I goblin sono invecchiati male?

Dall’opinione semiseria sui goblin di Bruno Faidutti alla storia della nascita del nome della Tana dei Goblin raccontata dal fondatore Guido “The Goblin”

Partiamo dal parere sui goblin di Bruno Faidutti, famoso autore francese di giochi da tavolo:

“I giochi concepiti negli Stati Uniti ricorrono più spesso [rispetto agli eurogames] a universi fantastici, in particolare a quello che viene chiamato il “fantasy medievale”, il quale pone alcuni problemi: i popoli fantastici possono essere considerati un modo per essenzializzare la questione razziale, rendendo la razza qualcosa di “reale”, di naturale. Questa idea, piuttosto diffusa oltreoceano, anche in ambienti antirazzisti, mi sembra pericolosa.
Elfi, goblin, orchi, giganti, troll, nani – e talvolta anche extraterrestri – sono un modo di oggettivare l’idea di razza, di farne una realtà irriducibile, e non ciò che essa realmente è, ossia una costruzione sociale e un’idea idiota, se non addirittura una pessima battuta. Pensare di combattere il razzismo rendendo i goblin più carini, i troll più gentili e gli elfi un po’ più scuri di carnagione, oppure rivalutando la cultura orchesca come ho visto suggerire molto seriamente su forum di giocatori americani, significa dunque mancare completamente il punto, se non addirittura alimentare il problema.”
(Bruno Faidutti, Décoloniser Catan / Postcolonial Catan, 2017)

Bruno Faidutti sostiene apertamente che l’ambientazione “fantasy medievale” (elfi, goblin, orchi, nani, troll, ecc.), tipica dei giochi americani, non sia affatto neutra dal punto di vista razziale, anzi: essenzializza il concetto di razza. Trasformando la razza in popoli fantastici biologicamente distinti, con tratti fissi e “naturali”, questi giochi fanno apparire la razza come una realtà oggettiva e irriducibile, mentre in realtà è una costruzione sociale. Invece di combattere il razzismo, questi mondi fantasy finiscono per riprodurne la logica di fondo, mascherandola sotto forma di finzione innocua.

Le cose stanno effettivamente così? Parlare di goblin al giorno d’oggi è obsoleto e pericoloso? Oppure ci sono chiavi di lettura (differenti) più convincenti?

Guido “The Goblin” in un’intervista nel 2020 (condotta da Agzaroth) ha raccontato com’è nato il nome de “La Tana dei Goblin” nel 1997 (stiamo parlando della più grande comunità di giocatori analogici d’Italia). Vediamo se seguendo le sue parole, parlare di goblin e il mondo che li circonda è problematico o meno:

“Come ci facciamo conoscere? Che nome ci diamo?
Noi in quegli anni giocavamo tanto a Advanced Dungeons & Dragons. Io ero il master. Avevo un gruppo di sciamannati dove io per quanto mi sforzassi di fare delle trame e delle storie, alla fine bisognava menare, bisognava menare il più possibile. Anche se tu mettevi in piedi un plot fantastico, poi tu gli dovevi dare una montagna di carne da maciullare, e io quando arrivava questo momento tipicamente usavo i goblin. Erano facili, erano fastidiosi, erano verdi, e buttavo in mezzo i goblin. Qualcuno cominciò a chiamarmi ‘Il Goblin’ per questo motivo, e da lì, come ci chiamiamo? La tana dei goblin.”

Su un altro episodio legato a quello stesso gruppo originario dell’associazione ha detto:

“Ad un certo momento di ritorno a casa il party non era contento di aver ammazzato, massacrato, stuprato, derubato qualunque cosa vivente e non vivente che ci fosse, aveva ancora sete di sangue, e io un po’ indispettito, ho detto: ‘Sapete che c’è? Adesso vi faccio incontrare un’orda gigantesca di goblin’, ma stiamo parlando di centinaia di goblin. […]”

La Tana dei Goblin nasce nel 1997, ma il racconto presente è del 2020. Questa distinzione è importante: non possiamo semplicemente attribuire alla cultura ludica del 1997 tutte le parole e le sensibilità presenti nell’intervista. Sono passati più di vent’anni e siamo di fronte a una memoria narrata a posteriori.

