Immaginate di sedervi al tavolo, pronti per una serata ludica. Aprite la scatola, disponete i componenti, leggete le regole. Sembra un gesto neutro, un semplice svago. Ma se vi dicessi che quel tabellone è in realtà uno specchio che riflette, spesso in modo distorto, la nostra società? Un recente e illuminante studio accademico proveniente dalla Spagna, intitolato “A Feminist Analysis of Modern Board Games“, condotto dai ricercatori Noemí Blanch de la Cueva (Università di Vic) e Joan Arnedo-Moreno (Università Aperta della Catalogna), ci invita a guardare oltre i meeple per scoprire le dinamiche di genere nascoste nei nostri giochi preferiti.
Il gioco non è mai “solo un gioco”
Secondo gli autori, i giochi da tavolo sono veri e propri “artefatti culturali” che modellano l’immaginario sociale. Non sono neutri: sono “tecnologie di genere”, ovvero strumenti attraverso i quali viene costruito il concetto di maschile e femminile nella nostra quotidianità. Come sottolineano Blanch e Arnedo-Moreno:
“I risultati preliminari mostrano che, nonostante alcuni recenti progressi, il processo di produzione [dei giochi da tavolo] è ancora lontano dall’essere uno spazio veramente inclusivo ed egualitario”.
Chi tiene le redini del design?
I numeri emersi dall’analisi di 68 giochi di fama internazionale pubblicati in Spagna sono piuttosto impietosi. La creazione è un settore a travolgente maggioranza maschile: su 91 designer analizzati, solo 5 sono donne (appena il 5,5%). Anche nelle illustrazioni, sebbene la quota femminile salga al 20%, restiamo lontani dalla parità.
Perché accade questo? Il paper parla di “fili invisibili” e barriere strutturali. Spesso le donne hanno meno tempo libero di qualità (il cosiddetto “tempo contaminato” da responsabilità domestiche) per dedicarsi a sessioni di gioco lunghe o allo sviluppo di prototipi.
Cosa vediamo sulla scatola (e cosa no)
La rappresentazione visiva segue lo stesso spartito. Nelle illustrazioni delle scatole – il primo contatto visivo che abbiamo in un negozio – le figure maschili sono più del doppio di quelle femminili. E quando le donne appaiono, sono spesso soggette a stereotipi o sessualizzazione (quasi nel 40% dei casi sulle copertine), mentre per gli uomini questa percentuale scende drasticamente.
Tuttavia, non tutto è cupo. Il paper cita esempi virtuosi come Challengers!, lodato per la sua diversità corporea e per la capacità di rompere gli schemi (mostrando, ad esempio, un tritone o una supereroina non convenzionale). Anche il celebre Wingspan viene menzionato come una pietra miliare, essendo stato creato da un team interamente femminile, sebbene la sua traduzione spagnola sia scivolata nel “misgendering” definendo la sua autrice, Elizabeth Hargrave, come “il designer” al maschile.
Le regole del gioco (inclusivo)
Anche il linguaggio vuole la sua parte. Lo studio evidenzia come la quasi totalità dei regolamenti in lingua spagnola utilizzi il maschile generico, rendendo invisibili giocatrici e persone non binarie. È un invito per gli editori a considerare la traduzione non solo come un passaggio tecnico, ma come un atto politico e culturale.
In italiano abbiamo un problema analogo. Asterisco e schwa non rappresentano – a mio avviso – una soluzione realmente soddisfacente, non essendo del tutto inclusivi nei confronti dei dislessici, o meglio delle persone dislessiche – parliamo del 10% della popolazione; includere entrambi i generi grammaticali non è inclusivo nei confronti delle persone non binarie; il linguaggio inclusivo indiretto, tra le opzioni avanzate nel paper, mi sembra essere la soluzione più convincente, vale a dire adottare termini epiceni, che non cambiano forma tra maschile e femminile, o strutture che eliminano il segno di genere, come l’uso dell’imperativo o dell’infinito. Esempi in italiano: ‘la persona’ invece di ‘il giocatore/la giocatrice’, ‘chi gioca’ al posto di ‘i giocatori’, ‘chi vince’ invece di ‘il vincitore/la vincitrice’, ‘si inizia la partita’ al posto di ‘il giocatore inizia la partita’, ‘chiunque violi il regolamento’ invece di ‘il giocatore/la giocatrice che viola il regolamento’, ecc.
Il punto debole di questa strategia, va detto in tutta onestà, è che a volte diventa più macchinosa sintatticamente rispetto al maschile generico (frasi più lunghe, più subordinate con ‘chi’), e in testi molto densi come i regolamenti di giochi impegnativi questo può pesare sulla leggibilità. Ma resta comunque la soluzione con il miglior compromesso tra inclusività, accessibilità e naturalezza della lingua. Io stesso fatico purtroppo ad adottare costantemente una simile strategia.
In conclusione, questo studio spagnolo non vuole toglierci il piacere di giocare, ma arricchirlo con una nuova consapevolezza. Per cambiare davvero le cose, dobbiamo spingere il dibattito fuori dalle università e portarlo direttamente ai nostri tavoli da gioco. Dopotutto, per citare la chiusura dell’articolo che riprende le parole di Shira Chess:
“Dobbiamo giocare con una prospettiva femminista e dobbiamo vivere il femminismo con un atteggiamento ludico”.
La prossima volta che aprite una scatola, provate a chiedervi: chi manca a questo tavolo? E soprattutto, come possiamo cambiare le regole perché tutti possano sentirsi protagonisti della partita?
Fonte:
- Noemí Blanch de la Cueva & Joan Arnedo-Moreno, “A Feminist Analysis of Modern Board Games“, Conference Proceedings of DiGRA: Games at the Crossroads, 2025

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