Negli ultimi trent’anni il gioco da tavolo “moderno” — quello dei giochi d’autore come Catan, Wingspan o Terraforming Mars, per intenderci, distinto dai classici da supermercato come Monopoly — è uscito dalla nicchia per diventare un fenomeno di massa, con un mercato globale stimato vicino ai 40 miliardi di dollari entro il 2028. Ma dietro l’immagine di un hobby sempre più mainstream, aperto a famiglie, locali dedicati e community online, resta una domanda tutt’altro che scontata: il gioco da tavolo è ancora, di fatto, un mondo pensato “per maschi”?
La risposta che emerge dalla ricerca accademica più recente e da alcune inchieste giornalistiche è sfumata: sì, per molti aspetti strutturali e culturali il settore resta a trazione maschile; ma la situazione sta cambiando, e non è affatto vero che le donne giochino “di meno” o “peggio” — semplicemente, spesso giocano in modi diversi, in spazi diversi, e con ostacoli in più.
I numeri: chi gioca, davvero?
Partiamo dai dati, perché qui le fonti offrono un quadro interessante e in parte contraddittorio.
Un’inchiesta del magazine tedesco kulturgutspiel.de ha provato a fare chiarezza incrociando più fonti: sulla piattaforma online Brettspielwelt, nel 2014, la quota di utenti donne si aggirava intorno al 48%, quasi alla pari con gli uomini. Un sondaggio dell’istituto Ipsos mostrava addirittura una quota leggermente più alta di donne (23%) rispetto agli uomini (20%) che si ritrovano regolarmente con amici o parenti per giocare. Ma quando si guarda a chi frequenta i ritrovi settimanali organizzati — i luoghi dove si costruisce l’identità della “comunità” hobbistica — la proporzione di donne scende a circa un terzo dei partecipanti. Ancora più squilibrato è il lato “industria”: tra gli autori di giochi tedeschi iscritti alla loro associazione di categoria, solo il 12% circa erano donne; illustratori, redattori ed editori sono in stragrande maggioranza uomini.
Un pattern simile emerge dal survey di Quantic Foundry, che ha raccolto dati da oltre 90.000 giocatori di giochi da tavolo: nel campione complessivo la componente femminile pesa tra il 12% (tra gli utenti più “impegnati” di BoardGameGeek, il principale forum/database del settore) e il 30% (nel resto del campione, più casual). Le ricerche accademiche di Ryan Scoats e Marcus Maloney citano cifre simili — circa il 70-75% maschile — in altri due sondaggi indipendenti sui giocatori hobbisti.
Quindi: le donne giocano quanto gli uomini, ma sono sistematicamente sottorappresentate negli spazi “ufficiali” dell’hobby — negozi, fiere, community online più strutturate, e soprattutto nell’industria che produce i giochi.
Uno spazio percepito (e vissuto) come maschile
La ricerca più approfondita su questo tema arriva da uno studio britannico di Scoats e Maloney (Coventry University e Birmingham City University), basato su 43 interviste in profondità a donne appassionate di giochi da tavolo hobbistici. I risultati, pubblicati in due articoli distinti, tracciano un quadro molto dettagliato.
Il primo dato che emerge è la percezione diffusa e pressoché unanime tra le intervistate: gli spazi del gioco da tavolo — negozi, fiere, gruppi di gioco — sono dominati numericamente dagli uomini, e questo genera spesso un senso di disagio o vera e propria intimidazione nell’entrarci per la prima volta. Alcune partecipanti hanno descritto l’esperienza di varcare la soglia di un negozio specializzato come “terrificante”, con la sensazione di essere osservate come un’attrazione fuori posto.
A questo si somma un’eredità culturale che lega il gioco da tavolo alla più ampia “cultura geek” (fantascienza, fantasy, giochi di ruolo, modellismo, wargames, videogiochi, fumetti), storicamente codificata come maschile. Le ricercatrici e i ricercatori parlano di “geek masculinity“: un modello di mascolinità che si costruisce attorno alla padronanza tecnica, alla conoscenza di regole complesse e di sistemi di gioco, e che tende a marginalizzare chi non vi si conforma — in primis le donne.
Le interviste documentano diverse forme, spesso sottili, di questa dinamica:
- Stereotipi sulle preferenze: le donne vengono spesso indirizzate verso giochi “leggeri” o dai temi più “femminili”, mentre i giochi complessi e di lunga durata (“hardcore”) vengono percepiti come territorio maschile, superiore per status.
