Il gioco dell’oppressione: l’eredità coloniale nei giochi da tavolo

In ambito accademico oltre a Tanya Pobuda (e la sua ricerca sulla questione di genere nel mondo dei giochi da tavolo) c’è molto di più (sarebbe da ipocriti continuare a ignorare quest’altro ambito di ricerca accademica, nonostante non sia per forza di cose piacevole da affrontare): Mary Flanagan (donna anche lei) e la sua pungente critica al colonialismo nei giochi da tavolo

Siamo abituati a pensare ai giochi da tavolo come a semplici passatempi. Tuttavia, il libro “Playing Oppression” (2023) di Mary Flanagan e Mikael Jakobsson solleva il velo su una realtà assai complessa: i nostri giochi preferiti potrebbero essere silenziosi veicoli di ideologie colonialiste e strutture di oppressione. Attraverso un’analisi storica e meccanica, gli autori ci invitano a chiederci cosa stiamo davvero “mettendo in scena” sul tavolo.

Dalle Trincee al Tavolo da Gioco: l’inizio del ‘900

L’influenza coloniale nei giochi non è un fenomeno recente. Già all’inizio del XX secolo, la Germania – allora leader mondiale nella produzione di giocattoli – utilizzava i giochi per militarizzare e acculturare la gioventù. Titoli come Die Kolonisten (1910-1911) insegnavano ai ragazzi a vedere il mondo attraverso una “lente coloniale”, dove il successo era misurato dalla cattura di territori stranieri. Dopo la Seconda Guerra Mondiale, questa spinta è evoluta in titoli iconici: Diplomacy (1959) ha introdotto il concetto di “backstabbing” (pugnalata alle spalle) tra potenze europee, mentre Risiko (1959) ha trasformato la conquista globale in un’attività familiare e astratta, ripulita dalla violenza reale attraverso illustrazioni rassicuranti.

Il Puzzle della Forza: Wargames e Avalon Hill

In questo panorama, la Avalon Hill di Charles S. Roberts riportò in auge i wargames con titoli come Tactics (1954). Questi giochi sono – secondo gli autori – problematici perché radicano una “malattia binaria”: il mondo è ridotto a una sfida tra “noi” e “loro”, dove la forza è l’unico diritto (might is right) e la guerra è un’impresa naturale e inevitabile, priva di spazio per la negoziazione. Anche la serie moderna COIN (ad esempio Colonial Twilight o Gandhi) presenta limiti: pur concedendo agency alle fazioni indigene, le riduce esclusivamente alla dimensione del conflitto militare, ignorando la loro ricchezza culturale.

Gli Americani Guardano le Stelle: Il Problema del Genere 4X

Mentre gli europei rielaboravano il proprio passato, i designer nordamericani proiettavano il mito della “frontiera aperta” nello spazio profondo, influenzati da saghe come Star Trek, Star Wars e Battlestar Galactica. Un esempio cardine è Stellar Conquest (1975), pioniere del genere 4X (Explore, Expand, Exploit, Exterminate), ovvero “esplora, espandi, sfrutta, stermina”. Questa formula, presente in giganti moderni come Twilight Imperium e Space Empires 4X, normalizza l’idea dell’universo come una “frontiera aperta e vuota” (terra nullius), pronta per essere reclamata. Questi giochi celebrano l’atto di costruzione imperiale senza alcun rimorso per lo sterminio e l’occupazione forzata che tali termini implicano storicamente.

La Facciata Serena degli Eurogames: Burocrazia e Cancellazione

La critica più sottile da parte degli autori del libro riguarda gli Eurogames, accusati di praticare un sofisticato “whitewashing” storico, nascondendo il sangue dietro la gestione delle risorse.

  • Catan (1995) è l’esempio centrale: perpetua il mito della terra nullius presentando un’isola ricca ma priva di indigeni, dove il “ladro” (spesso una pedina scura) è l’unico disturbo, rappresentando l'”Altro” come una minaccia anonima e criminalizzata.
  • Puerto Rico (2002) riduce i lavoratori a “dischi marroni”: un’allusione alla schiavitù mascherata sotto il termine “coloni”.
  • Titoli come Imperial, Navegador, Amerigo, Goa e Vasco da Gama celebrano il colonialismo come atto amministrativo o di pura efficienza economica, dimenticandosi di tutto il resto.
  • Lost Cities incarna invece l’archetipo del “tomb raider”: l’avventuriero occidentale che preleva tesori esotici senza considerare la perdita culturale per le popolazioni locali.

La Rappresentazione dell'”Altro”

In questi sistemi, le popolazioni non occidentali sono ridotte a ruoli degradanti: merci (i dischetti di Puerto Rico), ostacoli (i nativi di Archipelago visti solo come “ribelli” che minacciano la stabilità della colonia) o decorazione (in Cacao, dove la cultura indigena è solo un gusto estetico per vendere un puzzle capitalista).

I Dilemmi dei Modelli di Opposizione: Il Caso Freedom

Persino giochi con intenti nobili come Freedom: The Underground Railroad non sfuggono a critiche: sebbene metta i giocatori nei panni di abolizionisti, la maggioranza dei ruoli è bianca (il tropo del “salvatore bianco”) e la meccanica del “sacrificio” (accettare la morte di alcuni schiavi per vincere) solleva dubbi sulla compatibilità tra il mezzo ludico e l’atrocità storica.

Nuovi Modelli e la Rivoluzione Contro-Coloniale

C’è però una speranza vibrante in designer che riscrivono le regole:

  • Sostenibilità: Photosynthesis, Renature e Agricola mettono al centro la crescita ecologica e il rapporto responsabile con le risorse.
  • Onestà Storica: This Guilty Land affronta direttamente la lotta politica contro la schiavitù senza ripulirne la brutalità.
  • Agency e Natura: Parks e Wingspan celebrano la biologia e la conservazione invece della conquista.
  • Valori indigeni: Winter Rabbit sostituisce le 4X con le 4C (Conservazione, Coltivazione, Continuazione e Competizione). Spirit Island inverte il copione: i giocatori sono spiriti dell’isola che scacciano invasori bianchi distorti. Bharata 600 BC offre infine uno sguardo autentico prodotto dalla stessa cultura che rappresenta.

Il futuro come si presenta?

Il futuro dei giochi da tavolo risiede nella capacità della comunità di “de-colonizzare” la mente. Stiamo assistendo a una profonda trasformazione: abbandonando i vecchi sogni di dominio per abbracciare l’interdipendenza e la pluralità di prospettive, il gioco può finalmente smettere di essere un’arena di oppressione per diventare un vero spazio di trasformazione sociale e autentico incontro umano.

Fonti:

La mostra ‘Un gioco da ragazze’

In occasione di COMBO – Festival di pedine, dadi e carte, alcuni spazi di Morel Milano ospitano Un gioco da ragazze, un’esposizione dedicata a quattordici game designer, italiane e internazionali, che si sono affermate in un ambito ancora poco rappresentato al femminile.

Ogni autrice è presentata con una breve biografia e con il titolo che meglio ne rappresenta il contributo creativo. Il risultato è un accattivante percorso che va dalle origini del gioco da tavolo moderno ai successi più recenti.