Il racconto restituisce un’immagine del gioco di ruolo fortemente legata a una certa cultura ludica degli anni Novanta: “bisognava menare”, i nemici diventavano “carne da maciullare”, il party era composto da personaggi potentissimi e il divertimento sembrava nascere anche dall’esasperazione della violenza e dell’eccesso. Nulla di tutto questo, di per sé, è illegittimo: il combattimento, la goliardia e il fantasy più muscolare fanno parte della storia del gioco di ruolo e continuano a esistere.

Più problematico è un altro passaggio. Nel descrivere retrospettivamente il proprio party, Guido “The Goblin” afferma che i personaggi avevano “ammazzato, massacrato, stuprato, derubato qualunque cosa vivente e non vivente”. Non possiamo sapere, sulla base di questa sola testimonianza, se “stuprato” descriva realmente ciò che accadeva nelle partite o se sia un’iperbole utilizzata per sottolineare la ferocia e l’assoluta mancanza di scrupoli del gruppo. Sarebbe quindi scorretto presentare questa frase come prova di effettive scene di violenza sessuale durante quelle campagne.

La scelta del termine resta però significativa, soprattutto perché l’intervista non è del 1997, bensì del 2020.

Nel frattempo era accaduto qualcosa di importante: il movimento #MeToo, diventato un fenomeno globale nel 2017, aveva contribuito a portare nell’opinione pubblica internazionale un’attenzione molto maggiore verso molestie, abusi, violenza sessuale, consenso e rapporti di potere. Nel 2020, dunque, lo stupro non era più soltanto un vocabolo forte utilizzato per esasperare una battuta: era anche un tema al centro di un enorme dibattito culturale e sociale.

È proprio per questo che, riguardando oggi quella testimonianza, la parola “stuprato” può apparire stonata. Inserita accanto a “ammazzato”, “massacrato” e “derubato” assume la funzione di un ulteriore gradino dell’eccesso comico, quasi come se la violenza sessuale fosse semplicemente un’altra voce di un catalogo di atrocità con cui caratterizzare un party particolarmente scatenato.

Questo è uno degli aspetti che la sensibilità contemporanea tende maggiormente a mettere in discussione. Non perché oggi non si possano rappresentare la violenza o la brutalità nei giochi di ruolo, ma perché esiste una crescente consapevolezza della differenza tra rappresentare un tema difficile e utilizzarlo come elemento di goliardia. Nel primo caso la violenza può essere parte di una narrazione consapevole, nel secondo rischia di essere banalizzata.

Ed è qui che la storia della Tana dei Goblin può diventare interessante anche in chiave critica. Il suo racconto delle origini testimonia una cultura ludica che apparteneva in larga misura a un ambiente prevalentemente maschile, nel quale una certa forma di ironia aggressiva e politicamente scorretta era parte dell’identità del gruppo.

“Chi non ha mai avuto peli sulla lingua siamo noi della Tana dei Goblin, non [solo] noi fondatori, ma anche tutti gli altri. Non credo che ci siamo mai trattenuti dal dire qualcosa a qualcuno.”
(Silvio “SdP”, fondatore della Tana, nel 2020)

Quasi trent’anni dopo, il mondo dei giochi da tavolo e di ruolo è molto più ampio e diversificato, e questioni come inclusione, rappresentazione, consenso e accessibilità hanno assunto un’importanza che nel 1997 era molto meno presente nel discorso mainstream.

Non si tratta quindi di cancellare o condannare la storia della Tana dei Goblin perché i suoi fondatori giocavano a D&D in quel modo. Si tratta di riconoscere che una comunità può nascere dentro una determinata cultura e, nel corso del tempo, essere riletta alla luce di valori e sensibilità differenti.

Forse il vero interesse di questa testimonianza sta proprio nella distanza fra le due epoche. Nel 1997 nasce una “Tana” costruita attorno a goblin, combattimenti, goliardia e personaggi che sembrano voler distruggere tutto ciò che incontrano. Nel 2020 quella stessa origine viene raccontata dopo una trasformazione culturale enorme, nella quale la violenza sessuale è diventata molto più difficile da evocare semplicemente come una battuta. E nel 2026 siamo ancora più consapevoli del fatto che il modo in cui raccontiamo il gioco contribuisce a definire chi si sente accolto – o escluso – da quella stessa comunità.

