In che modo il Postcolonialismo sta cambiando il nostro modo di giocare

Vi è mai capitato, mentre piazzavate coloni su un’isola esotica in un eurogame o ottimizzavate la produzione di zucchero in una lontana colonia, di chiedervi: “Ma gli abitanti di questa terra che fine hanno fatto?”. Se la risposta è sì, siete già entrati nel territorio dei Postcolonial Game Studies (per capire cosa sono gli Studi Postcoloniali, vedasi ad esempio qua), un campo che sta cambiando radicalmente il modo in cui guardiamo la nostra collezione di giochi.

Oggi approfondiremo il volume “Heritage, Memory and Identity in Postcolonial Board Games”, a cura di Michal Mochocki. Non è solo un libro accademico: è una mappa per capire come i nostri giochi preferiti manipolano la storia, la memoria e la nostra stessa identità di giocatori.

Il passato: quando la violenza diventa “efficienza”

Come spiega Mochocki nel capitolo introduttivo, per anni i giochi da tavolo hanno “pulito” la storia. Titoli classici come Puerto Rico, Goa o Navegador sono stati analizzati per la loro tendenza ad astrarre la realtà coloniale. In questi giochi, le popolazioni indigene sono spesso invisibili o ridotte a semplici “dischi” di legno (i cosiddetti colonist) che servono solo ad attivare edifici. La violenza storica, lo schiavismo e l’espropriazione vengono trasformati in meccaniche di efficienza economica.

Persino un pilastro storico come I Coloni di Catan (rinominato negli anni in Catan e basta) è finito sotto la lente d’ingrandimento: il gioco è stato accusato di rappresentare il “colonialismo d’insediamento” (settler colonialism), suggerendo l’idea di una terra vergine e pronta per essere occupata, cancellando simbolicamente la presenza di chi in quelle terre viveva già.

La svolta dei wargames: la questione COIN

Uno dei contributi interessanti del libro riguarda l’evoluzione dei wargames, analizzata da Alonge e Fassone, studiosi italiani. Per decenni, i wargames tradizionali (i classici hex-and-counter) hanno ignorato le lotte di liberazione, concentrandosi solo su grandi battaglie simmetriche.

Molto è cambiato con la serie COIN (Counter Insurgency) della GMT Games. Questi giochi rappresentano una vera rottura postcoloniale perché:

  • Asimmetria totale: non ci sono più due eserciti uguali. In titoli come Andean Abyss o Colonial Twilight, ogni fazione (governi, guerriglieri, cartelli) ha obiettivi, risorse e azioni completamente diversi.
  • Politica vs militare: la vittoria non si ottiene solo distruggendo il nemico, ma gestendo il supporto della popolazione o la volontà politica.
  • L’agenzia dei colonizzati: finalmente, i popoli che lottano contro il potere coloniale non sono più ostacoli passivi gestiti dal sistema, ma fazioni attive guidate dai giocatori, con le proprie strategie e la propria “voce”.

Tuttavia, anche i COIN non sono immuni da critiche: spesso riducono la popolazione civile a una mera “risorsa” numerica da spostare o manipolare, rischiando di replicare la logica cinica del potere che vorrebbero simulare.

Il presente: tra resistenza e nostalgia imperiale

Il libro esplora casi studio che toccano da vicino i successi degli ultimi anni:

  • Spirit Island: è il manifesto del design anti-coloniale. Qui i giocatori sono spiriti che cacciano gli invasori. Ma attenzione: alcuni studiosi notano che, per vincere, i giocatori finiscono spesso per usare tattiche di distruzione simili a quelle dei colonizzatori, sollevando il dilemma se sia possibile sconfiggere il colonialismo usando i suoi stessi strumenti.
  • Brazil: Imperial: un gioco interessante che però, secondo i ricercatori Falcão e Carneiro, soffre di “nostalgia imperiale”. Glorifica l’epoca dell’Impero brasiliano come un periodo d’oro e di progresso, “sterilizzando” la storia dalle piaghe della schiavitù e dello sterminio dei nativi.
  • Il caso “Afrikan tähti”: un classico finlandese nato nel 1951. Recentemente è diventato un “patrimonio contestato”: ciò che per generazioni di finlandesi era un innocente gioco d’infanzia, oggi è visto come un concentrato di stereotipi razzisti e coloniali, scatenando accesi dibattiti sulla “cancel culture”.

Il futuro: possiamo giocare in modo diverso?

Cosa suggeriscono Mochocki et al. per il futuro? La sfida per i designer e per noi giocatori è colmare il divario tra intento ed esecuzione. Non basta cambiare il tema, bisogna cambiare le logiche interne.

Il futuro appartiene a giochi che danno agency strategica ai gruppi emarginati e che non temono di affrontare i “traumi storici” in modo critico, invece di nasconderli dietro cubetti di legno colorati. Iniziative come lo Zenobia Award stanno già portando alla ribalta nuovi autori che raccontano la storia da prospettive mai viste prima sul tavolo da gioco.

In conclusione

Giocare è un atto culturale potente. Ogni volta che apriamo una scatola, decidiamo quale storia vogliamo “vivere”. Libri come quello a cura di Mochocki non servono a farci sentire in colpa, ma a renderci giocatori più consapevoli. La prossima volta che sceglierete un gioco, guardate oltre il tabellone: potreste scoprire che la partita più importante si gioca proprio sulla memoria e sull’identità.

Fonti:

L’ombra sulla collina: il peccato originale del wargame e l’eredità dei giochi all’americana

Se oggi il mondo dei giochi da tavolo vive una “rinascita”, gran parte del merito (o della colpa) risiede in una collina di Baltimora. È lì che nacque la Avalon Hill, la casa editrice statunitense che ha praticamente inventato l’hobby del wargame moderno e gettato le basi per quello che oggi chiamiamo i giochi all’americana. Ma dietro le mappe esagonali e i tiri di dado, si nasconde un retaggio culturale molto più profondo e problematico. Nel suo libro The Privilege of Play (2023), Aaron Trammell apre il vaso di Pandora su una verità scomoda: le radici del nostro hobby sono profondamente intrecciate con la whiteness (bianchezza) e la segregazione americana.

La collina e la piantagione: una questione di prospettiva

Il nome “Avalon Hill” non è casuale. L’azienda nacque ad Avalon, un sobborgo di Baltimora che dominava letteralmente le terre delle antiche piantagioni del Maryland. Questo dettaglio geografico è una metafora perfetta per la tesi di Trammell: il gioco “serio” nasce in un contesto di isolamento suburbano, figlio della “white flight” (la fuga dei bianchi verso i sobborghi) per allontanarsi dalle tensioni etnico-razziali delle città.

Uno degli esempi più scioccanti citati dall’autore riguarda la pubblicità del gioco $quander (1965) sulla rivista The General. L’annuncio mostrava un finto milionario bianco circondato da una “folla” (mob) di persone nere, descritte come “fannulloni della scuola elementare” incapaci di distinguere banconote vere da quelle false. Il messaggio implicito per il lettore era chiaro: i wargamer sono un’élite intellettuale, superiore alla massa multiculturale urbana.

Il simulazionismo come scudo revisionista

Il retaggio più forte che i giochi all’americana hanno ereditato da Avalon Hill è la filosofia del simulazionismo. Per decenni, la ricerca della “fedeltà storica” è stata usata come un alibi per normalizzare iconografie suprematiste. Trammell analizza come la rivista The General abbia spesso ritratto figure come Erwin Rommel, Robert E. Lee e persino Adolf Hitler in pose eroiche e visionarie.

Questa estetica non era solo una scelta artistica, ma serviva a creare uno “spazio sicuro” dove i giocatori bianchi potessero “giocare con il male” senza sensi di colpa, protetti dalla scusa della simulazione. Il libro svela come la rivista sia arrivata a pubblicare articoli revisionisti (come “Chi ha veramente iniziato la Seconda Guerra Mondiale?“), citando fonti di estrema destra per suggerire che Hitler fosse stato “provocato”. In questo modo, l’hobby diventava un rifugio per narrazioni che altrove sarebbero state considerate inaccettabili.

Le reti di privilegio e il wargame come status

Un altro pilastro dell’identità dei giochi all’americana è l’idea del gioco come attività per outsider. Tuttavia, Trammell ribalta questa narrazione. I wargamer di Avalon Hill non erano semplici emarginati; erano parte di “reti di privilegio” (networks of privilege). Attraverso rubriche come “Opponents Wanted”, giovani bianchi dei sobborghi entravano in contatto diretto con élite militari e strateghi come Jerry Pournelle.

Queste reti facilitavano lo scambio di competenze tecniche, matematiche e gestionali che avrebbero poi permesso a molti di questi “geek” di dominare l’industria tecnologica e la Silicon Valley. Il wargame era, a tutti gli effetti, una palestra di leadership per la classe media bianca, preclusa alle minoranze per barriere economiche, geografiche e sociali.

Quale eredità oggi?

Perché parlarne oggi? Perché questo retaggio culturale è ancora vivo. Lo ritroviamo nelle discussioni su giochi come Puerto Rico, dove per anni i giocatori hanno preferito chiamare “coloni” delle pedine marroni che rappresentavano palesemente schiavi. Lo vediamo nella resistenza di una parte della “vecchia guardia” che considera ogni tentativo di inclusione come una “politicizzazione” del gioco, ignorando che il gioco è sempre stato politico.

I giochi all’americana, con la loro enfasi sul tema, sulla narrativa e sul conflitto, portano con sé questo DNA: la capacità di creare mondi fantastici controllati dove l’identità bianca può sentirsi al centro dell’universo. Riconoscere il “problema etnico-razziale” di Avalon Hill non significa bruciare i classici, ma capire che l’hobby non è nato nel vuoto, e che per renderlo davvero “per tutti”, dobbiamo prima comprendere di chi sia stato il privilegio di giocare.

