Vincere è tutto?

Il vero successo al tavolo da gioco: riflessioni su crescita, sconfitta e padronanza nel mondo dei giochi da tavolo contemporanei.

C’è un momento che, chiunque abbia mai giocato a un eurogame competitivo, conosce molto bene: la partita finisce, qualcuno conta i punti vittoria, e sei ultimo. Forse di poco, forse di molto. Forse hai sbagliato una mossa cruciale al terzo round, o forse la tua strategia era semplicemente sbagliata fin dall’inizio.

Cosa succede in quel momento? Come reagisci?

Il mito della vittoria come misura del valore

I giochi da tavolo moderni sono sistemi di straordinaria complessità. Titoli come Terra Mystica, Brass: Birmingham o Ark Nova offrono spazi tattici e strategici così vasti che nessun giocatore — per quanto esperto — può arrivare a padroneggiare in poche sessioni. Eppure, spesso ci avviciniamo al tavolo con una mentalità binaria: o si vince, o si perde.

Questa visione ci priva di qualcosa di fondamentale.

Il vero successo non risiede nella vittoria. Risiede nell’adottare una mentalità di crescita, nel desiderio di imparare, nell’accogliere le sfide, nel persistere di fronte alle sconfitte, nel vedere lo sforzo come il cammino verso la padronanza, nell’ispirarsi alle vittorie altrui — per raggiungere, così, livelli sempre più alti di realizzazione.

Perdere bene è una competenza rara (e preziosa)

I giochi da tavolo contemporanei sono tra i migliori ambienti per allenarsi a perdere. Non perché la sconfitta sia piacevole, ma perché offre un feedback immediato, strutturato e — a differenza della vita reale — privo di conseguenze gravi.

Quando perdi una partita ad Agricola, sai probabilmente dove hai sbagliato: hai costruito troppo tardi, hai trascurato il cibo, hai lasciato che l’avversario chiudesse quelle azioni cruciali nel round finale. La partita ti mostra i tuoi errori con chirurgica precisione.

Imparare a guardare quegli errori senza giustificarsi — senza trovare scuse, senza incolpare la fortuna, senza svalutare il risultato — è una forma di intelligenza che si coltiva partita dopo partita.

Ispirarsi agli altri: il gesto più sottovalutato al tavolo

C’è una differenza sottile ma profonda tra invidiare la vittoria altrui e ispirarsi ad essa.

Quando un avversario esegue una combo perfetta in Race for the Galaxy, o costruisce un motore impeccabile in Terraforming Mars, o gioca con una lettura del tavolo che tu non avresti mai immaginato — quella mossa vale oro. Non perché tu abbia perso, ma perché ti ha mostrato qualcosa che non sapevi ancora vedere.

I migliori giocatori non sono quelli che vincono una partita e poi si dedicano ad altro, perché hanno timore di perdere in futuro a quel titolo, o peggio ancora quelli che certi giochi non sono più disposti a giocarli, perché in passato hanno preso batoste sonore, e si focalizzano solo sui giochi in cui risultano essere bravi fin dal principio. No, sono quelli che, alla fine di ogni partita, indipendentemente dal risultato, si pongono domande con l’ottica di migliorarsi: “Come hai deciso di aprire con quella strategia? A che punto hai capito che poteva funzionare? Rifaresti la stessa cosa?”

Quella curiosità è già, di per sé, una forma di vittoria.

Sfida e padronanza: perché i giochi difficili sono i più belli

Non è un caso che i titoli più amati dalla community dei giochi da tavolo siano spesso i più complessi. Twilight Imperium richiede ore di preparazione e può durare un’intera giornata. Voidfall ha una curva di padronanza ripidissima. Nell’Anno del Dragone ti schiaccia sistematicamente.

Eppure le persone tornano, partita dopo partita.

Perché la sfida — quando è calibrata — produce qualcosa di raro: la sensazione di crescere. Ogni partita a un gioco difficile è un passo verso la padronanza. E la padronanza non è mai un punto di arrivo: è un orizzonte che si sposta ogni volta che ti avvicini.

Questo è esattamente ciò che rende i giochi da tavolo moderni così diversi dall’intrattenimento passivo. Ti permettono di crescere.

