“La partecipazione di persone di tutti i generi nell’hobby dei giochi da tavolo è cruciale, non solo per le donne e le persone non binarie – garantendo loro l’accesso a un’attività così benefica – ma anche per l’hobby stesso. Raccogliere prospettive diverse, provenienti da condizioni sociali diverse, porta nuove idee, nuovi giochi, nuove dinamiche, nuovi meccanismi e nuovi temi. Arricchisce il nostro hobby e le esperienze che esso ci offre. È tempo che le donne rivendichino questa attività di svago, questa possibilità di carriera. È tempo che la comunità dei giochi da tavolo apra le proprie porte e tagli le proprie corde invisibili. È tempo di avere più Grandi Donne e Persone Non Binarie che progettano Giochi da Tavolo.”
Cosa accade quando una ricerca mette in discussione gli equilibri di una comunità? Nel caso di Tanya Pobuda, la risposta è arrivata proprio dalla comunità dei giocatori e delle giocatrici: accanto al sostegno di molti appassionati, la sua nota ricerca del 2018 sulla rappresentazione di genere ed etnico-razziale nell’industria dei giochi da tavolo suscitò una reazione aggressiva da parte di alcune componenti più reazionarie del mondo ludico, fino a sfociare in molestie e minacce personali. La stessa autrice racconta così nella sua tesi di dottorato del 2022, quattro anni più tardi, ciò che avvenne dopo la pubblicazione del suo studio:
“Dalla pubblicazione del mio studio del 2018, ho ricevuto riscontri da centinaia di giocatori di giochi da tavolo, editori e creatori di contenuti, che mi hanno incoraggiata a proseguire la ricerca su questo fenomeno culturale ancora poco studiato. Ciò indica che esiste sia una lacuna nella ricerca accademica, sia un interesse da parte del pubblico verso questo tipo di studi. Allo stesso tempo, questa ricerca ha suscitato una notevole opposizione da parte degli elementi più reazionari della comunità degli appassionati, dimostrando ampiamente quanto questa comunità possa essere tossica per le persone che non si identificano come uomini bianchi, cisgender ed eterosessuali. Dopo che i risultati del mio studio del 2018 sono stati ripresi da due famigerati media reazionari dell’alt-right, il Daily Caller e il canale YouTube Louder with Crowder, ho ricevuto numerose minacce e sono stata vittima di alcuni episodi di molestia. Un lettore di Crowder arrivò a scrivere: ‘Gli uomini bianchi e asiatici costituiscono il pubblico principale dei videogiochi e dei giochi da tavolo. Proprio come femminucce, ipersensibili, lesbiche ed eunuchi costituiscono il pubblico principale della CNN e delle università liberal.’ (Louder with Crowder, 2018) Altri commentatori presenti su questi siti dell’alt-right misero in dubbio la mia sanità mentale, mi derisero per il presunto spreco dei soldi dei contribuenti statunitensi (sono canadese e svolgo le mie ricerche in Canada, senza alcun finanziamento statunitense) e un individuo particolarmente fantasioso arrivò persino a pianificare la mia morte nella natura selvaggia dell’Alaska, suggerendo che mi avrebbe fatta calare, nuda, da un elicottero direttamente tra gli artigli letali di alcuni orsi affamati. Ciononostante, ho perseverato, e ora presento questa nuova e più ampia ricerca.”
È in un simile contesto storico che nasce nel 2020 il thread “In Poppa Magna”, un thread di ampio successo sul forum de La Tana dei Goblin (parliamo della community di giochi da tavolo più grande d’Italia), thread particolarmente problematico, in cui la donna viene oggettificata. L’oggettificazione della figura femminile rappresenta una delle forme più diffuse di sessismo nell’iconografia dei giochi da tavolo. Più persone hanno chiesto nel corso degli ultimi sei anni la chiusura di quello spazio, voci costantemente inascoltate. C’è gente che ha persino abbandonato la community in segno di protesta. Ben vengano le ricerche di Tanya Pobuda, con tutti i cambiamenti del caso necessari per rendere l’hobby del gioco da tavolo sempre più inclusivo.
