Il gioco da tavolo è un hobby (solo) per maschi?

Negli ultimi trent’anni il gioco da tavolo “moderno” — quello dei giochi d’autore come Catan, Wingspan o Terraforming Mars, per intenderci, distinto dai classici da supermercato come Monopoly — è uscito dalla nicchia per diventare un fenomeno di massa, con un mercato globale stimato vicino ai 40 miliardi di dollari entro il 2028. Ma dietro l’immagine di un hobby sempre più mainstream, aperto a famiglie, locali dedicati e community online, resta una domanda tutt’altro che scontata: il gioco da tavolo è ancora, di fatto, un mondo pensato “per maschi”?

La risposta che emerge dalla ricerca accademica più recente e da alcune inchieste giornalistiche è sfumata: sì, per molti aspetti strutturali e culturali il settore resta a trazione maschile; ma la situazione sta cambiando, e non è affatto vero che le donne giochino “di meno” o “peggio” — semplicemente, spesso giocano in modi diversi, in spazi diversi, e con ostacoli in più.

I numeri: chi gioca, davvero?

Partiamo dai dati, perché qui le fonti offrono un quadro interessante e in parte contraddittorio.

Un’inchiesta del magazine tedesco kulturgutspiel.de ha provato a fare chiarezza incrociando più fonti: sulla piattaforma online Brettspielwelt, nel 2014, la quota di utenti donne si aggirava intorno al 48%, quasi alla pari con gli uomini. Un sondaggio dell’istituto Ipsos mostrava addirittura una quota leggermente più alta di donne (23%) rispetto agli uomini (20%) che si ritrovano regolarmente con amici o parenti per giocare. Ma quando si guarda a chi frequenta i ritrovi settimanali organizzati — i luoghi dove si costruisce l’identità della “comunità” hobbistica — la proporzione di donne scende a circa un terzo dei partecipanti. Ancora più squilibrato è il lato “industria”: tra gli autori di giochi tedeschi iscritti alla loro associazione di categoria, solo il 12% circa erano donne; illustratori, redattori ed editori sono in stragrande maggioranza uomini.

Un pattern simile emerge dal survey di Quantic Foundry, che ha raccolto dati da oltre 90.000 giocatori di giochi da tavolo: nel campione complessivo la componente femminile pesa tra il 12% (tra gli utenti più “impegnati” di BoardGameGeek, il principale forum/database del settore) e il 30% (nel resto del campione, più casual). Le ricerche accademiche di Ryan Scoats e Marcus Maloney citano cifre simili — circa il 70-75% maschile — in altri due sondaggi indipendenti sui giocatori hobbisti.

Quindi: le donne giocano quanto gli uomini, ma sono sistematicamente sottorappresentate negli spazi “ufficiali” dell’hobby — negozi, fiere, community online più strutturate, e soprattutto nell’industria che produce i giochi.

Uno spazio percepito (e vissuto) come maschile

La ricerca più approfondita su questo tema arriva da uno studio britannico di Scoats e Maloney (Coventry University e Birmingham City University), basato su 43 interviste in profondità a donne appassionate di giochi da tavolo hobbistici. I risultati, pubblicati in due articoli distinti, tracciano un quadro molto dettagliato.

Il primo dato che emerge è la percezione diffusa e pressoché unanime tra le intervistate: gli spazi del gioco da tavolo — negozi, fiere, gruppi di gioco — sono dominati numericamente dagli uomini, e questo genera spesso un senso di disagio o vera e propria intimidazione nell’entrarci per la prima volta. Alcune partecipanti hanno descritto l’esperienza di varcare la soglia di un negozio specializzato come “terrificante”, con la sensazione di essere osservate come un’attrazione fuori posto.

A questo si somma un’eredità culturale che lega il gioco da tavolo alla più ampia “cultura geek” (fantascienza, fantasy, giochi di ruolo, modellismo, wargames, videogiochi, fumetti), storicamente codificata come maschile. Le ricercatrici e i ricercatori parlano di “geek masculinity“: un modello di mascolinità che si costruisce attorno alla padronanza tecnica, alla conoscenza di regole complesse e di sistemi di gioco, e che tende a marginalizzare chi non vi si conforma — in primis le donne.

Le interviste documentano diverse forme, spesso sottili, di questa dinamica:

  • Stereotipi sulle preferenze: le donne vengono spesso indirizzate verso giochi “leggeri” o dai temi più “femminili”, mentre i giochi complessi e di lunga durata (“hardcore”) vengono percepiti come territorio maschile, superiore per status.
  • Presunzione di minore competenza: commenti come “sei brava per essere una ragazza”, spiegazioni non richieste delle regole anche a giocatrici esperte (“mansplaining“), sorpresa o addirittura ostilità quando una donna vince.
  • Esclusione sociale: essere presentate come “la moglie di” o “la fidanzata di” piuttosto che come giocatrici a pieno titolo; ricevere un trattamento diverso rispetto al proprio partner maschile nello stesso negozio o medesimo gruppo di gioco.