Dalle pioniere ai classici

Ad aprire la storia è Elizabeth Magie Phillips, che nel 1904 brevettò The Landlord’s Game, un progetto critico ispirato alle teorie economiche di Henry George. Quel sistema fu poi modificato fino a diventare il modello da cui nacque Monopoly. La sua vicenda racconta di un’autrice pioniera a lungo oscurata da una storia ufficiale costruita altrove.

Tra i grandi classici c’è Leslie Scott, designer di Jenga, e c’è Susan McKinley Ross, autrice di Qwirkle, uno dei giochi family più diffusi degli ultimi decenni.

Le voci internazionali

La mostra include Inka Brand, legata a Village, Rajas of the Ganges e alla serie EXIT, e Elizabeth Hargrave, il cui Wingspan (2019) ha vinto il Kennerspiel des Jahres. Poi Peggy Chassenet, co-autrice di T.I.M.E. Stories, Mary Flanagan, fondatrice del Tiltfactor Lab a Dartmouth e autrice di Monarch, e Sophia Wagner, vincitrice nel 2015 della Spiel des Jahres Fellowship, con Noria (2017).

Nel percorso trova spazio anche Nikki Valens, persona non binaria, legata a Eldritch Horror, sviluppato insieme a Corey Konieczka per Fantasy Flight Games e trasformato in un’esperienza più fluida e accessibile senza perdere ampiezza e atmosfera.

Il talento italiano

Ampio lo spazio dedicato alla scena italiana:

  • Flaminia Brasini, con Lorenzo il Magnifico, Coimbra, Egizia e Golem;
  • Stefania Niccolini, associata a ZhanGuo;
  • Simona Greco, autrice di Top Drop;
  • Marta Ciaccasassi, che unisce design, sviluppo e lavoro editoriale, con Icaion;
  • Rosaria Battiato, co-autrice di Bonsai (DV Games, 2023) con Massimo Borzì e Martino Chiacchiera.

Perché andarci

Un gioco da ragazze è un’occasione per guardare con altri occhi giochi che spesso conosciamo bene, scoprendo chi c’è dietro e quanto alcune donne abbiano contribuito a rinnovare la cultura del gioco.

Per date, orari e dettagli pratici, il riferimento è la pagina ufficiale dell’evento:

COMBO Festival Milano (3-4 ottobre 2026).

E l’esercizio fisico?

“Nell’immediato, l’esercizio fisico è tossico per le cellule, dato che determina l’innalzamento della temperatura, il rilascio di ossidanti nocivi, la riduzione della pressione parziale dell’ossigeno e la diminuzione della concentrazione del glucosio. Eppure, disponiamo di evidenze schiaccianti che l’esercizio fisico è salutare e che invece la sua assenza, specialmente quando combinata con un’alimentazione scorretta – mangiare troppo tutto il giorno – è mortale.
L’esercizio fisico incrementa la concentrazione di molti dei neurotrasmettitori coinvolti nella regolazione positiva dell’umore: dopamina, serotonina, norepinefrina, epinefrina, endocannabinoidi e peptidi oppioidi endogeni (endorfine). L’esercizio fisico contribuisce alla generazione di nuovi neuroni e delle cellule gliali. L’esercizio fisico riduce anche la probabilità di usare sostanze e di diventarne dipendenti. […]
Negli esseri umani, elevati livelli di attività fisica, durante la frequentazione delle scuole medie, del liceo e nella prima età adulta si associano a un minor consumo di sostanze. È stato anche mostrato che l’esercizio fisico aiuta coloro che sono già dipendenti a smettere o a ridurre l’assunzione di sostanze. […]
L’antico ruolo della dopamina nel movimento fisico si riferisce alla motivazione: per ottenere l’oggetto che desideriamo, dobbiamo andare a prenderlo.
Ovviamente, il rilascio di dopamina oggigiorno non ci richiede spesso di alzarci dal divano. Secondo le analisi delle risposte espresse nei sondaggi, lo statunitense ‘tipico’ di oggi trascorre metà delle ore di veglia stando seduto, il 50 per cento in più rispetto a cinquant’anni fa. I dati di altre nazioni ricche, in tutto il mondo, sono comparabili. Se si considera che ci siamo evoluti per percorrere decine di chilometri al giorno, per competere in condizioni di ridotta disponibilità di cibo, gli effetti negativi prodotti dal nostro attuale stile di vita sedentario sono devastanti. […]
Per noi, una delle chiavi per il benessere implica alzarsi dal divano e muovere i nostri corpi reali, […] camminare nel nostro quartiere, anche solo per trenta minuti al giorno, può fare la differenza. Affermo ciò perché disponiamo di evidenze indiscutibili: l’esercizio fisico produce effetti positivi più profondi e duraturi sull’umore, l’ansia, la cognizione, il dinamismo e il sonno, di qualsiasi pillola che si possa prescrivere.
Ma perseguire il dolore è più difficile che inseguire il piacere. Si scontra con il nostro riflesso innato di evitare il dolore e perseguire il piacere. Di fatto, si aggiunge al nostro impegno cognitivo: dobbiamo ricordare che proveremo piacere dopo il dolore, e siamo straordinariamente soggetti ad ‘amnesia’ in merito a questo genere di questioni.”
(Anna Lembke, L’era della dopamina. Come mantenere l’equilibrio nella società del ‘tutto e subito’, Roi Edizioni, 2022, pp. 158-160)

Divertirci con i giochi da tavolo è medicina (Tanya Pobuda), è l’attività intellettuale preferita dal cervello (Lisa Mosconi), può permettere di costruire una società più consapevole, inclusiva e sostenibile (Paul Booth), è in grado di unire in modo sano e costruttivo generazioni differenti, milieu sociali variegati e generi diversi, ma – e non mi stancherò mai di ribadirlo – dato che viviamo in una società eccessivamente sedentaria, è estremamente importante ricordarci di svolgere all’interno di ogni singola giornata del sano movimento, soprattutto se lavoriamo seduti durante tutta la giornata. Prendiamoci dunque, quando necessario, delle pause dal tavolo (da gioco), e andiamo a camminare all’aperto: ne va della nostra salute.

Troppi buoni giochi?

Qualche tempo fa, lanciando il grido “Troppi giochi ammazzano il gioco?”, non stavamo parlando nel vuoto: la nostra denuncia si basava sulle analisi coraggiose di Gus&Co, che già nel 2025 scuoteva il settore analizzando la scelta etica di Ludonaute di fermare la produzione. Oggi quel grido è diventato un coro impossibile da ignorare, confermando che quella non era l’opinione di una voce isolata, ma un segnale d’allarme che risuona da anni.

Una profezia di dodici anni fa

Se oggi il “surriscaldamento” del mercato è sotto gli occhi di tutti, c’è chi ci aveva visto lungo già un decennio fa. Bruno Faidutti, una vera leggenda del settore, ha ricordato di aver sollevato la questione dell’eccesso di pubblicazioni già nel 2014. I numeri che porta a supporto sono implacabili: nel 2005 su BoardGameGeek venivano catalogati circa 1’500 nuovi titoli, mentre nel 2025 abbiamo superato quota 8’000 novità all’anno.

