Il gioco di ruolo per antonomasia dimostra che si può (e si deve) cambiare
“Molto tempo fa, quando avevo dodici anni ed ero una ragazzina timida [presumibilmente verso la fine degli anni ’80, inizio anni ’90, n.d.r.], trovai il coraggio di chiedere a un ragazzo se potevo unirmi al suo gruppo di Dungeons & Dragons. Le sedute erano troppo violente. Troppo impegnative. C’erano combattimenti. C’erano draghi. Il dungeon master, che qui rimarrà anonimo, mi fece sapere tramite un intermediario: ‘No. Le ragazze non giocano.’
Per anni imparai a non chiedere più di poter entrare in un gruppo di gioco. Oggi, mentre svolgo una ricerca sulla rappresentazione di genere nei giochi da tavolo, scopro che, in certi ambienti, la risposta non è cambiata: ‘Le ragazze non giocano.'”
(Tanya Pobuda, Girls Do(n’t) Play Games?: Re-visiting H.G. Wells Little Wars 106 Years Later, Medium, 2021)
Se oggi il tavolo da gioco è uno spazio sempre più vibrante e diversificato, non dobbiamo dimenticare che Dungeons & Dragons (D&D) è nato in un mondo quasi esclusivamente maschile. Le sue radici affondano nei wargame, un hobby che negli anni ’70 contava una partecipazione femminile stimata appena intorno allo 0,5% (non che la situazione al giorno d’oggi sia tanto diversa tra i wargamer). Questa genesi ha lasciato segni profondi nel DNA del gioco, ma la sua trasformazione è un esempio straordinario di come una struttura collaborativa possa abbattere anche le barriere più rigide.
Un inizio per “soli uomini”
Nel 1974, il primo manuale si intitolava emblematicamente Men & Magic. Il linguaggio non lasciava spazio a dubbi: si usavano esclusivamente pronomi maschili e le classi erano definite come “Fighting-Men” (uomini d’arme). Gary Gygax, il co-creatore, rifletteva apertamente l’ostilità di quel mondo verso le donne. Quando gli fu chiesto della mancanza di ruoli femminili, rispose provocatoriamente che avrebbe ascoltato le richieste delle “liberazioniste” solo quando “un membro del sesso opposto avesse comprato una copia di Dungeons & Dragons“.
Ancora più brutale fu una lettera che scrisse sulla rivista Europa, in risposta a un articolo pubblicato nel 1975 da Jack Greene. Quest’ultimo aveva condotto un’indagine sul genere, sulla classe sociale e sul background etnico-razziale di chi, all’epoca, giocava ai wargame (va ricordato che il sottotitolo di D&D nel 1974 recitava: Regole per campagne di wargame medievali fantastici giocabili con carta e matita e miniature). Fu proprio rispondendo a quell’articolo che Gygax formulò la sua dichiarazione, ancora più brutale del solito.
“Sono stato accusato di essere un vecchio, disgustoso maiale sessista e maschilista, perché il linguaggio di D&D non sarebbe quello che dovrebbe essere. Ci dovrebbe essere più enfasi sul ruolo femminile, più nomi neutri rispetto al genere, e così via. Ho pensato che forse questa gente avesse ragione, e ho considerato di aggiungere le donne nella sezione ‘Stupri e Saccheggi’, nel capitolo ‘Prostitute e Serve da Taverna’, nella parte magica speciale dedicata a ‘Streghe e Vecchie Megere’, e ho pensato magari di aggiungere un’appendice su ‘Harem Medievali, Schiave e Scorrerie Vichinghe’. Diavolo, sì, sono sessista. Non m’importa se le donne vengono pagate quanto gli uomini, ottengono lavori tradizionalmente maschili, e fanno la doccia negli spogliatoi degli uomini. Possono tranquillamente starsene alla larga dai wargame in massa, per quel che mi riguarda. Ho visto molti buoni wargame e wargamer rovinati per colpa del gentil sesso. Sono pronto a entrare nei dettagli, se qualcuno lo desidera.”