“L’esercizio fisico è così importante che non camminare per un’ora al giorno è considerato un comportamento ‘ad alto rischio’ per la salute.” (Michael Greger, medico legato alla lifestyle medicine)
Ricordiamoci sempre, soprattutto se lavoriamo seduti tutto il giorno e se giochiamo seduti alla sera ai giochi da tavolo, di ritagliarci all’interno della giornata anche dei momenti di moto (possono essere ludici anch’essi), estremamente importanti per il nostro benessere psico-fisico globale. La sedentarietà eccessiva è una delle piaghe della nostra società (con gravi conseguenze per la salute) ed è importante fare qualcosa contro, sensibilizzando e consapevolizzando maggiormente le persone. Insomma, facciamo come Kandy, camminiamo all’aperto. Va bene anche con le scarpe (sono in diversi a fare video all’aperto sui giochi, trasmettendo in modo implicito un messaggio molto importante).
La ‘medicina dello stile di vita’ (Lifestyle Medicine) è una branca della medicina incentrata sull’assistenza sanitaria preventiva e sull’autocura, che si occupa della prevenzione, della ricerca, dell’educazione e del trattamento dei disturbi causati da fattori legati allo stile di vita e delle cause prevenibili di morte, come l’alimentazione, la sedentarietà, lo stress cronico e i comportamenti autolesivi, inclusi il consumo di prodotti del tabacco e l’abuso di sostanze o di alcol.
L’obiettivo della Lifestyle Medicine è migliorare la salute e il benessere degli individui applicando i 6 pilastri della medicina dello stile di vita — alimentazione, attività fisica regolare, sonno ristoratore, gestione dello stress, evitamento di sostanze rischiose e connessioni sociali positive — al fine di prevenire condizioni croniche come le malattie cardiovascolari, il diabete, la sindrome metabolica e l’obesità.
Harald Schrapers, presidente della giuria dello Spiel des Jahres, in un’intervista del 13 maggio 2026 apparsa su brettspielministerium.de, ha detto qualcosa di molto interessante e preoccupante allo stesso tempo:
“È importante fare di più affinché ci siano giochi di autrici. Dei titoli presentati alla giuria per lo ‘Spiel des Jahres’ e il ‘Kennerspiel des Jahres’ di quest’anno [i titoli usciti nel 2025-2026, più di 500], il 2,3% proviene da autrici e il 94,3% da autori, il resto da team misti. Si tratta di una sproporzione eclatante. Su come convincere in particolare gli editori a cambiare questa situazione, al momento non ho una ricetta miracolosa.”
Sempre lui, Harald Schrapers, in un’intervista del 18 maggio 2026 apparsa su kulturgutspiel.de, ha aggiunto la seguente importante riflessione:
“Per me è importante anche la diversità all’interno della giuria [dello Spiel des Jahres]. Tuttavia, non è così facile da realizzare. Il gioco da tavolo ha in Germania e in Europa una storia molto bianca e maschile. Ma questo non deve essere una scusa per non cambiare nulla. Quando sono entrato in giuria nel 2017, c’era una sola donna. Oggi sono cinque – ancora troppo poche, ma dimostra che i cambiamenti sono possibili.”
Di fronte a simili affermazioni di Harald Schrapers, sorge spontanea la domanda: e le altre giurie, come sono messe?
Il Goblin Magnifico in Italia ha 1 donna su 19 giurati. Il 5% dei membri.
Il Diamant d’Or in Francia ha 7 donne su 22 giurati. Il 32% dei membri.
L’International Gamers Award (giurati provenienti da tutto il globo) ha 7 donne su 22 giurati. Il 32% dei membri.
Lo Spiel Portugal in Portogallo ha 1 donna su 11 giurati. Il 9% dei membri.
L’Expert Game Award in Belgio ha 1 donna su 5 giurati. Il 20% dei membri.
(Nel 2025 c’erano 5 donne su 9 giurati. Il 56% dei membri, quindi la giuria era a maggioranza femminile).
Il Gioco dell’Anno in Italia ha 3 donne su 9 giurati. Il 33% dei membri.
Lo Spiel des Jahres in Germania ha 5 donne su 14 giurati. Il 36% dei membri.