Secondo Faidutti, il vero dramma non è l’abbondanza di prodotti scadenti, ma il fatto che ci siano troppi “buoni” giochi. In questo oceano di qualità, titoli eccellenti finiscono per passare inosservati solo perché non hanno abbastanza “rumore” mediatico per emergere. La conseguenza è una “fuga in avanti” dove gli editori pubblicano a ritmi forsennati – ogni tre mesi o addirittura ogni mese – sperando di azzeccare la “hit” stagionale prima che la novità scompaia dagli scaffali.

La “confessione” di Asmodee: la vita commerciale dei giochi si restringe

A dare il colpo di grazia ai dubbi è arrivata la voce di un gigante. Julien Sharp, Managing Director di Asmodee US, ha ammesso apertamente che la profusione di uscite sta accorciando drasticamente la vita commerciale dei giochi.

Ecco la realtà che emerge dai dati di settore:

  • Acquisti “meno profondi”: i negozianti, per sopravvivere, non fanno più scorte massicce. Ordinano poche copie di una novità per testare il terreno e, se non decolla subito, passano oltre.
  • L’invasione dei giochi di carte collezionabili: i giochi come Lorcana o Star Wars Unlimited stanno assorbendo la maggior parte del budget e dello spazio fisico nei negozi, lasciando ai giochi da tavolo tradizionali solo le briciole.
  • Il marketing precede l’esistenza: non basta più fare un buon gioco, oggi un titolo deve avere una reputazione – buzz sui social, video di influencer, voti alti su BoardGameGeek – prima ancora di arrivare in negozio. Come osserva Sharp: “Più alto è il voto, più lunga è la scia commerciale”.

Il verdetto: riprenderci il nostro tempo

Siamo finiti in una sorta di “Fast Game” sempre meno divertente, come se non bastassero già i deleteri Fast Fashion e Fast Food. Consumiamo, proviamo una volta e dimentichiamo, proiettati costantemente verso la prossima campagna Kickstarter o l’ultimo annuncio. Già nel 2015 Gus&Co teorizzava lo “Slow Gaming” come antidoto a questa frenesia: l’idea di giocare di più a ciò che già possediamo e comprare meno, ma meglio.

Il problema non è una crisi di vendite, ma una cronica mancanza di spazio: spazio fisico nei magazzini, spazio finanziario per i negozi e spazio mentale per noi giocatori. La vera sfida del futuro non sarà produrre altri diecimila titoli, ma imparare a far vivere quelli che abbiamo già.

E voi? Siete pronti a rispolverare un classico della vostra collezione o state già controllando le notifiche per il prossimo preorder e le ultime esaltanti – così pare – novità di Essen?

Fonti:

Elizabeth Hargrave: la designer che ha portato la natura (e i dati) sul tavolo da gioco

Nella primavera del 2019 un gioco di carte sugli uccelli ha fatto qualcosa che pochi titoli hobbistici riescono a fare: è sparito dagli scaffali nel giro di poche settimane, costringendo l’editore a scusarsi pubblicamente con i fan rimasti a mani vuote. Quel gioco si chiamava Wingspan, e a firmarlo era una designer al suo debutto: Elizabeth Hargrave. Da allora la sua carriera è diventata uno dei racconti più interessanti del settore, non solo per i numeri di vendita, ma per il modo in cui ha ridefinito quali temi un gioco “da intenditori” possa affrontare, e chi può progettarli.

Da analista di politiche sanitarie a designer per caso

Prima di essere una designer, Hargrave era un’altra cosa: un’analista. Laureata in politiche pubbliche a Brown e con un master in affari pubblici conseguito alla LBJ School of Public Affairs dell’Università del Texas ad Austin, ha lavorato a Washington D.C., prima al Dipartimento della Salute, poi per il senatore Tom Daschle, per approdare infine al NORC, il centro di ricerca dell’Università di Chicago, dove si è occupata a lungo di politiche sui farmaci da prescrizione e di ricerche legate alla Medicare Payment Advisory Commission. È un dettaglio che torna spesso nei suoi racconti biografici, perché quel mestiere le ha lasciato in eredità un metodo: fogli di calcolo, raccolta dati, iterazione continua, lo stesso approccio che userà poi per progettare i suoi giochi.

Il suo ingresso nel mondo ludico è nato quasi per caso. Nel 2005, durante un ritiro invernale con il gruppo di giovani adulti della sua congregazione unitariana a Washington D.C., si è ritrovata bloccata al chiuso da un clima rigido a cui, da nativa della Florida, non era affatto abituata. Per ammazzare il tempo ha iniziato a giocare a giochi da tavolo con il gruppo, scoprendo un hobby che nel giro di un decennio si sarebbe trasformato in professione.

Oggi vive a Silver Spring, nel Maryland, con il marito Matt Cohen, paesaggista di formazione. È una birdwatcher appassionata, un’escursionista abituale ed è attiva nella Mycological Society di Washington D.C., il club locale degli appassionati di funghi; passioni che, come vedremo, non sono affatto estranee al suo lavoro di designer.

Wingspan: quando gli uccelli hanno conquistato il tavolo

L’idea che avrebbe cambiato tutto è nata dalla frustrazione verso un’offerta ludica dominata da castelli, treni e ambientazioni fantasy: Hargrave voleva un gioco sui temi che amava davvero. Le sue passeggiate birdwatching al Lake Artemesia, vicino casa, sono diventate il punto di partenza per quello che all’inizio si chiamava semplicemente “Bring in the Birds”. Per costruirlo ha attinto ai database ornitologici del Cornell Lab of Ornithology e della National Audubon Society, trasformando dati scientifici reali sulle abitudini alimentari e gli habitat degli uccelli in meccaniche di gioco. Il risultato è un gioco di gestione di carte ed engine-building in cui i giocatori popolano una riserva naturale con specie diverse, ciascuna con un potere unico legato al comportamento reale dell’animale.

Il percorso verso la pubblicazione non è stato immediato: Hargrave ha impiegato circa quattro anni tra ricerca, playtesting settimanale con un gruppo di amici e continui affinamenti, prima di presentare il progetto a tre editori alla Gen Con del 2016. A crederci fu Stonemaier Games, che lo pubblicò nel marzo 2019. Il successo fu quasi immediato e travolgente: 44’000 copie vendute nei primi due mesi attraverso tre ristampe, con l’editore costretto a scusarsi pubblicamente per l’impossibilità di soddisfare la domanda. Pochi mesi dopo, Wingspan si aggiudicò il Kennerspiel des Jahres 2019, il prestigioso premio tedesco per il miglior gioco “per intenditori” dell’anno. Da allora, tra gioco base ed espansioni (tra cui Wingspan Asia, uscita nel 2022), la serie ha superato i 2,5 milioni di copie vendute nel mondo, ha ricevuto un adattamento videoludico ed è diventata uno dei fenomeni hobbistici più discussi del decennio.

Una ludografia di temi naturali: dai fiori alle farfalle, fino ai funghi

Wingspan non è rimasto un episodio isolato. Hargrave ha costruito negli anni una vera e propria collezione di giochi accomunati da un filo conduttore: raccontare attraverso il gioco un fenomeno naturale poco conosciuto ma affascinante.