Cosa portare al tavolo, ogni volta

La prossima volta che ti siedi per una partita — che sia una serata leggera con Ticket to Ride o una maratona competitiva con Indonesia — prova a portare con te non solo la voglia di vincere, ma queste tre intenzioni:

  1. Il desiderio di imparare qualcosa di nuovo. Una meccanica che non hai ancora padroneggiato, una strategia che non hai mai provato, una lettura del tavolo che sfida le tue abitudini.
  2. La disponibilità ad accogliere le difficoltà. Se il gioco ti mette alle strette, se gli avversari ti superano, se la tua strategia collassa — guardalo come informazione, non come fallimento.
  3. L’intento di celebrare il gioco altrui. Quando qualcuno al tuo tavolo fa qualcosa di brillante, dillo. Quella generosità trasforma il tavolo da arena competitiva a spazio di crescita condivisa.

Il dado rotola, le carte si mescolano, i segnalini si spostano sul tabellone. E ogni volta che tutto questo accade, hai davanti a te un’opportunità rara: quella di diventare sempre un po’ più competente di prima.

Questo è il vero successo.

Acquisti di seconda mano

Sostenibilità, collezionismo o affari? Ecco perché scegliere un gioco di seconda mano

Avete mai pensato che il vostro prossimo gioco preferito potrebbe nascondersi in una vecchia soffitta o nello scaffale dell’usato di un negozio specializzato (online o fisico)? L’acquisto di giochi di società di seconda mano non è solo un modo per svuotare cantine ingombre, ma una pratica che unisce passione, economia e rispetto per l’ambiente.

1. Il paradiso dei cacciatori di affari

Il motivo più immediato per tuffarsi nel mercato dell’usato è, ovviamente, il risparmio. Se un gioco è ancora in produzione, la regola d’oro seguita dagli esperti è semplice: lo si può acquistare spesso a circa metà del prezzo di listino originale. Questo permette ai “cacciatori di occasioni” di ampliare la propria collezione senza prosciugare il portafoglio.

2. Tesori fuori catalogo e collezionismo

Ma l’usato non è solo per chi vuole risparmiare; è il terreno di caccia preferito dai collezionisti accaniti. Molti appassionati, anche a livello internazionale, sono alla costante ricerca di titoli “fuori catalogo”, ovvero giochi che non vengono più prodotti. In questo caso, il valore non segue più i listini, ma la rarità e il desiderio del mercato, con quotazioni che vengono monitorate attentamente su piattaforme globali come BoardGameGeek.

3. Un tuffo nella nostalgia

C’è poi un lato profondamente emotivo: la ricerca dei ricordi d’infanzia. Molti clienti entrano nei negozi di usato (virtuali o fisici) cercando disperatamente un gioco di cui ricordano magari solo un’illustrazione o una scatola dalla forma strana. Ritrovare questi titoli permette di rivivere emozioni passate e di tramandare storie e tradizioni ludiche alle nuove generazioni.

4. Una scelta sostenibile per il pianeta

Infine, non dimentichiamo il valore della sostenibilità. Acquistare usato significa dare nuova vita a oggetti che altrimenti finirebbero dimenticati o smaltiti, agendo come una vera e propria “riserva culturale” che preserva il patrimonio dei giochi da tavolo. È un modo etico e intelligente di vivere il nostro hobby, rallentando il ciclo dei rifiuti e valorizzando ciò che è già stato prodotto.

Fonti e siti:

Gioco o Azzardo?

Perché è vitale fare una netta distinzione

Nel linguaggio comune, usiamo spesso la parola “gioco” per descrivere attività profondamente diverse: dalla serata in famiglia con un gioco da tavolo alla scommessa in una sala slot. Tuttavia, questa sovrapposizione terminologica nasconde una realtà pericolosa. Fare una distinzione netta tra gioco ricreativo e gioco d’azzardo non è solo una questione linguistica, ma una necessità per la tutela della salute pubblica e l’educazione delle nuove generazioni.

Il Gioco: un bisogno sociale e creativo

Il vero gioco è un’esperienza fondamentale per l’essere umano, definita dallo storico Johan Huizinga come un bisogno sociale che facilita l’espressione di emozioni e sentimenti. In età evolutiva, il gioco permette al bambino di sviluppare abilità, confrontarsi con i propri limiti e perfezionare la creatività. Anche negli adulti, l’attività ludica ha un ruolo compensatorio prezioso: aiuta a scaricare le tensioni, rompere la routine e favorire la socializzazione “in sicurezza”.

I giochi da tavolo contemporanei, ad esempio, stimolano funzioni esecutive come la pianificazione, la concentrazione e l’empatia, trasformando il tavolo in un luogo di crescita personale e relazionale. In queste attività, l’esito dipende spesso dall’abilità o dalla cooperazione tra i partecipanti (il cosiddetto agon o competizione), e lo scopo primario è il piacere di stare insieme, non il profitto economico.