(Fonte: Jon Peterson, “Playing at the World: Vol. 1 The Invention of Dungeons & Dragons“, 2E, The MIT Press, 2024, Cap. 23, Nota 19)
Non un’opinione isolata: la conferma sul campo
Le parole di Gygax non erano solo una provocazione editoriale: pochi anni dopo, uno studio sociologico indipendente mostrò quanto le dinamiche di genere fossero effettivamente presenti nella vita quotidiana dei gruppi di gioco. Il sociologo Gary Alan Fine, che tra la fine degli anni ’70 e i primi anni ’80 condusse una ricerca sul campo entrando direttamente nelle comunità di gioco che studiava, pubblicò nel 1983 Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds, un’opera diventata fondamentale per lo studio sociologico dei giochi di ruolo.
Nel descrivere la presenza femminile nei primi gruppi di gioco, Fine osservò innanzitutto che il reclutamento avveniva in larga misura attraverso i gruppi di wargame, un ambiente quasi esclusivamente maschile. Le donne, quindi, avevano meno probabilità di entrare in contatto con il gioco attraverso i tradizionali canali di diffusione dell’hobby. A questo si aggiungeva il fatto che molti degli interessi considerati centrali nella sottocultura dei giochi di ruolo – dal wargaming alla storia militare – erano, nella società dell’epoca, prevalentemente associati agli uomini. Come spiega un giocatore intervistato da Fine:
“Siamo un po’ strani, sai, è quasi tutto maschile, e sai, si parla di guerra e cose del genere, sai, discutiamo di… perché gli archi lunghi riescono a penetrare l’armatura o cose simili… non ci sono molte donne interessate a quello.”
(Fine, 1983, p. 65)
Fine osserva inoltre che questa impostazione si rifletteva anche nella costruzione dei personaggi e nell’immaginario dei giochi fantasy. Le ambientazioni medievali tendevano infatti a essere concepite principalmente dal punto di vista maschile, mentre i personaggi femminili occupavano una posizione marginale. In alcuni gruppi, questa marginalità arrivava a tradursi in una concezione esplicitamente subordinata delle donne, come emerge dalle osservazioni raccolte da Fine:
“I giocatori uomini commentano che i personaggi femminili dovrebbero essere trattati come ‘proprietà’ e non come esseri umani.”
(Fine, 1983, p. 65)
Il problema, tuttavia, non riguardava soltanto chi entrava nel gioco, ma anche ciò che poteva accadere una volta entrati. Fine riporta diversi episodi nei quali le giocatrici raccontano di aver incontrato difficoltà nell’essere accettate pienamente dai gruppi maschili. Una giocatrice, JoEllen, descrive con particolare diplomazia la propria esperienza:
“Troppi uomini si sentono a disagio a meno che le donne non siano molto brave [nei wargame]. Il gruppo con cui gioco a casa è stato molto paziente con me.”
(Russell 1978:8, citato in Fine, 1983, p. 68)
Fine riporta anche il caso raccontato da Gary Gygax di una designer ai tempi assunta dalla TSR Hobbies. Secondo il racconto, inizialmente gli altri giocatori non volevano che partecipasse e, quando le permisero di giocare, le imposero di interpretare per prima cosa un personaggio maschile. Solo dopo un certo periodo le fu consentito di scegliere liberamente il proprio personaggio.
Anche quando l’atteggiamento del gruppo non era apertamente ostile, il modo in cui una giocatrice veniva trattata poteva comunque sottolineare la sua condizione di eccezione. Fine riporta, a questo proposito, un’intervista nella quale un giocatore riconosce che le donne venivano accolte, ma contemporaneamente trattate in maniera diversa dagli uomini:
“Sì, sono accettate. Sono accettate e, in un certo senso, vengono trattate in modo speciale. Voglio dire, le persone fanno qualche battuta su di loro, oppure parlano con loro in modo scherzoso, e questo è chiaramente un riflesso dei valori della nostra società. Sai, fanno commenti sessuali alla ragazza e la prendono in giro riguardo al sesso e cose del genere: è considerato normale, niente di particolare.”
