forze di occupazione tedesche in Italia fu processato nel 1947 per crimini di guerra e condannato a morte. La condanna fu prima commutata nel carcere a vita e in seguito, nel 1952, il nazista fu liberato per via delle sue condizioni di salute.
Tornato in Germania fu accolto come un eroe dai circoli neo-nazisti ed ebbe a dire che non solo non era pentito di ciò che aveva fatto ma che addirittura gli italiani dovevano essergli grati e avrebbero dovuto dedicargli un monumento. 
A ciò rispose Piero Calamandrei, partigiano e politico italiano, con questa epigrafe collocata nell’atrio del Palazzo Comunale di Cuneo e replicata altrove, nei luoghi dove la memoria del nazi-fascismo è legata ad eventi tragici da non dimenticare:

Lo avrai
camerata Kesselring
il monumento che pretendi da noi italiani
ma con che pietra si costruirà
a deciderlo tocca a noi.

Non coi sassi affumicati
dei borghi inermi straziati dal tuo sterminio
non colla terra dei cimiteri
dove i nostri compagni giovinetti
riposano in serenità
non colla neve inviolata delle montagne
che per due inverni ti sfidarono
non colla primavera di queste valli
che ti videro fuggire.

Ma soltanto col silenzio del torturati
più duro d’ogni macigno
soltanto con la roccia di questo patto
giurato fra uomini liberi
che volontari si adunarono
per dignità e non per odio
decisi a riscattare
la vergogna e il terrore del mondo.

Su queste strade se vorrai tornare
ai nostri posti ci ritroverai
morti e vivi collo stesso impegno
popolo serrato intorno al monumento
che si chiama
ora e sempre
RESISTENZA

Sui nostri tavoli da gioco, più o meno consapevolmente, e senza neanche usare i carrarmatini in plastica, raccontiamo queste e tante altre storie.

Culto del Nuovo Vs. Culto dei Classici

Nel mondo dei giochi da tavolo ci sono diversi tipi di appassionati.
C’è chi è sempre alla ricerca di qualcosa di nuovo, delle ultime novità, e vuole restare al passo con i tempi (hype, kickstarter, Essen, recensioni).
C’è chi invece preferisce godersi i grandi classici moderni, titoli solidi che hanno retto la prova del tempo, e che sono tuttora belli da giocare (Caylus, Agricola, Puerto Rico, Brass, El Grande, Alta Tensione, Castelli della Borgogna, Terra Mystica, ecc.).
Infine abbiamo chi sceglie una via di mezzo. Persone che amano approfondire e godersi i giochi, ma che non disdegnano le novità, acquistando nuovi titoli in modo moderato e oculato (h-index dei giochi da tavolo).

Giocare senza (pre)giudizi

Ci sono due tipi di tavolo da gioco. Quello formato dalle compagnie consolidate da tempo e quello invece attorniato da persone che hanno in comune un gioco, senza per forza conoscersi tra di loro. Nel secondo caso ci si siede, si dice il proprio nome e poi via, inizia la sfida. Frequentando associazioni ludiche capita spesso di non sapere nulla dell’avversario. Proprio perché l’attività permette di entrare in un mondo parallelo dove non importa chi sei, cosa fai, che pensieri hai. Nessuno invade le sfere private, a meno che non ci sia un accordo tacito che permetta di andare oltre. Proprio perché nel momento ludico il pensiero è rivolto al gioco stesso. Questo meccanismo permette di staccare dai problemi quotidiani, di passare un paio di ore in buona compagnia condividendo passioni, di entrare in ambientazioni lontane dalla realtà. Come leggere un buon libro, ma senza starsene da soli sulla poltrona di casa. Ecco perché ci piace giocare. Perché significa condividere senza l’obbligo di andare oltre. A meno che non lo si voglia fare. Nessun vincolo. Nessun dovere.

Saper perdere

“Nella vita ho fallito molte volte. Ed è per questo che alla fine ho vinto tutto.” Michael Jordan

Ci sono bambini che non sanno perdere. Certo. Ma ci sono anche adulti che non hanno mai imparato a farlo! Venire sconfitti non significa perdere. Anzi. È proprio grazie ai fallimenti che riusciamo a riconoscere i nostri punti deboli, per poi migliorarli e trasformarli in punti di forza. Attraverso il gioco si impara anche ad essere determinati, a non fermarsi davanti alle difficoltà. A perseverare, cambiare il proprio punto di vista, trovare altre strategie e… non arrendersi. Perché il gioco è divertimento. È crescita personale. Non è una sfida contro l’avversario. Ma una sfida contro e per sé stessi.