Fonte:

Decolonizzare Catan

L’ironia invocata da Bruno Faidutti che l’accademia non ha trovato così divertente, ovvero come nascondersi dietro all’humor non è una buona idea

C’è un aneddoto di Bruno Faidutti che vale la pena rubare come apertura: la prima volta che giocò ai Coloni di Catan – non appena spiegate le regole – un compagno di tavolo lanciò la battuta: “Ma dove sono gli indigeni?“. È il genere di frase che in un’altra epoca sarebbe rimasta lì, tra un tiro di dado e l’altro. Invece vent’anni dopo è diventata il titolo di uno degli articoli più letti, più citati e più dibattuti nella storia recente del gioco da tavolo: Décoloniser Catan / Postcolonial Catan (2017).

Se oggi si discute, spesso animatamente, di quanto i giochi da tavolo raccontino il mondo attraverso lo sguardo del colonizzatore, buona parte di quella discussione – nel bene e nel male – parte da lì, da Bruno Faidutti e il suo humor.

Il designer che ha scoperchiato il vaso

Faidutti non è un accademico: lo dice lui stesso, con una punta di civetteria, ricordando che vent’anni prima aveva quasi intrapreso la carriera universitaria con una tesi di storia sul dibattito, dal tardo Medioevo all’Ottocento, sulla reale esistenza dell’unicorno, salvo poi mollare tutto per dedicarsi a cose serie: creare giochi. È tra i nomi più influenti dell'”eurogame” francese: ha firmato da solo Citadels, uno dei suoi maggiori successi, e in coppia con altri autori con cui collabora da anni ha proposto ad esempio: Diamant / Incan Gold (con Alan R. Moon), Mission: Planète Rouge (con Bruno Cathala), Ad Astra (con Serge Laget).

La storia dell’articolo è quasi più interessante dell’articolo stesso. Nel 2014 improvvisa a braccio, al GenCon di Indianapolis, una conferenza in cui applica con allegra brutalità il paradigma orientalista di Edward Said ai giochi da tavolo moderni. È un gioco intellettuale più che una riflessione seria, lo ammette lui per primo. Tornato in Europa, mette per iscritto quegli appunti e li pubblica sul suo blog: la reazione è sproporzionata rispetto al tono soft del mondo ludico, e quel post diventa – di gran lunga – il più visitato del suo sito. La polemica si riaccende qualche tempo dopo, quando escono le prime immagini del suo Waka-Tanka: gli viene rinfacciato un doppio standard, criticare l’esotismo da un lato e praticarlo dall’altro. È in quel clima che la rivista Analog Game Studies gli chiede di trasformare il post in un saggio più strutturato: nasce così, nel 2017, la versione lunga che ancora oggi circola per il web.

Cosa dice davvero, al di là del titolo a effetto

Il cuore del pezzo è una carrellata di osservazioni sull’immaginario ludico. Alcune restano tra le più citate del settore:

  • Catan come terra nullius. Il gioco mette in scena una colonizzazione da sogno: un mondo nuovo, vuoto, che somiglia sospettosamente a quello vecchio. Faidutti nota anche una sottigliezza linguistica: il francese ha un solo termine, colon, dove inglese e tedesco distinguono settler (chi arriva con l’ascia e costruisce la baita) da colonist (chi arriva con la servitù al seguito).
  • Puerto Rico e il problema del nome, non della pedina. Il problema, scrive, non è che nel gioco esistano pedine-schiavo: è che vengano chiamate “coloni”. Allo stesso modo, in Saint Petersburg uno degli episodi di lavoro forzato più duri della storia europea diventa una gara bonaria tra artigiani.
  • Five Tribes e il paradosso dell’eufemismo. Non lo disturbavano gli schiavi nella prima edizione; lo disturba di più che nelle ristampe siano stati sostituiti con dei fachiri, un’operazione di pulizia che, secondo lui, non risolve nulla, anzi.
  • I tentativi più seri: Archipelago e Spirit Island. Cita Archipelago di Christophe Boelinger come uno dei rari giochi in cui il rapporto con gli indigeni pesa davvero sulle strategie (anche se i giocatori restano comunque le potenze coloniali europee), e Spirit Island come un rovesciamento di prospettiva, pur ammettendo che anche gli “spiriti della natura” sono, a modo loro, un cliché.
  • Il caso limite: Isla Dorada. Un suo gioco ammucchia deliberatamente ogni luogo comune coloniale immaginabile, mescolando piramidi egizie, atolli polinesiani e rovine maya in un’unica isola immaginaria, quasi una dimostrazione per assurdo di quanto siano intercambiabili questi cliché.
  • Il “minimalismo giapponese” che si ritorce contro l’autore. In un pezzo precedente aveva sostenuto che certi giochi di carte giapponesi fossero minimalisti per un tratto culturale nipponico. I lettori giapponesi gli hanno fatto notare, con una certa soddisfazione, che gli stava capitando esattamente quello che Said chiama orientalismo: se lo autoinfliggeva senza accorgersene.
  • La critica forse più seria: il fantasy medievale. Elfi, orchi, nani, troll e goblin, sostiene, sono un modo di rendere “reale” e biologica l’idea di razza, invece di trattarla per quello che è: una costruzione sociale. È un punto che si lega bene a un’altra distinzione che fa altrove nel saggio, tra vecchi cliché esotici (faraoni, samurai, cowboy) ormai riconosciuti da tutti come tali, quasi auto-ironici, e cliché più recenti – le razze fantasy rientrano in questa seconda categoria – che restano più pericolosi proprio perché più facili da prendere alla lettera.

La tesi dell’ironia: sì, ma con più sfumature di quanto sembri

Ed eccoci al punto che più ci interessa qui: è vero che la sua risposta finale è “prendiamola con ironia“? Sì, ma vale la pena essere precisi su cosa intende.

Prima cosa: lo strumento stesso con cui costruisce l’intero saggio è dichiaratamente semiserio. Faidutti nota che i romanzieri postcoloniali – Rushdie, Kureishi, Naguib Mahfouz – usano abbondantemente umorismo e ironia, mentre la teoria postcoloniale accademica, a partire da Said, ne è quasi priva: nei testi di Said, scrive, non si trova quasi traccia di umorismo. Faidutti si schiera esplicitamente con i romanzieri, non con i teorici: l’intero saggio, dice a un certo punto, resta “ancora per metà uno scherzo”, un’estensione volutamente forzata del paradigma di Said fino a Marte e alla preistoria.

Seconda cosa, più importante: nella conclusione rifiuta esplicitamente di chiudere con una condanna morale o politica. Non crede che gli autori di giochi debbano smettere di usare l’Oriente o la Grecia antica come sfondo caricaturale, e promette che continuerà a farlo lui stesso. La sua difesa è pragmatica: un romanzo o un film hanno il tempo e lo spazio per costruire un mondo complesso; un gioco – dal suo punto di vista – no, deve essere leggibile all’istante da più generazioni sedute allo stesso tavolo, e i cliché – proprio perché già noti a tutti – sono lo strumento più efficiente per farlo. L’unico impegno che si prende è “disinnescare in anticipo, con più sistematicità, attraverso l’umorismo o l’ironia” i problemi che ha appena elencato, pur ammettendo, onestamente, che l’ironia può non essere colta.

Quindi non è esattamente “ridiamoci su e amici come prima”: è più la posizione di un designer che difende la propria cassetta degli attrezzi, proponendo la consapevolezza ironica come correttivo praticabile al posto della rinuncia al tema.

Perché il mondo accademico non ha apprezzato l’ironia

Ecco il punto dove la traiettoria di Faidutti e quella della ricerca successiva divergono in modo netto, e le ragioni non sono solo di “sensibilità” diversa, ma toccano proprio la struttura dell’argomento.

Primo: l’ironia ha bisogno di un pubblico che la colga, e un gioco commerciale non può garantirlo. Lo stesso Faidutti lo ammette di sfuggita. Il problema è che un gioco da tavolo viene giocato – lui stesso lo sottolinea – da nonni, genitori e bambini attorno allo stesso tavolo, spesso per anni. Se la battuta ironica non arriva a tutti (ed è difficile che arrivi a un bambino di otto anni), quello che resta e circola è l’immagine letterale: il mercante d’harem, lo schiavo chiamato “colono”. La teoria postcoloniale, come nota lui stesso, diffida storicamente dell’ironia proprio per questo: rischia di essere una via di fuga (una scusa da due soldi) più che una soluzione.

Secondo, ed è l’argomento più solido: il problema non è (solo) nel tema, ma nella meccanica. È la tesi centrale di Playing Oppression di Mary Flanagan e Mikael Jakobsson (MIT Press, 2023): applicando sistematicamente le cornici degli studi postcoloniali alla lunga storia del gioco da tavolo, gli autori sostengono che la logica imperiale non abita solo nelle illustrazioni o nei nomi delle pedine, ma nel ciclo stesso premiato dalle regole: esplorare, espandersi, sfruttare, sconfiggere la concorrenza. Cambiare il fachiro con lo schiavo, o aggiungere una battuta ironica nel regolamento, tocca la superficie del tema, non tocca il motore che decide come si vince. Ed è proprio da questo motore – non dal costume di scena – che secondo loro nasce il problema.

Terzo, e forse il colpo più diretto: anche Archipelago citato da Faidutti non regge alla prova. Nel paper accademico del 2018 Representations of Colonialism in Three Popular, Modern Board Games (Open Library of Humanities), Melania Borit, Cornel Borit e Petter Olsen analizzano – tra gli altri – proprio Archipelago, usando l’orientalismo di Said e la teoria della subalternità di Gayatri Spivak, includendo dunque esplicitamente l'”agency e la voce subalterna” delle popolazioni indigene. La conclusione: rispetto a Puerto Rico, Archipelago offre una rappresentazione più complessa, ma i giocatori continuano a vivere la narrazione coloniale dal punto di vista del colonizzatore, perpetuando una prospettiva eurocentrica.