- Presunzione di minore competenza: commenti come “sei brava per essere una ragazza”, spiegazioni non richieste delle regole anche a giocatrici esperte (“mansplaining“), sorpresa o addirittura ostilità quando una donna vince.
- Esclusione sociale: essere presentate come “la moglie di” o “la fidanzata di” piuttosto che come giocatrici a pieno titolo; ricevere un trattamento diverso rispetto al proprio partner maschile nello stesso negozio o medesimo gruppo di gioco.
Un dato interessante riguarda anche il modo in cui queste esperienze vengono elaborate dalle donne stesse: molte partecipanti hanno preferito interpretare gli episodi di sessismo come problemi individuali di persone con scarse capacità sociali (introversione, neurodivergenza) o come semplici manifestazioni del sessismo “normale” della società, piuttosto che come un problema specifico della cultura del gioco da tavolo. Gli autori della ricerca leggono questo atteggiamento come una strategia di autotutela psicologica, che però finisce anche per normalizzare il problema.
Dimostrare di “meritare un posto al tavolo”
Un secondo elemento chiave che emerge dalle interviste è il concetto di “capitale subculturale”: la capacità di dimostrare conoscenza approfondita dei giochi, abilità nel gioco, o il possesso di ampie collezioni, che permette alle giocatrici di guadagnarsi rispetto e status all’interno della comunità.
Diverse intervistate hanno raccontato come, dopo aver dimostrato di conoscere giochi complessi o di battere avversari esperti, l’atteggiamento nei loro confronti cambiasse radicalmente, passando dalla condiscendenza all’inclusione. Ma gli stessi ricercatori sottolineano un paradosso: questo meccanismo di “guadagnarsi l’accettazione” richiede alle donne uno sforzo aggiuntivo che gli uomini, generalmente, non devono affrontare — un carico di lavoro emotivo e culturale supplementare solo per essere considerate alla pari.
Cosa vogliono le persone quando giocano: uomini e donne si somigliano più di quanto si pensi
Un tassello diverso, ma complementare, arriva dai dati di Quantic Foundry, società di analisi che ha misurato le motivazioni al gioco di oltre 90’000 giocatori attraverso un questionario validato statisticamente. Il risultato più citato è che gli uomini indicano più spesso come motivazione primaria il “bisogno di vincere” e la “scoperta” (imparare nuovi meccanismi e sistemi di gioco), mentre per le donne le motivazioni prevalenti sono l'”accessibilità” (giochi facili da imparare e insegnare) e il “puro divertimento sociale”.
Ma il dato forse più significativo, spesso trascurato, è un altro: su undici motivazioni misurate, quella in cui uomini e donne si somigliano di più è proprio il “bisogno di vincere” (13% contro 12%). In altre parole, le donne non sono affatto meno competitive — semplicemente altre motivazioni (la socialità, l’accessibilità) pesano di più nel loro caso. L’unica differenza davvero marcata riguarda il gusto per il “conflitto” diretto tra giocatori (bluff, aggressività, meccaniche ostili), che gli uomini indicano come motivazione primaria circa 3,5 volte più spesso delle donne.
Interessante anche un altro elemento tecnico dello studio: mentre nei videogiochi le differenze motivazionali sono spiegate più dall’età che dal genere, nei giochi da tavolo vale l’opposto — il genere spiega più del triplo della varianza rispetto all’età. Un segnale che, in questo hobby specifico, le dinamiche di genere pesano più che altrove.
L’industria dietro il tavolo da gioco
Se ci si sposta dal “chi gioca” al “chi produce e chi giudica” i giochi, lo squilibrio si fa ancora più netto.
Il premio più prestigioso del settore in lingua tedesca, lo Spiel des Jahres (“Gioco dell’anno”), è finito al centro di polemiche proprio su questo fronte: dal 1999 solo cinque donne, contro 103 uomini, sono state nominate come autrici nella storia del premio. In un’intervista pubblicata su kulturgutspiel.de, il presidente della giuria, Harald Schrapers, ha riconosciuto apertamente che “il gioco da tavolo ha, in Germania e in Europa, una storia molto bianca e molto maschile“, pur sottolineando i progressi fatti: quando lui stesso è entrato in giuria nel 2017 c’era una sola donna, oggi sono cinque. Un’inchiesta precedente dello stesso magazine, risalente al 2014, aveva già fotografato la situazione: nella giuria dello Spiel des Jahres la proporzione era di una donna ogni otto uomini (curiosamente ribaltata nella giuria “gemella” dedicata al gioco per bambini, dove le donne erano in maggioranza).