L’Azzardo: il rischio travestito da intrattenimento

L’azzardo (o gambling), pur essendo socialmente accettato e regolamentato, opera su logiche opposte. Si definisce tale ogni attività in cui si scommette denaro o beni di valore su un evento dall’esito incerto, dove la vincita o la perdita sono dominate dall’alea (il caso) e le abilità del giocatore non influenzano il risultato.

A differenza del gioco sano, l’azzardo può trasformarsi in una vera e propria patologia, oggi classificata clinicamente come Disturbo da Gioco d’Azzardo (DGA). Questo disturbo attiva meccanismi cerebrali simili a quelli delle sostanze stupefacenti, portando a una perdita di controllo, indebitamento e gravi ripercussioni familiari e sociali. Spesso, il marketing dell’industria del settore cerca di rendere questi prodotti “rispettabili” chiamandoli semplicemente “giochi”, ma la loro natura è intrinsecamente dissipativa e potenzialmente additiva.

Perché dobbiamo separare i due fenomeni?

  1. Per correggere il linguaggio: Il termine “ludopatia”, comunemente usato, è fuorviante perché suggerisce una “malattia del gioco” (dal latino ludus), quando la patologia riguarda specificamente l’azzardo.
  2. Per proteggere i minori: La “cultura dell’azzardo” si insinua oggi anche in applicazioni per bambini che ricalcano le slot machine, abituandoli precocemente alla logica della scommessa e del rischio.
  3. Per favorire la prevenzione: Confondere l’azzardo con il gioco significa sottovalutarne la pericolosità. Mentre il gioco unisce, l’azzardo patologico isola il soggetto e distrugge i legami affettivi.
  4. Per la riabilitazione: Paradossalmente, il gioco ricreativo (quello vero) può essere un potente strumento terapeutico per chi sta uscendo dalle dipendenze, aiutando a ricostruire le abilità sociali e a provare emozioni piacevoli senza i rischi legati alla scommessa.

In conclusione, invitare a una distinzione netta significa restituire al gioco la sua dignità di strumento educativo e sociale, e guardare all’azzardo per quello che è: un’attività commerciale ad alto rischio che richiede consapevolezza, regolamentazione e un’attenzione costante ai segnali di pericolo.

La società dei consumi e il mercato dei giochi da tavolo: la fine sta arrivando?

Viviamo ormai da tempo in una società dell’usa e getta, degli sprechi, dell’obsolescenza programmata, del consumismo più sfrenato e in modo più o meno consapevole appoggiamo quasi tutti l’idea che ci possa e debba essere una crescita economica infinita. Guai a prendere in considerazione approcci alternativi.

Chi decide di investire soldi, adotta strategie per massimizzare i profitti, rischiando possibilmente il meno possibile.

Tutto questo per decenni ha portato sempre più benessere e ha migliorato lo standard di vita generale. Il problema è che rischia di avere delle ripercussioni particolarmente negative a lungo termine.

Ecco alcuni esempi concreti in merito:

La storia del fast fashion dimostra come puntare tutto su vestiti sempre meno cari e accessibili immediatamente, abbia causato e causi tuttora problemi enormi di sostenibilità, montagne di rifiuti, sfruttamento in ambito lavorativo, ecc. Questa esigenza di acquistare sempre cose nuove sembra purtroppo aver afflitto anche il mondo dei giochi da tavolo. Avere una collezione di centinaia di titoli pare non bastare più. Bisogna sempre e comunque andare a caccia delle ultime novità. Ma è veramente un bene?

Uno degli aspetti drammatici è che i tentativi di rendere queste e altre attività più sostenibili hanno dimostrato serie lacune.

Nell’ambito alimentare, ad esempio, la situazione purtroppo non è migliore. La nascita e la diffusione dei supermercati ci ha dato la convinzione che il cibo sia sempre e comunque disponibile, con conseguenze catastrofiche (per chi volesse approfondire la tematica, può ad esempio vedere qui). Lo stile di vita attuale occidentale (sia alimentare che non) non è purtroppo realmente sostenibile, dati alla mano, e i tentativi di rendere ad esempio la pesca sostenibile (ma potremmo anche parlare del consumo della carne o dei vegetali o dei giochi da tavolo) sono per il momento miseramente falliti.

Il problema di fondo sembra essere il sistema stesso in cui viviamo.

Fintanto che rimarrà la convinzione che la crescita economica debba essere infinita per garantire il benessere umano, sarà difficile ottenere dei veri cambiamenti.