Quarto: sono due progetti diversi, con obiettivi diversi. Faidutti scrive da autore che vuole difendere la propria libertà creativa e l’efficienza commerciale dei cliché istantaneamente riconoscibili, rifiuta esplicitamente la condanna. Gli studi accademici citati nascono invece per diagnosticare un danno e, spesso, proporre alternative di design. Non stupisce che due testi con obiettivi così diversi – uno “difensivo”, gli altri “prescrittivi” – arrivino a conclusioni opposte anche leggendo più o meno gli stessi giochi.

Chi vince la partita?

Se la domanda è quella posta esplicitamente da Faidutti – posso continuare a usare questi cliché, a patto di gestirli con più ironia? – la risposta della letteratura accademica è, nei fatti, più solida della sua. Non è un pareggio. Faidutti localizza il problema nell’immagine – il tema, l’illustrazione, il nome della casella – e propone un correttivo che agisce sulla stessa immagine: più ironia, più autocoscienza. Gli studi accademici rispondono che il problema non è (solo) lì: è nel motore delle regole, in cosa il gioco ti fa fare per vincere. Un’ironia più dichiarata può cambiare il tono di un tema, ma non tocca il ciclo esplora-espandi-sfrutta-elimina che resta il cuore meccanico di vari giochi. Ed è particolarmente scomodo, per Faidutti, che il caso Archipelago – quello che lui stesso indica come il tentativo più riuscito di uscire dalla caricatura – risulti, in un’analisi peer-reviewed, ancora ancorato allo sguardo del colonizzatore: la sua tesi ne esce indebolita.

Resta un punto, distinto, su cui Faidutti non viene davvero confutato, perché nessuno dei due saggi accademici lo affronta di petto: la sua osservazione pratica sul perché i cliché esistono, cioè che un gioco, a differenza di un romanzo, deve essere leggibile all’istante da più generazioni sedute allo stesso tavolo. È un vincolo di mestiere che spiega perché i designer ci ricadono. E non è nemmeno in vera contraddizione con gli studi citati, che non chiedono di eliminare i temi storici o esotici, ma di ripensare le meccaniche che li veicolano: sono gli stessi Flanagan & Jakobsson a proporre, nel sottotitolo, “un percorso” oltre questi cliché, non la loro abolizione.

Quindi, per essere preciso: sulla domanda specifica “basta l’ironia?”, vince nettamente la ricerca accademica.

Faidutti, va detto a suo merito, ha comunque costretto un settore abituato a parlare solo di meeple e produzione di risorse a discutere di queste cose ad alta voce, per la prima volta e per più di un decennio, anche se la sua risposta, a distanza di anni, regge meno di quanto lui stesso sperasse.

Fonti:

Colonizzatori al tavolo: l’ideologia nascosta tra cubetti e segnalini

Esploriamo assieme a Melania Borit – un’ulteriore ricercatrice donna – e i suoi colleghi il lato oscuro dei nostri tavoli da gioco attraverso la lente degli studi postcoloniali

Vi siete mai fermati a riflettere, mentre pianificavate la vostra prossima mossa per dominare le rotte commerciali o ottimizzare le piantagioni, quale storia stavate realmente mettendo in scena? Il colonialismo, come ideologia e periodo storico, è da sempre una fonte ricchissima di ispirazione per la cultura popolare, e i giochi da tavolo non fanno eccezione.

In questo articolo analizzeremo tre “pesi massimi” del genere Eurogame – Puerto Rico, Struggle of Empires e Archipelago – per capire come rappresentano l’incontro con l'”Altro” e se, dietro meccaniche eleganti, non si nasconda la perpetuazione di una mentalità imperiale.

1. Puerto Rico (2002): il silenzio degli schiavi

Considerato un classico assoluto, Puerto Rico è l’esempio perfetto di gestione delle risorse e ottimizzazione. Eppure, è anche il gioco che ha sollevato le critiche più aspre per la sua “scorrettezza politica”.

Il cuore del problema risiede nei piccoli dischetti neri (o marroni nelle edizioni originali). Il regolamento li chiama “coloni”, ma il contesto storico e il loro ruolo nel gioco – pedine senza voce spostate dal giocatore per far funzionare edifici e fattorie – rendono evidente che rappresentano degli schiavi. In questo mondo, l’isola è vista come una terra nullius (terra di nessuno): non ci sono nativi, non c’è resistenza, solo uno spazio vuoto pronto per essere sfruttato per produrre indaco, zucchero e caffè da spedire in Europa. Il giocatore abita il ruolo del colone spagnolo senza mai dover affrontare le conseguenze morali dello sfruttamento.

2. Struggle of Empires (2004): la guerra come business coloniale

Spostandoci nel XVIII secolo con Struggle of Empires di Martin Wallace, il focus cambia: non è più solo gestione economica, ma controllo del territorio e guerra. Qui il colonialismo è esplicitamente legato al potere militare e all’espansione delle grandi potenze europee.

A differenza di Puerto Rico, qui la popolazione colonizzata è fisicamente presente negli elementi di gioco e nelle illustrazioni, ma in modo stereotipato. Ad esempio, le colonie africane sono ritratte esclusivamente come fonte di schiavi. Sebbene esistano meccaniche come la “rivolta degli schiavi”, questa non è un’azione autonoma dei colonizzati (agency), ma una tessera che un giocatore europeo usa contro un altro: una “falsa agency” dove il ribelle è solo uno strumento tattico nelle mani di un altro colonizzatore.

3. Archipelago (2012): il fragile equilibrio del “buon” colono

Archipelago rappresenta l’evoluzione più moderna e complessa di questo tema (nel paper di Borit et al. non viene analizzato Spirit Island). Il gioco cerca di simulare la tensione tra espansionismo e umanesimo: bisogna sfruttare le isole, ma anche mantenere felice la popolazione locale per evitare che si ribelli.

In questo gioco, i nativi hanno finalmente un ruolo decisivo: se il “livello di ribellione” sale troppo, la partita termina immediatamente e tutti i giocatori perdono (tranne chi interpreta segretamente il Separatista). Tuttavia, anche qui la prospettiva rimane profondamente eurocentrica. Le tradizioni locali hanno spesso effetti negativi per il giocatore (scoprire una piramide aumenta la ribellione), mentre le strutture europee come le cattedrali servono a “calmare” e controllare i nativi. Il giocatore è invitato a identificarsi con l’esploratore bianco e “civilizzato”, mentre i ribelli sono ritratti come selvaggi e minacciosi.

L'”Altro” e il ruolo del giocatore

Seguendo le teorie di Edward Said sull’Orientalismo, questi giochi tendono a creare una contrapposizione binaria tra “noi” (l’Europa familiare, colta, laboriosa) e “loro” (l’Oriente o il Nuovo Mondo strano, primitivo, da gestire).

Secondo la studiosa Gayatri Spivak, il “subalterno” (il colonizzato) non ha voce e non può “rispondere”. Nei nostri giochi, questo si traduce in regole che ci costringono a vedere il mondo solo attraverso gli occhi del dominatore. Non abbiamo la possibilità di riscrivere la storia da una prospettiva anti-coloniale; possiamo solo scegliere se essere un colonizzatore “efficiente” o un colonizzatore “umano”.

Una progressione verso la consapevolezza?

È interessante notare come, dal 2002 al 2012, ci sia stata una progressione verso una maggiore complessità e un tentativo di “correttezza politica”.

  • Puerto Rico ignora totalmente i nativi.
  • Struggle of Empires li inserisce come stereotipi e strumenti di guerra.
  • Archipelago li rende una forza dinamica che può influenzare l’esito del gioco.

Tuttavia, tutti e tre i titoli rimangono ancorati a una visione dove il successo è misurato dal profitto e dal controllo.

Conclusione: perché è importante?

Giocare a questi titoli non ci rende colonialisti, ma è fondamentale essere consapevoli dell’ “eredità simbolica” che stiamo maneggiando. I giochi sono strumenti potenti di comprensione situata: ci insegnano a “pensare” come un determinato personaggio per vincere.

La sfida per i designer del futuro sarà creare giochi che non si limitino a usare il colonialismo come un “vestito” estetico per meccaniche di calcolo, ma che sappiano interrogare criticamente la storia, magari permettendoci, per una volta, di vedere il mondo non come conquistatori, ma come chi quella terra la chiamava casa.

Cosa ne pensate? Vi sentite a disagio giocando a titoli con questi temi o riuscite a separare completamente la meccanica dall’ambientazione? Titoli successivi come Spirit Island (2017) rappresentano un passo avanti nella giusta direzione? Noi come associazione abbiamo fatto bene a considerarlo gioco dell’anno, quando è uscito (Spirit Island)?

Fonte:

50 anni di giochi da tavolo storici tra potenzialità inedite e distorsioni culturali

Negli ultimi decenni, il gioco da tavolo moderno si è affermato come un fenomeno culturale ed economico di primaria importanza, capace di coinvolgere milioni di persone in sessioni di socialità, sfida intellettuale e intrattenimento. All’interno di questa ricca produzione, il passato storico ha rappresentato per quasi cinquant’anni la fonte di ispirazione principale per autori ed editori, venendo superato in popolarità dalle ambientazioni fantasy solo di recente. Ma quale versione della storia stiamo effettivamente giocando intorno ai nostri tavoli?

