Oltre il regolamento: cosa si nasconde davvero nella scatola?

Immaginate di sedervi al tavolo, pronti per una serata ludica. Aprite la scatola, disponete i componenti, leggete le regole. Sembra un gesto neutro, un semplice svago. Ma se vi dicessi che quel tabellone è in realtà uno specchio che riflette, spesso in modo distorto, la nostra società? Un recente e illuminante studio accademico proveniente dalla Spagna, intitolato A Feminist Analysis of Modern Board Games, condotto dai ricercatori Noemí Blanch de la Cueva (Università di Vic) e Joan Arnedo-Moreno (Università Aperta della Catalogna), ci invita a guardare oltre i meeple per scoprire le dinamiche di genere nascoste nei nostri giochi preferiti.

Il gioco non è mai “solo un gioco”

Secondo gli autori, i giochi da tavolo sono veri e propri “artefatti culturali” che modellano l’immaginario sociale. Non sono neutri: sono “tecnologie di genere”, ovvero strumenti attraverso i quali viene costruito il concetto di maschile e femminile nella nostra quotidianità. Come sottolineano Blanch e Arnedo-Moreno:

“I risultati preliminari mostrano che, nonostante alcuni recenti progressi, il processo di produzione [dei giochi da tavolo] è ancora lontano dall’essere uno spazio veramente inclusivo ed egualitario”.

Chi tiene le redini del design?

I numeri emersi dall’analisi di 68 giochi di fama internazionale pubblicati in Spagna sono piuttosto impietosi. La creazione è un settore a travolgente maggioranza maschile: su 91 designer analizzati, solo 5 sono donne (appena il 5,5%). Anche nelle illustrazioni, sebbene la quota femminile salga al 20%, restiamo lontani dalla parità.

Perché accade questo? Il paper parla di “fili invisibili” e barriere strutturali. Spesso le donne hanno meno tempo libero di qualità (il cosiddetto “tempo contaminato” da responsabilità domestiche) per dedicarsi a sessioni di gioco lunghe o allo sviluppo di prototipi.

Cosa vediamo sulla scatola (e cosa no)

La rappresentazione visiva segue lo stesso spartito. Nelle illustrazioni delle scatole – il primo contatto visivo che abbiamo in un negozio – le figure maschili sono più del doppio di quelle femminili. E quando le donne appaiono, sono spesso soggette a stereotipi o sessualizzazione (quasi nel 40% dei casi sulle copertine), mentre per gli uomini questa percentuale scende drasticamente.

Tuttavia, non tutto è cupo. Il paper cita esempi virtuosi come Challengers!, lodato per la sua diversità corporea e per la capacità di rompere gli schemi (mostrando, ad esempio, un tritone o una supereroina non convenzionale). Anche il celebre Wingspan viene menzionato come una pietra miliare, essendo stato creato da un team interamente femminile, sebbene la sua traduzione spagnola sia scivolata nel “misgendering” definendo la sua autrice, Elizabeth Hargrave, come “il designer” al maschile.

Le regole del gioco (inclusivo)

Anche il linguaggio vuole la sua parte. Lo studio evidenzia come la quasi totalità dei regolamenti in lingua spagnola utilizzi il maschile generico, rendendo invisibili giocatrici e persone non binarie. È un invito per gli editori a considerare la traduzione non solo come un passaggio tecnico, ma come un atto politico e culturale.
In italiano abbiamo un problema analogo. Asterisco e schwa non rappresentano – a mio avviso – una soluzione realmente soddisfacente, non essendo del tutto inclusivi nei confronti dei dislessici, o meglio delle persone dislessiche – parliamo del 10% della popolazione; includere entrambi i generi grammaticali non è inclusivo nei confronti delle persone non binarie; il linguaggio inclusivo indiretto, tra le opzioni avanzate nel paper, mi sembra essere la soluzione più convincente, vale a dire adottare termini epiceni, che non cambiano forma tra maschile e femminile, o strutture che eliminano il segno di genere, come l’uso dell’imperativo o dell’infinito. Esempi in italiano: ‘la persona’ invece di ‘il giocatore/la giocatrice’, ‘chi gioca’ al posto di ‘i giocatori’, ‘chi vince’ invece di ‘il vincitore/la vincitrice’, ‘si inizia la partita’ al posto di ‘il giocatore inizia la partita’, ‘chiunque violi il regolamento’ invece di ‘il giocatore/la giocatrice che viola il regolamento’, ecc.
Il punto debole di questa strategia, va detto in tutta onestà, è che a volte diventa più macchinosa sintatticamente rispetto al maschile generico (frasi più lunghe, più subordinate con ‘chi’), e in testi molto densi come i regolamenti di giochi impegnativi questo può pesare sulla leggibilità. Ma resta comunque la soluzione con il miglior compromesso tra inclusività, accessibilità e naturalezza della lingua. Io stesso fatico purtroppo ad adottare costantemente una simile strategia.

In conclusione, questo studio spagnolo non vuole toglierci il piacere di giocare, ma arricchirlo con una nuova consapevolezza. Per cambiare davvero le cose, dobbiamo spingere il dibattito fuori dalle università e portarlo direttamente ai nostri tavoli da gioco. Dopotutto, per citare la chiusura dell’articolo che riprende le parole di Shira Chess:

“Dobbiamo giocare con una prospettiva femminista e dobbiamo vivere il femminismo con un atteggiamento ludico”.

La prossima volta che aprite una scatola, provate a chiedervi: chi manca a questo tavolo? E soprattutto, come possiamo cambiare le regole perché tutti possano sentirsi protagonisti della partita?

Fonte:

Il paradosso dei tavoli senza autrici di narrativa fantastica

Perché il gioco da tavolo continua a scegliere Cthulhu e Sauron, ignorando chi ha immaginato mondi che non minacciano dall’esterno, ma interrogano dal di dentro?

C’è una domanda che chiunque ami sia i libri di narrativa fantastica sia i giochi da tavolo dovrebbe porsi, prima o poi, guardando lo scaffale della propria ludoteca: perché lì sopra c’è quasi sempre un tentacolo, o un anello, o una spada laser, e quasi mai un vero nome, o un seminatore di parabole, o una terra spezzata?

Non è una domanda retorica. È un paradosso concreto, misurabile, e vale la pena raccontarlo bene.

Il fondamento scomodo

Partiamo da un dato di fatto che il tempo non ha reso meno imbarazzante: H.P. Lovecraft, l’autore che più di ogni altro ha plasmato l’immaginario horror-fantascientifico del gioco da tavolo moderno – Arkham Horror, Eldritch Horror, Cthulhu Wars, Mansions of Madness, Cthulhu: Death May Die, Arkham Horror: LCG, solo per citarne alcuni dei più giocati – era un uomo le cui lettere personali e persino alcuni suoi racconti contengono un razzismo esplicito, non ambiguo, non semplicemente ‘frutto del suo tempo’, dato che molti suoi contemporanei, nello stesso ambiente culturale, scelsero consapevolmente di non scrivere in quei termini. Non è un dettaglio biografico marginale: è tessuto nel modo in cui costruisce l’Altro come orrore, lo straniero come minaccia ontologica, la purezza della stirpe come argine contro la contaminazione cosmica.

E poi c’è J.R.R. Tolkien, il cui Legendarium – dietro cui si allineano La Guerra dell’Anello, Il Signore degli Anelli: LCG, Viaggi nella Terra di Mezzo, La Guerra dell’Anello: Il Gioco di Carte, Duel for Middle-earth, Il Destino della Compagnia, La Compagnia dell’Anello: Trick Taking Game – è un capolavoro di worldbuilding con esattamente una manciata di personaggi femminili memorabili in migliaia di pagine, quasi tutti relegati a ruoli di supporto, lutto o attesa. Eowyn è l’eccezione che conferma la regola (ce ne sono anche altre di eccezioni), e infatti è quasi sempre l’unica figura femminile che i giochi tratti da Tolkien si preoccupano di rendere giocabile.