  • Tussie-Mussie (2019, Button Shy Games) è arrivato sugli scaffali pochi mesi dopo Wingspan: un piccolo gioco di sole 18 carte, nato durante il concorso di design “GenCan’t” di Button Shy nel 2018 e finanziato su Kickstarter, con un obiettivo di appena 1’000 dollari che ne ha raccolti oltre 80’000. Ogni carta rappresenta un fiore diverso, con il suo significato segreto secondo il linguaggio dei fiori in voga nell’epoca vittoriana.
  • Mariposas (2020, Alderac Entertainment Group) racconta invece la straordinaria migrazione multigenerazionale della farfalla monarca, che ogni anno percorre migliaia di chilometri tra il Messico e il Canada senza che un singolo esemplare compia mai l’intero tragitto. L’idea è nata dalla visita di Hargrave a un santuario messicano delle farfalle nel 2003 e dalla lettura del romanzo Flight Behavior di Barbara Kingsolver.
  • The Fox Experiment (2023, Pandasaurus Games, co-progettato con Jeff Fraser) è un gioco di dice-drafting e costruzione del motore, con una componente di roll-and-write nella fase in cui si tirano i dadi e si segnano i simboli sulle carte dei cuccioli. È ispirato a un fatto realmente accaduto: il celebre esperimento di addomesticamento delle volpi avviato in Siberia dai genetisti sovietici Dmitrij Beljaev e Ljudmila Trut, che selezionarono per generazioni gli esemplari più docili osservando l’emergere di tratti fisici tipici degli animali domestici.
  • Undergrove (2024, Alderac Entertainment Group, co-progettato con Mark Wootton) esplora i legami simbiotici sotterranei tra alberi e funghi che si sono evoluti in centinaia di milioni di anni. Non stupisce che dietro ci sia una designer attiva da anni nella Mycological Society di Washington: il gioco include decine di specie fungine reali, illustrate con la stessa cura scientifica che aveva già contraddistinto Wingspan.

Il prossimo capitolo: le conchiglie di Sanibel

Il progetto più recente porta Hargrave a tornare, in un certo senso, a casa. Sanibel, pubblicato da Avalon Hill (Hasbro) e arrivato nei negozi specializzati a gennaio 2026, è un gioco di piazzamento tessere ambientato sull’omonima isola della Florida, celebre in tutto il mondo per la raccolta di conchiglie. I giocatori passeggiano lungo la spiaggia raccogliendo conchiglie e incastrandole, con una logica quasi da Tetris, all’interno della propria sacca personale. È un titolo pensato per un pubblico più ampio e rilassato rispetto ai precedenti, ma che conserva lo stile dell’autrice: un’illustrazione naturalistica curatissima – in questo caso ad acquerello – al servizio di un tema che pochi altri giochi avevano mai raccontato.

Un’eredità che va oltre le scatole di gioco

Il contributo di Hargrave al settore, però, non si misura solo in copie vendute o premi vinti. Dopo essersi sentita ripetutamente descrivere come “una delle poche donne a creare giochi da tavolo“, ha iniziato a compilare un elenco pubblico di designer donne, non binarie e nere attive nel settore, arrivando a censirne oltre 200 e trasformando poi il progetto in una serie di liste consultabili su BoardGameGeek. Nel 2020 ha scritto un lungo intervento sul blog di Stonemaier Games sul tema della rappresentanza nel game design, sottolineando come nel 2018 il 94% dei designer tra i primi 200 giochi in classifica su BGG fosse composto da uomini bianchi. Questo impegno le è costato anche episodi spiacevoli: nel 2023 è stata bersaglio di commenti sessisti da parte dell’allora COO di AEG, Ryan Dancey, proprio dopo aver segnalato pubblicamente la scarsa rappresentanza femminile nell’industria.

Jamey Stegmaier, fondatore di Stonemaier Games e primo editore di Wingspan, l’ha descritta come una figura capace di dare voce a chi nel settore è sotto-rappresentato, sostenendo che l’impatto di Hargrave sull’industria – attraverso i suoi giochi ma anche attraverso questo lavoro di advocacy – sarà duraturo.

Perché la sua storia conta

Quello che rende la storia di Elizabeth Hargrave particolarmente significativa è la combinazione fra due elementi raramente uniti in un solo percorso: il rigore quasi scientifico nella costruzione dei suoi giochi – frutto della sua formazione da analista di dati – e una sensibilità autentica per raccontare angoli poco esplorati del mondo naturale, dagli uccelli alle farfalle, dalle volpi siberiane alle reti fungine sotterranee, fino alle conchiglie di una spiaggia della Florida. Da designer esordiente capace di far uscire dal magazzino le copie di un gioco più in fretta di quanto l’editore riuscisse a ristamparle, a voce di riferimento per l’intero settore, ha dimostrato che c’è spazio – e pubblico – per giochi che parlano di ciò che troppo spesso passa inosservato.

Fonte principale (che rimanda a tante altre fonti):

Il mistero di Anthony Uruburu e le autrici dimenticate degli anni ’80

C’è un nome, citato come autore di un gioco nella versione tedesca del 1984, che da quarant’anni fa impazzire gli appassionati di giochi da tavolo: Anthony Uruburu.

Provate a cercarlo. Non troverete un’intervista, una fotografia, un’altra opera firmata da lui. Eppure quel nome è lì, come autore ufficiale di uno dei giochi più importanti mai pubblicati: Sherlock Holmes Criminal-Cabinet, Spiel des Jahres, il “gioco dell’anno” tedesco, il premio più prestigioso del settore, nel 1985. Un signore che vince il premio più ambito del mondo ludico e poi, semplicemente, non si fa vivo, sparisce nel nulla. Come se non fosse mai esistito.

Ed è proprio questo il punto: forse non è realmente mai esistito!

Un autore che forse non c’è mai stato

Ce lo racconta, con la consueta pignoleria, la voce tedesca di Wikipedia dedicata al caso: non si sa se dietro il nome Anthony Uruburu si celi davvero una persona in carne e ossa, oppure se si tratti di uno pseudonimo inventato a tavolino dall’editore Kosmos. Il curatore della retrospettiva ufficiale dello Spiel des Jahres racconta che a suo tempo qualcuno, presentatosi con quel nome, si sarebbe effettivamente materializzato presso la casa editrice al momento della firma del contratto, per poi non ripresentarsi mai più, nemmeno alla cerimonia di premiazione, dove ci si aspetterebbe un vincitore in carne e ossa a ritirare il riconoscimento.

Come se non bastasse, a rendere la faccenda ancora più misteriosa, “Anthony Uruburu” è anche il nome di un personaggio che compare dentro il gioco stesso, nel Caso 5, “La Maledizione della Mummia” (nelle nuove edizioni del gioco è il Caso 6), un cortocircuito degno delle migliori storie di Arthur Conan Doyle, dove l’autore e un personaggio del suo stesso gioco condividono lo stesso nome.

Un giallo nel giallo, insomma.

La vera storia: una coppia, un illustratore, e un’idea geniale

Il gioco tedesco del 1984 non era un’opera originale: era la localizzazione di un titolo americano uscito qualche anno prima, nel 1981-82, con il nome Sherlock Holmes: Consulting Detective, pubblicato da una piccola casa editrice indipendente della zona di San Francisco, Sleuth Publications. I suoi autori erano due (più Raymond Edwards, che fu in gran parte responsabile della realizzazione della mappa; la realizzò meticolosamente a mano): Gary Grady e Suzanne Goldberg, in seguito marito e moglie. Un giorno decisero di creare un gioco investigativo su Holmes senza precedenti: niente dadi, niente plancia labirintica, solo una mappa di Londra, un finto giornale d’epoca e la richiesta, ai giocatori, di pensare davvero come investigatori.