(Fine, 1983, p. 68)
Il quadro delineato da Fine è quindi più complesso di una semplice opposizione tra uomini ostili e donne escluse. Le barriere all’ingresso potevano essere tanto strutturali quanto sociali, e potevano persistere anche quando una donna riusciva a entrare in un gruppo di gioco. Alcune giocatrici potevano vivere questo particolare tipo di cameratismo senza disagio e persino ricambiare le battute; per altre, invece, lo stesso comportamento rendeva evidente la propria posizione marginale e sollevava questioni più ampie riguardo ai rapporti tra genere, potere e immaginario del gioco, “soprattutto perché il gioco simula[va] una società maschile e oppressiva” (Fine, 1983, p. 68).
Il corpo femminile come “Mostro”
L’esclusione non era solo linguistica, strutturale e/o sociale, ma diventava persino “scientifica” nel Monster Manual (1977). Questo volume funzionava come un bestiario ludico che classificava il corpo femminile come intrinsecamente malvagio e “abbietto” attraverso figure come arpie, meduse e la Night Hag (Megera Notturna).
Secondo gli studiosi Stang e Trammell, queste creature venivano dipinte come parodie grottesche della femminilità, mescolando l’erotico con il materno per creare orrore. La Megera, ad esempio, era descritta come una “vecchia avvizzita” che si riproduceva divorando neonati, un tropo che rifletteva paure patriarcali sulla riproduzione non regolata.
La forza del cambiamento: collaborazione e personalizzazione
Nonostante queste premesse tossiche, D&D ha “accidentalmente” aperto le porte alle donne. Il motivo risiede nella sua stessa natura: a differenza dei wargame tradizionali, freddi e competitivi, D&D era un gioco collaborativo performativo e profondamente personale.
In D&D non si comanda un esercito anonimo, ma si interpreta un singolo individuo di cui il giocatore guida la storia. Questa dimensione “non a somma zero”, dove il gruppo lavora insieme invece di cercare di “dimostrare sé stesso” attraverso la sconfitta dell’altro, ha creato un ambiente in cui uomini e donne potevano finalmente sedersi allo stesso tavolo senza tensioni competitive aggressive.
La visione di Antero Garcia: un sistema che si rigenera
Il ricercatore Antero Garcia sottolinea che, sebbene le radici di D&D siano intrise di pregiudizi, i sistemi ludici non sono statici. Garcia evidenzia come la Quinta Edizione e titoli derivati come Pathfinder abbiano compiuto passi da gigante:
- La rappresentazione visiva delle donne è passata da figure in pericolo o sessualizzate a eroine potenti e diversificate.
- Le limitazioni meccaniche (come i vecchi tetti massimi alla Forza per le donne) sono state cancellate.
- Il ruolo del Dungeon Master si è evoluto da “arbitro punitivo” a forza creativa facilitatrice.
Secondo Garcia, l’agenzia dei singoli giocatori può funzionare come una “sovversione positiva” degli stereotipi costruiti nei sistemi di gioco. D&D oggi non è più il “club per soli ragazzi” di Gygax, ma uno spazio dove le comunità possono ridefinire chi è l’eroe e/o l’eroina, dimostrando che anche il sistema più rigido può essere riscritto dalla forza dell’immaginazione collettiva.
Fonti:
- Jon Peterson, “Playing at the World: Vol. 1 The Invention of Dungeons & Dragons“, 2E, The MIT Press, 2024
- Jon Peterson, “The Elusive Shift: How Role-Playing Games Forged Their Identity”, The MIT Press, 2020
- Jon Peterson, “The First Female Gamers“, Medium, 2014
- Gary Alan Fine, “Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds”, University of Chicago Press, 1983
- Shannon Appelcline, “Designers & Dragons: The 70s”, Evil Hat Production, 2014
- Antero Garcia, “Privilege, Power, and Dungeons & Dragons: How Systems Shape Racial and Gender Identities in Tabletop Role-Playing Games“, Mind, Culture, and Activity, 24:3, 2017, pp. 232-246
- Sarah Stang & Aaron Trammell, “The Ludic Bestiary: Misogynistic Tropes of Female Monstrosity in Dungeons & Dragons“, Games and Culture, Vol. 15(6), 2019, pp. 730-747
- Aaron Trammell, “Misogyny and the Female Body in Dungeons & Dragons“, Analog Game Studies, 2014