Un dato interessante riguarda anche il modo in cui queste esperienze vengono elaborate dalle donne stesse: molte partecipanti hanno preferito interpretare gli episodi di sessismo come problemi individuali di persone con scarse capacità sociali (introversione, neurodivergenza) o come semplici manifestazioni del sessismo “normale” della società, piuttosto che come un problema specifico della cultura del gioco da tavolo. Gli autori della ricerca leggono questo atteggiamento come una strategia di autotutela psicologica, che però finisce anche per normalizzare il problema.

Dimostrare di “meritare un posto al tavolo”

Un secondo elemento chiave che emerge dalle interviste è il concetto di “capitale subculturale”: la capacità di dimostrare conoscenza approfondita dei giochi, abilità nel gioco, o il possesso di ampie collezioni, che permette alle giocatrici di guadagnarsi rispetto e status all’interno della comunità.

Diverse intervistate hanno raccontato come, dopo aver dimostrato di conoscere giochi complessi o di battere avversari esperti, l’atteggiamento nei loro confronti cambiasse radicalmente, passando dalla condiscendenza all’inclusione. Ma gli stessi ricercatori sottolineano un paradosso: questo meccanismo di “guadagnarsi l’accettazione” richiede alle donne uno sforzo aggiuntivo che gli uomini, generalmente, non devono affrontare — un carico di lavoro emotivo e culturale supplementare solo per essere considerate alla pari.

Cosa vogliono le persone quando giocano: uomini e donne si somigliano più di quanto si pensi

Un tassello diverso, ma complementare, arriva dai dati di Quantic Foundry, società di analisi che ha misurato le motivazioni al gioco di oltre 90’000 giocatori attraverso un questionario validato statisticamente. Il risultato più citato è che gli uomini indicano più spesso come motivazione primaria il “bisogno di vincere” e la “scoperta” (imparare nuovi meccanismi e sistemi di gioco), mentre per le donne le motivazioni prevalenti sono l'”accessibilità” (giochi facili da imparare e insegnare) e il “puro divertimento sociale”.

Ma il dato forse più significativo, spesso trascurato, è un altro: su undici motivazioni misurate, quella in cui uomini e donne si somigliano di più è proprio il “bisogno di vincere” (13% contro 12%). In altre parole, le donne non sono affatto meno competitive — semplicemente altre motivazioni (la socialità, l’accessibilità) pesano di più nel loro caso. L’unica differenza davvero marcata riguarda il gusto per il “conflitto” diretto tra giocatori (bluff, aggressività, meccaniche ostili), che gli uomini indicano come motivazione primaria circa 3,5 volte più spesso delle donne.

Interessante anche un altro elemento tecnico dello studio: mentre nei videogiochi le differenze motivazionali sono spiegate più dall’età che dal genere, nei giochi da tavolo vale l’opposto — il genere spiega più del triplo della varianza rispetto all’età. Un segnale che, in questo hobby specifico, le dinamiche di genere pesano più che altrove.

L’industria dietro il tavolo da gioco

Se ci si sposta dal “chi gioca” al “chi produce e chi giudica” i giochi, lo squilibrio si fa ancora più netto.

Il premio più prestigioso del settore in lingua tedesca, lo Spiel des Jahres (“Gioco dell’anno”), è finito al centro di polemiche proprio su questo fronte: dal 1999 solo cinque donne, contro 103 uomini, sono state nominate come autrici nella storia del premio. In un’intervista pubblicata su kulturgutspiel.de, il presidente della giuria, Harald Schrapers, ha riconosciuto apertamente che “il gioco da tavolo ha, in Germania e in Europa, una storia molto bianca e molto maschile“, pur sottolineando i progressi fatti: quando lui stesso è entrato in giuria nel 2017 c’era una sola donna, oggi sono cinque. Un’inchiesta precedente dello stesso magazine, risalente al 2014, aveva già fotografato la situazione: nella giuria dello Spiel des Jahres la proporzione era di una donna ogni otto uomini (curiosamente ribaltata nella giuria “gemella” dedicata al gioco per bambini, dove le donne erano in maggioranza).

Anche l’estetica dei giochi riflette questo squilibrio storico: diversi studi citati nelle ricerche accademiche mostrano che le figure femminili compaiono meno frequentemente sulle scatole dei giochi rispetto a quelle maschili, e che i regolamenti tendono a usare il maschile come forma “neutra” di default. L’inchiesta di kulturgutspiel.de raccoglie testimonianze di editori ed editrici tedesche secondo cui la scelta di non usare un linguaggio inclusivo nei manuali sarebbe dettata più da ragioni di spazio e leggibilità che da un rifiuto ideologico — ma il risultato pratico resta lo stesso: un immaginario visivo e linguistico storicamente centrato sugli uomini.