Quando Kosmos portò il gioco in Germania, il lavoro di traduzione e adattamento fu affidato alla traduttrice Leonore Puschert. Ma nei crediti dell’edizione tedesca il suo nome non comparve da alcuna parte. Fu l’editore stesso che decise di indicare come autore quell'”Anthony Uruburu” mai più risentito, come conferma la stessa retrospettiva ufficiale dello Spiel des Jahres. Il risultato fu che tanto i tre veri creatori del gioco – compresa Suzanne Goldberg, che di quella squadra faceva parte a pieno titolo – quanto Leonore Puschert, che quell’edizione l’aveva materialmente tradotta e adattata, sparirono dai crediti del titolo che avrebbe vinto il premio più importante d’Europa, sostituiti da un nome di fantasia scelto dalla casa editrice.

Suzanne Goldberg, va detto, è riapparsa nella storia del gioco: di recente, dopo più di 40 anni, ha partecipato a un’intervista organizzata da Dave Neale per raccontare la genesi di Sherlock Holmes: Consulting Detective e il suo impatto nel settore. Una testimonianza davvero preziosa. Suo marito Gary, purtroppo, è morto nel 2004, e di Ray non ha più informazioni dal 1989.

Perché questo gioco ha cambiato tutto

Se oggi Sherlock Holmes Consulente Investigativo vi suona familiare, è perché è tornato prepotentemente sugli scaffali: prima con l’editore francese Ystari, che lo ha ristampato a partire dal 2011, poi su scala internazionale con Space Cowboys/Asmodee, con nuove scatole di casi (Jack lo Squartatore, Gli Irregolari di Baker Street, ecc.). È uno dei pochissimi titoli nati negli anni ’80 a essere stato ripubblicato con questo successo a distanza di oltre trent’anni, continuando a vendere e a conquistare nuovi giocatori.

Ma il suo contributo più grande è genetico: Sherlock Holmes: Consulting Detective ha portato alla ribalta di fatto il genere dei giochi da tavolo narrativi cooperativi, quelli in cui la storia è il vero motore dell’esperienza. Da quel seme sono germogliati, decenni dopo, titoli come Chronicles of Crime, Detective: sulla scena del crimine e T.I.M.E Stories (con anch’esso un’autrice donna: Peggy Chassenet), tutta una famiglia di giochi che mescolano narrazione, deduzione e meccaniche sempre più sofisticate. Difficile immaginare quel genere senza il lavoro di Grady e Goldberg – e senza il coraggio editoriale di pubblicare, nel 1981, un gioco che assomigliava più a un romanzo interattivo che a un gioco da tavolo tradizionale.

1983: un altro anno d’oro, un’altra autrice rimasta in ombra

Restando negli stessi anni, c’è un altro capolavoro che merita la stessa attenzione: Scotland Yard, Spiel des Jahres nel 1983, due anni prima di Sherlock Holmes Consulente Investigativo. Qui la squadra era numerosa: sei autori – Manfred Burggraf, Dorothy Garrels, Wolf Hörmann, Fritz Ifland, Werner Scheerer e Werner Schlegel – che nel giro di nove mesi trasformarono un prototipo dal nome provvisorio “Manhattan” in uno dei giochi a movimento nascosto più influenti di sempre, con la sua caccia asimmetrica e cooperativa a Mister X per le strade di Londra.

Dorothy Garrels è passata alla storia come la prima donna a vincere lo Spiel des Jahres. Eppure, a differenza dei suoi colleghi, il suo contributo specifico al design del gioco resta oggi quasi del tutto privo di documentazione: nessuna intervista approfondita, nessun racconto del suo ruolo preciso nella squadra. Un altro caso in cui il nome resta, ma la storia dietro quel nome si è persa purtroppo per strada.

Anche Scotland Yard ha reso celebre un intero filone: quello dei giochi a movimento nascosto e inseguimento asimmetrico, che negli anni successivi ha dato vita a titoli come Lettere da Whitechapel e Fury of Dracula, la stessa idea di base, rivestita ogni volta di un’ambientazione diversa.

Jenga: quando il target si abbassa, ma il genio resta lo stesso

Chiudiamo con un titolo apparentemente più leggero, pensato per un pubblico più ampio e più giovane, ma altrettanto rivoluzionario a modo suo: Jenga. Il gioco delle torri di legno che crollano nasce da un’infanzia passata in Africa: la sua autrice, Leslie Scott, nata in Tanzania e cresciuta tra Kenya, Uganda, Sierra Leone e Ghana, costruì da bambina un gioco casalingo con degli scarti di legno di una segheria di Takoradi, in Ghana. Quel gioco di famiglia, portato con sé a Oxford, diventò negli anni un piccolo rituale tra amici, finché Scott non decise di trasformarlo in un prodotto vero e proprio, battezzandolo con la parola swahili jenga, che significa “costruire”.

Lo lanciò da sola, attraverso la sua azienda Leslie Scott Associates, al London Toy Fair del gennaio 1983, un ambiente notoriamente dominato da uomini, in cui il gioco non ebbe affatto un’accoglienza immediata. Ci vollero anni e parecchia testardaggine (incluso il rifiuto di cambiare il nome “Jenga”, che ai distributori sembrava privo di senso) prima che il gioco arrivasse, tramite licenza, a Hasbro nel 1986, diventando uno dei giochi più venduti e più conosciuti al mondo.

Jenga non ha inventato un genere narrativo, ma ha fatto qualcosa di altrettanto prezioso: ha dimostrato che un gioco quasi senza regole, fatto di sola tensione fisica e polso fermo, può reggere quarant’anni di partite. Ancora oggi resta uno strumento educativo di prim’ordine per allenare la motricità fine nei bambini piccoli, semplice da spiegare in trenta secondi, difficile da abbandonare una volta iniziato.

Tre giochi, tre autrici, una storia da riscrivere

Mettendoli in fila, questi tre titoli raccontano una traiettoria curiosa. Sherlock Holmes Consulente Investigativo ha reso celebre il gioco narrativo cooperativo. Scotland Yard ha inventato l’inseguimento asimmetrico cooperativo. Jenga ha perfezionato il party game fisico universale. Tre pilastri della ludoteca moderna, tutti nati nella stessa manciata di anni, e in ognuno di essi, da qualche parte nei crediti (o fuori da essi), c’è una donna: Suzanne Goldberg, cancellata in Germania da uno pseudonimo inventato; Dorothy Garrels, prima vincitrice donna dello Spiel des Jahres ma quasi invisibile nelle fonti; Leslie Scott, che il suo nome è riuscita a tenerselo stretto, ma solo a forza di testardaggine, in una fiera del gioco che non la voleva ascoltare.

Non è un caso isolato, è probabilmente solo la punta di un iceberg molto più grande fatto di co-designer, illustratrici, editor e sviluppatrici il cui lavoro, negli anni ’80 come oggi, fatica più spesso a restare scritto sulla scatola. La prossima volta che aprite uno di questi giochi per una partita, vale la pena ricordarselo: dietro Mister X, dietro i Baker Street Irregulars, dietro ogni torre di Jenga che crolla tra le risate e la disperazione, ci sono anche storie di donne che il gioco l’hanno inventato, e che meritano di essere raccontate tanto quanto le regole che hanno scritto.