A questa domanda risponde uno studio del 2024 condotto dal ricercatore Xavier Rubio-Campillo (Università di Barcellona), che ha applicato le metodologie delle Digital Humanities a un corpus imponente di 8’796 giochi da tavolo storici pubblicati tra il 1970 e il 2021 e catalogati sul portale BoardGameGeek (BGG). L’articolo offre una duplice chiave di lettura: da un lato, mette in luce le straordinarie potenzialità del medium ludico come strumento di apprendimento informale e simulazione di sistemi complessi; dall’altro, evidenzia con severità i pregiudizi e i punti ciechi di un’industria profondamente eurocentrica.

Le potenzialità e gli aspetti promettenti del board game storico

L’analisi dell’autore rivela come i giochi da tavolo non siano meri passatempi, ma veri e propri modelli interattivi in grado di plasmare la percezione pubblica della storia in contesti informali di apprendimento.

  • Comprensione della complessità e alfabetizzazione specialistica: a differenza dei media passivi come cinema o letteratura, il gioco da tavolo richiede ai giocatori di manipolare attivamente variabili storiche, permettendo loro di esplorare scenari alternativi e deviare dai reali eventi storici. Il game design trasforma i processi del passato – economia, diplomazia, logistica e tattica – in meccaniche interconnesse, spingendo i giocatori a comprendere la complessità dei sistemi storici e ad acquisire un linguaggio specialistico.
  • Un’innovativa cornice metodologica nelle Digital Humanities: lo studio introduce un’architettura computazionale avanzata per misurare il peso di specifici anni ed epoche storiche, e per mappare la geografia dei giochi. La ricerca dimostra come sia possibile analizzare su grandissima scala migliaia di descrizioni di giochi, aprendo la strada a nuove indagini comparative sulla memoria culturale.
  • Profondità e varietà nelle simulazioni belliche: per chi intenda approfondire la storia militare, il panorama dei giochi offre una straordinaria diversità di prospettive. I wargame permettono di analizzare il conflitto a molteplici livelli (dallo scontro tattico tra unità alla grand strategy globale) e in differenti teatri d’operazione (aereo, navale, terrestre), consentendo di confrontare dottrine e dotazioni belliche attraverso le varie epoche.
  • Una chiamata all’azione per un game design più consapevole: l’aspetto più promettente dello studio risiede nella sua natura propositiva. Individuando con precisione i “vuoti” tematici e geografici del mercato, la ricerca si configura come un chiaro invito agli autori a creare nuovi titoli capaci di raccontare storie diverse, esplorare epoche trascurate e dare voce a prospettive finora ignorate.

Gli aspetti critici, le distorsioni e i punti ciechi

Accanto al grande potenziale educativo ed espressivo, l’analisi computazionale fa emergere in modo inequivocabile i pesanti pregiudizi culturali che caratterizzano la produzione commerciale.

  • L’egemonia della storia occidentale e la marginalizzazione geografica: l’analisi spaziale mostra un’estrema concentrazione di giochi ambientati in Europa occidentale (con picchi assoluti in Regno Unito e Francia) e negli Stati Uniti. Grandi aree geografiche, tra cui vaste porzioni dell’Africa e dell’Asia centrale, sono quasi del tutto assenti o registrano indici di rilevanza minimi. Questa distorsione è probabilmente legata anche alla natura del database BGG, la cui comunità a maggioranza anglofona predilige eventi legati alla storia britannica e statunitense.
  • L’ossessione per il conflitto e il mito della “guerra pulita”: la narrazione storica del board game è massicciamente dominata da tre grandi conflitti occidentali: le guerre napoleoniche, la Prima e la Seconda Guerra Mondiale. Al contrario, i processi storici non violenti ma decisivi – come la Rivoluzione Industriale, la crisi del 1929 o i movimenti per i diritti civili – risultano fortemente sotto-rappresentati. Inoltre, i giochi operano una profonda astrazione della violenza: la morte, la fame, la paura e i crimini di guerra vengono sostituiti da meccaniche competitive e piacevoli, veicolando l’idea fuorviante di una “guerra pulita” priva di sofferenza umana o rifugiati civili.
  • Miti coloniali e omissioni sistematiche: quando i giochi affrontano il colonialismo europeo, tendono a farlo da una prospettiva celebrativa, focalizzandosi sul commercio e sulla costruzione di imperi (empire-building) o su specifici ed eroicizzati miti militari (come la battaglia di Rorke’s Drift del 1879). L’analisi testuale rivela che termini fondamentali per una lettura postcoloniale o di resistenza, come “schiavo”, “resistenza” o “genocidio”, compaiono con frequenze irrisorie, confermando l’assenza di contro-narrazioni critiche.
  • I “punti ciechi” cronologici e il XIX secolo dimenticato: mentre i giochi ambientati nell’Antichità o nel Medioevo mostrano una discreta varietà di temi (dalla gestione della città alla politica), la produzione focalizzata sull’Età Contemporanea si schiaccia quasi esclusivamente sul tema bellico. Il XIX secolo, in particolare, viene in gran parte trascurato, fatta eccezione per l’era napoleonica, la guerra di secessione americana e specifici episodi coloniali, tralasciando fenomeni cruciali come le decolonizzazioni sudamericane o le lotte politiche europee.

Conclusione

Lo studio di Xavier Rubio-Campillo dimostra che i giochi da tavolo non sono contenitori neutri, ma specchi fedeli che riproducono e rafforzano i pregiudizi già radicati nella cultura di massa occidentale. Se da un lato il gioco da tavolo offre uno strumento unico per comprendere la complessità dei sistemi storici, dall’altro rischia di tramandare una visione parziale, militarizzata e colonialista del passato. Riconoscere questi limiti non significa sminuire il valore del board game storico, ma porre le basi per un’alfabetizzazione critica dei giocatori e per una nuova stagione di game design più ricca, inclusiva e consapevole.

Fonti:

Il gioco dell’oppressione: l’eredità coloniale nei giochi da tavolo

In ambito accademico oltre a Tanya Pobuda (e la sua ricerca sulla questione di genere nel mondo dei giochi da tavolo) c’è molto di più (sarebbe da ipocriti continuare a ignorare quest’altro ambito di ricerca accademica, nonostante non sia per forza di cose piacevole da affrontare): Mary Flanagan (donna anche lei) e la sua pungente critica al colonialismo nei giochi da tavolo

Siamo abituati a pensare ai giochi da tavolo come a semplici passatempi. Tuttavia, il libro “Playing Oppression” (2023) di Mary Flanagan e Mikael Jakobsson solleva il velo su una realtà assai complessa: i nostri giochi preferiti potrebbero essere silenziosi veicoli di ideologie colonialiste e strutture di oppressione. Attraverso un’analisi storica e meccanica, gli autori ci invitano a chiederci cosa stiamo davvero “mettendo in scena” sul tavolo.

Dalle Trincee al Tavolo da Gioco: l’inizio del ‘900

L’influenza coloniale nei giochi non è un fenomeno recente. Già all’inizio del XX secolo, la Germania – allora leader mondiale nella produzione di giocattoli – utilizzava i giochi per militarizzare e acculturare la gioventù. Titoli come Die Kolonisten (1910-1911) insegnavano ai ragazzi a vedere il mondo attraverso una “lente coloniale”, dove il successo era misurato dalla cattura di territori stranieri. Dopo la Seconda Guerra Mondiale, questa spinta è evoluta in titoli iconici: Diplomacy (1959) ha introdotto il concetto di “backstabbing” (pugnalata alle spalle) tra potenze europee, mentre Risiko (1959) ha trasformato la conquista globale in un’attività familiare e astratta, ripulita dalla violenza reale attraverso illustrazioni rassicuranti.

Il Puzzle della Forza: Wargames e Avalon Hill

In questo panorama, la Avalon Hill di Charles S. Roberts riportò in auge i wargames con titoli come Tactics (1954). Questi giochi sono – secondo gli autori – problematici perché radicano una “malattia binaria”: il mondo è ridotto a una sfida tra “noi” e “loro”, dove la forza è l’unico diritto (might is right) e la guerra è un’impresa naturale e inevitabile, priva di spazio per la negoziazione. Anche la serie moderna COIN (ad esempio Colonial Twilight o Gandhi) presenta limiti: pur concedendo agency alle fazioni indigene, le riduce esclusivamente alla dimensione del conflitto militare, ignorando la loro ricchezza culturale.

Gli Americani Guardano le Stelle: Il Problema del Genere 4X

Mentre gli europei rielaboravano il proprio passato, i designer nordamericani proiettavano il mito della “frontiera aperta” nello spazio profondo, influenzati da saghe come Star Trek, Star Wars e Battlestar Galactica. Un esempio cardine è Stellar Conquest (1975), pioniere del genere 4X (Explore, Expand, Exploit, Exterminate), ovvero “esplora, espandi, sfrutta, stermina”. Questa formula, presente in giganti moderni come Twilight Imperium e Space Empires 4X, normalizza l’idea dell’universo come una “frontiera aperta e vuota” (terra nullius), pronta per essere reclamata. Questi giochi celebrano l’atto di costruzione imperiale senza alcun rimorso per lo sterminio e l’occupazione forzata che tali termini implicano storicamente.

La Facciata Serena degli Eurogames: Burocrazia e Cancellazione

La critica più sottile degli autori del libro riguarda una parte degli eurogames, accusata di praticare un sofisticato “whitewashing” storico, nascondendo il sangue dietro la gestione delle risorse.

  • Catan (1995) è l’esempio centrale: perpetua il mito della terra nullius presentando un’isola ricca ma priva di indigeni, dove il “ladro” (spesso una pedina scura) è l’unico disturbo, rappresentando l'”Altro” come una minaccia anonima e criminalizzata.
  • Puerto Rico (2002) riduce i lavoratori a “dischi marroni”: un’allusione alla schiavitù mascherata sotto il termine “coloni”.
  • Titoli come Imperial, Navegador, Amerigo, Goa e Vasco da Gama celebrano il colonialismo come atto amministrativo o di pura efficienza economica, dimenticandosi di tutto il resto.
  • Lost Cities incarna invece l’archetipo del “tomb raider”: l’avventuriero occidentale che preleva tesori esotici senza considerare la perdita culturale per le popolazioni locali.