Anche l’estetica dei giochi riflette questo squilibrio storico: diversi studi citati nelle ricerche accademiche mostrano che le figure femminili compaiono meno frequentemente sulle scatole dei giochi rispetto a quelle maschili, e che i regolamenti tendono a usare il maschile come forma “neutra” di default. L’inchiesta di kulturgutspiel.de raccoglie testimonianze di editori ed editrici tedesche secondo cui la scelta di non usare un linguaggio inclusivo nei manuali sarebbe dettata più da ragioni di spazio e leggibilità che da un rifiuto ideologico — ma il risultato pratico resta lo stesso: un immaginario visivo e linguistico storicamente centrato sugli uomini.
Un hobby in trasformazione
Nonostante questo quadro, sarebbe fuorviante descrivere il gioco da tavolo come un mondo statico e immutabilmente ostile. Lo studio di Scoats e Maloney descrive con chiarezza una cultura “in tensione” tra due anime: una più vecchia, legata ai negozi specializzati, ai wargames, a titoli con miniature, e alle carte collezionabili, percepita come chiusa e cliquey; e una più nuova, che si manifesta soprattutto nei caffè per giocatori (i cosiddetti “board game café”) e negli eventi pensati per un pubblico ampio, orientata all’inclusione e all’accoglienza anche di chi è alle prime armi.
Diversi fattori sembrano guidare questo cambiamento:
- La visibilità di altre donne: le intervistate raccontano che vedere altre donne in un gruppo — specialmente in ruoli organizzativi o di gestione di un negozio — riduce immediatamente la sensazione di essere fuori posto, ed è spesso letta come un segnale che quello spazio sarà accogliente.
- Content creator e figure pubbliche maschili che includono donne: alcune partecipanti citano l’effetto positivo di creator noti del settore che invitano regolarmente donne nei loro contenuti, contribuendo a normalizzare la loro presenza nella comunità online.
- La natura analogica del gioco: a differenza dei videogiochi online, dove l’anonimato facilita comportamenti tossici, il gioco da tavolo si svolge quasi sempre faccia a faccia, il che rende più difficile la molestia esplicita e più facile intervenire o modificare collettivamente le regole di un gioco o di un gruppo se percepite come ingiuste.
Quindi: è un hobby per maschi?
Sulla base delle fonti analizzate, la risposta più onesta è: non intrinsecamente, ma storicamente e culturalmente sì, in misura significativa — e la situazione sta cambiando, ma con velocità diverse a seconda del contesto.
- Come attività, non c’è nulla nel gioco da tavolo in sé che lo renda più adatto a un genere piuttosto che a un altro, e i dati sul semplice piacere di giocare mostrano una partecipazione femminile paragonabile a quella maschile.
- Come cultura e industria, il gioco da tavolo hobbistico eredita ancora oggi molte delle dinamiche della “cultura geek” in generale: una storia di dominio maschile nella produzione, nella critica e nei premi di settore, e una serie di barriere sottili — stereotipi, aspettative di minore competenza, necessità di “dimostrarsi” per essere prese sul serio — che le donne devono affrontare più spesso degli uomini per sentirsi parte a pieno titolo della comunità.
- Come tendenza, l’hobby si sta progressivamente aprendo, spinto dalla mainstreamizzazione del settore, dalla nascita di spazi esplicitamente inclusivi (caffè, eventi, gruppi online dedicati) e da una nuova generazione di giocatori e giocatrici — uomini compresi — che contesta attivamente i vecchi codici della “geek masculinity”.
In definitiva, più che di un hobby “per maschi”, si potrebbe parlare di un hobby storicamente costruito attorno a norme maschili, che sta vivendo — non senza resistenze — un processo di ridefinizione.
Fonti principali:
– Scoats R. e Maloney M. (2024), “‘I think it takes balls, girl balls, to challenge those stereotypes’: Women’s perceptions of board game culture“, European Journal of Cultural Studies;
– Scoats R. e Maloney M. (2025), “‘Oh you’re really good for a girl’: Sexism, Stereotypes and Subcultural Capital in Board Gaming“, Cultural Sociology;
– Quantic Foundry, “The Primary Motivations of Board Gamers: 7 Takeaways” (2017);
– kulturgutspiel.de, “Spiel des Jahres: Wie unabhängig arbeitet die Jury?” (2026) e “‘Frauen bevorzugen eher kommunikative Spiele’” (2014).
:strip_icc()/pic8808756.jpg)