Fonti e approfondimenti:

Inka Brand: la designer tedesca

Se negli ultimi quindici anni avete giocato a un titolo tedesco che vi ha fatto esclamare “ma che idea geniale!”, c’è una buona probabilità che dietro ci fosse lei: Inka Brand, una delle designer più prolifiche e versatili della scena ludica europea.

Insieme al marito Markus Brand, con cui forma uno dei duo creativi più celebri del settore, Inka ha firmato decine di giochi capaci di spaziare dal gestionale complesso al party game più leggero, passando per l’invenzione di un genere intero: quello dei giochi “escape room da tavolo”.

Gli inizi: una passione nata per caso

La storia dei Brand comincia nel modo più tipico per il mondo dei giochi da tavolo: si sono conosciuti nel 1999, hanno legato proprio per via della passione comune per i giochi e hanno iniziato a crearne di propri. Non è stato un percorso immediato: per anni i loro prototipi non hanno trovato editori interessati, finché nel 2006 sono riusciti finalmente a pubblicare il loro primo titolo.

Da allora la coppia non si è più fermata, arrivando a firmare oltre 40 giochi e numerosi riconoscimenti internazionali nel corso della loro carriera.

Village: il capolavoro che li ha consacrati

Il vero salto di qualità arriva nel 2011 con Village, un gestionale a tema storico per 2-4 giocatori incentrato sulla gestione delle risorse e sull’ascesa di una famiglia all’interno di un villaggio medievale.

Ciò che rende Village memorabile è il suo tema, affrontato in modo insolito per l’epoca: il gioco rappresenta in maniera unica la vita tipica di un villaggio, e in particolare l’inserimento del tema della morte risulta tanto innovativo quanto inconsueto, con personaggi che appartengono a generazioni diverse, nascono e muoiono nel corso della partita. Un meccanismo che all’epoca fece discutere, ma che oggi è considerato uno degli esempi più riusciti di integrazione tra tema e meccanica nel panorama eurogame.

Il riconoscimento non si è fatto attendere: Village ha vinto sia il Deutscher Spiele Preis sia il Kennerspiel des Jahres 2012, i due premi più prestigiosi del settore in Germania, consacrando i Brand come autori di riferimento del genere gestionale.

Exit: The Game, la rivoluzione dell’escape room da tavolo

Se Village ha dato loro credibilità nel mondo dei giochi medio-pesanti, è con Exit: The Game che Inka e Markus Brand hanno letteralmente creato un genere.

L’idea nasce dall’incontro con l’editor Ralph Querfurth: dopo aver scoperto una delle prime escape room della sua città, Stoccarda, ebbe l’intuizione di trasferire l’idea dell’escape game nel formato del gioco da tavolo, sviluppando poi il concetto insieme a Kosmos, che scelse Inka e Markus Brand come designer per dare forma al progetto insieme a lui.

Il risultato è stata una piccola rivoluzione: i Brand non si sono limitati a creare un gioco ambientato in un’escape room, ma sono riusciti a far sì che la scatola stessa si comportasse come una stanza da cui fuggire, con enigmi, indizi nascosti e una componente fisica ed emotiva molto forte – ed è stata proprio questa la parte più difficile della progettazione.

Il successo è stato clamoroso, sia di pubblico che di critica: la serie ha ottenuto il Kennerspiel des Jahres 2017, uno dei premi più ambiti del settore, aprendo la strada a decine di ambientazioni diverse (dalla tomba di un faraone alla stazione polare, fino ai crossover con Catan) e trasformando Exit in un fenomeno globale che ha ispirato molti imitatori.

Altre perle ancora: I Ragià del Gange e Word Slam

La produzione dei Brand è tutt’altro che monotematica. Tra i loro titoli più apprezzati troviamo:

  • I Ragià del Gange (2017): un gestionale ambientato nell’India del passato, che unisce piazzamento di dadi e percorso a doppia traccia (fama e denaro) in un design elegante e molto rigiocabile, tanto da aver ricevuto anche una fortunata trasposizione in versione “roll and write”.
  • Word Slam (2016): dimostrazione della loro versatilità, un party game di parole frenetico e immediato, pensato per gruppi numerosi e serate leggere, l’esatto opposto, per peso e complessità, di un gestionale come Village.
  • Murano: altro titolo gestionale ben accolto dalla community, ambientato nella celebre isola veneziana della lavorazione del vetro.
  • A Castle for All Seasons: apprezzato gestionale a tema castellano, tra i più votati dai fan storici della coppia.

Non mancano poi le incursioni nel mondo dei giochi per famiglie e bambini, come Der verzauberte Turm (La torre incantata), vincitore del Kinderspiel des Jahres 2013, il premio dedicato ai migliori giochi per l’infanzia.

Perché Inka Brand conta così tanto nel panorama ludico

Quello che colpisce, ripercorrendo la carriera di Inka Brand (e di suo marito), è l’ampiezza dello spettro coperto: dal gestionale denso e maturo di Village, al party game istantaneo di Word Slam, fino all’invenzione di un genere completamente nuovo con Exit. Pochi designer riescono a muoversi con la stessa naturalezza tra registri così diversi, mantenendo però un filo conduttore riconoscibile: l’attenzione quasi ossessiva a far sì che il tema non sia mai un semplice rivestimento, ma diventi parte integrante dell’esperienza di gioco.

Con premi come il Kennerspiel des Jahres vinto due volte (2012 e 2017) e il Kinderspiel des Jahres nel 2013, Inka Brand si conferma una delle poche designer capaci di eccellere contemporaneamente in categorie di pubblico completamente diverse, dai gamer esperti alle famiglie con bambini piccoli. Un motivo in più per tenere d’occhio ogni nuova uscita porti la sua firma.

Le donne che muovono i tavoli dentro e fuori dal gioco

Perché parlare di rappresentanza femminile nel gioco da tavolo, e perché questo articolo finisce per parlare di tutt’altro

Oggi vorrei tornare a parlare delle persone che il gioco da tavolo lo fanno esistere, non solo chi lo crea, ma chi lo giudica, chi lo pubblica, chi lo racconta, chi organizza gli spazi in cui lo si scopre. E vorrei farlo partendo da un dato che fa male (e che noi già conosciamo), ma che è meglio guardare in faccia piuttosto che ignorare.

Il dato di partenza

Quest’anno la giuria dello Spiel des Jahres – il premio più influente del settore in lingua tedesca, e probabilmente al mondo – ha esaminato un numero record di giochi: 571. Di questi, solo il 2,3% era firmato da designer donne, contro il 94% di designer uomini (il resto team misti). Non è un’anomalia di quest’anno: nel 2025 la percentuale era del 2%, nel 2024 del 2,6%, un dato sostanzialmente fermo da anni.

Se si guarda alla storia del premio, il quadro non migliora: dal 1999 a oggi, contando tutte le nomination (non solo le vittorie), sono state appena cinque le designer donne nominate, contro 103 uomini, meno del 5% in oltre due decenni. Il dato emerse pubblicamente nel 2023 grazie a un contributo di Elizabeth Hargrave, autrice di Wingspan (uno dei giochi più premiati e venduti dell’ultimo decennio), che pubblicò questi numeri non come accusa alla giuria in sé, ma come segnale di un problema più a monte, quello che lei stessa chiamò “una critica alla pipeline”: il problema comincia prima, in chi arriva a proporre un gioco, con quali risorse, con quale rete di sostegno.