La Rappresentazione dell'”Altro”

In questi sistemi, le popolazioni non occidentali sono ridotte a ruoli degradanti: merci (i dischetti di Puerto Rico), ostacoli (i nativi di Archipelago visti solo come “ribelli” che minacciano la stabilità della colonia) o decorazione (in Cacao, dove la cultura indigena è solo un gusto estetico per vendere un puzzle capitalista).

I Dilemmi dei Modelli di Opposizione: Il Caso Freedom

Persino giochi con intenti nobili come Freedom: The Underground Railroad non sfuggono a critiche: sebbene metta i giocatori nei panni di abolizionisti, la maggioranza dei ruoli è bianca (il tropo del “salvatore bianco”) e la meccanica del “sacrificio” (accettare la morte di alcuni schiavi per vincere) solleva dubbi sulla compatibilità tra il mezzo ludico e l’atrocità storica.

Nuovi Modelli e la Rivoluzione Contro-Coloniale

C’è però una speranza vibrante in designer che riscrivono le regole:

  • Sostenibilità: Photosynthesis, Renature e Agricola mettono al centro la crescita ecologica e il rapporto responsabile con le risorse.
  • Onestà Storica: This Guilty Land affronta direttamente la lotta politica contro la schiavitù senza ripulirne la brutalità.
  • Agency e Natura: Parks e Wingspan celebrano la biologia e la conservazione invece della conquista.
  • Valori indigeni: Winter Rabbit sostituisce le 4X con le 4C (Conservazione, Coltivazione, Continuazione e Competizione). Spirit Island inverte il copione: i giocatori sono spiriti dell’isola che scacciano invasori bianchi distorti. Bharata 600 BC offre infine uno sguardo autentico prodotto dalla stessa cultura che rappresenta.

Il futuro come si presenta?

Il futuro dei giochi da tavolo risiede nella capacità della comunità di “de-colonizzare” la mente. Stiamo assistendo a una profonda trasformazione: abbandonando i vecchi sogni di dominio per abbracciare l’interdipendenza e la pluralità di prospettive, il gioco può finalmente smettere di essere un’arena di oppressione per diventare un vero spazio di trasformazione sociale e autentico incontro umano.

Fonti:

Troppi buoni giochi?

Qualche tempo fa, lanciando il grido “Troppi giochi ammazzano il gioco?”, non stavamo parlando nel vuoto: la nostra denuncia si basava sulle analisi coraggiose di Gus&Co, che già nel 2025 scuoteva il settore analizzando la scelta etica di Ludonaute di fermare la produzione. Oggi quel grido è diventato un coro impossibile da ignorare, confermando che quella non era l’opinione di una voce isolata, ma un segnale d’allarme che risuona da anni.

Una profezia di dodici anni fa

Se oggi il “surriscaldamento” del mercato è sotto gli occhi di tutti, c’è chi ci aveva visto lungo già un decennio fa. Bruno Faidutti, una vera leggenda del settore, ha ricordato di aver sollevato la questione dell’eccesso di pubblicazioni già nel 2014. I numeri che porta a supporto sono implacabili: nel 2005 su BoardGameGeek venivano catalogati circa 1’500 nuovi titoli, mentre nel 2025 abbiamo superato quota 8’000 novità all’anno.

Secondo Faidutti, il vero dramma non è l’abbondanza di prodotti scadenti, ma il fatto che ci siano troppi “buoni” giochi. In questo oceano di qualità, titoli eccellenti finiscono per passare inosservati solo perché non hanno abbastanza “rumore” mediatico per emergere. La conseguenza è una “fuga in avanti” dove gli editori pubblicano a ritmi forsennati – ogni tre mesi o addirittura ogni mese – sperando di azzeccare la “hit” stagionale prima che la novità scompaia dagli scaffali.

La “confessione” di Asmodee: la vita commerciale dei giochi si restringe

A dare il colpo di grazia ai dubbi è arrivata la voce di un gigante. Julien Sharp, Managing Director di Asmodee US, ha ammesso apertamente che la profusione di uscite sta accorciando drasticamente la vita commerciale dei giochi.

Ecco la realtà che emerge dai dati di settore:

  • Acquisti “meno profondi”: i negozianti, per sopravvivere, non fanno più scorte massicce. Ordinano poche copie di una novità per testare il terreno e, se non decolla subito, passano oltre.
  • L’invasione dei giochi di carte collezionabili: i giochi come Lorcana o Star Wars Unlimited stanno assorbendo la maggior parte del budget e dello spazio fisico nei negozi, lasciando ai giochi da tavolo tradizionali solo le briciole.
  • Il marketing precede l’esistenza: non basta più fare un buon gioco, oggi un titolo deve avere una reputazione – buzz sui social, video di influencer, voti alti su BoardGameGeek – prima ancora di arrivare in negozio. Come osserva Sharp: “Più alto è il voto, più lunga è la scia commerciale”.

Il verdetto: riprenderci il nostro tempo

Siamo finiti in una sorta di “Fast Game” sempre meno divertente, come se non bastassero già i deleteri Fast Fashion e Fast Food. Consumiamo, proviamo una volta e dimentichiamo, proiettati costantemente verso la prossima campagna Kickstarter o l’ultimo annuncio. Già nel 2015 Gus&Co teorizzava lo “Slow Gaming” come antidoto a questa frenesia: l’idea di giocare di più a ciò che già possediamo e comprare meno, ma meglio.

Il problema non è una crisi di vendite, ma una cronica mancanza di spazio: spazio fisico nei magazzini, spazio finanziario per i negozi e spazio mentale per noi giocatori. La vera sfida del futuro non sarà produrre altri diecimila titoli, ma imparare a far vivere quelli che abbiamo già.

E voi? Siete pronti a rispolverare un classico della vostra collezione o state già controllando le notifiche per il prossimo preorder e le ultime esaltanti – così pare – novità di Essen?

Fonti:

Le donne che muovono i tavoli dentro e fuori dal gioco

Perché parlare di rappresentanza femminile nel gioco da tavolo, e perché questo articolo finisce per parlare di tutt’altro

Oggi vorrei tornare a parlare delle persone che il gioco da tavolo lo fanno esistere, non solo chi lo crea, ma chi lo giudica, chi lo pubblica, chi lo racconta, chi organizza gli spazi in cui lo si scopre. E vorrei farlo partendo da un dato che fa male (e che noi già conosciamo), ma che è meglio guardare in faccia piuttosto che ignorare.

Il dato di partenza

Quest’anno la giuria dello Spiel des Jahres – il premio più influente del settore in lingua tedesca, e probabilmente al mondo – ha esaminato un numero record di giochi: 571. Di questi, solo il 2,3% era firmato da designer donne, contro il 94% di designer uomini (il resto team misti). Non è un’anomalia di quest’anno: nel 2025 la percentuale era del 2%, nel 2024 del 2,6%, un dato sostanzialmente fermo da anni.

Se si guarda alla storia del premio, il quadro non migliora: dal 1999 a oggi, contando tutte le nomination (non solo le vittorie), sono state appena cinque le designer donne nominate, contro 103 uomini, meno del 5% in oltre due decenni. Il dato emerse pubblicamente nel 2023 grazie a un contributo di Elizabeth Hargrave, autrice di Wingspan (uno dei giochi più premiati e venduti dell’ultimo decennio), che pubblicò questi numeri non come accusa alla giuria in sé, ma come segnale di un problema più a monte, quello che lei stessa chiamò “una critica alla pipeline”: il problema comincia prima, in chi arriva a proporre un gioco, con quali risorse, con quale rete di sostegno.

Le donne ci sono, semplicemente si vedono meno

Il punto di questo articolo non è “le donne non ci sono nel settore”: ci sono, e da protagoniste. È che restano sistematicamente meno visibili, meno premiate, meno centrali nel racconto pubblico che il settore fa di sé stesso. Qualche esempio, per dare corpo al discorso.

Nel design, oltre alla già citata Hargrave, c’è Inka Brand, co-designer (insieme al marito Markus) di più giochi vincitori di qualche premio.

Nell’editoria, Molly Johnson ha fondato nel 2017 Flatout Games a Seattle insieme a Robert Melvin e Shawn Stankewich, e ha creato un modello di collaborazione (Flatout Games CoLab) pensato esplicitamente per dare più equità economica ai creatori emergenti. Helaina Cappel, fondatrice di Kids Table Board Gaming e poi di Burnt Island Games, ha pubblicato decine di titoli in un decennio e oggi lavora per aprire nuove strade a comunità storicamente marginalizzate nel settore.

Nell’organizzazione delle fiere, che sono il cuore pulsante dell’industria, Carol Rapp guida come Managing Director Spiel Essen – la fiera più grande al mondo, oltre 200’000 visitatori l’anno – mentre Megan Culver è Vice President Sales, Marketing and Events di Gen Con, la più grande convention nordamericana, ruolo che ricopre dal 2020 dopo una carriera nell’organizzazione iniziata nel 2002.

Nel giornalismo e nella critica di settore, Maren Hoffmann è portavoce della giuria dello Spiel des Jahres, la voce pubblica che ogni anno spiega al pubblico tedesco le scelte del premio, mentre Bérengère Prévost (Penelope) in Francia è presidente della giuria dell’As d’Or – Jeu de l’Année.

E poi c’è chi il settore lo studia da fuori, con gli strumenti dell’accademia: penso a Tanya Pobuda, ricercatrice canadese che ha dedicato la sua ricerca proprio alla rappresentanza di genere e etnico-razziale nel mondo del board gaming – di lei, e del perché il suo lavoro mi sembri importante, dirò qualcosa di più tra poco.