In termini relativi l’economia globale si è mossa nella direzione di una maggiore sostenibilità, ma in termini assoluti non ha mostrato negli anni alcuna tendenza verso una crescita deliberatamente più lenta e la decrescita rimane un argomento caro agli economisti ecologici, non un principio guida per aziende o governi. Di conseguenza, possiamo solo ipotizzare quando e come potremmo essere in grado di porre fine alla crescita materiale e forgiare una nuova società capace di sopravvivere senza adorare il dio impossibile del consumo che aumenta sempre: nessun paese fino a oggi si è impegnato a seguire una strada del genere. Due generazioni dopo che tali preoccupazioni sono diventate di dominio pubblico, l’economia cosiddetta ortodossa non ha ancora nessun modello migliore da seguire di quello basato sulla crescita continua.
[…]
Una piccola minoranza di economisti, e molti storici, ambientalisti e gli studenti dei sistemi complessi […] riconoscono l’ovvio, cioè l’impossibilità di una crescita infinita su un pianeta finito, ma i passi che abbiamo compiuto finora sono stati insignificanti e largamente inefficaci rispetto all’ubiquità e alla portata dei rimedi temporanei e delle eventuali soluzioni di lunga durata necessari.

(Vaclav Smil, Crescita. Dai microrganismi alle megalopoli, Hoepli, Milano 2022)

Persino prendendo in considerazione l’Agenda 2030 con i suoi 17 obiettivi di sviluppo sostenibile, si può notare come l’obiettivo numero 8 continui a prevedere una crescita continua dell’economia.

Termini come “economia circolare” o “economia della post-crescita” non vengono ancora seriamente presi in considerazione come alternative. Si continua a sperare nell’innovazione e nel progresso tecnologico come soluzione a tutti i problemi.

Tornando a parlare del mercato dei giochi da tavolo, attualmente sembra esserci un periodo di stagnazione. Ogni anno escono talmente tante novità (più di 1’000 nuovi giochi ogni anno), che di idee realmente innovative se ne vedono molto poche. È un riciclare vecchie idee proponendole in veste nuova, cercando di creare hype o sfruttando sistemi come kickstarter. Chi gioca a giochi da tavolo da decenni, segue tendenzialmente con sempre meno interesse l’evoluzione del mercato e si focalizza su quello che nel tempo si è dimostrato essere un prodotto valido (parliamo di centinaia di giochi da tavolo differenti che hanno resistito alla prova del tempo). Di tutto il resto se ne poteva probabilmente anche fare a meno.

Seguire ogni minimo hype e acquistare annualmente centinaia di giochi è una prassi che chiunque potrebbe e/o dovrebbe provare a mettere in discussione. Lo Youtuber tedesco del canale Brettballett è passato ad esempio da una collezione di 3’000 e passa giochi a una collezione di meno di 300 giochi. Ad un certo punto si è reso conto che la situazione non era più sostenibile, per non dire deleteria. E ci ha dato un taglio.

Qualcosa sembra muoversi anche tra gli editori dei giochi da tavolo. Ce ne sono sempre di più che lanciano nuovi giochi rinunciando a mettere componenti in plastica, perché sì, dal legno si era passati alla plastica anche nei giochi di società, senza rendersi conto che la plastica rappresenta un problema per il Pianeta e che probabilmente in futuro bisognerà fare un grande passo indietro.

Anche un utilizzo responsabile e sostenibile della plastica sembra ahimè una lontana utopia.

Ma quindi, di fatto, cosa possiamo fare?

Le nuove generazioni sembrano essere sempre più consapevoli della necessità di comportarsi in maniera sostenibile per poter continuare a vivere in modo adeguato sul nostro Pianeta.

La speranza è che si possa trovare un modo sano, lungimirante e costruttivo di approcciare sia al nostro hobby legato ai giochi da tavolo sia (soprattutto) a tutto il resto. Cambiare non è mai semplice, ma se c’è una cosa che l’essere umano ha dimostrato di saper fare più che bene è proprio questo: adattarsi per sopravvivere.

Quanto complessa sia la situazione, lo si può evincere da quest’ultimo documentario. Soluzioni semplici purtroppo non esistono (e ovviamente nemmeno idee unanimi).

Siamo giunti alla fine di questa riflessione strettamente personale. Non mi resta ora che tornare a giocare a CO2 di Vital Lacerda, prima edizione (competitiva) e sperare che il mondo non vada a rotoli per l’ennesima volta.

Possibili approfondimenti:
– Silvia Lazzaris è una giornalista di Will Media che affronta varie tematiche legate alla sostenibilità in modo avvincente.
– Vaclav Smil è un pensatore globale che fa sempre riflettere con i suoi libri.
– I servizi presenti su Arte danno di norma interessanti spunti su varie tematiche.
– I documentari Seaspiracy e Cowspiracy su Netflix fanno capire come non ci si possa più fidare ciecamente nemmeno delle organizzazioni non governative (bisogna ormai analizzare qualsiasi cosa con pensiero critico).