Questi due autori, da soli, generano probabilmente più della metà dell’intero mercato ludico a tema fantastico e fantascientifico. Non è un’esagerazione retorica: negli ultimi quarant’anni sono stati pubblicati oltre 200 giochi da tavolo ispirati all’universo di Lovecraft, decine dei quali contano più di mille valutazioni sulle principali piattaforme di settore, e a questi si aggiunge una produzione tolkieniana altrettanto ininterrotta e massiccia, che dalle prime licenze SPI di fine anni ’70 arriva fino alle uscite più recenti senza mai fermarsi.

L’immaginario che non abbiamo scelto di giocare

Il punto, però, non è “cancellare” Lovecraft o Tolkien – i loro contributi formali al genere restano innegabili, e la loro influenza tecnica sul game design è reale e utile da studiare. Il punto è chiedersi: cosa abbiamo scelto di non portare al tavolo?

Perché mentre l’industria ludica ripeteva per decenni la stessa manciata di mitologie, la letteratura di fantascienza e fantasy produceva – parallelamente, spesso proprio in risposta esplicita a quei modelli – un intero corpus di opere che affrontava di petto le domande che Lovecraft e Tolkien semplicemente non si ponevano.

Ursula K. Le Guin, ne La mano sinistra delle tenebre, immaginava un pianeta i cui abitanti non hanno un genere fisso, smontando dall’interno l’idea che mascolinità e femminilità siano categorie naturali anziché costruzioni sociali. Ne I reietti dell’altro pianeta metteva a confronto un’anarchia imperfetta e un capitalismo spietato, senza mai concedere all’uno o all’altro il ruolo di utopia facile.

Octavia Butler, in Legami di sangue, trascinava una donna nera contemporanea nel Maryland schiavista per costringere il lettore a fare i conti – non in astratto, ma nel corpo di un personaggio – con l’eredità della schiavitù americana. In Xenogenesis, mostrava l’ibridazione biologica come un baratto ambiguo e mai del tutto risolto tra sopravvivenza e coercizione, rifiutando sia la facile paura della contaminazione sia la facile promessa di salvezza.

N.K. Jemisin, ne La quinta stagione, ha costruito un intero pianeta la cui instabilità geologica diventa metafora dell’oppressione sistemica, e lo ha fatto vincendo tre premi Hugo consecutivi, un record ineguagliato nella storia del premio.

Margaret Atwood ha immaginato in Il racconto dell’ancella cosa succede quando il controllo del corpo femminile diventa il fondamento esplicito di un intero ordine politico.

Nessuna di queste opere è meno “giocabile” di un tempio in rovina infestato da Cthulhu o di una guerra per un anello. Hanno fazioni, conflitti, dilemmi morali, mondi coerenti e regole interne solide – tutto ciò che un buon game designer cerca in un testo sorgente. Eppure, come abbiamo verificato di recente, nessuna delle opere di queste autrici ha un adattamento ludico ufficiale di rilievo, con qualche parziale eccezione.

Non è un caso, è sistemico

Sarebbe comodo pensare che si tratti di semplice inerzia commerciale – “si continua a fare Cthulhu perché Cthulhu vende” – ma la storia del fandom fantascientifico e fantasy suggerisce qualcosa di più strutturale. Per decenni, autrici come Alice Sheldon hanno deciso di pubblicare sotto pseudonimo maschile (James Tiptree Jr.) per eludere il pregiudizio di genere in un ambiente editoriale e di fandom che dava per scontato un lettore-tipo maschile. Quando negli anni 2010 gli Hugo Award hanno iniziato a premiare più spesso autrici e temi sociali, la reazione organizzata dei cosiddetti “Sad Puppies” e “Rabid Puppies” – arrivata a coinvolgere figure che avevano espresso pubblicamente posizioni razziste e misogine – ha dimostrato quanto quella resistenza fosse tutt’altro che sopita.

Il mondo del gioco da tavolo, che attinge pesantemente dallo stesso bacino immaginario, sembra aver ereditato la stessa inerzia senza nemmeno passare per lo stesso dibattito pubblico. Non c’è stato un vero “Sad Puppies” del board gaming – semplicemente, certi mondi non sono mai arrivati al tavolo per essere discussi.

Cosa perdiamo, giocando sempre gli stessi mondi

Un gioco da tavolo non è un romanzo: quando qualcuno si siede al tavolo, non sta solo consumando una storia, la sta abitando. Sceglie una fazione, incarna un ruolo, prende decisioni dentro le regole morali di quel mondo. È un atto di immaginazione partecipata, forse il più potente che il medium ludico possa offrire.

Questo significa che ogni volta che un’industria sceglie quale immaginario mettere al centro del tavolo, sta anche scegliendo quali domande far vivere alle persone che giocano. Un tavolo dove le uniche opzioni sono “difendi la purezza umana dall’orrore cosmico” o “restaura l’ordine gerarchico minacciato dal male assoluto” è un tavolo che, semplicemente, non offre mai l’esperienza di abitare un’anarchia imperfetta, un pianeta senza genere fisso, o un mondo dove il potere geologico è anche metafora di oppressione sistemica.

Non si tratta di sostituire un canone con un altro per decreto. Si tratta di allargare lo scaffale – di dare a chi progetta giochi, e a chi li gioca, la possibilità di scegliere tra più immaginari possibili, invece di ereditarne uno solo perché è quello che, per primo, ha trovato la strada verso la scatola di cartone.

La buona notizia

Qualcosa si muove, lentamente. Il gioco di ruolo ufficiale ispirato a The Fifth Season di Jemisin, uscito di recente con il coinvolgimento diretto dell’autrice (e con Tanya DePass tra gli sviluppatori, nota designer e attivista per la diversità nel settore dei giochi #INeedDiverseGames), è un segnale piccolo ma reale che le case editrici del settore possono guardare oltre i soliti nomi. Resta però un’eccezione isolata in un panorama ancora largamente dominato dalle stesse poche mitologie.

Forse la vera domanda da porsi, la prossima volta che si sceglie un gioco da comprare o regalare, non è solo “questo mondo mi diverte?” ma anche: quali mondi non sto ancora scegliendo, e perché?

Se questo articolo ti ha incuriosito, da buon volontario bibliotecario quale sono, il posto giusto per iniziare non è un negozio di giochi, ma una biblioteca: partire dai romanzi di Le Guin, Butler, Jemisin e Atwood è probabilmente il modo più diretto per capire cosa il tavolo da gioco si sta ancora perdendo.

Dalle tenebre dei wargame alla luce dell’inclusione: l’incredibile evoluzione di Dungeons & Dragons

Il gioco di ruolo per antonomasia dimostra che si può (e si deve) cambiare

“Molto tempo fa, quando avevo dodici anni ed ero una ragazzina timida [presumibilmente verso la fine degli anni ’80, inizio anni ’90, n.d.r.], trovai il coraggio di chiedere a un ragazzo se potevo unirmi al suo gruppo di Dungeons & Dragons. Le sedute erano troppo violente. Troppo impegnative. C’erano combattimenti. C’erano draghi. Il dungeon master, che qui rimarrà anonimo, mi fece sapere tramite un intermediario: ‘No. Le ragazze non giocano.’
Per anni imparai a non chiedere più di poter entrare in un gruppo di gioco. Oggi, mentre svolgo una ricerca sulla rappresentazione di genere nei giochi da tavolo, scopro che, in certi ambienti, la risposta non è cambiata: ‘Le ragazze non giocano.'”
(Tanya Pobuda, Girls Do(n’t) Play Games?: Re-visiting H.G. Wells Little Wars 106 Years Later, Medium, 2021)

Se oggi il tavolo da gioco è uno spazio sempre più vibrante e diversificato, non dobbiamo dimenticare che Dungeons & Dragons (D&D) è nato in un mondo quasi esclusivamente maschile. Le sue radici affondano nei wargame, un hobby che negli anni ’70 contava una partecipazione femminile stimata appena intorno allo 0,5% (non che la situazione al giorno d’oggi sia tanto diversa tra i wargamer). Questa genesi ha lasciato segni profondi nel DNA del gioco, ma la sua trasformazione è un esempio straordinario di come una struttura collaborativa possa abbattere anche le barriere più rigide.