Il quadro che emerge, insomma, non è “assenza”: è presenza sistematicamente sottostimata. Le donne progettano, pubblicano, organizzano, raccontano, ma restano ai margini della narrazione ufficiale del settore, quella fatta di premi, copertine, nomi che tutti conoscono a memoria.

Come nel mondo là fuori

Al di fuori del mondo ludico, esistono donne il cui contributo alla società è ormai riconosciuto da tempo, senza bisogno di doverlo rivendicare, come qualcosa di ineludibile, capace di cambiare non solo un singolo settore, ma il modo stesso in cui intere generazioni pensano la scienza, l’economia, la giustizia, la cura di sé e degli altri. Donne che, nel corso della mia vita, mi hanno cambiato qualcosa dentro, scrivendo libri che ho letto, o semplicemente vivendo in un modo che mi ha formato più di qualunque teoria. È questo tipo di centralità, questo peso specifico nel discorso pubblico, che mi auguro un giorno possa esserci anche all’interno del mondo dei giochi da tavolo. Non più un contributo femminile da segnalare come eccezione o come dato statistico ancora troppo basso, ma qualcosa di scontato e fondamentale allo stesso tempo.

Le donne che mi hanno ispirato e influenzato

Parto da chi, per me, ha un posto speciale nel cuore: Annalena Tonelli. Non un’autrice in senso tradizionale – non ha scritto libri che si trovano in libreria – ma una donna che per oltre trent’anni si è dedicata alla cura dei malati di tubercolosi e lebbra in Somalia e Kenya, fondando scuole e centri sanitari per rifugiati in condizioni che quasi nessuno sceglierebbe di affrontare. Fu uccisa nel 2003 in Somaliland. La sua storia mi ha insegnato la vera natura del coraggio silenzioso, quello che non cerca pubblico, non cerca riconoscimento, semplicemente va dove c’è bisogno.

Naomi Oreskes mi ha insegnato a guardare con occhio critico il modo in cui il dubbio scientifico può essere costruito e venduto ad arte. Storica della scienza, ha documentato meticolosamente come intere industrie – dal tabacco ai combustibili fossili – abbiano finanziato campagne per seminare incertezza su verità scientifiche solide, in libri come Mercanti di dubbi e Why Trust Science? Da lei ho imparato a chiedermi sempre: chi trae vantaggio dal dubbio che sto leggendo?

Marion Nestle mi ha aperto gli occhi su quanto le nostre scelte alimentari, che sembrano le più personali e libere che facciamo ogni giorno, siano in realtà pesantemente orientate da interessi industriali. Food Politics e Soda Politics mi hanno insegnato a leggere un’etichetta con sospetto sano, non paranoico.

Kate Raworth mi ha dato un linguaggio nuovo per pensare all’economia: il suo modello della “ciambella”, in L’economia della ciambella, propone di ripensare la crescita economica entro i limiti del pianeta ma sopra la soglia dei bisogni sociali minimi, un’immagine semplice che porto con me ogni volta che sento parlare di PIL come unico indicatore di benessere.

Elizabeth Kolbert, con La sesta estinzione, mi ha fatto sentire – non solo capire, sentire – la scala reale della crisi della biodiversità in corso. È un libro che non lascia scampo alla comoda distanza intellettuale.

Vandana Shiva mi ha insegnato l’importanza di difendere la biodiversità agricola e i diritti dei piccoli agricoltori contro il potere delle multinazionali agroalimentari, pur sapendo, e qui cerco di essere onesto con me stesso, che alcune delle sue affermazioni controverse sono state contestate da diversi esperti. Anche imparare a tenere insieme ammirazione e spirito critico verso la stessa persona è stata, in fondo, una lezione.

Angela Duckworth e Carol Dweck le metto insieme perché mi hanno insegnato, in tempi diversi della mia vita, due facce della stessa medaglia: che la perseveranza (la grinta di Duckworth) conta più del talento, e che il modo in cui pensiamo alla nostra intelligenza – fissa o capace di crescere, la mentalità di crescita di Dweck – cambia concretamente ciò che siamo disposti a provare a fare.

Anna Lembke mi ha aiutato a capire meglio come la ricerca compulsiva di piccole dosi di piacere immediato – dal cibo ultra-processato agli schermi – generi nuove forme di dipendenza nella vita quotidiana di tutti noi, non solo di chi ha una diagnosi.

Susan Cain, con Quiet, mi ha insegnato a non leggere l’introversione altrui come un difetto da correggere, ma come qualcosa con un enorme potenziale.

Anne Hooper, con i suoi manuali su sessualità e relazioni, mi ha insegnato che si può parlare con onestà e senza imbarazzo di argomenti che la nostra cultura tende ancora a trattare con vergogna.

Mariana Mazzucato ha ribaltato un pregiudizio che non sapevo nemmeno di avere: quello secondo cui l’innovazione nasce sempre e solo dall’iniziativa privata. Lo Stato innovatore mi ha mostrato quanto le tecnologie che diamo per scontate – dal touchscreen a Internet – abbiano radici profonde in investimenti pubblici raramente riconosciuti.

Kimberlé Crenshaw sento, per il momento, di averla solo sfiorata, ma necessita di essere nominata: il concetto di intersezionalità, che ha coniato negli anni ’80 per spiegare come razza (intesa come categoria sociale, non biologica), genere e classe si intreccino generando forme di discriminazione che nessuna delle tre, presa da sola, riesce a spiegare fino in fondo, mi sembra uno di quegli strumenti concettuali che meritano più tempo di quanto io gli abbia mai dedicato. È una delle autrici che, come tante altre che non ho ancora avuto modo di approfondire davvero (Rita Segato, Ngozi Okonjo-Iweala, Wangari Maathai, Katharine Hayhoe, Marcia Angell, Hannah Ritchie, ecc.), vorrei conoscere meglio in futuro.

Tornando al tavolo da gioco

Chiudo questo elenco personale con Tanya Pobuda, che è anche il ponte naturale per tornare al tema con cui questo articolo si era aperto. Studiosa canadese, ha dedicato parte della sua ricerca accademica proprio alla rappresentanza di genere ed etnico-razziale nel mondo del board gaming, un lavoro che, leggendolo, mi ha fatto capire che il disagio latente che provavo istintivamente guardando le classifiche dei giochi e i premi non era solo un’impressione personale, ma un fenomeno misurabile, studiato, con una letteratura scientifica alle spalle.

Cosa vorrei raccontare nei prossimi mesi

Questo articolo nasce da un’esigenza che sento sempre più urgente: dare più spazio, su questo blog, a chi nel gioco da tavolo costruisce, giudica, pubblica e racconta pur restando troppo spesso ai margini della narrazione ufficiale del settore. Per questo, nei prossimi mesi, vorrei dedicare uno spazio specifico a due filoni che meritano un approfondimento serio, più di quanto io abbia potuto fare qui.

Il primo è la storia del contributo delle designer donne nel gioco da tavolo degli ultimi decenni: chi sono state le pioniere meno raccontate, quali giochi hanno cambiato silenziosamente il settore senza ricevere lo stesso riconoscimento dei colleghi uomini, e come si è evoluta (o non evoluta abbastanza, come i numeri di apertura di questo articolo dimostrano) la loro presenza nel tempo.

Il secondo è più contemporaneo: il ruolo delle content creator donne oggi attive sui social che stanno costruendo un pubblico nuovo e diverso per l’hobby, spesso con un linguaggio e uno sguardo che i canali tradizionali del settore faticano ancora a intercettare.

Insomma, c’è ancora molto da raccontare. Vedremo se avrò le forze per farlo con costanza.

Esperimenti sociali e giochi da tavolo: e se il vero gioco fosse osservare noi stessi?

C’è un istante, in alcuni giochi da tavolo, in cui smettiamo quasi di guardare le carte e cominciamo a guardare le persone.

Una pausa un po’ più lunga del solito. Uno sguardo. Un’esitazione. Una parola scelta con cura. Una richiesta apparentemente innocente. Oppure, al contrario, un silenzio che improvvisamente sembra dire moltissimo.

È in questi attimi che il gioco da tavolo può trasformarsi in qualcosa di sorprendente: una sorta di esperimento sociale in miniatura.

Non un esperimento scientifico, naturalmente. Non ci sono gruppi di controllo, variabili indipendenti o protocolli da laboratorio. Ma ci sono esseri umani messi davanti a regole artificiali che modificano deliberatamente il modo in cui comunicano, collaborano, si fidano, mentono e interpretano il comportamento degli altri.

E alcuni giochi lo fanno in maniera straordinariamente efficace.

The Mind: possiamo diventare una mente collettiva?

Partiamo da The Mind, forse il caso più puro.

Le regole sono quasi disarmanti nella loro semplicità: i giocatori ricevono carte numerate e devono giocarle in ordine crescente. Il problema? Non possono comunicare tra loro.

Niente suggerimenti. Niente “aspetta”. Niente “tocca a me”. Nessun modo esplicito per dire che si possiede una carta bassa o che è arrivato il momento di giocare.

Eppure il gruppo deve riuscire a coordinarsi.

È qui che accade qualcosa di curioso. I giocatori iniziano a osservare il ritmo degli altri, le pause, la postura, la velocità con cui una mano si avvicina alle carte. Cercano di costruire una sorta di grammatica condivisa, anche se nessuno l’ha mai concordata.

Il gioco diventa allora una domanda:

“Quanto possiamo coordinare il nostro comportamento senza comunicare esplicitamente?“

E, ancora più interessante:

“Quanto siamo capaci di leggere intenzioni e stati mentali negli altri?“

The Mind non ci chiede semplicemente di essere bravi con i numeri. Ci chiede di diventare, per qualche minuto, una piccola collettività che deve trovare un ritmo comune.

