Negli ultimi decenni, il gioco da tavolo moderno si è affermato come un fenomeno culturale ed economico di primaria importanza, capace di coinvolgere milioni di persone in sessioni di socialità, sfida intellettuale e intrattenimento. All’interno di questa ricca produzione, il passato storico ha rappresentato per quasi cinquant’anni la fonte di ispirazione principale per autori ed editori, venendo superato in popolarità dalle ambientazioni fantasy solo di recente. Ma quale versione della storia stiamo effettivamente giocando intorno ai nostri tavoli?
A questa domanda risponde uno studio del 2024 condotto dal ricercatore Xavier Rubio-Campillo (Università di Barcellona), che ha applicato le metodologie delle Digital Humanities a un corpus imponente di 8’796 giochi da tavolo storici pubblicati tra il 1970 e il 2021 e catalogati sul portale BoardGameGeek (BGG). L’articolo offre una duplice chiave di lettura: da un lato, mette in luce le straordinarie potenzialità del medium ludico come strumento di apprendimento informale e simulazione di sistemi complessi; dall’altro, evidenzia con severità i pregiudizi e i punti ciechi di un’industria profondamente eurocentrica.
Le potenzialità e gli aspetti promettenti del board game storico
L’analisi dell’autore rivela come i giochi da tavolo non siano meri passatempi, ma veri e propri modelli interattivi in grado di plasmare la percezione pubblica della storia in contesti informali di apprendimento.
- Comprensione della complessità e alfabetizzazione specialistica: a differenza dei media passivi come cinema o letteratura, il gioco da tavolo richiede ai giocatori di manipolare attivamente variabili storiche, permettendo loro di esplorare scenari alternativi e deviare dai reali eventi storici. Il game design trasforma i processi del passato – economia, diplomazia, logistica e tattica – in meccaniche interconnesse, spingendo i giocatori a comprendere la complessità dei sistemi storici e ad acquisire un linguaggio specialistico.
- Un’innovativa cornice metodologica nelle Digital Humanities: lo studio introduce un’architettura computazionale avanzata per misurare il peso di specifici anni ed epoche storiche, e per mappare la geografia dei giochi. La ricerca dimostra come sia possibile analizzare su grandissima scala migliaia di descrizioni di giochi, aprendo la strada a nuove indagini comparative sulla memoria culturale.
- Profondità e varietà nelle simulazioni belliche: per chi intenda approfondire la storia militare, il panorama dei giochi offre una straordinaria diversità di prospettive. I wargame permettono di analizzare il conflitto a molteplici livelli (dallo scontro tattico tra unità alla grand strategy globale) e in differenti teatri d’operazione (aereo, navale, terrestre), consentendo di confrontare dottrine e dotazioni belliche attraverso le varie epoche.
- Una chiamata all’azione per un game design più consapevole: l’aspetto più promettente dello studio risiede nella sua natura propositiva. Individuando con precisione i “vuoti” tematici e geografici del mercato, la ricerca si configura come un chiaro invito agli autori a creare nuovi titoli capaci di raccontare storie diverse, esplorare epoche trascurate e dare voce a prospettive finora ignorate.
Gli aspetti critici, le distorsioni e i punti ciechi
Accanto al grande potenziale educativo ed espressivo, l’analisi computazionale fa emergere in modo inequivocabile i pesanti pregiudizi culturali che caratterizzano la produzione commerciale.
- L’egemonia della storia occidentale e la marginalizzazione geografica: l’analisi spaziale mostra un’estrema concentrazione di giochi ambientati in Europa occidentale (con picchi assoluti in Regno Unito e Francia) e negli Stati Uniti. Grandi aree geografiche, tra cui vaste porzioni dell’Africa e dell’Asia centrale, sono quasi del tutto assenti o registrano indici di rilevanza minimi. Questa distorsione è probabilmente legata anche alla natura del database BGG, la cui comunità a maggioranza anglofona predilige eventi legati alla storia britannica e statunitense.
- L’ossessione per il conflitto e il mito della “guerra pulita”: la narrazione storica del board game è massicciamente dominata da tre grandi conflitti occidentali: le guerre napoleoniche, la Prima e la Seconda Guerra Mondiale. Al contrario, i processi storici non violenti ma decisivi – come la Rivoluzione Industriale, la crisi del 1929 o i movimenti per i diritti civili – risultano fortemente sotto-rappresentati. Inoltre, i giochi operano una profonda astrazione della violenza: la morte, la fame, la paura e i crimini di guerra vengono sostituiti da meccaniche competitive e piacevoli, veicolando l’idea fuorviante di una “guerra pulita” priva di sofferenza umana o rifugiati civili.
- Miti coloniali e omissioni sistematiche: quando i giochi affrontano il colonialismo europeo, tendono a farlo da una prospettiva celebrativa, focalizzandosi sul commercio e sulla costruzione di imperi (empire-building) o su specifici ed eroicizzati miti militari (come la battaglia di Rorke’s Drift del 1879). L’analisi testuale rivela che termini fondamentali per una lettura postcoloniale o di resistenza, come “schiavo”, “resistenza” o “genocidio”, compaiono con frequenze irrisorie, confermando l’assenza di contro-narrazioni critiche.
- I “punti ciechi” cronologici e il XIX secolo dimenticato: mentre i giochi ambientati nell’Antichità o nel Medioevo mostrano una discreta varietà di temi (dalla gestione della città alla politica), la produzione focalizzata sull’Età Contemporanea si schiaccia quasi esclusivamente sul tema bellico. Il XIX secolo, in particolare, viene in gran parte trascurato, fatta eccezione per l’era napoleonica, la guerra di secessione americana e specifici episodi coloniali, tralasciando fenomeni cruciali come le decolonizzazioni sudamericane o le lotte politiche europee.
Conclusione
Lo studio di Xavier Rubio-Campillo dimostra che i giochi da tavolo non sono contenitori neutri, ma specchi fedeli che riproducono e rafforzano i pregiudizi già radicati nella cultura di massa occidentale. Se da un lato il gioco da tavolo offre uno strumento unico per comprendere la complessità dei sistemi storici, dall’altro rischia di tramandare una visione parziale, militarizzata e colonialista del passato. Riconoscere questi limiti non significa sminuire il valore del board game storico, ma porre le basi per un’alfabetizzazione critica dei giocatori e per una nuova stagione di game design più ricca, inclusiva e consapevole.
Fonti:
- Xavier Rubio-Campillo, What History are we playing today? An analysis over 50 years of historical board games, Cogent Arts & Humanities, 11(1), 2024
- Matt Baker, Timeline of World History, UsefulCharts, 2020 (per farsi indirettamente un’idea di cosa viene affrontato poco o nulla dal punto di vista storico nel mondo dei giochi da tavolo e dei wargames)