Un inizio per “soli uomini”

Nel 1974, il primo manuale si intitolava emblematicamente Men & Magic. Il linguaggio non lasciava spazio a dubbi: si usavano esclusivamente pronomi maschili e le classi erano definite come “Fighting-Men” (uomini d’arme). Gary Gygax, il co-creatore, rifletteva apertamente l’ostilità di quel mondo verso le donne. Quando gli fu chiesto della mancanza di ruoli femminili, rispose provocatoriamente che avrebbe ascoltato le richieste delle “liberazioniste” solo quando “un membro del sesso opposto avesse comprato una copia di Dungeons & Dragons“.

Ancora più brutale fu una lettera che scrisse sulla rivista Europa, in risposta a un articolo pubblicato nel 1975 da Jack Greene. Quest’ultimo aveva condotto un’indagine sul genere, sulla classe sociale e sul background etnico-razziale di chi, all’epoca, giocava ai wargame (va ricordato che il sottotitolo di D&D nel 1974 recitava: Regole per campagne di wargame medievali fantastici giocabili con carta e matita e miniature). Fu proprio rispondendo a quell’articolo che Gygax formulò la sua dichiarazione, ancora più brutale del solito.

“Sono stato accusato di essere un vecchio, disgustoso maiale sessista e maschilista, perché il linguaggio di D&D non sarebbe quello che dovrebbe essere. Ci dovrebbe essere più enfasi sul ruolo femminile, più nomi neutri rispetto al genere, e così via. Ho pensato che forse questa gente avesse ragione, e ho considerato di aggiungere le donne nella sezione ‘Stupri e Saccheggi’, nel capitolo ‘Prostitute e Serve da Taverna’, nella parte magica speciale dedicata a ‘Streghe e Vecchie Megere’, e ho pensato magari di aggiungere un’appendice su ‘Harem Medievali, Schiave e Scorrerie Vichinghe’. Diavolo, sì, sono sessista. Non m’importa se le donne vengono pagate quanto gli uomini, ottengono lavori tradizionalmente maschili, e fanno la doccia negli spogliatoi degli uomini. Possono tranquillamente starsene alla larga dai wargame in massa, per quel che mi riguarda. Ho visto molti buoni wargame e wargamer rovinati per colpa del gentil sesso. Sono pronto a entrare nei dettagli, se qualcuno lo desidera.”
(Fonte: Jon Peterson, “Playing at the World: Vol. 1 The Invention of Dungeons & Dragons“, 2E, The MIT Press, 2024, Cap. 23, Nota 19)

Non un’opinione isolata: la conferma sul campo

Le parole di Gygax non erano solo una provocazione editoriale: pochi anni dopo, uno studio sociologico indipendente mostrò quanto le dinamiche di genere fossero effettivamente presenti nella vita quotidiana dei gruppi di gioco. Il sociologo Gary Alan Fine, che tra la fine degli anni ’70 e i primi anni ’80 condusse una ricerca sul campo entrando direttamente nelle comunità di gioco che studiava, pubblicò nel 1983 Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds, un’opera diventata fondamentale per lo studio sociologico dei giochi di ruolo.

Nel descrivere la presenza femminile nei primi gruppi di gioco, Fine osservò innanzitutto che il reclutamento avveniva in larga misura attraverso i gruppi di wargame, un ambiente quasi esclusivamente maschile. Le donne, quindi, avevano meno probabilità di entrare in contatto con il gioco attraverso i tradizionali canali di diffusione dell’hobby. A questo si aggiungeva il fatto che molti degli interessi considerati centrali nella sottocultura dei giochi di ruolo – dal wargaming alla storia militare – erano, nella società dell’epoca, prevalentemente associati agli uomini. Come spiega un giocatore intervistato da Fine:

“Siamo un po’ strani, sai, è quasi tutto maschile, e sai, si parla di guerra e cose del genere, sai, discutiamo di… perché gli archi lunghi riescono a penetrare l’armatura o cose simili… non ci sono molte donne interessate a quello.”
(Fine, 1983, p. 65)

Fine osserva inoltre che questa impostazione si rifletteva anche nella costruzione dei personaggi e nell’immaginario dei giochi fantasy. Le ambientazioni medievali tendevano infatti a essere concepite principalmente dal punto di vista maschile, mentre i personaggi femminili occupavano una posizione marginale. In alcuni gruppi, questa marginalità arrivava a tradursi in una concezione esplicitamente subordinata delle donne, come emerge dalle osservazioni raccolte da Fine:

“I giocatori uomini commentano che i personaggi femminili dovrebbero essere trattati come ‘proprietà’ e non come esseri umani.”
(Fine, 1983, p. 65)

Il problema, tuttavia, non riguardava soltanto chi entrava nel gioco, ma anche ciò che poteva accadere una volta entrati. Fine riporta diversi episodi nei quali le giocatrici raccontano di aver incontrato difficoltà nell’essere accettate pienamente dai gruppi maschili. Una giocatrice, JoEllen, descrive con particolare diplomazia la propria esperienza:

“Troppi uomini si sentono a disagio a meno che le donne non siano molto brave [nei wargame]. Il gruppo con cui gioco a casa è stato molto paziente con me.”
(Russell 1978:8, citato in Fine, 1983, p. 68)

Fine riporta anche il caso raccontato da Gary Gygax di una designer ai tempi assunta dalla TSR Hobbies. Secondo il racconto, inizialmente gli altri giocatori non volevano che partecipasse e, quando le permisero di giocare, le imposero di interpretare per prima cosa un personaggio maschile. Solo dopo un certo periodo le fu consentito di scegliere liberamente il proprio personaggio.

Anche quando l’atteggiamento del gruppo non era apertamente ostile, il modo in cui una giocatrice veniva trattata poteva comunque sottolineare la sua condizione di eccezione. Fine riporta, a questo proposito, un’intervista nella quale un giocatore riconosce che le donne venivano accolte, ma contemporaneamente trattate in maniera diversa dagli uomini:

“Sì, sono accettate. Sono accettate e, in un certo senso, vengono trattate in modo speciale. Voglio dire, le persone fanno qualche battuta su di loro, oppure parlano con loro in modo scherzoso, e questo è chiaramente un riflesso dei valori della nostra società. Sai, fanno commenti sessuali alla ragazza e la prendono in giro riguardo al sesso e cose del genere: è considerato normale, niente di particolare.”
(Fine, 1983, p. 68)

Il quadro delineato da Fine è quindi più complesso di una semplice opposizione tra uomini ostili e donne escluse. Le barriere all’ingresso potevano essere tanto strutturali quanto sociali, e potevano persistere anche quando una donna riusciva a entrare in un gruppo di gioco. Alcune giocatrici potevano vivere questo particolare tipo di cameratismo senza disagio e persino ricambiare le battute; per altre, invece, lo stesso comportamento rendeva evidente la propria posizione marginale e sollevava questioni più ampie riguardo ai rapporti tra genere, potere e immaginario del gioco, “soprattutto perché il gioco simula[va] una società maschile e oppressiva” (Fine, 1983, p. 68).

Il corpo femminile come “Mostro”

L’esclusione non era solo linguistica, strutturale e/o sociale, ma diventava persino “scientifica” nel Monster Manual (1977). Questo volume funzionava come un bestiario ludico che classificava il corpo femminile come intrinsecamente malvagio e “abbietto” attraverso figure come arpie, meduse e la Night Hag (Megera Notturna).

Secondo gli studiosi Stang e Trammell, queste creature venivano dipinte come parodie grottesche della femminilità, mescolando l’erotico con il materno per creare orrore. La Megera, ad esempio, era descritta come una “vecchia avvizzita” che si riproduceva divorando neonati, un tropo che rifletteva paure patriarcali sulla riproduzione non regolata.

La forza del cambiamento: collaborazione e personalizzazione

Nonostante queste premesse tossiche, D&D ha “accidentalmente” aperto le porte alle donne. Il motivo risiede nella sua stessa natura: a differenza dei wargame tradizionali, freddi e competitivi, D&D era un gioco collaborativo performativo e profondamente personale.

In D&D non si comanda un esercito anonimo, ma si interpreta un singolo individuo di cui il giocatore guida la storia. Questa dimensione “non a somma zero”, dove il gruppo lavora insieme invece di cercare di “dimostrare sé stesso” attraverso la sconfitta dell’altro, ha creato un ambiente in cui uomini e donne potevano finalmente sedersi allo stesso tavolo senza tensioni competitive aggressive.

La visione di Antero Garcia: un sistema che si rigenera

Il ricercatore Antero Garcia sottolinea che, sebbene le radici di D&D siano intrise di pregiudizi, i sistemi ludici non sono statici. Garcia evidenzia come la Quinta Edizione e titoli derivati come Pathfinder abbiano compiuto passi da gigante:

  • La rappresentazione visiva delle donne è passata da figure in pericolo o sessualizzate a eroine potenti e diversificate.
  • Le limitazioni meccaniche (come i vecchi tetti massimi alla Forza per le donne) sono state cancellate.
  • Il ruolo del Dungeon Master si è evoluto da “arbitro punitivo” a forza creativa facilitatrice.

Secondo Garcia, l’agenzia dei singoli giocatori può funzionare come una “sovversione positiva” degli stereotipi costruiti nei sistemi di gioco. D&D oggi non è più il “club per soli ragazzi” di Gygax, ma uno spazio dove le comunità possono ridefinire chi è l’eroe e/o l’eroina, dimostrando che anche il sistema più rigido può essere riscritto dalla forza dell’immaginazione collettiva.

Fonti:

Tanya Pobuda: chi ha il permesso di sedersi a questo tavolo?

Il mondo dei board games sta attraversando quella che molti definiscono una “nuova età dell’oro”, ma dietro la bellezza dei componenti e la profondità del gameplay si nasconde un’architettura di esclusione che Tanya Pobuda, donna canadese, ha deciso di mappare con precisione chirurgica. Nel suo imponente lavoro di ricerca, Pobuda non si limita a osservare la superficie dell’hobby, ma scava nelle fondamenta dell’industria per rispondere a una domanda fondamentale: chi ha il permesso di sedersi a questo tavolo? La risposta che emerge dai dati è tanto chiara quanto sconcertante: il gioco da tavolo moderno è un “club culturale” i cui membri privilegiati appartengono a una demografia estremamente ristretta.

Tanya Pobuda non è mossa solo da rigore accademico, ma da un amore profondo per il mezzo ludico. Come lei stessa afferma nel suo scritto:

Credo che i giochi siano medicina

Per l’autrice, il gioco è uno strumento vitale per l’apprendimento, la coesione sociale e la risoluzione di problemi complessi, una risorsa che dovrebbe essere accessibile a ogni essere umano per favorirne la fioritura. Tuttavia, la sua ricerca dimostra che questa “medicina” viene somministrata attraverso un filtro che esclude sistematicamente le voci di donne, persone non binarie e comunità BIPOC (Black, Indigenous, and People of Colour).

Analizzando i 400 giochi meglio classificati sul portale BoardGameGeek, Pobuda ha scoperto che il 92,6% del lavoro di game design è svolto da uomini bianchi. In questo campione di eccellenza ludica, si contano appena 12 donne e 6 uomini non bianchi tra i designer. Questa omogeneità non è un dettaglio trascurabile, poiché influenza direttamente ciò che viene creato. Pobuda è categorica su questo punto:

“I giochi sono politici, e il lavoro di game design è politico”

Ogni scelta di design, dalla meccanica di gioco alla selezione dei temi, è un atto editoriale che comunica un sistema di valori. Quando un gruppo omogeneo crea per un pubblico immaginato a propria immagine, finisce per replicare all’infinito gli stessi tropi: panorami agricoli europei, imperi coloniali e visioni eroiche maschili che lasciano poco spazio all’alterità.

Questa disparità diventa visivamente brutale quando si analizzano le scatole dei giochi. Pobuda ha catalogato quasi 2’000 figure sulle copertine dei primi 200 titoli in classifica, scoprendo che gli uomini rappresentano il 76,8% delle figure umane, mentre le donne si fermano al 23,2%. I dati assumono tinte surreali se confrontati con la natura: è 2,5 volte più probabile vedere un uccello su una copertina che una donna non bianca. In effetti, un giocatore ha più possibilità di imbattersi nell’illustrazione di un animale o di una creatura fantastica (alieni, draghi o orchi) che in quella di una donna. Questa “invisibilità simbolica” agisce come una barriera invisibile che segnala a intere fette di popolazione che quel gioco, e quello spazio, non sono pensati per loro.

Ma cosa ne pensano le giocatrici e i giocatori? Il sondaggio condotto da Pobuda su 320 appassionati smentisce il mito secondo cui alla comunità non interessi la diversità. L’84,9% degli intervistati ritiene che la mancanza di rappresentanza sia un problema concreto e, dato ancora più significativo, l’84,9% dichiara che una rappresentanza positiva aumenta il godimento del gioco. I consumatori stanno chiedendo a gran voce un cambiamento: l’81,5% vorrebbe vedere più giochi creati da donne e l’84,9% desidera illustrazioni più eque dal punto di vista etnico-razziale. Non si tratta solo di una questione etica, ma di un’opportunità di mercato enorme che l’industria sta ignorando, rischiando di stancare una base di utenti che Pobuda descrive come rassegnata a “farsi andare bene” ciò che passa il convento.

Il lavoro di Tanya Pobuda è un grido di battaglia contro l’inerzia di un settore che si percepisce come un rifugio sicuro, ma che spesso tollera inciviltà, gatekeeping e persino molestie verso chi è considerato un “intruso”. L’autrice chiude con un monito che risuona come un imperativo morale per ogni editore, designer e giocatore:

“Una cultura che blocca o nega la piena inclusione di tutte le persone è una cultura che impedisce la fioritura umana, ed è corrotta nel profondo”

La sfida lanciata da questa ricerca è chiara: è tempo di abbattere le pareti di questo esclusivo club culturale e costruire un gazebo abbastanza grande da accogliere tutti, perché il gioco, se è davvero medicina, deve poter curare chiunque.

Fonte:

Fair-Play? Rompere il “Cerchio magico” del sessismo nei giochi da tavolo

Siamo nel pieno della “età dell’oro” dei board games: le fiere registrano record di presenze, i caffè ludici aprono in ogni città e Kickstarter sforna progetti milionari ogni settimana. Ma dietro la bellezza delle miniature e la profondità delle meccaniche si nasconde una realtà meno scintillante. Una stimolante tesi di Katie Peaker del 2019 (Regno Unito), intitolata Fair-Play: How Women Experience Sexism within Board Gaming Spaces, ci invita a riflettere su come la comunità ludica, pur essendo un rifugio per molti, possa diventare un terreno ostile per le giocatrici.

Il mito del gioco come spazio neutro

Per decenni abbiamo parlato del gioco attraverso la teoria del “cerchio magico“: l’idea che, quando ci sediamo al tavolo, il mondo esterno con le sue regole e i suoi pregiudizi svanisca per lasciare spazio a una realtà parallela e protetta. Tuttavia, la ricerca della Peaker dimostra che questo cerchio non è affatto impenetrabile. Come suggerito dalla studiosa Mia Consalvo e citato nella tesi:

“L’evento è ‘contaminato’, forse, da conoscenze pregresse. Non esiste un gioco innocente”

Il sessismo della società reale filtra regolarmente attraverso il cerchio magico. Le giocatrici intervistate raccontano di come le loro strategie vengano spesso liquidate come semplice “fortuna”, mentre gli stessi suggerimenti tattici vengono ascoltati solo se ripetuti da un uomo. Il tavolo da gioco, insomma, non cancella le dinamiche di potere di genere, ma spesso le amplifica.

Rappresentazioni e “Boob Armor”

Un altro punto cruciale riguarda l’identità visiva del nostro hobby. Nonostante la crescita del pubblico femminile, le rappresentazioni nei manuali e sulle scatole rimangono ancorate a stereotipi iper-sessualizzati. Dalle statistiche di “bellezza” usate come arma nei giochi di ruolo alle guerriere in “armature-bikini” che popolano i dungeon, il messaggio inviato alle donne è chiaro: la loro presenza è tollerata solo se oggettivata. Anche l’accesso ai negozi fisici può essere frustrante; Rebecca, una delle partecipanti allo studio di Katie Peaker, racconta di essere stata accolta con sguardi di sufficienza, come se fosse “persa” o stesse semplicemente comprando un regalo per un nipote, anziché essere una giocatrice esperta in cerca della sua prossima sfida.

Il peso del lavoro invisibile

C’è poi un aspetto che raramente finisce nei report di settore: il lavoro emotivo e gratuito svolto dalle donne per mantenere viva la comunità. Molte giocatrici si fanno carico di organizzare eventi, pulire gli spazi, preparare il cibo e insegnare le regole, ma spesso il merito pubblico viene attribuito ai loro mariti o partner maschili. Quando queste donne provano a sollevare il problema del sessismo o della mancanza di inclusività, si scontrano con la resistenza della maggioranza maschile che le etichetta come “SJW” (Social Justice Warriors) o guastafeste. A questo proposito, la tesi cita un concetto fondamentale di Sara Ahmed:

“La femminista guastafeste rovina la felicità degli altri; è una rompiscatole perché si rifiuta di convenire, di riunirsi o di incontrarsi sulla base della felicità”.

In altre parole, chi denuncia un comportamento sessista viene accusato di “rovinare il clima del gruppo”, spostando la colpa dalla discriminazione a chi ha il coraggio di nominarla.

Verso un vero Fair-Play

Cosa possiamo fare noi, appassionati e blogger, per cambiare rotta? La tesi di Katie Peaker non è un attacco al gioco, ma un atto d’amore verso un hobby che ha il potenziale di essere straordinariamente inclusivo. Riconoscere che il sessismo esiste anche tra i nostri amati meeple è il primo passo per rompere quel cerchio di esclusione. Dobbiamo smettere di dare per scontato che il tavolo sia “neutro” e iniziare a lavorare attivamente per renderlo accogliente per tutti, senza che nessuno debba più sentirsi un “personaggio non giocante” nel proprio hobby preferito.

È tempo che il fair-play non sia solo una regola scritta nei manuali, ma una pratica quotidiana nelle associazioni ludiche e nelle serate tra amiche e amici.

Fonte:

‘Perché non ci sono state grandi designer donne di giochi da tavolo?’

Seconda ondata. Altri punti di vista. Tre, due, uno… via!

Prova a scorrere la tua libreria ludica. I nomi che spiccano sono quasi sempre gli stessi: Rosenberg, Knizia, Lang, Stegmaier. Ma dove sono le donne? Dove sono le persone non binarie? Il gioco da tavolo vive la sua epoca d’oro, eppure chi lo progetta resta in stragrande maggioranza un uomo bianco.

È la domanda che si pone la ricercatrice portoghese Carolina Magalhães Dias in un paper che parafrasa apertamente un classico della storia dell’arte: quello di Linda Nochlin, che nel 1971 si chiedeva perché non fossero esistite grandi artiste (“Why Have There Been No Great Women Artists?“). Dias applica la stessa lente al mondo dei board game, e i numeri che porta a sostegno sono impietosi: tra i designer dei 400 giochi più votati su BoardGameGeek, oltre il 92% sono uomini bianchi. Le donne bianche si fermano al 2,7%, le persone non binarie bianche allo 0,5%. Nessuna donna non bianca compare nemmeno nella top 200.

Eppure le donne rappresentano circa un quarto dei giocatori, secondo le sue ricerche e le sue fonti. Il divario, quindi, non si spiega da solo, e il paper prova a scomporlo in più livelli.

Il ruolo di cinema e TV nel plasmare chi “deve” giocare

Prima ancora di arrivare al tavolo da gioco, secondo Dias entrano in gioco gli stereotipi che assorbiamo fin da bambini attraverso i media che consumiamo. Il cinema e la televisione non si limitano a raccontare la realtà: contribuiscono attivamente a costruirla. Un dato citato nel paper è particolarmente rivelatore: uno studio ha mostrato che un consumo più alto di televisione è associato a una minore autostima nelle ragazze bianche e nei ragazzi e ragazze neri, mentre per i ragazzi bianchi vale l’esatto opposto, un effetto che gli autori collegano al modo diseguale in cui questi gruppi vengono rappresentati sullo schermo.

Nei film e in TV, le donne restano spesso incastrate in due archetipi ricorrenti: la damigella in pericolo, passiva e da salvare, o la femme fatale, quasi sempre iper-sessualizzata. Personaggi complessi, protagonisti dell’azione o della strategia, restano appannaggio prevalentemente maschile. Dias osserva che questo schema si riflette poi pari pari nel game design: le copertine dei giochi mostrano personaggi maschili in modo schiacciante, e persino i giochi con cast interamente femminili – come One Deck Dungeon – hanno raccolto recensioni di giocatori infastiditi dall’assenza di personaggi uomini, un segnale di quanto il maschile venga percepito come lo standard “neutro” e il femminile come una scelta di nicchia.

Se il messaggio implicito che arriva da film, TV e copertine dei giochi è che l’azione, la strategia e il dominio sono “roba da uomini”, non stupisce che meno donne si avvicinino al gioco da tavolo per prime, e ancora meno arrivino a progettarlo.

“La copertina di Battaglia Navale, pubblicato da Milton Bradley Company, conteneva nella sua edizione del 1967 l’illustrazione di una famiglia: il padre e il figlio sono in primo piano, al centro, mentre giocano al tavolo; la madre e la figlia sono sullo sfondo, intente a lavare e asciugare i piatti.” (Dias, p. 163).

Per progettare, prima bisogna giocare (molto)

Come per la scrittura o la pittura, anche il design ludico nasce dall’aver “consumato” tantissimo materiale dello stesso genere prima di crearne di nuovo. Il problema è che il tempo libero non è distribuito equamente: gli studi citati nel paper mostrano che le donne, anche quando lavorano quanto gli uomini, dedicano dalle 3 alle 10 ore settimanali in più al lavoro domestico non retribuito. Con figli, il divario può arrivare a 40 ore in più a settimana. Meno tempo libero significa, semplicemente, meno tempo per giocare, e quindi meno materiale grezzo da cui partire per progettare.

Le “corde invisibili” della community

Anche chi trova il tempo per entrare nell’hobby incontra ostacoli meno tangibili ma altrettanto reali. Dias riprende da Gil Hova un’immagine efficace, quella delle invisible ropes: corde che non si vedono, ma che frenano chiunque provi ad avanzare nella community. Nel paper viene descritta così:

“Uno si mette in cammino per entrare e incontra una corda invisibile che gli impedisce di andare avanti.”

Cosa sono, in pratica, queste corde? Copertine di gioco dove – letteralmente – è più probabile trovare una pecora che una donna (succedeva nel 7,5% dei casi contro il 5%, secondo uno studio del 2016). Designer che ignorano il feedback di una tester donna salvo poi prenderlo sul serio se arriva da un uomo. La cosiddetta “minaccia dello stereotipo”: l’ansia di dover dimostrare di essere brave a un tavolo di gioco, per paura di confermare un pregiudizio.

Il mito del genio solitario, riscritto

La storia del game design ha già una grande designer dimenticata: Elizabeth J. Magie, che nel 1904 inventò e brevettò The Landlord’s Game, l’antenato diretto del Monopoly. Il suo gioco era pensato come una critica alle rendite immobiliari ingiuste. Per decenni il merito è stato attribuito a Charles Darrow, l’uomo che ne vendette una versione commerciale, finché una causa legale negli anni ’80 non ha riportato alla luce la vera origine.

Oggi c’è chi lavora attivamente per cambiare le cose: Elizabeth Hargrave, autrice di Wingspan, è diventata una delle voci più attive per la rappresentazione di genere nel settore.

Perché dovrebbe interessarci

Non è solo una questione di equità. Più prospettive nel design significano più tipi di meccaniche, temi e dinamiche di gioco, un hobby più ricco per chiunque si sieda al tavolo. Tagliare quelle corde invisibili non è un favore che si fa a qualcun altro: è un investimento diretto nella qualità di ciò che giocheremo domani.

Fonte (e possibile approfondimento sulla realtà in Portogallo):

Abstract della Tesi di Master di Dias:

I giochi da tavolo sono un’attività ricreativa sempre più popolare. Ciononostante, studi condotti in altri paesi suggeriscono che la loro comunità rimanga prevalentemente maschile. Le aree a predominanza maschile tendono a presentare tassi più elevati di discriminazione di genere, come avviene nella comunità dei videogiochi. Sebbene alcuni studi abbiano iniziato a emergere, la ricerca sulla discriminazione di genere nei giochi da tavolo è scarsa in altri paesi e inesistente in Portogallo. Per questo motivo, questo studio pionieristico si propone di comprendere se esistano meccanismi di discriminazione di genere all’interno della comunità dei giochi da tavolo in Portogallo e in che modo essi influenzino la partecipazione a questo hobby di persone di diverso genere. Attraverso un approccio quantitativo basato su un questionario e un approccio qualitativo basato su interviste, sono state tratte tre conclusioni. In primo luogo, la comunità portoghese dei giochi da tavolo, pur essendo in gran parte inclusiva, presenta alcuni meccanismi di discriminazione di genere. In secondo luogo, le donne e le persone non binarie che partecipano a questa comunità adottano strategie di coping o di autoprotezione per affrontare o cercare di prevenire la discriminazione. Infine, il contrasto alla discriminazione può essere realizzato attraverso un’azione collettiva, che coinvolga non solo i singoli partecipanti, ma anche gli enti, i rappresentanti e le politiche dell’industria dei giochi da tavolo, degli eventi e dei luoghi di ritrovo in Portogallo.

Non è solo un gioco: cosa ci raccontano davvero i giochi da tavolo

Quante volte, aprendo la scatola di un gioco da tavolo, ci siamo fermati a pensare a cosa ci sta davvero comunicando? Per la maggior parte di noi, un gioco è intrattenimento puro: una serata tra amici, una sfida di strategia, un modo per staccare dallo schermo. Ma se vi dicessimo che ogni tabellone, ogni regola e ogni miniatura porta con sé un messaggio culturale, politico, persino ideologico?

È questa la provocazione al centro di Board Games as Media, il saggio di Paul Booth che ribalta la prospettiva sul nostro hobby preferito. La tesi è tanto semplice quanto dirompente: i giochi da tavolo sono a tutti gli effetti dei media, esattamente come un film, un romanzo o una serie TV. E come ogni media, comunicano, spesso senza che ce ne accorgiamo.

Il gioco come testo: quando le regole diventano linguaggio

Booth prende in prestito gli strumenti dei media studies per smontare il gioco pezzo per pezzo. Il suo concetto chiave è quello di “ludo-testo”: l’idea che il significato di un gioco nasca dall’incontro tra la sua struttura materiale (regole, componenti, meccaniche) e l’azione concreta di chi ci gioca.

Prendiamo due titoli agli antipodi: Scythe, competitivo e individualista, contro Pandemic Legacy, cooperativo fino al midollo. Non sono solo stili di gioco diversi, sono due visioni del mondo diverse, due modi di immaginare cosa significhi stare insieme (o competere) come esseri umani.

E la retorica del gioco non si ferma qui. Titoli volutamente “pesanti” come This War of Mine o Holding On dimostrano quanto le scelte imposte al giocatore – spesso senza vie d’uscita morali facili – riescano a comunicare l’imprevedibilità e la crudeltà della vita reale meglio di tante narrazioni lineari.

Ancora più interessante è l’analisi dedicata ai giochi ambientati sulla colonizzazione di Marte, tra cui Terraforming Mars: qui Booth mostra come meccaniche apparentemente neutre – piazzare risorse, espandersi, ottimizzare – possano in realtà normalizzare idee come il neoliberismo o, in senso più ampio, logiche coloniali. Il messaggio arriva senza che una sola parola venga pronunciata: passa tutto attraverso il fare.

Autori e fan: due facce della stessa passione

Chi progetta questi mondi? Booth distingue due figure di designer: il créateur, quello con una firma stilistica riconoscibile – pensiamo a Ryan Laukat – e il crafter, più versatile e capace di spaziare tra generi diversi, come Vlaada Chvátil.

Dall’altra parte del tavolo, i giocatori stessi si comportano sempre più come fan in senso pieno: accumulano conoscenza enciclopedica, si affezionano ai mondi narrativi, investono emotivamente in quello che Booth definisce “ludic fandom”. Non è poi così diverso dall’appassionato di una saga cinematografica.

Chi siamo davvero, quando giochiamo?

Nella seconda parte del libro, Booth cambia approccio e si mette in ascolto: un sondaggio condotto su circa 900 giocatori fotografa una community ancora fortemente omogenea, in prevalenza maschile e bianca. Ma cosa spinge davvero le persone a sedersi attorno a un tavolo? Al primo posto, nettamente, la socializzazione (4,5 su 5 come livello di gradimento), seguita dal piacere della sfida intellettuale. Per molti, giocare diventa anche una piccola ribellione quotidiana: una fuga consapevole dal costante bombardamento digitale.

Il problema del genere: le “corde invisibili”

È qui che il libro si fa più tagliente. I numeri parlano chiaro: nel sondaggio di Booth, il 70% dei partecipanti si identifica come uomo, contro il 27% che si identifica come donna. Uno squilibrio che si riflette anche nella rappresentazione: basti pensare alla nota provocazione della giornalista Erin Ryan, secondo cui sulle copertine dei giochi è più facile imbattersi in una pecora che in un gruppo di donne.

Non è solo questione di copertine. Booth raccoglie testimonianze su personaggi femminili ipersessualizzati – i famigerati “bikini in maglia di ferro” – e su manuali di regole scritti dando per scontato un lettore uomo, pronome maschile incluso.

Ma il vero cuore del problema, secondo l’autore, non sono tanto gli episodi eclatanti quanto quelle che chiama “corde invisibili”: barriere sottili, quasi impercettibili, che allontanano le donne dall’hobby senza sfociare necessariamente in ostilità dichiarata. Il mansplaining al tavolo da gioco, il gatekeeping nei negozi specializzati, fino a casi più gravi di vera e propria molestia online, come quello vissuto da Tiffany Caires, bersaglio di campagne d’odio per aver semplicemente osato parlare di genere nel settore.

Il quadro, però, non è privo di luce. Booth cita con favore Wingspan di Elizabeth Hargrave – successo commerciale firmato da un team creativo interamente femminile – e il lavoro di Nikki Valens, autrice nota per un’inclusione autentica di personaggi LGBTQIA+ e transgender. Certo, la strada resta lunga: al momento della scrittura, solo 8 designer donne comparivano tra i primi 200 nomi su BoardGameGeek.

Curiosamente, i dati mostrano anche differenze di gusto tra generi: gli uomini prediligono meccaniche competitive dirette come l’Area Control (56% contro 36%), mentre le donne mostrano una preferenza più marcata per i giochi puzzle (59% contro il 41% degli uomini).

Booth non si esime dal guardare a se stesso: da uomo cisgender bianco, riconosce apertamente il proprio privilegio nel muoversi senza attriti in questo ambiente. Nota anche, con una punta di amarezza, come l’autoetnografia – il metodo soggettivo ed emotivo che lui stesso utilizza nel capitolo finale – venga spesso liquidata come metodologia “femminilizzata”, contrapposta ai canoni presunti oggettivi della scienza tradizionale.

Un’ultima partita, da solo: l’autoetnografia di Gloomhaven

Nel capitolo conclusivo della sezione etnografica, Booth abbandona i numeri e si mette letteralmente in gioco, raccontando la propria esperienza personale con Gloomhaven. È un momento di riflessione intima sul proprio privilegio, ma anche una dichiarazione d’amore per il gioco in solitario, vissuto come pura risoluzione di enigmi.

Il vero costo del divertimento: l’impatto ambientale

Il libro si chiude con una riflessione che raramente troviamo in un saggio dedicato al gioco da tavolo: quella sull’etica ecologica. Dietro l’apparenza innocua di scatole di cartone, si nasconde un’industria tutt’altro che a basso impatto.

La plastica, materiale più economico per produrre miniature, è anche tra i più inquinanti: la sua produzione contribuisce all’inquinamento atmosferico e alle piogge acide. Ma nemmeno legno e carta – pensiamo ai meeple o ai manuali – sono innocenti, dato il loro legame con la deforestazione. A questo si aggiunge un dettaglio che spesso ignoriamo: le scatole sovradimensionate e la plastica di imballaggio, destinate al cestino pochi minuti dopo l’apertura.

C’è poi la questione logistica: la maggior parte dei giochi viene prodotta in Cina, il che significa spedizioni globali su navi e camion, con tutto ciò che comportano in termini di emissioni e rifiuti. E anche il mondo digitale, spesso percepito come “pulito”, ha il suo prezzo nascosto: piattaforme come Kickstarter, fondamentali per il crowdfunding di tanti giochi indipendenti, si appoggiano a data center dal consumo energetico tutt’altro che trascurabile.

Un capitolo a parte meritano i giochi pensati per essere usati una volta sola: i celebri Legacy o gli Exit: The Game, che richiedono di strappare carte, scrivere sul tabellone, distruggere fisicamente componenti. Una volta finiti, non c’è modo di rigiocarli o rivenderli: destinazione discarica.

Non tutto è perduto, però. Booth cita esempi virtuosi come Blue Orange, che ha realizzato Photosynthesis con materiali interamente riciclati, impegnandosi persino a piantare alberi per compensare la produzione. E riconosce ai giochi anche un potenziale educativo enorme: titoli come l’espansione Catan: Global Warming, CO2 o Evolution: Climate dimostrano come le meccaniche ludiche possano rendere tangibili problemi sistemici complessi come il cambiamento climatico. Dopo la pubblicazione del suo libro, sono usciti anche E-Mission e Limit.

Una piccola comunità, una grande responsabilità

La chiusura del libro è, in fondo, un invito all’azione. Booth sa bene che è difficile percepire l’impatto ambientale dell’acquisto di una singola scatola di gioco. Ma proprio perché la comunità dei giocatori da tavolo è relativamente piccola e coesa, ha secondo l’autore una capacità unica di esercitare pressione diretta sull’industria.

Il messaggio finale di Board Games as Media è, in fondo, semplice quanto potente: i giochi da tavolo non sono innocui. Raccontano storie, veicolano ideologie, riflettono – nel bene e nel male – la società che li produce e li consuma. E forse è proprio per questo che vale la pena guardarli con occhi nuovi: non solo come intrattenimento, ma come specchio di chi siamo, e come possibilità concreta per costruire un hobby più consapevole, inclusivo e sostenibile.

Fonte:

Rotterdam e quella voglia di giocare a…

Qualche settimana fa ero su un battello turistico, con una borraccia d’acqua in mano, quando ho smesso di contare le gru. Non perché avessi perso interesse, ma perché a un certo punto non ha più senso: a Rotterdam le gru continuano a comparire all’orizzonte anche quando sei convinto di aver visto tutto il porto, e questo dopo quaranta minuti di navigazione a velocità turistica. Dove finisse il porto e dove cominciasse il mare del Nord, onestamente, non l’ho mai capito del tutto.

Un porto grande quanto una città

Il porto di Rotterdam non è “un porto grande”. È un porto che, semplicemente, smette di avere le proporzioni a cui siamo abituati. Si estende per circa 40 chilometri lungo le acque del Reno, che nasce da noi in Svizzera, anche se nei Paesi Bassi porta un altro nome, fino al Mare del Nord, occupando un’area di oltre 12’600 ettari, distribuiti su cinque zone portuali e diverse piattaforme industriali, tra cui l’imponente Europoort e la Maasvlakte, letteralmente “guadagnata” al mare riempiendo di sabbia il fondale.

E qui arriva il numero che fa davvero impressione, quello buono per stupire gli amici al bar: 12’600 ettari equivalgono a circa 17’000 campi da calcio. Diciassettemila. Non uno stadio, non un quartiere: un’area calcistica grande quanto una città, dove al posto delle porte e del prato ci sono container impilati per chilometri, petroliere, nastri trasportatori e navi porta-container lunghe quanto tre campi da calcio messi in fila.

Fino al 2004 è stato il porto più trafficato del mondo; oggi resta saldamente il più grande d’Europa e tra i primi al mondo per merci movimentate, superato ad esempio da Shanghai e Singapore. Ogni anno vi transitano decine di migliaia di navi oceaniche e centinaia di migliaia di natanti fluviali. Guardarlo dal vivo, da una delle gite in battello proposte ai turisti, restituisce una sensazione strana: è industriale e spettacolare allo stesso tempo, quasi ipnotico nella sua ripetizione di forme geometriche a perdita d’occhio.

Voglia di documentari (e di giochi)

Tornato a casa con questa immagine ancora negli occhi, la reazione più naturale è stata cercare qualcosa che raccontasse tutto questo con più calma. Ho recuperato Navi Cargo, il documentario della serie Grandi Doc della RSI (Radio-televisione della Svizzera Italiana), che ripercorre proprio il mondo del trasporto marittimo su larga scala: un buon modo per capire cosa succede davvero dentro quelle migliaia di container colorati che si vedono impilati dal molo, e quanto lavoro (umano e automatizzato) ci sia dietro ogni nave che parte o arriva.

Ed è impossibile, dopo un’esperienza del genere, non pensare anche al versante ludico della faccenda. Chi ama i giochi da tavolo probabilmente conosce già Container, il gestionale a tema portuale uscito nel 2007 e diventato negli anni un piccolo classico di nicchia per gli appassionati di economia simulata: si comprano materie prime, si producono merci, si caricano container sulle navi e si specula sul mercato, in un meccanismo dove il vero avversario non è il tabellone ma l’imprevedibilità degli altri giocatori. Dopo essere stato ristampato in un’edizione speciale, è tornato di recente in una versione più compatta, riportando sul tavolo proprio quella logica fatta di moli, gru e speculazione commerciale che a Rotterdam si respira dal vivo, container dopo container.

Giocare è bellissimo, fallo anche muovendoti

“L’esercizio fisico è così importante che non camminare per un’ora al giorno è considerato un comportamento ‘ad alto rischio’ per la salute.”
(Michael Greger, medico legato alla lifestyle medicine)

Ricordiamoci sempre, soprattutto se lavoriamo seduti tutto il giorno e se giochiamo seduti alla sera ai giochi da tavolo, di ritagliarci all’interno della giornata anche dei momenti di moto (possono essere ludici anch’essi), estremamente importanti per il nostro benessere psico-fisico globale. La sedentarietà eccessiva è una delle piaghe della nostra società (con gravi conseguenze per la salute) ed è importante fare qualcosa contro, sensibilizzando e consapevolizzando maggiormente le persone. Insomma, facciamo come Kandy, camminiamo all’aperto. Va bene anche con le scarpe (sono in diversi a fare video all’aperto sui giochi, trasmettendo in modo implicito un messaggio molto importante).

La ‘medicina dello stile di vita’ (Lifestyle Medicine) è una branca della medicina incentrata sull’assistenza sanitaria preventiva e sull’autocura, che si occupa della prevenzione, della ricerca, dell’educazione e del trattamento dei disturbi causati da fattori legati allo stile di vita e delle cause prevenibili di morte, come l’alimentazione, la sedentarietà, lo stress cronico e i comportamenti autolesivi, inclusi il consumo di prodotti del tabacco e l’abuso di sostanze o di alcol.

L’obiettivo della Lifestyle Medicine è migliorare la salute e il benessere degli individui applicando i 6 pilastri della medicina dello stile di vita — alimentazione, attività fisica regolare, sonno ristoratore, gestione dello stress, evitamento di sostanze rischiose e connessioni sociali positive — al fine di prevenire condizioni croniche come le malattie cardiovascolari, il diabete, la sindrome metabolica e l’obesità.

Fonte: Wikipedia.

Il gioco dell’anno in Germania è…

La cerimonia di premiazione dello Spiel des Jahres 2026, andata in scena a Berlino qualche settimana fa, ha regalato due notizie destinate a restare nella memoria degli appassionati di giochi da tavolo: la vittoria di Dito! / JinxO, party game di associazione di parole firmato da Martin Ang, e il trionfo di Rebirth, il titolo di piazzamento tessere del leggendario designer Reiner Knizia, che si è aggiudicato il Kennerspiel des Jahres.

Dito! / JinxO, la festa delle parole che ha battuto la concorrenza

Il gioco di Martin Ang ha avuto la meglio su Cozy Stickerville di Corey Konieczka e su Morty Sorty Magic Shop di Markus Slawitscheck, imponendosi come il vincitore del prestigioso premio tedesco, giunto ormai alla sua 47ª edizione. Si tratta solo del quarto gioco a tema linguistico a vincere lo Spiel des Jahres, dopo Barbarossa, Codenames e Just One.

Con questa vittoria si chiude anche un ciclo: per tre anni di fila il premio era andato a giochi cooperativi, da Dorfromantik: Il gioco da tavolo a Sky Team fino a Bomb Busters nel 2025. Dito! / JinxO segna quindi un cambio di rotta verso un genere diverso, quello del party game puro.

C’è poi un valore simbolico non da poco: Martin Ang, designer originario dell’Indonesia, è solo il secondo autore asiatico a vincere il premio, dopo il successo di Hisashi Hayashi con Bomb Busters l’anno precedente. Durante il suo discorso di ringraziamento, Ang ha dedicato la vittoria ai sostenitori e alle case editrici del sud-est asiatico, raccontando come il gioco sia nato dalla grande passione indonesiana per i giochi di società da giocare in compagnia.

Anche il presidente dell’associazione Spiel des Jahres, Harald Schrapers, ha sottolineato il valore di questa apertura internazionale del premio, ricordando come negli anni passati ci fossero già stati nominati da Giappone e Nuova Zelanda, ma mai un autore proveniente dall’emisfero sud salito sul palco. Schrapers si è detto fiducioso che in futuro possano arrivare candidature anche da Africa o Sud America.

Per l’editore svizzero Game Factory, che pubblica il gioco in lingua tedesca con il titolo Dito!, si tratta del primo Spiel des Jahres della propria storia, arrivato a 18 anni dalla fondazione della casa editrice.

Reiner Knizia, un traguardo mai raggiunto prima

Se la vittoria di Dito! / JinxO ha fatto notizia per la sua portata internazionale, quella di Rebirth ha invece un significato tutto personale per il suo autore. Con questo titolo, infatti, Reiner Knizia è diventato il primo designer nella storia a completare la tripletta di tutti e tre i massimi riconoscimenti dell’associazione (Spiel des Jahres, Kennerspiel des Jahres e Kinderspiel des Jahres), dopo i successi ottenuti nel lontano 2008. A Inka Brand, tra le donne, manca ancora lo Spiel des Jahres, gli altri due riconoscimenti li ha già ottenuti.

Nella categoria Kennerspiel, pensata per i giochi di complessità più elevata (ma non troppo), Rebirth ha superato la concorrenza di Boss Fighters QR di Michael Palm e Lukas Zach e di Moon Colony Bloodbath di Donald X. Vaccarino. Per l’editore tedesco Frosted Games si tratta della seconda vittoria consecutiva in questa categoria, dopo il successo dello scorso anno con la localizzazione di Endeavor: Deep Sea.

Durante il ritiro del premio, Knizia si è presentato in kilt e tartan, un omaggio all’ambientazione scozzese del gioco. Nel suo discorso ha voluto ringraziare in modo particolare i propri collaboratori storici, ribadendo quanto sia fondamentale il lavoro dei playtester nello sviluppo di un gioco: secondo Knizia, non basta l’esperienza da sola, serve mettere alla prova continuamente le proprie idee sul tavolo da gioco insieme ad altre persone. Ha inoltre riconosciuto il contributo del team grafico e del piccolo editore originale maltese Mighty Boards, sottolineando come oggi, grazie alle numerose partnership di localizzazione internazionale, la sede di un editore conti sempre meno.

Chiudendo il suo intervento, Knizia ha invitato il pubblico a non trascurare gli altri giochi finalisti, ricordando che dietro ogni candidatura c’è comunque un grande lavoro che merita di essere valorizzato e sostenuto.

Un anno di record per le candidature

Al di là dei vincitori, l’edizione 2026 ha fatto parlare di sé anche per i numeri: la giuria ha esaminato complessivamente 571 giochi, un record assoluto per il premio. Di questi, 440 titoli sono stati valutati per le categorie Spiel des Jahres e Kennerspiel, in crescita del 14% rispetto all’anno precedente.