Un hobby in trasformazione

Nonostante questo quadro, sarebbe fuorviante descrivere il gioco da tavolo come un mondo statico e immutabilmente ostile. Lo studio di Scoats e Maloney descrive con chiarezza una cultura “in tensione” tra due anime: una più vecchia, legata ai negozi specializzati, ai wargames, a titoli con miniature, e alle carte collezionabili, percepita come chiusa e cliquey; e una più nuova, che si manifesta soprattutto nei caffè per giocatori (i cosiddetti “board game café”) e negli eventi pensati per un pubblico ampio, orientata all’inclusione e all’accoglienza anche di chi è alle prime armi.

Diversi fattori sembrano guidare questo cambiamento:

  • La visibilità di altre donne: le intervistate raccontano che vedere altre donne in un gruppo — specialmente in ruoli organizzativi o di gestione di un negozio — riduce immediatamente la sensazione di essere fuori posto, ed è spesso letta come un segnale che quello spazio sarà accogliente.
  • Content creator e figure pubbliche maschili che includono donne: alcune partecipanti citano l’effetto positivo di creator noti del settore che invitano regolarmente donne nei loro contenuti, contribuendo a normalizzare la loro presenza nella comunità online.
  • La natura analogica del gioco: a differenza dei videogiochi online, dove l’anonimato facilita comportamenti tossici, il gioco da tavolo si svolge quasi sempre faccia a faccia, il che rende più difficile la molestia esplicita e più facile intervenire o modificare collettivamente le regole di un gioco o di un gruppo se percepite come ingiuste.

Quindi: è un hobby per maschi?

Sulla base delle fonti analizzate, la risposta più onesta è: non intrinsecamente, ma storicamente e culturalmente sì, in misura significativa — e la situazione sta cambiando, ma con velocità diverse a seconda del contesto.

  • Come attività, non c’è nulla nel gioco da tavolo in sé che lo renda più adatto a un genere piuttosto che a un altro, e i dati sul semplice piacere di giocare mostrano una partecipazione femminile paragonabile a quella maschile.
  • Come cultura e industria, il gioco da tavolo hobbistico eredita ancora oggi molte delle dinamiche della “cultura geek” in generale: una storia di dominio maschile nella produzione, nella critica e nei premi di settore, e una serie di barriere sottili — stereotipi, aspettative di minore competenza, necessità di “dimostrarsi” per essere prese sul serio — che le donne devono affrontare più spesso degli uomini per sentirsi parte a pieno titolo della comunità.
  • Come tendenza, l’hobby si sta progressivamente aprendo, spinto dalla mainstreamizzazione del settore, dalla nascita di spazi esplicitamente inclusivi (caffè, eventi, gruppi online dedicati) e da una nuova generazione di giocatori e giocatrici — uomini compresi — che contesta attivamente i vecchi codici della “geek masculinity”.

In definitiva, più che di un hobby “per maschi”, si potrebbe parlare di un hobby storicamente costruito attorno a norme maschili, che sta vivendo — non senza resistenze — un processo di ridefinizione.

Fonti principali:

Scoats R. e Maloney M. (2024), “‘I think it takes balls, girl balls, to challenge those stereotypes’: Women’s perceptions of board game culture“, European Journal of Cultural Studies;
Scoats R. e Maloney M. (2025), “‘Oh you’re really good for a girl’: Sexism, Stereotypes and Subcultural Capital in Board Gaming“, Cultural Sociology;
Quantic Foundry, “The Primary Motivations of Board Gamers: 7 Takeaways” (2017);
kulturgutspiel.de, “Spiel des Jahres: Wie unabhängig arbeitet die Jury?” (2026) e “‘Frauen bevorzugen eher kommunikative Spiele’” (2014).

L’attività intellettuale preferita dal cervello

“Vi sorprenderà forse sapere che, fra le tante attività intellettuali a nostra disposizione, il cervello umano sembra averne una prediletta: i giochi da tavolo.
Diversi studi hanno identificato i giochi da tavolo come l’attività intellettuale legata in modo più costante alla riduzione del rischio di demenza. Per esempio, uno studio di due anni su 4000 persone ha mostrato che chi si dedicava regolarmente ai giochi da tavolo aveva un rischio del 15 per cento inferiore di sviluppare la demenza in una fase successiva della vita.
È ragionevole, perché i giochi da tavolo sono un’attività molto impegnativa. Oltre a rappresentare una fonte di intrattenimento, questi giochi di solito richiedono ragionamenti complessi, pianificazione e concentrazione, oltre alle capacità mnemoniche. Inoltre, vi obbligano a interagire con altre persone e vi motivano a vincere. […]
Tutte queste attività promuovono le interazioni sociali, e spesso rafforzano anche la solidarietà intergenerazionale. […]
In fondo siamo animali sociali, e una porzione piuttosto grossa del nostro cervello – il sistema limbico – si occupa esclusivamente di affetti e legami, oltre che di giochi. La sensazione di fare parte di un gruppo ha sempre rappresentato un bisogno primario per la nostra specie. La ricerca mostra che questo bisogno è in parte motivato dal fatto che le persone con un forte sistema di sostegno sembrano vivere meglio e più a lungo delle altre.”