Don’t Get Got!: quando la partita invade la realtà

Se The Mind elimina la comunicazione, Don’t Get Got! fa quasi l’opposto: prende la nostra vita sociale e la trasforma in un campo di gioco.

Ogni partecipante riceve sei missioni segrete. Non si gioca necessariamente attorno a un tavolo: il gioco è pensato per svolgersi mentre si cena, si chiacchiera, si è in vacanza o si fa qualsiasi altra cosa. Le missioni consistono nel portare gli altri giocatori a compiere determinate azioni senza far capire loro che sono stati manipolati. Il primo a completarne tre vince.

Ed ecco la genialità del meccanismo.

Immaginiamo che un amico ci chieda:

“Mi passi quel bicchiere?”

Una richiesta perfettamente normale.

O forse no.

Forse è una missione.

Da quel momento, il nostro comportamento cambia. Cominciamo a dubitare delle intenzioni degli altri. Una richiesta apparentemente banale può diventare sospetta. Un gesto quotidiano assume un secondo significato.

Il gioco produce così una piccola dose di paranoia sociale controllata.

Non dobbiamo più chiederci soltanto “che cosa vuole da me questa persona?”, ma:

“Lo vuole davvero o lo sta facendo perché il gioco glielo impone?”

È un esperimento affascinante sulla fiducia, perché introduce artificialmente una cosa che nella vita reale cerchiamo continuamente di interpretare: le intenzioni nascoste degli altri.

The Resistance: la fiducia come risorsa

Con The Resistance entriamo in un territorio più conosciuto: quello dei giochi a ruoli nascosti.

Una parte del gruppo appartiene alla resistenza, alcuni giocatori sono invece spie. Le squadre vengono proposte, votate e mandate in missione. Le spie possono sabotarle, mentre la resistenza deve cercare di capire di chi fidarsi.

Ma ciò che rende interessante il gioco dal punto di vista sociale non è semplicemente il bluff.

È il modo in cui costruiamo la fiducia.

“Ha votato così perché è una spia?”

“Perché ha scelto proprio lui?”

“Perché questa volta ha cambiato idea?”

“Prima sembrava convincente. E adesso?”

A poco a poco, ogni giocatore costruisce una teoria sugli altri.

E qui il gioco diventa quasi uno studio sulle attribuzioni di intenzionalità: osserviamo un comportamento e cerchiamo di dedurne una motivazione.

Il problema è che le stesse azioni possono avere spiegazioni completamente diverse.

Una persona può votare contro una squadra perché ha individuato una spia.

Oppure perché è la spia.

Il comportamento è lo stesso. Cambia soltanto la storia che raccontiamo per interpretarlo.

Just One: quanto pensiamo allo stesso modo?

Passiamo poi a un esperimento apparentemente molto più innocuo: Just One.

Un giocatore deve indovinare una parola. Gli altri devono aiutarlo scrivendo ciascuno un unico indizio. Ma c’è una regola fondamentale: se due indizi sono identici, vengono eliminati prima che il giocatore possa vederli.

Sembra soltanto un gioco di parole.

In realtà contiene una piccola domanda di psicologia sociale:

“Quanto è prevedibile il pensiero degli altri?“

Se la parola è “pizza”, è molto probabile che qualcuno scriva “Italia”.

Ma se tutti pensano la stessa cosa, l’indizio scompare.

Quindi bisogna essere abbastanza prevedibili da aiutare il giocatore, ma abbastanza originali da non coincidere con gli altri.

È una situazione paradossale: dobbiamo contemporaneamente entrare nella mente degli altri e distinguerci da loro.

E così Just One mette in scena, in maniera leggerissima, uno dei problemi fondamentali della comunicazione umana: non basta sapere che cosa voglio dire. Devo anche immaginare che cosa gli altri pensano che io voglia dire.

Two Rooms and a Boom: fidarsi, convincere, scegliere

Ancora più esplosivo è Two Rooms and a Boom.

I giocatori vengono divisi in due squadre e in due stanze. Un giocatore è il presidente, un altro è il bomber. Durante una serie di round temporizzati, i gruppi discutono, eleggono leader e scelgono persone da scambiare con l’altra stanza. Alla fine, la posizione del presidente e del bomber determina la vittoria.

Il risultato è un gioco che obbliga a prendere decisioni sociali in condizioni di informazione incompleta.

“Di chi mi fido?”

“Chi devo mandare nell’altra stanza?”

“Chi sta cercando di convincermi?”

“Chi ha interesse a farmi credere qualcosa?”

La particolarità è che non basta individuare gli avversari: bisogna anche gestire le relazioni.

Puoi mentire.

Puoi dire la verità.

Puoi rivelare la tua identità.

Puoi fingere di rivelarla.

Puoi convincere qualcuno che sei affidabile e poi mandarlo dalla parte opposta.

Il gioco diventa così una piccola macchina per produrre coalizioni, negoziazioni, fiducia e tradimento.

E soprattutto mostra quanto rapidamente le persone costruiscano gerarchie e alleanze quando le regole le costringono a prendere decisioni collettive.

Cinque giochi, cinque domande

Messi uno accanto all’altro, questi cinque giochi sembrano quasi comporre una piccola mappa delle relazioni sociali.

The Mind ci chiede:

“Possiamo coordinarci senza parlare?”

Don’t Get Got!:

“Quanto cambia il nostro comportamento quando dubitiamo delle intenzioni degli altri?”

The Resistance:

“Come decidiamo di chi fidarci?”

Just One:

“Quanto riusciamo a prevedere il pensiero degli altri?”

Two Rooms and a Boom:

“Come si formano alleanze quando non possiamo conoscere tutte le informazioni?”

Ed è proprio questo che rende interessante parlare di esperimenti sociali attraverso i giochi da tavolo.

Le regole non sono soltanto un sistema che ci dice come vincere. Sono anche un modo per costringere le persone a comportarsi diversamente da come farebbero normalmente.

E quando lo fanno, emergono cose molto interessanti.

Ma anche molto meno divertenti.

E se l’esperimento sociale riguardasse il sessismo?

A questo punto il discorso può diventare più scomodo.

Perché se prendiamo sul serio l’idea che un gioco sia un dispositivo capace di mettere in luce dinamiche sociali, dobbiamo necessariamente chiederci:

“Che cosa succede quando le dinamiche sociali che entrano nel gioco sono quelle della società reale?“

Il sessismo, per esempio. Vale a dire la tendenza a valutare la capacità o l’attività delle persone in base al sesso e/o all’identità di genere, ovvero ad attuare una discriminazione sessuale.

Non è sufficiente guardare soltanto alle illustrazioni di una scatola o alla presenza di personaggi femminili. Il problema può riguardare anche chi viene ascoltato, chi viene considerato competente, chi viene interrotto, chi viene preso sul serio e chi viene percepito come “fuori posto”.

E questo è particolarmente interessante nel mondo dei giochi da tavolo perché il tavolo è, per definizione, uno spazio sociale.

Una ricerca pubblicata nel 2025, basata su 43 interviste a donne che frequentano il mondo del board gaming, ha evidenziato proprio questo tipo di dinamiche: stereotipi sulle competenze e sugli interessi delle donne, attribuzione di uno status inferiore e meccanismi di esclusione, talvolta sottili e talvolta molto meno sottili.

Un altro studio degli stessi autori ha rilevato come molte donne percepiscano ancora gli spazi del board gaming come spazi maschili, associati alla cosiddetta geek masculinity, e come questa percezione possa diventare una barriera alla partecipazione e al senso di appartenenza.

Non si tratta quindi soltanto di chiedersi:

“Quante donne giocano?”

Ma anche:

“Che esperienza fanno quando giocano?”

Il tavolo da gioco non è neutrale

Pensiamo a una situazione banale.

Una donna propone una strategia.

Nessuno la considera.

Qualche minuto dopo, un uomo propone esattamente la stessa strategia.

“Bella idea.”

Non c’è bisogno di un insulto esplicito perché si produca una dinamica sessista.

Oppure immaginiamo una giocatrice esperta che entra in un negozio specializzato e viene trattata come se fosse lì per accompagnare il proprio compagno. O che debba dimostrare più volte di conoscere un gioco prima che la sua competenza venga riconosciuta.

Sono episodi che possono sembrare piccoli se presi singolarmente. Ma proprio la loro ripetizione può produrre un effetto importante: far sentire una persona ospite in un luogo che dovrebbe appartenere anche a lei.

E non è un problema puramente teorico. Una ricerca dedicata alla rappresentazione di genere nei giochi da tavolo ha rilevato, in un campione dei 400 giochi meglio classificati su BoardGameGeek, che il 92,6% del lavoro di progettazione era attribuito a persone identificate come bianche e uomini; nello stesso studio, gli uomini e i ragazzi rappresentavano il 76,8% delle figure umane sulle copertine dei 200 giochi analizzati.

Sono numeri che non dimostrano, da soli, l’esistenza di una causa unica. Ma pongono una domanda difficile da ignorare:

“Chi immaginiamo quando immaginiamo ‘il giocatore’?”

Proviamo ad esempio a guardare le ultime venti copertine della rivista italiana ioGioco. Chi si immaginano come target in tutta onestà? Se facciamo il confronto con la rivista francofona Plato, cosa emerge?

Ecco perché gli esperimenti sociali sono importanti

Gli esperimenti sociali che mostrano discriminazioni di genere – come quelli a cui rimandano ad esempio i video del canale tedesco ARD (Quanto sei sessista? L’esperimento) o del famosissimo canale italiano The Show (Frasi sessiste agli uomini) – hanno una forza particolare: prendono un comportamento che spesso viene percepito come “normale” e modificano una sola variabile, rendendo visibile ciò che normalmente passa inosservato.

Nel mondo dei giochi da tavolo potremmo fare qualcosa di simile.