Minimalismo digitale e giochi da tavolo

Di recente ho avuto modo di leggere l’interessante libro Minimalismo digitale. Rimettere a fuoco la propria vita in un mondo pieno di distrazioni di Cal Newport.

È ormai cosa risaputa che “l’utilizzo compulsivo è alla base del business plan di molti social media” (Newport, p. 11). Esistono documentari in merito, come ad esempio The Social Dilemma, ci sono governi che si chiedono se abbia senso vietare certi social per il benessere della popolazione e dei giovani, esistono manifesti del tipo “Das Slow Media Manifest”.

Nel suo libro, Newport prova a vedere quali sono le argomentazioni a favore di un minimalismo digitale, precisando che “un’azione decisa è necessaria per trasformare alla radice il rapporto con la tecnologia” (Newport, p. 15). Lui nel concreto parla di un processo di allontanamento di ben trenta giorni da qualunque attività online facoltativa. Dopodiché, uno può valutare di reintrodurre lentamente un numero ridotto di attività online, selezionate con cura, in grado di offrire vantaggi importanti.

Tutto ciò è fattibile però, secondo Newport, a condizione che prima si capisca l’importanza di coltivare un tempo libero di qualità.

“Le tecnologie, in molti casi, sono progettate specificamente per innescare una dipendenza comportamentale”. (Newport, p. 40)

Questo significa che senza una strategia precisa, riuscire a liberarsi dalle forze manipolatorie dei social media può risultare una sfida pressoché impossibile.

“Molte persone utilizzano compulsivamente il cellulare per nascondere un vuoto: non si sono, infatti, impegnate a creare attività e divertimenti piacevoli per il proprio tempo libero. Se riduciamo le facili distrazioni senza colmare il vuoto, la vita può diventare insapore e ciò, con molta probabilità, ci allontanerà dalla scelta di adottare il minimalismo digitale.” (Newport, pp. 80-81)

Bisogna quindi fin da subito avere in chiaro come sostituire le tecnologie, per evitare di ritrovarsi in preda all’ansia e alla noia.

“I minimalisti digitali che hanno più successo preferiscono cominciare trasformando il proprio tempo libero, dedicandosi cioè ad attività di alta qualità, prima di eliminare le proprie abitudini digitali.” (Newport, p. 166)

Tra i vari hobby virtuosi che vengono citati da Newport, appaiono ad un certo punto anche i giochi da tavolo, ebbene sì.

Il motivo per cui i giochi da tavolo aiutano a vivere una vita di qualità, senza eccessi legati alle tecnologie, è presto detto: sono in grado di far vivere esperienze sociali intense.

I giochi da tavolo non sono ovviamente l’unico hobby che uno può prendere in considerazione per sostituire la tecnologia. Si possono valutare varie attività, tra cui sport, volontariato, attività creative e manuali, danza o suonare musica, gruppi di lettura, circoli di discussione, ecc. Le opzioni sono veramente tante, tutte strettamente analogiche.

Il libro di Newport offre tanti spunti accattivanti.

“L’aspetto chiave è che l’utilizzo dei social media tende ad allontanare le persone dalla socializzazione nel mondo reale, che ha un valore molto più grande.” (Newport, p. 141)

“Sostituire le proprie relazioni nel mondo reale con l’utilizzo dei social media è dannoso per il proprio benessere”. (Shakya)

Quindi ben vengano i giochi da tavolo e l’intrattenimento analogico in generale.

Per chi volesse approfondire ulteriormente la questione:

  • Cal Newport, Minimalismo digitale. Rimettere a fuoco la propria vita in un mondo pieno di distrazioni, Roi Edizioni, 2019.
  • David Sax, The Revenge of Analog: Real Things and Why They Matter, PublicAffairs, 2016.

Documentario sui giochi da tavolo in Germania

Per chi volesse approfondire la tematica dei giochi da tavolo, il canale televisivo tedesco hr-fernsehen ha prodotto nel 2021 un documentario di un’ora e mezza che affronta più aspetti legati alla realtà ludica. Il titolo del filmato è il seguente:

Board Games – Willkommen in der Welt der Brettspiele” (Board Games – Benvenuti nel mondo dei giochi da tavolo).

Parte 1: perché ci piacciono i giochi
Parte 2: gli invisibili
Parte 3: nulla è innocente

I video sono in tedesco, con la possibilità di mettere i sottotitoli in inglese o in francese.

Buona visione e buon gioco.

Sembrare e non essere è come filare e non tessere

— Oh ma hai visto il nuovo kickstarter di GFCNSNHUI?
— Di chi?
— Ma come, di chi? Il nuovo gioco della GiochiFighiCheNonSeNeHaUnIdea!
— Ehm, deve essermi sfuggito. È interessante?
— Scherzi? È potenzialmente il gioco dell’anno! Forse del decennio.
— Esagerato! 
— No che non esagero. Ci sono dodicimila miniature predipinte e un drago scala 1:5. Pensa che i dadi sono verdi se il guardi di giorno ma nelle notti dei giorni dispari diventano rossi. E le carte brillano se illuminate dalla luce della luna calante.
— Stiamo sempre parlando di un gioco da tavolo, giusto?
— E che gioco! Pensa che su BGG ha 9.7 e tende all’aumento.
— Ma non hai detto che è ancora un kickstarter?
— Sì ma il parere dei playtester e degli influencer che hanno già ricevuto la copia di prova è unanime: GIO-CO-NE!
— Sarà.
— Ti ripeto che potenzialmente è il gioco del secolo.
— Ah beh. E poi perché solo potenzialmente?
— Beh non hanno ancora sbloccato gli stretch goal più importanti.
— Sarebbe a dire?
— Se raggiungono i cento milioni, nel gioco sarà inclusa una sacca di sangue per rendere più realistiche le battaglie.
— Imprescindibile. 
— Vero, eh. E se raggiungono i duecento milioni nelle miniature sarà installata una piccola carica esplosiva e un microchip così potranno esplodere al momento giusto. Sai che risate!
— Uno sballo. Hai già fatto il pledge?
— Non ancora…
— Come mai? Sembri molto convinto.
— Innanzitutto sto aspettando ancora una valutazione per il rene. Ho fatto richiesta su un forum di cingalesi molto affidabile. Pare che al massimo in qualche giorno rispondono e so che pagano bene.
— Immagino.
— E poi vorrei assicurarmi che il kickstarter raggiunga i trecento milioni.
— Che succede a trecento?
— Includono anche la miniatura di uno zombie per il loro gioco precedente. È per completezza.
— Giusto, la completezza è importante.
— Infatti. Ma, senti… Non è che ti va di pledgiarlo che così raggiungiamo prima l’obiettivo comune.
— Dovrei pensarci. Ma il gioco in sé è bello?
— In che senso?
— Ma sai… le meccaniche, l’interazione, la longevità. È o non è un bel gioco?
— Non ti seguo…

Quelli che…

Quelli che… non giocano i collaborativi con la scusa dell’alpha player ma in realtà è solo che sono delle pippe.
Quelli che… questo è l’ultimo kickstart, lo giuro.
Quelli che… “scusate posso cambiare l’azione che ho fatto 3 turni fa? Tanto non vi cambia niente.”
Quelli che… si lamentano della scarsa longevità di un gioco e poi in media fanno due partite al massimo a quelli che comprano.
Quelli che… durante il loro turno si fa in tempo ad infilarci un fillerino.
Quelli che… “fate in fretta che ho una mossa pronta” e poi al loro turno se la scordano.
Quelli che… quando spiegano un gioco “questo lo vediamo dopo”.
Quelli che… a metà partita “mi sono dimenticato di dirvi che…”
Quelli che… a fine partita “mi sono dimenticato di dirvi che…”
Quelli che… il giorno dopo in chat “mi sono dimenticato di dirvi che…”
Quelli che… si incazzano se fai una battuta mentre spiegano il gioco e poi fanno battute quando spieghi tu.
Quelli che… “io solo american”.
Quelli che… “io solo german.”
Quelli che… “io solo se mi lasciate il verde”
Quelli che… “la grafica è troppo scura”
Quelli che… “la grafica è troppo chiara”
Quelli che… “la grafica è troppo allegra”
Quelli che… “la grafica è troppo smorta”
Quelli che… non giocano a Terra Mystica perché c’è una strategia dominante e se vuoi te la spiegano in un comodo corso di 12 lezioni.
Quelli che… in quattro è già un party game.
Quelli che… in tre è già un party game.
Quelli che… è un party game comunque perché odiano gli esseri umani.
Quelli che… è un party game comunque perché amano gli essere umani.
Quelli che… “io non gioco ai party game” e poi suggeriscono le parole a Nome in Codice.
Quelli che… “Twilight Imperium si può finire tranquillamente in un paio d’ore” e la mattina dopo stanno finendo la spiegazione delle regole.
Quelli che… non hanno capito una regola ma non fanno domande per non fare figuracce.
Quelli che… hanno capito la regola e fanno domande per sembrare fighi.
Quelli che… non importa se non hanno capito tanto “se sbaglio mi corigerete”
Quelli che… imbustano le carte di giochi in cui non si mischia il mazzo.
Quelli che… “i siti di recensioni parlano bene dei giochi perché li ricevono gratis”
Quelli che… parlerebbero bene di qualunque gioco se lo ricevessero gratis.
Quelli che… “Oh mio dio, le miniature!”
Quelli che… “Oh mio dio, le monete in metallo!”
Quelli che… “Oh mio dio, i dadi traslucidi!”
Quelli che… “Oh mio dio, i meeple in avorio intarsiato!”
Quelli che… “Il tappetino è indispensabile!”
Quelli che… “Il tappetino è inutile”
Quelli che… “Il tappetino cos’è?”
Quelli che… vorrebbero una pecora gratis.
Quelli che… una pecora non te la danno nemmeno in cambio di centosettordicimila legni.