La domanda, allora, non è soltanto se quella battuta fosse “accettabile” in passato. È anche chiedersi quanto sia cambiato il mondo ludico da allora e se il linguaggio con cui raccontiamo le nostre origini sia ancora adeguato alla comunità che vogliamo essere oggi.

“Il problema dell’inclusività non ce lo siamo mai posti. Adesso va di moda essere political correct e bisogna dirlo. Noi non siamo mai stati political correct. Eppure siamo sempre stati inclusivi. Noi ai nostri tavoli da gioco abbiamo fatto sedere chiunque.”
(Guido “The Goblin”, nel 2020)

Sull’origine in generale non proprio idilliaca di Dungeons & Dragons e la sua comunità di giocatori, ne abbiamo parlato in passato qua. Come anche dell’incredibile cambiamento avvenuto nel tempo in quegli ambiti. La Tana dei Goblin deve il suo nome a una simile realtà. Implica questo che dovrebbe aggiornarsi anch’essa con il passare del tempo? Se sì, in che modo?

“La Tana di oggi non è la Tana di ieri. È cambiata in relazione ai tempi e alle necessità. Oggi è una cosa diversa, ma comunque è sempre lì”.
(Valerio “Lobo”, fondatore della Tana, nel 2020)

E l’esercizio fisico?

“Nell’immediato, l’esercizio fisico è tossico per le cellule, dato che determina l’innalzamento della temperatura, il rilascio di ossidanti nocivi, la riduzione della pressione parziale dell’ossigeno e la diminuzione della concentrazione del glucosio. Eppure, disponiamo di evidenze schiaccianti che l’esercizio fisico è salutare e che invece la sua assenza, specialmente quando combinata con un’alimentazione scorretta – mangiare troppo tutto il giorno – è mortale.
L’esercizio fisico incrementa la concentrazione di molti dei neurotrasmettitori coinvolti nella regolazione positiva dell’umore: dopamina, serotonina, norepinefrina, epinefrina, endocannabinoidi e peptidi oppioidi endogeni (endorfine). L’esercizio fisico contribuisce alla generazione di nuovi neuroni e delle cellule gliali. L’esercizio fisico riduce anche la probabilità di usare sostanze e di diventarne dipendenti. […]
Negli esseri umani, elevati livelli di attività fisica, durante la frequentazione delle scuole medie, del liceo e nella prima età adulta si associano a un minor consumo di sostanze. È stato anche mostrato che l’esercizio fisico aiuta coloro che sono già dipendenti a smettere o a ridurre l’assunzione di sostanze. […]
L’antico ruolo della dopamina nel movimento fisico si riferisce alla motivazione: per ottenere l’oggetto che desideriamo, dobbiamo andare a prenderlo.
Ovviamente, il rilascio di dopamina oggigiorno non ci richiede spesso di alzarci dal divano. Secondo le analisi delle risposte espresse nei sondaggi, lo statunitense ‘tipico’ di oggi trascorre metà delle ore di veglia stando seduto, il 50 per cento in più rispetto a cinquant’anni fa. I dati di altre nazioni ricche, in tutto il mondo, sono comparabili. Se si considera che ci siamo evoluti per percorrere decine di chilometri al giorno, per competere in condizioni di ridotta disponibilità di cibo, gli effetti negativi prodotti dal nostro attuale stile di vita sedentario sono devastanti. […]
Per noi, una delle chiavi per il benessere implica alzarsi dal divano e muovere i nostri corpi reali, […] camminare nel nostro quartiere, anche solo per trenta minuti al giorno, può fare la differenza. Affermo ciò perché disponiamo di evidenze indiscutibili: l’esercizio fisico produce effetti positivi più profondi e duraturi sull’umore, l’ansia, la cognizione, il dinamismo e il sonno, di qualsiasi pillola che si possa prescrivere.
Ma perseguire il dolore è più difficile che inseguire il piacere. Si scontra con il nostro riflesso innato di evitare il dolore e perseguire il piacere. Di fatto, si aggiunge al nostro impegno cognitivo: dobbiamo ricordare che proveremo piacere dopo il dolore, e siamo straordinariamente soggetti ad ‘amnesia’ in merito a questo genere di questioni.”
(Anna Lembke, L’era della dopamina. Come mantenere l’equilibrio nella società del ‘tutto e subito’, Roi Edizioni, 2022, pp. 158-160)

Divertirci con i giochi da tavolo è medicina (Tanya Pobuda), è l’attività intellettuale preferita dal cervello (Lisa Mosconi), può permettere di costruire una società più consapevole, inclusiva e sostenibile (Paul Booth), è in grado di unire in modo sano e costruttivo generazioni differenti, milieu sociali variegati e generi diversi, ma – e non mi stancherò mai di ribadirlo – dato che viviamo in una società eccessivamente sedentaria, è estremamente importante ricordarci di svolgere all’interno di ogni singola giornata del sano movimento, soprattutto se lavoriamo seduti durante tutta la giornata. Prendiamoci dunque, quando necessario, delle pause dal tavolo (da gioco), e andiamo a camminare all’aperto: ne va della nostra salute.

È giunto il tempo

“La partecipazione di persone di tutti i generi nell’hobby dei giochi da tavolo è cruciale, non solo per le donne e le persone non binarie – garantendo loro l’accesso a un’attività così benefica – ma anche per l’hobby stesso. Raccogliere prospettive diverse, provenienti da condizioni sociali diverse, porta nuove idee, nuovi giochi, nuove dinamiche, nuovi meccanismi e nuovi temi. Arricchisce il nostro hobby e le esperienze che esso ci offre. È tempo che le donne rivendichino questa attività di svago, questa possibilità di carriera. È tempo che la comunità dei giochi da tavolo apra le proprie porte e tagli le proprie corde invisibili. È tempo di avere più Grandi Donne e Persone Non Binarie che progettano Giochi da Tavolo.”

(Carolina Magalhães Dias, Why have there been no great women or non-binary board game designers?, International Journal of Games and Social Impact, Vol. 1, No. 2, 2023, p. 168)

Mettere in dubbio gli equilibri di una comunità

Cosa accade quando una ricerca mette in discussione gli equilibri di una comunità? Nel caso di Tanya Pobuda, la risposta è arrivata proprio dalla comunità dei giocatori e delle giocatrici: accanto al sostegno di molti appassionati, la sua nota ricerca del 2018 sulla rappresentazione di genere ed etnico-razziale nell’industria dei giochi da tavolo suscitò una reazione aggressiva da parte di alcune componenti più reazionarie del mondo ludico, fino a sfociare in molestie e minacce personali. La stessa autrice racconta così nella sua tesi di dottorato del 2022, quattro anni più tardi, ciò che avvenne dopo la pubblicazione del suo studio:

“Dalla pubblicazione del mio studio del 2018, ho ricevuto riscontri da centinaia di giocatori di giochi da tavolo, editori e creatori di contenuti, che mi hanno incoraggiata a proseguire la ricerca su questo fenomeno culturale ancora poco studiato. Ciò indica che esiste sia una lacuna nella ricerca accademica, sia un interesse da parte del pubblico verso questo tipo di studi.
Allo stesso tempo, questa ricerca ha suscitato una notevole opposizione da parte degli elementi più reazionari della comunità degli appassionati, dimostrando ampiamente quanto questa comunità possa essere tossica per le persone che non si identificano come uomini bianchi, cisgender ed eterosessuali.
Dopo che i risultati del mio studio del 2018 sono stati ripresi da due famigerati media reazionari dell’alt-right, il Daily Caller e il canale YouTube Louder with Crowder, ho ricevuto numerose minacce e sono stata vittima di alcuni episodi di molestia. Un lettore di Crowder arrivò a scrivere:
‘Gli uomini bianchi e asiatici costituiscono il pubblico principale dei videogiochi e dei giochi da tavolo. Proprio come femminucce, ipersensibili, lesbiche ed eunuchi costituiscono il pubblico principale della CNN e delle università liberal.’
(Louder with Crowder, 2018)
Altri commentatori presenti su questi siti dell’alt-right misero in dubbio la mia sanità mentale, mi derisero per il presunto spreco dei soldi dei contribuenti statunitensi (sono canadese e svolgo le mie ricerche in Canada, senza alcun finanziamento statunitense) e un individuo particolarmente fantasioso arrivò persino a pianificare la mia morte nella natura selvaggia dell’Alaska, suggerendo che mi avrebbe fatta calare, nuda, da un elicottero direttamente tra gli artigli letali di alcuni orsi affamati.
Ciononostante, ho perseverato, e ora presento questa nuova e più ampia ricerca.”

(Tanya Pobuda, “I Didn’t See Anyone Who Looked Like Me”: Gender and Racial Representation in Board Gaming, Thesis, Toronto Metropolitan University, 2022, p. 9)

È in un simile contesto storico che nasce nel 2020 il thread “In Poppa Magna”, un thread di ampio successo sul forum de La Tana dei Goblin (parliamo della community di giochi da tavolo più grande d’Italia), thread particolarmente problematico, in cui la donna viene oggettificata. L’oggettificazione della figura femminile rappresenta una delle forme più diffuse di sessismo nell’iconografia dei giochi da tavolo. Più persone hanno chiesto nel corso degli ultimi sei anni la chiusura di quello spazio, voci costantemente inascoltate. C’è gente che ha persino abbandonato la community in segno di protesta. Ben vengano le ricerche di Tanya Pobuda, con tutti i cambiamenti del caso necessari per rendere l’hobby del gioco da tavolo sempre più inclusivo.

Giocare è bellissimo, fallo anche muovendoti

“L’esercizio fisico è così importante che non camminare per un’ora al giorno è considerato un comportamento ‘ad alto rischio’ per la salute.”
(Michael Greger, medico legato alla lifestyle medicine)

Ricordiamoci sempre, soprattutto se lavoriamo seduti tutto il giorno e se giochiamo seduti alla sera ai giochi da tavolo, di ritagliarci all’interno della giornata anche dei momenti di moto (possono essere ludici anch’essi), estremamente importanti per il nostro benessere psico-fisico globale. La sedentarietà eccessiva è una delle piaghe della nostra società (con gravi conseguenze per la salute) ed è importante fare qualcosa contro, sensibilizzando e consapevolizzando maggiormente le persone. Insomma, facciamo come Kandy, camminiamo all’aperto. Va bene anche con le scarpe (sono in diversi a fare video all’aperto sui giochi, trasmettendo in modo implicito un messaggio molto importante).

La ‘medicina dello stile di vita’ (Lifestyle Medicine) è una branca della medicina incentrata sull’assistenza sanitaria preventiva e sull’autocura, che si occupa della prevenzione, della ricerca, dell’educazione e del trattamento dei disturbi causati da fattori legati allo stile di vita e delle cause prevenibili di morte, come l’alimentazione, la sedentarietà, lo stress cronico e i comportamenti autolesivi, inclusi il consumo di prodotti del tabacco e l’abuso di sostanze o di alcol.

L’obiettivo della Lifestyle Medicine è migliorare la salute e il benessere degli individui applicando i 6 pilastri della medicina dello stile di vita — alimentazione, attività fisica regolare, sonno ristoratore, gestione dello stress, evitamento di sostanze rischiose e connessioni sociali positive — al fine di prevenire condizioni croniche come le malattie cardiovascolari, il diabete, la sindrome metabolica e l’obesità.

Fonte: Wikipedia.

Donne che creano giochi e donne che appartengono a una giuria: qual è la situazione?

Harald Schrapers, presidente della giuria dello Spiel des Jahres, in un’intervista del 13 maggio 2026 apparsa su brettspielministerium.de, ha detto qualcosa di molto interessante e preoccupante allo stesso tempo:

“È importante fare di più affinché ci siano giochi di autrici. Dei titoli presentati alla giuria per lo ‘Spiel des Jahres’ e il ‘Kennerspiel des Jahres’ di quest’anno [i titoli usciti nel 2025-2026, più di 500], il 2,3% proviene da autrici e il 94,3% da autori, il resto da team misti. Si tratta di una sproporzione eclatante. Su come convincere in particolare gli editori a cambiare questa situazione, al momento non ho una ricetta miracolosa.”

Sempre lui, Harald Schrapers, in un’intervista del 18 maggio 2026 apparsa su kulturgutspiel.de, ha aggiunto la seguente importante riflessione:

“Per me è importante anche la diversità all’interno della giuria [dello Spiel des Jahres]. Tuttavia, non è così facile da realizzare. Il gioco da tavolo ha in Germania e in Europa una storia molto bianca e maschile. Ma questo non deve essere una scusa per non cambiare nulla. Quando sono entrato in giuria nel 2017, c’era una sola donna. Oggi sono cinque – ancora troppo poche, ma dimostra che i cambiamenti sono possibili.”

Di fronte a simili affermazioni di Harald Schrapers, sorge spontanea la domanda: e le altre giurie, come sono messe?

Il Goblin Magnifico in Italia ha 1 donna su 19 giurati. Il 5% dei membri.

Il Diamant d’Or in Francia ha 7 donne su 22 giurati. Il 32% dei membri.

L’International Gamers Award (giurati provenienti da tutto il globo) ha 7 donne su 22 giurati. Il 32% dei membri.

Lo Spiel Portugal in Portogallo ha 1 donna su 11 giurati. Il 9% dei membri.

L’Expert Game Award in Belgio ha 1 donna su 5 giurati. Il 20% dei membri.

L’As d’Or – Jeu de l’Année in Francia ha 3 donne su 9 giurati. Il 33% dei membri.

(Nel 2025 c’erano 5 donne su 9 giurati. Il 56% dei membri, quindi la giuria era a maggioranza femminile).

Il Gioco dell’Anno in Italia ha 3 donne su 9 giurati. Il 33% dei membri.

Lo Spiel des Jahres in Germania ha 5 donne su 14 giurati. Il 36% dei membri.

La situazione è soddisfacente? Si potrebbe fare di meglio? Si dovrebbe fare di meglio?
Harald Schrapers, con coraggio e onestà, ha già espresso la sua in merito.

L’attività intellettuale preferita dal cervello

“Vi sorprenderà forse sapere che, fra le tante attività intellettuali a nostra disposizione, il cervello umano sembra averne una prediletta: i giochi da tavolo.
Diversi studi hanno identificato i giochi da tavolo come l’attività intellettuale legata in modo più costante alla riduzione del rischio di demenza. Per esempio, uno studio di due anni su 4000 persone ha mostrato che chi si dedicava regolarmente ai giochi da tavolo aveva un rischio del 15 per cento inferiore di sviluppare la demenza in una fase successiva della vita.
È ragionevole, perché i giochi da tavolo sono un’attività molto impegnativa. Oltre a rappresentare una fonte di intrattenimento, questi giochi di solito richiedono ragionamenti complessi, pianificazione e concentrazione, oltre alle capacità mnemoniche. Inoltre, vi obbligano a interagire con altre persone e vi motivano a vincere. […]
Tutte queste attività promuovono le interazioni sociali, e spesso rafforzano anche la solidarietà intergenerazionale. […]
In fondo siamo animali sociali, e una porzione piuttosto grossa del nostro cervello – il sistema limbico – si occupa esclusivamente di affetti e legami, oltre che di giochi. La sensazione di fare parte di un gruppo ha sempre rappresentato un bisogno primario per la nostra specie. La ricerca mostra che questo bisogno è in parte motivato dal fatto che le persone con un forte sistema di sostegno sembrano vivere meglio e più a lungo delle altre.”

(Lisa Mosconi, Nutrire il cervello, Mondadori, pp. 158-159)

Vincere è solo un mezzo, non il fine ultimo

“Quando si gioca, l’obiettivo è vincere, ma è l’obiettivo che è importante, non la vittoria”.
(Reiner Knizia, famoso e prolifico autore di giochi da tavolo)

Il piacere e il valore del gioco risiedono nell’impegno e nel processo di gioco, piuttosto che solo nel risultato finale. L’obiettivo conta più del risultato: il focus è giusto porlo sull’esperienza ludica. Vincere è un mezzo, non il fine: la vera vittoria risiede nel divertimento e nella sfida. Questo approccio al gioco evidenzia l’importanza del “viaggio” rispetto alla “destinazione” e basta.

L’origine di tutto

“Perché l’essere umano gioca? Perché il gioco è così importante nella storia dell’umanità? Perché è di rilevanza nella vita di tutti i giorni? L’essere umano gioca da quando esiste. E così il gioco è quasi l’origine dell’azione umana – e forse anche del pensiero umano e dello sviluppo umano. Il bello del gioco è l’approfondimento, la contemplazione, la concentrazione assoluta. Giocando, l’essere umano si sviluppa.”
(Karin Falkenberg, “Spielen ist eine anthropologische Konstante”, in: Jörn Morisse e Felix Gebhard (a cura di), “Zeit für Brettspiele. 16 Porträts”, Ventil, Mainz 2019, p. 98)