La situazione è soddisfacente? Si potrebbe fare di meglio? Si dovrebbe fare di meglio? Harald Schrapers, con coraggio e onestà, ha già espresso la sua in merito.
“Vi sorprenderà forse sapere che, fra le tante attività intellettuali a nostra disposizione, il cervello umano sembra averne una prediletta: i giochi da tavolo. Diversi studi hanno identificato i giochi da tavolo come l’attività intellettuale legata in modo più costante alla riduzione del rischio di demenza. Per esempio, uno studio di due anni su 4000 persone ha mostrato che chi si dedicava regolarmente ai giochi da tavolo aveva un rischio del 15 per cento inferiore di sviluppare la demenza in una fase successiva della vita. È ragionevole, perché i giochi da tavolo sono un’attività molto impegnativa. Oltre a rappresentare una fonte di intrattenimento, questi giochi di solito richiedono ragionamenti complessi, pianificazione e concentrazione, oltre alle capacità mnemoniche. Inoltre, vi obbligano a interagire con altre persone e vi motivano a vincere. […] Tutte queste attività promuovono le interazioni sociali, e spesso rafforzano anche la solidarietà intergenerazionale. […] In fondo siamo animali sociali, e una porzione piuttosto grossa del nostro cervello – il sistema limbico – si occupa esclusivamente di affetti e legami, oltre che di giochi. La sensazione di fare parte di un gruppo ha sempre rappresentato un bisogno primario per la nostra specie. La ricerca mostra che questo bisogno è in parte motivato dal fatto che le persone con un forte sistema di sostegno sembrano vivere meglio e più a lungo delle altre.”
(Lisa Mosconi, Nutrire il cervello, Mondadori, pp. 158-159)
“Quando si gioca, l’obiettivo è vincere, ma è l’obiettivo che è importante, non la vittoria”. (Reiner Knizia, famoso e prolifico autore di giochi da tavolo)
Il piacere e il valore del gioco risiedono nell’impegno e nel processo di gioco, piuttosto che solo nel risultato finale. L’obiettivo conta più del risultato: il focus è giusto porlo sull’esperienza ludica. Vincere è un mezzo, non il fine: la vera vittoria risiede nel divertimento e nella sfida. Questo approccio al gioco evidenzia l’importanza del “viaggio” rispetto alla “destinazione” e basta.
“Perché l’essere umano gioca? Perché il gioco è così importante nella storia dell’umanità? Perché è di rilevanza nella vita di tutti i giorni? L’essere umano gioca da quando esiste. E così il gioco è quasi l’origine dell’azione umana – e forse anche del pensiero umano e dello sviluppo umano. Il bello del gioco è l’approfondimento, la contemplazione, la concentrazione assoluta. Giocando, l’essere umano si sviluppa.”
(Karin Falkenberg, “Spielen ist eine anthropologische Konstante”, in: Jörn Morisse e Felix Gebhard (a cura di), “Zeit für Brettspiele. 16 Porträts”, Ventil, Mainz 2019, p. 98)
“Il senso di controllo corrisponde a un bisogno molto profondo e rappresenta una delle maggiori spinte motivazionali dell’individuo. Se non vengono inibiti da piccoli, gli esseri umani sviluppano una forte motivazione a impegnarsi nel controllare se stessi e l’ambiente, e ad acquisire sempre nuove capacità. E quando raggiungono il successo in queste attività manifestano un forte piacere. Il piacere di ‘farcela’ è un piacere molto intenso, molto antico e più stabile e profondo di quello dato da ‘vincere’ (anche se la nostra società enfatizza quest’ultimo a spese del primo)”.
(Pietro Trabucchi, psicologo sportivo)
“Purtroppo, nonostante tutto, nonostante il crescere di realtà editoriali che propongono novità interessanti, in ambito istituzionale (scuola e istituzioni) e in ambito giornalistico Alberghi e Oche sembrano non tramontare mai!
[…]
Quello che altrove sarebbe di cattivo gusto, ridicolo, grossolano, in campo ludico diventa invece interessante… perché?”
(Andrea Ligabue, esperto di giochi da tavolo)