Quelli che… sono stremati dalla quarantena perché non possono giocare.

Questo pezzo era stato iniziato molti mesi fa ed è dedicato alla memoria di Enzo Jannacci, a cui si deve l’idea originale. Avevo pensato che sarebbe stato bello postarlo in occasione dell’anniversario della sua scomparsa avvenuta il 29 marzo del 2013.
Nessuno immaginava quello che è accaduto dopo e che ci ha privato della leggerezza.

Giocare la guerra senza giocare alla guerra

Sono stato a vedere 1917 al cinema.
Due volte.
E la seconda volta ho pianto, pur sapendo quello che stava per succedere o forse proprio per quello. È un film dal realismo così estremo che porta lo spettatore ad un’immedesimazione con i protagonisti fortissima che quasi rifugge la definizione di racconto e si avvicina di più a quella di esperienza. La guerra, la trincea, le bombe, la morte sono lì, mentre i vicini rumorosi con il pop corn si dissolvono e tu rimani nudo senza il filtro della razionalizzazione, delle motivazioni politiche, senza strategia né tattica cui riferirsi. Solo tu e il tuo compagno, le baionette e il fango.
Nei giorni successivi ho pensato a lungo alla guerra nei giochi da tavolo.
In effetti se vuoi giocare alla guerra non hai che l’imbarazzo della scelta. 
La guerra, intesa in generale come conflitto, è alla base di innumerevoli giochi che più o meno esplicitamente ne implementano i vari aspetti.
Ce n’è uno che ti è già venuto in mente. Non lo nominerò perché rappresenta un incubo per chi cerca di fare divulgazione del gioco da tavolo moderno. Tu sai di cosa parlo, avrai visto i suoi carri armati colorati mille volte. Ci siamo capiti, passiamo oltre per adesso. Magari in futuro ci sarà occasione di parlare dei danni che il gioco in questione (e i suoi omologhi) hanno creato al mondo del gioco da tavolo in questi anni.
Oltre all’innominato però ci sono moltissimi altri giochi che consentono di giocare ad una simulazione bellica, in molti casi ambientata esplicitamente in una delle due guerre mondiali o in qualche conflitto storico più esotico o, ed è forse il caso più frequente, in un qualche più o meno verosimile setting di fantasia.
La categoria Wargame conta su Boardgamegeek oltre 17.000 titoli. Diciassettemila, sorpreso vero?
Simulare un conflitto è quello che intendo con l’espressione “giocare alla guerra”.
Naturalmente la simulazione può essere più o meno complessa, includere molti aspetti di un conflitto o limitarsi a metterne in campo alcuni. E di conseguenza i wargame di cui sopra possono essere in pratica giochi diversissimi, accomunati però dalla presenza degli avversari che si contendono la vittoria dello scontro.
Ma la simulazione non è l’unico modo di avvicinarsi al tema della guerra. Ci pensavo uscendo dal cinema e riflettendo sul fatto che il racconto di guerra non è necessariamente il racconto della guerra, nel senso che non deve necessariamente parlare di grandi vicende, battaglie, strategie ed esiti finali ma può spesso concentrarsi su eventi minori, esperienze dei singoli, fatti collaterali.
In questo senso 1917 è un racconto di guerra ma non nello stesso senso di, tanto per citarne un paio, Salvate il soldato Ryan o I cannoni di Navarone.
Il cinema e la letteratura hanno raccontato la guerra da ogni punto di vista ma anche il gioco da tavolo ha fatto e sta facendo la sua parte per trattare il tema con approcci differenti.

Il più vicino all’esperienza di 1917 è senza dubbio Les Poilus, del 2015 di Fabien Riffaud e Juan Rodriguez, edito in Italia da Oliphante con il titolo di Ta-pum.
Si tratta di un gioco collaborativo il cui scopo è sopravvivere alla vita di trincea durante il primo conflitto mondiale senza venire sopraffatti dalle minacce e dalle paure della guerra. Non si combatte mai e del nemico si sente solo la presenza indiretta, in un’atmosfera di pericolo e pressione emotiva.
Lo scopo del gioco è liberarsi di tutte le carte in mano senza accumulare troppi traumi.
Poiché non è consentito scambiarsi informazioni sulle proprie carte si crea al tavolo un silenzio teso rotto ogni tanto da qualche imprecazione o, più raramente, da qualche sospiro di sollievo.
Non è facile vincere ed anzi le prime partite si finisce sconfitti e scornati. Ma anche questo fa parte del racconto.

Sempre di guerra ma con tutt’altro genere di approccio si parla invece in Radio Londra, (in originale Ici Londres, di Charles Chevallier del 2013) anche questo edito in Italia da Oliphante.
Ci spostiamo nel periodo della Seconda Guerra Mondiale e, lontani da fango e trincee, interpreteremo a turno il ruolo di speaker che dovrà far arrivare un importante messaggio in codice ai propri compagni senza che lo spione nazista lo intercetti.
Un gioco decisamente più leggero sia nelle regole sia nell’umore complessivo ma che ha comunque il substrato culturale del racconto di guerra.
Un piccolo ma significativo aneddoto relativo alla storia editoriale di Radio Londra è legato al suo sottotitolo italiano.
Quando fu acquistato per la localizzazione si pose il problema di sostituire il sottotitolo originale, “Les Français parlent aux Français”. Gianfranco Fioretta, fondatore e patron di Oliphante, suggerì di utilizzare l’ultima frase dell’epigrafe di Piero Calamandrei per il «camerata Kesselring».
Albert Kesselring, comandante delle forze di occupazione tedesche in Italia fu processato nel 1947 per crimini di guerra e condannato a morte. La condanna fu prima commutata nel carcere a vita e in seguito, nel 1952, il nazista fu liberato per via delle sue condizioni di salute.
Tornato in Germania fu accolto come un eroe dai circoli neo-nazisti ed ebbe a dire che non solo non era pentito di ciò che aveva fatto ma che addirittura gli italiani dovevano essergli grati e avrebbero dovuto dedicargli un monumento. 
A ciò rispose Piero Calamandrei, partigiano e politico italiano, con questa epigrafe collocata nell’atrio del Palazzo Comunale di Cuneo e replicata altrove, nei luoghi dove la memoria del nazi-fascismo è legata ad eventi tragici da non dimenticare:

Lo avrai
camerata Kesselring
il monumento che pretendi da noi italiani
ma con che pietra si costruirà
a deciderlo tocca a noi.

Non coi sassi affumicati
dei borghi inermi straziati dal tuo sterminio
non colla terra dei cimiteri
dove i nostri compagni giovinetti
riposano in serenità
non colla neve inviolata delle montagne
che per due inverni ti sfidarono
non colla primavera di queste valli
che ti videro fuggire.

Ma soltanto col silenzio del torturati
più duro d’ogni macigno
soltanto con la roccia di questo patto
giurato fra uomini liberi
che volontari si adunarono
per dignità e non per odio
decisi a riscattare
la vergogna e il terrore del mondo.

Su queste strade se vorrai tornare
ai nostri posti ci ritroverai
morti e vivi collo stesso impegno
popolo serrato intorno al monumento
che si chiama
ora e sempre
RESISTENZA

Sui nostri tavoli da gioco, più o meno consapevolmente, e senza neanche usare i carrarmatini in plastica, raccontiamo queste e tante altre storie.

Culto del Nuovo Vs. Culto dei Classici

Nel mondo dei giochi da tavolo ci sono diversi tipi di appassionati.
C’è chi è sempre alla ricerca di qualcosa di nuovo, delle ultime novità, e vuole restare al passo con i tempi (hype, kickstarter, Essen, recensioni).
C’è chi invece preferisce godersi i grandi classici moderni, titoli solidi che hanno retto la prova del tempo, e che sono tuttora belli da giocare (Caylus, Agricola, Puerto Rico, Brass, El Grande, Alta Tensione, Castelli della Borgogna, Terra Mystica, ecc.).
Infine abbiamo chi sceglie una via di mezzo. Persone che amano approfondire e godersi i giochi, ma che non disdegnano le novità, acquistando nuovi titoli in modo moderato e oculato (h-index dei giochi da tavolo).