Non necessariamente con un esperimento scientifico formale, ma anche semplicemente osservando i nostri tavoli.

“Chi spiega le regole?“

“Chi prende le decisioni?“

“Chi viene interrotto?“

“A chi chiediamo conferma?“

“Chi viene considerato esperto?“

“Chi viene accusato di essere ‘troppo competitivo’?“

“Chi riceve consigli non richiesti?“

“Chi viene automaticamente considerato il giocatore meno esperto?“

“Chi fa parte della giuria?“

“Chi fa parte del direttivo?“

Sono domande semplici, ma possono diventare uno specchio.

E forse è proprio qui che il concetto di “esperimento sociale” torna al punto di partenza.

Il gioco come laboratorio

Un buon gioco da tavolo ci permette di fare qualcosa di straordinario: entrare temporaneamente in un sistema di regole diverso da quello quotidiano.

The Mind modifica la comunicazione.

Don’t Get Got! modifica la fiducia.

The Resistance modifica l’attribuzione delle intenzioni.

Just One modifica il rapporto fra pensiero individuale e pensiero collettivo.

Two Rooms and a Boom modifica le relazioni di gruppo.

Ma il tavolo porta con sé anche tutte le regole non scritte della società.

Le nostre aspettative.

I nostri pregiudizi.

Le nostre abitudini.

Le gerarchie.

Le idee, spesso inconsapevoli, su chi sia competente e chi non lo sia.

Per questo prendere sul serio il sessismo nel mondo dei giochi da tavolo non significa accusare il gioco da tavolo di essere sessista.

Significa, al contrario, prendere abbastanza sul serio questo hobby da riconoscere che anche il modo in cui giochiamo fa parte della cultura.

E se il gioco può insegnarci a leggere meglio gli altri, forse può insegnarci anche a leggere meglio noi stessi.

Alla fine, forse il vero esperimento sociale non è dentro la scatola.

È attorno al tavolo e riguarda noi stessi.

Fonti:

P.S.:

Ecco un esempio di esperimento sociale effettuato in ambito ludico da Jones, il presidente de La Tana dei Goblin (la community di giochi analogici più grande d’Italia), nei confronti del premio Goblin Magnifico, durante la Play Bologna del 2026:

“Chi ci legge da anni sa cosa scrivo sempre sul Magnifico: è la prima area Goblin che si riempie, ha i giochi più impegnativi da spiegare ma anche i più richiesti, eccetera.
Quindi quest’anno, dato che volevo davvero poter scrivere qualcosa di diverso, ho ben pensato di attuare un piano malvagio esperimento sociale e mettere l’area in fondo al padiglione, praticamente tra i bagni e la terrazza (posizione papabile per il prossimo anno) e con un totem angolare quasi a nasconderli.
Risultato? Non è cambiato nulla! Sono ancora stati i primi a riempirsi e più richiesti: pazzesco, vero?”

E se l’anno prossimo il direttivo proponesse una giuria del Magnifico composta da donne con una direttrice artistica a dirigere il tutto (attualmente la giuria è composta da 18 uomini su 19 membri totali)? Francesca, Elena, Ramona, Teresa, Micaela, Marzia, Pinka, Delia, Tania, Vania, Maresa, Valentina, Sara, Monica, Alessia, Martina, Chiara, ecc. Quale sarebbe il risultato? Cambierebbe qualcosa? Cosa cambierebbe?

Nella storia dell’arte contemporanea le donne hanno affrontato con coraggio la questione di genere (dalle Guerrilla Girls a Barbara Kruger, da Nicola L. a Pipilotti Rist, da Kara Walker a Carla Accardi, e molte altre ancora). Analizzando la storia contemporanea dei giochi da tavolo, c’è chi giustamente sta prendendo posizione, che sia negli Stati Uniti, in Canada, nel Regno Unito, in Portogallo o in Spagna. In Italia c’è chi parla di una “rivoluzione silenziosa” in ambito universitario che potrebbe portare maggiore consapevolezza anche sulle dinamiche di genere nei giochi da tavolo.

Oltre il regolamento: cosa si nasconde davvero nella scatola?

Immaginate di sedervi al tavolo, pronti per una serata ludica. Aprite la scatola, disponete i componenti, leggete le regole. Sembra un gesto neutro, un semplice svago. Ma se vi dicessi che quel tabellone è in realtà uno specchio che riflette, spesso in modo distorto, la nostra società? Un recente e illuminante studio accademico proveniente dalla Spagna, intitolato “A Feminist Analysis of Modern Board Games“, condotto dai ricercatori Noemí Blanch de la Cueva (Università di Vic) e Joan Arnedo-Moreno (Università Aperta della Catalogna), ci invita a guardare oltre i meeple per scoprire le dinamiche di genere nascoste nei nostri giochi preferiti.

Il gioco non è mai “solo un gioco”

Secondo gli autori, i giochi da tavolo sono veri e propri “artefatti culturali” che modellano l’immaginario sociale. Non sono neutri: sono “tecnologie di genere”, ovvero strumenti attraverso i quali viene costruito il concetto di maschile e femminile nella nostra quotidianità. Come sottolineano Blanch e Arnedo-Moreno:

“I risultati preliminari mostrano che, nonostante alcuni recenti progressi, il processo di produzione [dei giochi da tavolo] è ancora lontano dall’essere uno spazio veramente inclusivo ed egualitario”.

Chi tiene le redini del design?

I numeri emersi dall’analisi di 68 giochi di fama internazionale pubblicati in Spagna sono piuttosto impietosi. La creazione è un settore a travolgente maggioranza maschile: su 91 designer analizzati, solo 5 sono donne (appena il 5,5%). Anche nelle illustrazioni, sebbene la quota femminile salga al 20%, restiamo lontani dalla parità.

Perché accade questo? Il paper parla di “fili invisibili” e barriere strutturali. Spesso le donne hanno meno tempo libero di qualità (il cosiddetto “tempo contaminato” da responsabilità domestiche) per dedicarsi a sessioni di gioco lunghe o allo sviluppo di prototipi.

Cosa vediamo sulla scatola (e cosa no)

La rappresentazione visiva segue lo stesso spartito. Nelle illustrazioni delle scatole – il primo contatto visivo che abbiamo in un negozio – le figure maschili sono più del doppio di quelle femminili. E quando le donne appaiono, sono spesso soggette a stereotipi o sessualizzazione (quasi nel 40% dei casi sulle copertine), mentre per gli uomini questa percentuale scende drasticamente.

Tuttavia, non tutto è cupo. Il paper cita esempi virtuosi come Challengers!, lodato per la sua diversità corporea e per la capacità di rompere gli schemi (mostrando, ad esempio, un tritone o una supereroina non convenzionale). Anche il celebre Wingspan viene menzionato come una pietra miliare, essendo stato creato da un team interamente femminile, sebbene la sua traduzione spagnola sia scivolata nel “misgendering” definendo la sua autrice, Elizabeth Hargrave, come “il designer” al maschile.

Le regole del gioco (inclusivo)

Anche il linguaggio vuole la sua parte. Lo studio evidenzia come la quasi totalità dei regolamenti in lingua spagnola utilizzi il maschile generico, rendendo invisibili giocatrici e persone non binarie. È un invito per gli editori a considerare la traduzione non solo come un passaggio tecnico, ma come un atto politico e culturale.
In italiano abbiamo un problema analogo. Asterisco e schwa non rappresentano – a mio avviso – una soluzione realmente soddisfacente, non essendo del tutto inclusivi nei confronti dei dislessici, o meglio delle persone dislessiche – parliamo del 10% della popolazione; includere entrambi i generi grammaticali non è inclusivo nei confronti delle persone non binarie; il linguaggio inclusivo indiretto, tra le opzioni avanzate nel paper, mi sembra essere la soluzione più convincente, vale a dire adottare termini epiceni, che non cambiano forma tra maschile e femminile, o strutture che eliminano il segno di genere, come l’uso dell’imperativo o dell’infinito. Esempi in italiano: ‘la persona’ invece di ‘il giocatore/la giocatrice’, ‘chi gioca’ al posto di ‘i giocatori’, ‘chi vince’ invece di ‘il vincitore/la vincitrice’, ‘si inizia la partita’ al posto di ‘il giocatore inizia la partita’, ‘chiunque violi il regolamento’ invece di ‘il giocatore/la giocatrice che viola il regolamento’, ecc.
I punti deboli di questa strategia, va detto in tutta onestà, sono almeno due: in primo luogo “l’attribuzione di nomi epiceni maschili a donne si può considerare meno pacifica di quella dei nomi epiceni femminili a uomini” (Paolo D’Achille, Accademia della Crusca, 2023); in secondo luogo tale modo di procedere a volte diventa più macchinoso sintatticamente rispetto al maschile generico (frasi più lunghe, più subordinate con ‘chi’), e in testi molto densi come i regolamenti di giochi impegnativi questo può pesare sulla leggibilità. Ma resta comunque in apparenza la soluzione con il miglior compromesso tra inclusività, accessibilità e naturalezza della lingua. Io stesso fatico purtroppo ad adottare costantemente una simile strategia.

In conclusione, questo studio spagnolo non vuole toglierci il piacere di giocare, ma arricchirlo con una nuova consapevolezza. Per cambiare davvero le cose, dobbiamo spingere il dibattito fuori dalle università e portarlo direttamente ai nostri tavoli da gioco. Dopotutto, per citare la chiusura dell’articolo che riprende le parole di Shira Chess:

“Dobbiamo giocare con una prospettiva femminista e dobbiamo vivere il femminismo con un atteggiamento ludico”.

La prossima volta che aprite una scatola, provate a chiedervi: chi manca a questo tavolo? E soprattutto, come possiamo cambiare le regole perché tutti possano sentirsi protagonisti della partita?

Fonte: