Spiel des Jahres e Kennerspiel des Jahres 2024: nominati e raccomandati

Nominati e raccomandati, chiaramente si parla di giochi da tavolo.

Ecco ciò che ha deciso la rinomata giuria del premio tedesco, in grado di spostare gli equilibri nel mercato ludico.

Per lo Spiel des Jahres i tre candidati alla vittoria finale sono:

  • Sky Team
  • In the Footsteps of Darwin
  • Captain Flip

Raccomandati:

  • Harmonies
  • Passt Nicht
  • Trekking Through History
  • Codice Fantasma
  • Trio
  • Schätz it if you can

Per il Kennerspiel des Jahres i tre candidati alla vittoria finale sono:

  • Daybreak
  • The Guild of Merchant Explorers
  • Ticket to Ride Legacy

Raccomandati:

  • Forest Shuffle
  • Bier Pioniere
  • Botanicus
  • Ritual

Commento personale:

Che Sky Team fosse in lista da qualche parte era scontato, mi ha però stupito (in positivo) la scelta di metterlo nello Spiel des Jahres: le probabilità che vinca il premio sono alte, ovviamente a mio avviso.

In the Footsteps of Darwin era tra i candidati all’As d’Or in Francia, ma alla fine non ha vinto. Captain Flip è un gioco che può coinvolgere tutti, anche non giocatori. Sono curioso di capire il motivo della totale assenza di The Same Game: guardando i giudizi dei singoli giurati, sembrava un must. Vorrei capire cosa è successo, qual è stato l’inghippo (se ci è stato).

Dato che Sky Team è finito nello Spiel des Jahres, Daybreak a mio parere ha la strada abbastanza spianata per vincere il Kennerspiel des Jahres. Tematica contemporanea accattivante che fa riflettere.

Per i risultati definitivi, vale a dire i due vincitori nelle due categorie, bisognerà ora attendere ancora un po’.

Nel frattempo, non ci resta che giocare.

Pronostico Spiel des Jahres e Kennerspiel des Jahres 2024

Manca solo una settimana alla divulgazione dei nominati del gioco dell’anno e del gioco dell’anno per iniziati in Germania.

La giuria di questi due rinomati premi non tiene nascosto nulla al pubblico, anzi, i giurati scrivono su riviste e blog i loro pareri, quindi farsi un’idea e capire quali giochi potrebbero essere nominati e vincere, non è una missione così impossibile.

Le due fonti principali, che ho consultato per effettuare il mio pronostico personale così per divertimento, sono le seguenti:
Spiel des Jahres 2024 : infos & pronos (articolo apparso sul forum francese di trictrac.net).
Unsere Empfehlungen zum Spiel des Jahres 2024 e Unsere Empfehlungen zum Kennerspiel des Jahres 2024 (video apparsi sul canale Youtube tedesco Better Board Games).

Tra i possibili nominati dello Spiel des Jahres, vedo come plausibili:

Outsider:

  • Sides
  • In the Footsteps of Darwin / Auf den Wegen von Darwin
  • Trekking Through History / Trekking: Reise durch die Zeit
  • Mycelia

Tra i possibili nominati del Kennerspiel des Jahres, vedo come plausibili:

Outsider:

  • The Vale of Eternity
  • Bier Pioniere
  • The White Castle / Die Weisse Burg

Sono curioso di vedere tra una settimana quali saranno effettivamente i nominati di quest’anno.
Nel frattempo, buon gioco a tutti!

Questi giochi hanno vinto nel 2024

Nella prima parte dell’anno vengono assegnati vari premi, tra cui quanto segue.

In Francia è stato assegnato l’As d’or – Jeu de l’année:
Trio (gioco per tutti)
Faraway (gioco per iniziati)
La Famiglia (gioco per esperti)

In Svizzera nello Swiss Gamers Award ha vinto:
Faraway

Gli utenti del sito boardgamegeek.com hanno assegnato il Golden Geek:
Hegemony (miglior gioco impegnativo e miglior tematico)
Sky Team (miglior gioco da due e miglior cooperativo)
Earth (miglior peso medio)
That’s Not a Hat (miglior party game)

In Italia è stato assegnato il Goblin Magnifico:
Hegemony

Non resta ora che vedere quali giochi saranno in grado di vincere lo Spiel des Jahres e il Kennerspiel des Jahres in Germania, il Gioco dell’anno in Italia, l’International Gamers Award, lo Spiel Portugal e il Deutscher Spieler Preis.

Dized: la soluzione a tutti i problemi?

L’ostacolo numero uno per una diffusione capillare dei giochi da tavolo è la lettura e l’assimilazione dei regolamenti.

Ci sono alcuni giochi che hanno provato a proporre delle soluzioni a questo problema (Andor ad esempio viene spiegato man mano che si gioca), esistono sempre più videotutorial (vedere un video risulta di norma più semplice da gestire che leggere un testo), ma per il momento non si è assistito a nessuna vera rivoluzione nel mondo dei giochi da tavolo.

La questione spinosa dei regolamenti da leggere, capire e spiegare agli altri resta invariata.

Ed è qui che subentra l’applicazione Dized. Essa prova a trasformare il momento di assimilazione dei regolamenti in qualcosa di più fluido e facile. Con dei video e delle animazioni che spiegano passo dopo passo cosa fare, come funziona il gioco, si cerca di rendere meno traumatico questo momento di preparazione necessario per iniziare a giocare.

Resta da capire quanto verrà sfruttato in futuro questo strumento sia dalle case editrici che dai giocatori stessi.

Da seguire e monitorare.

P.S.:
La nostra associazione non è legata in alcun modo a questo progetto. Lo segnaliamo semplicemente nella speranza che possa rendere l’esperienza di gioco più semplice per tutti.

Giochi da tavolo e differenziazione in classe

Quando si parla di differenziazione didattica in ambito scolastico c’è una certa difficoltà a trovare una definizione unanime e comprendere l’efficacia del tutto.

Vige una certa ignoranza e confusione in merito.

In ambito accademico, la stessa Tomlinson, “colei che ha dato il via ed è riconosciuta a livello internazionale come l’ideatrice della differenziazione didattica” (d’Alonzo in: Tomlinson, p. 8), afferma:
“Imparare a differenziare l’istruzione non è una ricerca facile e veloce.”
(Tomlinson in: d’Alonzo & Monauni, p. 27)

Oltretutto: “Non c’è un unico ‘modo giusto’ per mettere in atto efficacemente la differenziazione didattica”.
(Tomlinson, p. 21)

Ciò che però sappiamo è che differenziare in modo efficace non significa differenziare tutto il tempo e non significa nemmeno prevedere un’istruzione individualizzata per ogni singolo studente (sarebbe una pazzia sia da un punto di vista operativo che da un punto di vista educativo).

“Gli insegnanti non devono differenziare tutti gli elementi in tutti i modi possibili in ogni attività. Un’efficace differenziazione didattica include molti momenti in cui le attività non sono differenziate in classe“.
(Tomlinson, p. 34)

“La differenziazione non è un percorso di istruzione individualizzato per ogni singolo studente o un setting di apprendimento dove ognuno esegue compiti adatti a lui/lei.”
(d’Alonzo, Ognuno è speciale, p. 51)

“Sarebbe un assurdo dal punto di vista operativo pensare che ogni alunno possa avere il proprio Piano di Studio, composto da tante UdA individuali. […] Se personalizzare volesse dire creare delle isole, questo sarebbe la negazione dell’educazione e porterebbe all’emarginazione sociale.”
(Petracca in: d’Alonzo, Ognuno è speciale, p. 138)

“Al docente, per differenziare, non occorre avere dati singoli e disaggregati […], non è necessario entrare nello specifico e in modo dettagliato nella rivelazione micrometrica delle caratteristiche di ogni singolo alunno, ma individuare nuclei di Profili emergenti, nei confronti dei quali mettere in atto un processo di differenziazione didattica. Il livello di dettaglio di analisi può casomai aumentare qualora si avertisse la necessità di approfondire la conoscenza di alunni che manifestano BES”.
(d’Alonzo, Ognuno è speciale, p. 82)

In altri termini, ciò che potrebbe aver senso fare è progettare per i “bordi” della classe al posto di una progettazione per una presunta mediana di classe (d’Alonzo & Monauni, p. 74), considerando macro-gruppi di allievi più che singoli allievi e adattarsi di volta in volta al contesto e alle situazioni che si vengono a creare.

Tra le strategie da poter utilizzare nella differenziazione didattica abbiamo varie opzioni (d’Alonzo & Monauni, p. 195; d’Alonzo, Ognuno è speciale, pp. 92-94), alcune più efficaci di altre.

Nello specifico si parla di riduzione di tempi e di contenuti, materiale facilitante, aggiunte e potenziamenti,
stratificazione (attività, compiti ed esercizi articolati su differenti gradi di complessità),
cooperative learning, lavoro di coppie, peer tutoring,
stazioni di lavoro, attività manuali, simulazioni,
schemi e mappe concettuali,
centri di interesse, menu planner, tabelle a scelta multipla,
ecc.

Il consiglio che viene dato nella letteratura è di iniziare implementando una strategia alla volta, per poi eventualmente abbinare più strategie assieme (d’Alonzo & Monauni, p. 193).

In termini di efficacia, le meta-analisi di John Hattie ci danno dei preziosi indizi (Hattie, pp. 266-268).

Il motivo per cui dalla lista soprastante sono state tranciate alcune strategie, è perché secondo la evidence based education non risultano particolarmente efficaci e quindi sono trascurabili.

  • Strategie di differenziazione con bassa efficacia: student control over learning, ability grouping, multi-grade/multi-age classes, matching style of learning, individualized instruction.
  • Strategie di differenziazione con media efficacia: Cooperative Learning, Mastery Learning (dare a tutti il tempo necessario per imparare un argomento o una competenza, prima di passare ad altro), peer tutoring, Keller’s Master Learning (tramite materiale scritto, ognuno procede alla sua velocità seguendo a volte una sequenza libera degli argomenti da affrontare), play programs, time on task, adjunct aids, simulations.
  • Strategie di differenziazione con alta efficacia: concept mapping.

Lasciare scegliere agli studenti quale attività svolgere, è la strategia di differenziazione con la più bassa efficacia in assoluto.

“The empirical findings concerning the benefits of choice are equivocal and confusing. […]
Clarification of relevance to students’ goals predicts positive affect and engagement better than the amount of choice given to students.”
(Katz & Assor in: Moè, p. 144)

Creare menu planner e tabelle a scelta multipla è esoso, costa parecchia fatica, senza che ci siano dei reali benefici in termini di efficacia. La domanda che uno dunque potrebbe legittimamente porsi è: perché farli?

Il problema dell’eccessivo carico di lavoro causato dalle strategie di differenziazione, lo si evince anche analizzando due strategie di differenziazione prese in considerazione da Hattie, ma assenti nella letteratura contemporanea legata alla differenziazione. Il Mastery Learning e il Keller’s Master Learning sono due buoni esempi di differenziazione efficace, ma caduti in disuso a causa – tra le varie cose – dell’eccessiva mole di lavoro che richiedevano ai docenti. Questo aspetto non è da sottovalutare. È facile come quadro pretendere dai docenti metodologie belle sulla carta, ma se poi alla prova dei fatti è una sfida che porta i docenti allo stremo delle forze, il rischio è di ottenere un fenomeno mai visto prima, quello della fuga dall’insegnamento (d’Alonzo in: Tomlinson, p. 5), con conseguenze di fatto catastrofiche per gli studenti.

Dalle meta-analisi di Hattie si può inoltre notare come le pluri-classi siano poco performanti, come anche la tradizione presente nelle scuole ticinesi di svolgere attività con gruppi di livello di competenza, in base alle abilità degli allievi (soprattutto nel primo ciclo). Una buona differenziazione consiste nel variare modalità di insegnamento (a coppie, individualmente, a grande gruppo, ecc.) cercando di far interagire tra di loro bambini della stessa età con livelli di competenza diversi.

Sempre secondo Hattie, proporre attività ludiche in ambito scolastico risulta essere una strategia efficace.

I giochi da tavolo, se proposti in forma cooperativa, sfruttando lavori a coppie, schemi e mappe concettuali (magari mentre si assimilano i regolamenti), possono risultare uno strumento valido e ragionevole.

Di norma, inoltre, è meglio se è il docente a decidere quali giochi da tavolo svolgere, spiegando il motivo agli allievi, e chi giocherà con chi (coppie eterogenee). Tramite le stazioni di lavoro, si possono proporre più giochi alla volta (non andrei oltre ai tre giochi diversi), con eventualmente una stazione jolly da sfruttare come potenziamento.
Effettuando un esempio concreto di una classe di 18 allievi (la media a livello ticinese è di 18 allievi per classe): alla prima postazione ci sono tre copie del gioco A con tre coppie di allievi, alla seconda postazione ci sono tre copie del gioco B con tre coppie di allievi, alla terza postazione ci sono tre copie del gioco C con tre coppie di allievi. La stazione jolly è sfruttabile in caso di necessità. Ogni tot minuti si cambia postazione.

In questo modo per il docente proporre giochi da tavolo risulta fattibile (anche se è da solo) ed è un modo interessante di differenziare l’attività didattica, senza che il tutto richieda uno sforzo eccessivo.

Bibliografia:
– Luigi d’Alonzo, La differenziazione didattica per l’inclusione. Metodi, strategie, attività, Erickson, 2016
– Luigi d’Alonzo (A cura di), Ognuno è speciale. Strategie per la didattica differenziata, Pearson, 2019
– Luigi d’Alonzo & Anna Monauni, Che cos’è la differenziazione didattica. Per una scuola inclusiva ed innovativa, Scholé, 2021
– Carol Ann Tomlinson, La differenziazione didattica in classe. Per rispondere ai bisogni di tutti gli alunni, Scholé, 2022
– John Hattie, Visible Learning for Teachers. Maximizing Impact on Learning, Routledge, 2012
– Angelica Moè, Il piacere di imparare e di insegnare. Pensieri, ambienti e persone motivanti, 2019

Prova questi giochi: strumento di ricerca

Capita sovente di avere a che fare con persone che amano alla follia un gioco da tavolo specifico e dopo un po’ vogliono sapere cos’altro c’è in giro di simile a quel prodotto.

Una possibile opzione è chiedere consigli a chi ha un’ampia conoscenza del mondo dei giochi da tavolo. Noi in tal senso restiamo a disposizione per eventuali suggerimenti.

Dato però che è sempre più ragionevole insegnare a pescare che dare il pesce in mano e basta, in questo articolo vogliamo segnalarvi uno strumento che può risultare particolarmente utile e pratico.

Si tratta del sito trythesegames.com.

In esso c’è la possibilità di inserire il gioco da tavolo che apprezziamo particolarmente e vedere quali altri titoli esistono che danno esperienze di gioco simili.

Svolgendo ricerche mirate si possono ottenere risultati affidabili e sensati.

Buona ricerca e buon gioco.

La società dei consumi e il mercato dei giochi da tavolo: la fine sta arrivando?

Viviamo ormai da tempo in una società dell’usa e getta, degli sprechi, dell’obsolescenza programmata, del consumismo più sfrenato e in modo più o meno consapevole appoggiamo quasi tutti l’idea che ci possa e debba essere una crescita economica infinita. Guai a prendere in considerazione approcci alternativi.

Chi decide di investire soldi, adotta strategie per massimizzare i profitti, rischiando possibilmente il meno possibile.

Tutto questo per decenni ha portato sempre più benessere e ha migliorato lo standard di vita generale. Il problema è che rischia di avere delle ripercussioni particolarmente negative a lungo termine.

Ecco alcuni esempi concreti in merito:

La storia del fast fashion dimostra come puntare tutto su vestiti sempre meno cari e accessibili immediatamente, abbia causato e causi tuttora problemi enormi di sostenibilità, montagne di rifiuti, sfruttamento in ambito lavorativo, ecc. Questa esigenza di acquistare sempre cose nuove sembra purtroppo aver afflitto anche il mondo dei giochi da tavolo. Avere una collezione di centinaia di titoli pare non bastare più. Bisogna sempre e comunque andare a caccia delle ultime novità. Ma è veramente un bene?

Uno degli aspetti drammatici è che i tentativi di rendere queste e altre attività più sostenibili hanno dimostrato serie lacune.

Nell’ambito alimentare, ad esempio, la situazione purtroppo non è migliore. La nascita e la diffusione dei supermercati ci ha dato la convinzione che il cibo sia sempre e comunque disponibile, con conseguenze catastrofiche (per chi volesse approfondire la tematica, può ad esempio vedere qui). Lo stile di vita attuale occidentale (sia alimentare che non) non è purtroppo realmente sostenibile, dati alla mano, e i tentativi di rendere ad esempio la pesca sostenibile (ma potremmo anche parlare del consumo della carne o dei vegetali o dei giochi da tavolo) sono per il momento miseramente falliti.

Il problema di fondo sembra essere il sistema stesso in cui viviamo.

Fintanto che rimarrà la convinzione che la crescita economica debba essere infinita per garantire il benessere umano, sarà difficile ottenere dei veri cambiamenti.

In termini relativi l’economia globale si è mossa nella direzione di una maggiore sostenibilità, ma in termini assoluti non ha mostrato negli anni alcuna tendenza verso una crescita deliberatamente più lenta e la decrescita rimane un argomento caro agli economisti ecologici, non un principio guida per aziende o governi. Di conseguenza, possiamo solo ipotizzare quando e come potremmo essere in grado di porre fine alla crescita materiale e forgiare una nuova società capace di sopravvivere senza adorare il dio impossibile del consumo che aumenta sempre: nessun paese fino a oggi si è impegnato a seguire una strada del genere. Due generazioni dopo che tali preoccupazioni sono diventate di dominio pubblico, l’economia cosiddetta ortodossa non ha ancora nessun modello migliore da seguire di quello basato sulla crescita continua.
[…]
Una piccola minoranza di economisti, e molti storici, ambientalisti e gli studenti dei sistemi complessi […] riconoscono l’ovvio, cioè l’impossibilità di una crescita infinita su un pianeta finito, ma i passi che abbiamo compiuto finora sono stati insignificanti e largamente inefficaci rispetto all’ubiquità e alla portata dei rimedi temporanei e delle eventuali soluzioni di lunga durata necessari.

(Vaclav Smil, Crescita. Dai microrganismi alle megalopoli, Hoepli, Milano 2022)

Persino prendendo in considerazione l’Agenda 2030 con i suoi 17 obiettivi di sviluppo sostenibile, si può notare come l’obiettivo numero 8 continui a prevedere una crescita continua dell’economia.

Termini come “economia circolare” o “economia della post-crescita” non vengono ancora seriamente presi in considerazione come alternative. Si continua a sperare nell’innovazione e nel progresso tecnologico come soluzione a tutti i problemi.

Tornando a parlare del mercato dei giochi da tavolo, attualmente sembra esserci un periodo di stagnazione. Ogni anno escono talmente tante novità (più di 1’000 nuovi giochi ogni anno), che di idee realmente innovative se ne vedono molto poche. È un riciclare vecchie idee proponendole in veste nuova, cercando di creare hype o sfruttando sistemi come kickstarter. Chi gioca a giochi da tavolo da decenni, segue tendenzialmente con sempre meno interesse l’evoluzione del mercato e si focalizza su quello che nel tempo si è dimostrato essere un prodotto valido (parliamo di centinaia di giochi da tavolo differenti che hanno resistito alla prova del tempo). Di tutto il resto se ne poteva probabilmente anche fare a meno.

Seguire ogni minimo hype e acquistare annualmente centinaia di giochi è una prassi che chiunque potrebbe e/o dovrebbe provare a mettere in discussione. Lo Youtuber tedesco del canale Brettballett è passato ad esempio da una collezione di 3’000 e passa giochi a una collezione di meno di 300 giochi. Ad un certo punto si è reso conto che la situazione non era più sostenibile, per non dire deleteria. E ci ha dato un taglio.

Qualcosa sembra muoversi anche tra gli editori dei giochi da tavolo. Ce ne sono sempre di più che lanciano nuovi giochi rinunciando a mettere componenti in plastica, perché sì, dal legno si era passati alla plastica anche nei giochi di società, senza rendersi conto che la plastica rappresenta un problema per il Pianeta e che probabilmente in futuro bisognerà fare un grande passo indietro.

Anche un utilizzo responsabile e sostenibile della plastica sembra ahimè una lontana utopia.

Ma quindi, di fatto, cosa possiamo fare?

Le nuove generazioni sembrano essere sempre più consapevoli della necessità di comportarsi in maniera sostenibile per poter continuare a vivere in modo adeguato sul nostro Pianeta.

La speranza è che si possa trovare un modo sano, lungimirante e costruttivo di approcciare sia al nostro hobby legato ai giochi da tavolo sia (soprattutto) a tutto il resto. Cambiare non è mai semplice, ma se c’è una cosa che l’essere umano ha dimostrato di saper fare più che bene è proprio questo: adattarsi per sopravvivere.

Quanto complessa sia la situazione, lo si può evincere da quest’ultimo documentario. Soluzioni semplici purtroppo non esistono (e ovviamente nemmeno idee unanimi).

Siamo giunti alla fine di questa riflessione strettamente personale. Non mi resta ora che tornare a giocare a CO2 di Vital Lacerda, prima edizione (competitiva) e sperare che il mondo non vada a rotoli per l’ennesima volta.

Possibili approfondimenti:
– Silvia Lazzaris è una giornalista di Will Media che affronta varie tematiche legate alla sostenibilità in modo avvincente.
– Vaclav Smil è un pensatore globale che fa sempre riflettere con i suoi libri.
– I servizi presenti su Arte danno di norma interessanti spunti su varie tematiche.
– I documentari Seaspiracy e Cowspiracy su Netflix fanno capire come non ci si possa più fidare ciecamente nemmeno delle organizzazioni non governative (bisogna ormai analizzare qualsiasi cosa con pensiero critico).

Bonsai: la bellezza degli alberi in miniatura

Autore della recensione: Samuele Ferri.

Un sottile ma robusto fusto, piccole foglioline, delicati fiori rosa e teneri succosi frutti. Questi sono gli elementi di un bonsai.

In Bonsai (edito in italiano da DV Giochi) gli autori Rosaria Battiato, Massimo Borzì e Martino Chiacchiera ripropongono ai giocatori l’esperienza zen della coltivazione di queste affascinanti piante. Il gioco si concentra sul piazzamento strategico delle tessere esagonali che rappresentano i quattro elementi citati prima, al fine di fare più punti a fine partita. Durante il proprio turno, ogni giocatore può scegliere tra: “meditare”, ossia pescare una carta che permetterà di acquisire tessere, oppure “coltivare”, cioè, piazzare le tessere precedentemente acquisite per far crescere il proprio alberello. Il gioco prosegue finché il mazzo di carte non si esaurisce.

Uno dei pregi assoluti di questo gioco, oltre alla sua semplicità, è la varietà e la diversificazione degli alberi che i giocatori possono creare; non esistono due alberi uguali in ogni partita. Inoltre, l’accuratezza dei disegni di Davood Moghaddami è fenomenale e ogni carta sembra un piccolo quadro.

Una partita a Bonsai dura in media quaranta minuti, più cinque per le spiegazioni, che è perfettamente in linea con altri titoli della stessa categoria. Tuttavia, discutendo con altri giocatori che hanno fatto numerose partite, ci siamo resi conto che l’obiettivo del gioco sia diventato per noi quasi unicamente perfezionare l’estetica del bonsai, trascurando i punti vittoria e volendo continuare ad abbellire la nostra opera anche dopo il termine della partita.

Il gioco è quindi consigliato a chi cerca un’esperienza di gioco semplice e intrigante, o a chi vuole sbizzarrire la propria fantasia (su questa linea consigliamo anche titoli come Canvas o Kanagawa).

Da una prospettiva più tecnica, il gioco risulta ben strutturato nonostante l’aleatorietà della pesca delle carte: infatti ogni giocatore ha sempre la possibilità di giocare in modo da non rovinare la bellezza della propria creazione.

Particolarmente interessante è il sistema di punteggio, che spinge i giocatori a riflettere su come allineare le tessere per massimizzare i loro punti. Ad esempio, i “fiori” valgono un punto per ogni lato libero attorno a loro, mentre i “frutti” valgono sette punti ciascuno ma non possono essere piazzati adiacenti ad altri frutti.

Un altro dettaglio interessante sono le “statistiche” dei giocatori. All’inizio della partita, ognuno può conservare al massimo cinque tessere nella propria riserva e, con l’azione di coltivare, piazzare al massimo tre tessere (un tronco, una foglia e una libera a scelta). Questi numeri possono essere aumentati con apposite carte del mazzo pescate durante l’azione di meditare. Il limite iniziale di cinque tessere è un po’ restrittivo e i giocatori fanno a gara per accaparrarsi le carte che lo aumentano.

In conclusione, Bonsai è un gioco estremamente soddisfacente e ne consiglio vivamente l’acquisto se vi piacciono giochi in stile Century o Azul.

Minimalismo digitale e giochi da tavolo

Di recente ho avuto modo di leggere l’interessante libro Minimalismo digitale. Rimettere a fuoco la propria vita in un mondo pieno di distrazioni di Cal Newport.

È ormai cosa risaputa che “l’utilizzo compulsivo è alla base del business plan di molti social media” (Newport, p. 11). Esistono documentari in merito, come ad esempio The Social Dilemma, ci sono governi che si chiedono se abbia senso vietare certi social per il benessere della popolazione e dei giovani, esistono manifesti del tipo “Das Slow Media Manifest”.

Nel suo libro, Newport prova a vedere quali sono le argomentazioni a favore di un minimalismo digitale, precisando che “un’azione decisa è necessaria per trasformare alla radice il rapporto con la tecnologia” (Newport, p. 15). Lui nel concreto parla di un processo di allontanamento di ben trenta giorni da qualunque attività online facoltativa. Dopodiché, uno può valutare di reintrodurre lentamente un numero ridotto di attività online, selezionate con cura, in grado di offrire vantaggi importanti.

Tutto ciò è fattibile però, secondo Newport, a condizione che prima si capisca l’importanza di coltivare un tempo libero di qualità.

“Le tecnologie, in molti casi, sono progettate specificamente per innescare una dipendenza comportamentale”. (Newport, p. 40)

Questo significa che senza una strategia precisa, riuscire a liberarsi dalle forze manipolatorie dei social media può risultare una sfida pressoché impossibile.

“Molte persone utilizzano compulsivamente il cellulare per nascondere un vuoto: non si sono, infatti, impegnate a creare attività e divertimenti piacevoli per il proprio tempo libero. Se riduciamo le facili distrazioni senza colmare il vuoto, la vita può diventare insapore e ciò, con molta probabilità, ci allontanerà dalla scelta di adottare il minimalismo digitale.” (Newport, pp. 80-81)

Bisogna quindi fin da subito avere in chiaro come sostituire le tecnologie, per evitare di ritrovarsi in preda all’ansia e alla noia.

“I minimalisti digitali che hanno più successo preferiscono cominciare trasformando il proprio tempo libero, dedicandosi cioè ad attività di alta qualità, prima di eliminare le proprie abitudini digitali.” (Newport, p. 166)

Tra i vari hobby virtuosi che vengono citati da Newport, appaiono ad un certo punto anche i giochi da tavolo, ebbene sì.

Il motivo per cui i giochi da tavolo aiutano a vivere una vita di qualità, senza eccessi legati alle tecnologie, è presto detto: sono in grado di far vivere esperienze sociali intense.

I giochi da tavolo non sono ovviamente l’unico hobby che uno può prendere in considerazione per sostituire la tecnologia. Si possono valutare varie attività, tra cui sport, volontariato, attività creative e manuali, danza o suonare musica, gruppi di lettura, circoli di discussione, ecc. Le opzioni sono veramente tante, tutte strettamente analogiche.

Il libro di Newport offre tanti spunti accattivanti.

“L’aspetto chiave è che l’utilizzo dei social media tende ad allontanare le persone dalla socializzazione nel mondo reale, che ha un valore molto più grande.” (Newport, p. 141)

“Sostituire le proprie relazioni nel mondo reale con l’utilizzo dei social media è dannoso per il proprio benessere”. (Shakya)

Quindi ben vengano i giochi da tavolo e l’intrattenimento analogico in generale.

Per chi volesse approfondire ulteriormente la questione:

  • Cal Newport, Minimalismo digitale. Rimettere a fuoco la propria vita in un mondo pieno di distrazioni, Roi Edizioni, 2019.
  • David Sax, The Revenge of Analog: Real Things and Why They Matter, PublicAffairs, 2016.

Negozi di giochi da tavolo in Ticino: vari cambiamenti

Il negozio di giochi da tavolo Camelot Store di Lugano ha annunciato qualche tempo fa la sua chiusura. Il negozio Sogni di Carta di Locarno è ora in mano al negozio Lo Stregatto e ha dunque cambiato proprietario. Un negozio ticinese esclusivamene online è apparso all’orizzonte e si chiama Giochi Stellari. A Massagno è prevista l’apertura a breve del negozio di giochi Tavola Rotonda.

Nel giro di un anno ci sono stati diversi cambiamenti.

La concorrenza agguerrita dei negozi online italiani non rende di certo facile il compito di chi si avventura nell’impresa di aprire un negozio di giochi da tavolo in Ticino. Noi di Giochintavola siamo indipendenti da simili realtà, ma dato che esse contribuiscono alla diffusione dell’hobby, troviamo giusto parlarne (nel caso in cui mancassero alcune realtà, ce ne scusiamo e invitiamo eventualmente a segnalarlo tra i commenti).

La situazione attuale mostra come tutti e tre i poli del Ticino sono coperti da negozi specializzati in giochi da tavolo:

Luganese: Tavola Rotonda
Bellinzonese: Toni Balocchi
Locarnese: Lo Stregatto

Ora esiste anche un’opzione ticinese esclusivamente online: Giochi Stellari

Tutto ciò fa ben sperare per una diffusione sempre maggiore della passione dei giochi da tavolo.