Le donne ci sono, semplicemente si vedono meno

Il punto di questo articolo non è “le donne non ci sono nel settore”: ci sono, e da protagoniste. È che restano sistematicamente meno visibili, meno premiate, meno centrali nel racconto pubblico che il settore fa di sé stesso. Qualche esempio, per dare corpo al discorso.

Nel design, oltre alla già citata Hargrave, c’è Inka Brand, co-designer (insieme al marito Markus) di più giochi vincitori di qualche premio.

Nell’editoria, Molly Johnson ha fondato nel 2017 Flatout Games a Seattle insieme a Robert Melvin e Shawn Stankewich, e ha creato un modello di collaborazione (Flatout Games CoLab) pensato esplicitamente per dare più equità economica ai creatori emergenti. Helaina Cappel, fondatrice di Kids Table Board Gaming e poi di Burnt Island Games, ha pubblicato decine di titoli in un decennio e oggi lavora per aprire nuove strade a comunità storicamente marginalizzate nel settore.

Nell’organizzazione delle fiere, che sono il cuore pulsante dell’industria, Carol Rapp guida come Managing Director Spiel Essen – la fiera più grande al mondo, oltre 200’000 visitatori l’anno – mentre Megan Culver è Vice President Sales, Marketing and Events di Gen Con, la più grande convention nordamericana, ruolo che ricopre dal 2020 dopo una carriera nell’organizzazione iniziata nel 2002.

Nel giornalismo e nella critica di settore, Maren Hoffmann è portavoce della giuria dello Spiel des Jahres, la voce pubblica che ogni anno spiega al pubblico tedesco le scelte del premio, mentre Bérengère Prévost (Penelope) in Francia è presidente della giuria dell’As d’Or – Jeu de l’Année.

E poi c’è chi il settore lo studia da fuori, con gli strumenti dell’accademia: penso a Tanya Pobuda, ricercatrice canadese che ha dedicato la sua ricerca proprio alla rappresentanza di genere e etnico-razziale nel mondo del board gaming – di lei, e del perché il suo lavoro mi sembri importante, dirò qualcosa di più tra poco.

Il quadro che emerge, insomma, non è “assenza”: è presenza sistematicamente sottostimata. Le donne progettano, pubblicano, organizzano, raccontano, ma restano ai margini della narrazione ufficiale del settore, quella fatta di premi, copertine, nomi che tutti conoscono a memoria.

Come nel mondo là fuori

Al di fuori del mondo ludico, esistono donne il cui contributo alla società è ormai riconosciuto da tempo, senza bisogno di doverlo rivendicare, come qualcosa di ineludibile, capace di cambiare non solo un singolo settore, ma il modo stesso in cui intere generazioni pensano la scienza, l’economia, la giustizia, la cura di sé e degli altri. Donne che, nel corso della mia vita, mi hanno cambiato qualcosa dentro, scrivendo libri che ho letto, o semplicemente vivendo in un modo che mi ha formato più di qualunque teoria. È questo tipo di centralità, questo peso specifico nel discorso pubblico, che mi auguro un giorno possa esserci anche all’interno del mondo dei giochi da tavolo. Non più un contributo femminile da segnalare come eccezione o come dato statistico ancora troppo basso, ma qualcosa di scontato e fondamentale allo stesso tempo.

Le donne che mi hanno ispirato e influenzato

Parto da chi, per me, ha un posto speciale nel cuore: Annalena Tonelli. Non un’autrice in senso tradizionale – non ha scritto libri che si trovano in libreria – ma una donna che per oltre trent’anni si è dedicata alla cura dei malati di tubercolosi e lebbra in Somalia e Kenya, fondando scuole e centri sanitari per rifugiati in condizioni che quasi nessuno sceglierebbe di affrontare. Fu uccisa nel 2003 in Somaliland. La sua storia mi ha insegnato la vera natura del coraggio silenzioso, quello che non cerca pubblico, non cerca riconoscimento, semplicemente va dove c’è bisogno.

Naomi Oreskes mi ha insegnato a guardare con occhio critico il modo in cui il dubbio scientifico può essere costruito e venduto ad arte. Storica della scienza, ha documentato meticolosamente come intere industrie – dal tabacco ai combustibili fossili – abbiano finanziato campagne per seminare incertezza su verità scientifiche solide, in libri come Mercanti di dubbi e Why Trust Science? Da lei ho imparato a chiedermi sempre: chi trae vantaggio dal dubbio che sto leggendo?

Marion Nestle mi ha aperto gli occhi su quanto le nostre scelte alimentari, che sembrano le più personali e libere che facciamo ogni giorno, siano in realtà pesantemente orientate da interessi industriali. Food Politics e Soda Politics mi hanno insegnato a leggere un’etichetta con sospetto sano, non paranoico.

Kate Raworth mi ha dato un linguaggio nuovo per pensare all’economia: il suo modello della “ciambella”, in L’economia della ciambella, propone di ripensare la crescita economica entro i limiti del pianeta ma sopra la soglia dei bisogni sociali minimi, un’immagine semplice che porto con me ogni volta che sento parlare di PIL come unico indicatore di benessere.

Elizabeth Kolbert, con La sesta estinzione, mi ha fatto sentire – non solo capire, sentire – la scala reale della crisi della biodiversità in corso. È un libro che non lascia scampo alla comoda distanza intellettuale.

Vandana Shiva mi ha insegnato l’importanza di difendere la biodiversità agricola e i diritti dei piccoli agricoltori contro il potere delle multinazionali agroalimentari, pur sapendo, e qui cerco di essere onesto con me stesso, che alcune delle sue affermazioni controverse sono state contestate da diversi esperti. Anche imparare a tenere insieme ammirazione e spirito critico verso la stessa persona è stata, in fondo, una lezione.

Angela Duckworth e Carol Dweck le metto insieme perché mi hanno insegnato, in tempi diversi della mia vita, due facce della stessa medaglia: che la perseveranza (la grinta di Duckworth) conta più del talento, e che il modo in cui pensiamo alla nostra intelligenza – fissa o capace di crescere, la mentalità di crescita di Dweck – cambia concretamente ciò che siamo disposti a provare a fare.

Anna Lembke mi ha aiutato a capire meglio come la ricerca compulsiva di piccole dosi di piacere immediato – dal cibo ultra-processato agli schermi – generi nuove forme di dipendenza nella vita quotidiana di tutti noi, non solo di chi ha una diagnosi.

Susan Cain, con Quiet, mi ha insegnato a non leggere l’introversione altrui come un difetto da correggere, ma come qualcosa con un enorme potenziale.

Anne Hooper, con i suoi manuali su sessualità e relazioni, mi ha insegnato che si può parlare con onestà e senza imbarazzo di argomenti che la nostra cultura tende ancora a trattare con vergogna.

Mariana Mazzucato ha ribaltato un pregiudizio che non sapevo nemmeno di avere: quello secondo cui l’innovazione nasce sempre e solo dall’iniziativa privata. Lo Stato innovatore mi ha mostrato quanto le tecnologie che diamo per scontate – dal touchscreen a Internet – abbiano radici profonde in investimenti pubblici raramente riconosciuti.

Kimberlé Crenshaw sento, per il momento, di averla solo sfiorata, ma necessita di essere nominata: il concetto di intersezionalità, che ha coniato negli anni ’80 per spiegare come razza (intesa come categoria sociale, non biologica), genere e classe si intreccino generando forme di discriminazione che nessuna delle tre, presa da sola, riesce a spiegare fino in fondo, mi sembra uno di quegli strumenti concettuali che meritano più tempo di quanto io gli abbia mai dedicato. È una delle autrici che, come tante altre che non ho ancora avuto modo di approfondire davvero (Rita Segato, Ngozi Okonjo-Iweala, Wangari Maathai, Katharine Hayhoe, Marcia Angell, Hannah Ritchie, ecc.), vorrei conoscere meglio in futuro.

Tornando al tavolo da gioco

Chiudo questo elenco personale con Tanya Pobuda, che è anche il ponte naturale per tornare al tema con cui questo articolo si era aperto. Studiosa canadese, ha dedicato parte della sua ricerca accademica proprio alla rappresentanza di genere ed etnico-razziale nel mondo del board gaming, un lavoro che, leggendolo, mi ha fatto capire che il disagio latente che provavo istintivamente guardando le classifiche dei giochi e i premi non era solo un’impressione personale, ma un fenomeno misurabile, studiato, con una letteratura scientifica alle spalle.

Cosa vorrei raccontare nei prossimi mesi

Questo articolo nasce da un’esigenza che sento sempre più urgente: dare più spazio, su questo blog, a chi nel gioco da tavolo costruisce, giudica, pubblica e racconta pur restando troppo spesso ai margini della narrazione ufficiale del settore. Per questo, nei prossimi mesi, vorrei dedicare uno spazio specifico a due filoni che meritano un approfondimento serio, più di quanto io abbia potuto fare qui.

Il primo è la storia del contributo delle designer donne nel gioco da tavolo degli ultimi decenni: chi sono state le pioniere meno raccontate, quali giochi hanno cambiato silenziosamente il settore senza ricevere lo stesso riconoscimento dei colleghi uomini, e come si è evoluta (o non evoluta abbastanza, come i numeri di apertura di questo articolo dimostrano) la loro presenza nel tempo.

Il secondo è più contemporaneo: il ruolo delle content creator donne oggi attive sui social che stanno costruendo un pubblico nuovo e diverso per l’hobby, spesso con un linguaggio e uno sguardo che i canali tradizionali del settore faticano ancora a intercettare.

Insomma, c’è ancora molto da raccontare. Vedremo se avrò le forze per farlo con costanza.

È giunto il tempo

“La partecipazione di persone di tutti i generi nell’hobby dei giochi da tavolo è cruciale, non solo per le donne e le persone non binarie – garantendo loro l’accesso a un’attività così benefica – ma anche per l’hobby stesso. Raccogliere prospettive diverse, provenienti da condizioni sociali diverse, porta nuove idee, nuovi giochi, nuove dinamiche, nuovi meccanismi e nuovi temi. Arricchisce il nostro hobby e le esperienze che esso ci offre. È tempo che le donne rivendichino questa attività di svago, questa possibilità di carriera. È tempo che la comunità dei giochi da tavolo apra le proprie porte e tagli le proprie corde invisibili. È tempo di avere più Grandi Donne e Persone Non Binarie che progettano Giochi da Tavolo.”

(Carolina Magalhães Dias, Why have there been no great women or non-binary board game designers?, International Journal of Games and Social Impact, Vol. 1, No. 2, 2023, p. 168)

Mettere in dubbio gli equilibri di una comunità

Cosa accade quando una ricerca mette in discussione gli equilibri di una comunità? Nel caso di Tanya Pobuda, la risposta è arrivata proprio dalla comunità dei giocatori e delle giocatrici: accanto al sostegno di molti appassionati, la sua nota ricerca del 2018 sulla rappresentazione di genere ed etnico-razziale nell’industria dei giochi da tavolo suscitò una reazione aggressiva da parte di alcune componenti più reazionarie del mondo ludico, fino a sfociare in molestie e minacce personali. La stessa autrice racconta così nella sua tesi di dottorato del 2022, quattro anni più tardi, ciò che avvenne dopo la pubblicazione del suo studio:

“Dalla pubblicazione del mio studio del 2018, ho ricevuto riscontri da centinaia di giocatori di giochi da tavolo, editori e creatori di contenuti, che mi hanno incoraggiata a proseguire la ricerca su questo fenomeno culturale ancora poco studiato. Ciò indica che esiste sia una lacuna nella ricerca accademica, sia un interesse da parte del pubblico verso questo tipo di studi.
Allo stesso tempo, questa ricerca ha suscitato una notevole opposizione da parte degli elementi più reazionari della comunità degli appassionati, dimostrando ampiamente quanto questa comunità possa essere tossica per le persone che non si identificano come uomini bianchi, cisgender ed eterosessuali.
Dopo che i risultati del mio studio del 2018 sono stati ripresi da due famigerati media reazionari dell’alt-right, il Daily Caller e il canale YouTube Louder with Crowder, ho ricevuto numerose minacce e sono stata vittima di alcuni episodi di molestia. Un lettore di Crowder arrivò a scrivere:
‘Gli uomini bianchi e asiatici costituiscono il pubblico principale dei videogiochi e dei giochi da tavolo. Proprio come femminucce, ipersensibili, lesbiche ed eunuchi costituiscono il pubblico principale della CNN e delle università liberal.’
(Louder with Crowder, 2018)
Altri commentatori presenti su questi siti dell’alt-right misero in dubbio la mia sanità mentale, mi derisero per il presunto spreco dei soldi dei contribuenti statunitensi (sono canadese e svolgo le mie ricerche in Canada, senza alcun finanziamento statunitense) e un individuo particolarmente fantasioso arrivò persino a pianificare la mia morte nella natura selvaggia dell’Alaska, suggerendo che mi avrebbe fatta calare, nuda, da un elicottero direttamente tra gli artigli letali di alcuni orsi affamati.
Ciononostante, ho perseverato, e ora presento questa nuova e più ampia ricerca.”

(Tanya Pobuda, “I Didn’t See Anyone Who Looked Like Me”: Gender and Racial Representation in Board Gaming, Thesis, Toronto Metropolitan University, 2022, p. 9)

È in un simile contesto storico che nasce nel 2020 il thread “In Poppa Magna”, un thread di ampio successo sul forum de La Tana dei Goblin (parliamo della community di giochi da tavolo più grande d’Italia), thread particolarmente problematico, in cui la donna viene oggettificata. L’oggettificazione della figura femminile rappresenta una delle forme più diffuse di sessismo nell’iconografia dei giochi da tavolo. Più persone hanno chiesto nel corso degli ultimi sei anni la chiusura di quello spazio, voci costantemente inascoltate. C’è gente che ha persino abbandonato la community in segno di protesta. Ben vengano le ricerche di Tanya Pobuda, con tutti i cambiamenti del caso necessari per rendere l’hobby del gioco da tavolo sempre più inclusivo.