(Lisa Mosconi, Nutrire il cervello, Mondadori, pp. 158-159)

Pausa estiva al Foce di Lugano

Vi informiamo gentilmente che venerdì 10 luglio, venerdì 17 luglio e venerdì 24 luglio

non ci saranno gli incontri ludici al Foce di Lugano, per via degli eventi legati al Longlake Festival.

Le attività ludiche riprenderanno venerdì 31 luglio (a Lugano): ritrovo come al solito alle 20:30 per giocare tutti insieme.

Vi ricordiamo infine che la sede di Giubiasco, come di consueto, resterà chiusa durante le vacanze scolastiche.

Buona estate e a presto!

Golden Geek Awards: il meglio secondo Boardgamegeek

Ogni anno gli utenti del più importante sito dedicato ai giochi da tavolo, vale a dire BoardGameGeek, votano i migliori giochi usciti nell’anno in corso.

Ecco quali sono stati i vincitori tra i titoli del 2025:

Vedere cosa va per la maggiore è sempre interessante e stimolante, indipendentemente dalle proprie preferenze.

Buona estate e buon gioco!

La soggettività nei premi ludici

Chi decide davvero qual è il “miglior gioco”?

Ogni anno, con l’arrivo delle stagioni dei premi nel mondo del gioco da tavolo — l’As d’Or – Jeu de l’Année, il Diamant d’Or, lo Spiel des Jahres, il Gioco dell’Anno, l’International Gamers Award, lo Spiel Portugal, ecc. — si accende inevitabilmente il dibattito: ma questi premi hanno davvero senso? Chi li vince merita davvero di vincere? E soprattutto… chi decide?

Nel gennaio 2023, la rivista francese Plato ha affrontato questa domanda con rigore e curiosità, intervistando i giurati di sette tra i più importanti premi ludici europei e americani attivi all’epoca. A tre anni di distanza, alcune delle voci citate non fanno più parte delle rispettive giurie — tra cui Bernhard Löhlein, allora portavoce dello Spiel des Jahres, e Paolo Cupola, ai tempi rappresentante del Gioco dell’Anno — ma le riflessioni che emergono dall’articolo restano di straordinaria attualità. Vale la pena rileggere quel dibattito con gli occhi di oggi.

Il miglior gioco per chi?

La prima domanda è apparentemente semplice ma nasconde una complessità enorme: cosa significa “miglior gioco dell’anno”?

Non esiste un gioco che sia oggettivamente il migliore. Lo ha sottolineato già nel 2023 Bernhard Löhlein, allora portavoce dello Spiel des Jahres, evidenziando come il premio riflettesse la prospettiva specifica dei suoi giurati — in termini di numero di giocatori, esperienza, contesto. Il concetto stesso di “miglior gioco dell’anno” è troppo astratto per essere definito in modo univoco, e le nomination bisogna considerararle importanti quanto i premi stessi (i giochi raccomandati, non solo i vincitori).

Ogni premio ha una sua identità precisa: lo Spiel des Jahres punta ai giochi accessibili al grande pubblico, il Diamant d’Or si concentra sui giochi “in stile tedesco” (con meccaniche più profonde), l’International Gamers Award premia i giochi multiplayer testati nel tempo. Il Gioco dell’Anno italiano, nato nel contesto del Lucca Comics and Games, valorizza il potenziale culturale del gioco come strumento sociale.

I premi “per appassionati” vs. i premi “per tutti”

L’articolo di Plato distingue chiaramente tra due grandi famiglie di premi:

  • I premi “per tutti”, come lo Spiel des Jahres e l’As d’Or, che cercano di raggiungere il grande pubblico e privilegiano originalità, leggibilità delle regole e accessibilità.
  • I premi “per appassionati”, che si affidano di più ai gusti personali dei giurati. Come ha detto Dimitri Perrier, co-fondatore del Diamant d’Or: “Non volevamo mescolare tutto per evitare conflitti di gusto — ognuno vota per il genere che preferisce.”

La soggettività: nemica o alleata?

Quando un giurato vota, quanto conta il suo gusto personale? La risposta, già nel 2023, è stata onesta: moltissimo, anche quando si cerca di arginare la soggettività con metodi matematici.

Il Gioco dell’Anno adotta un sistema a criteri espliciti — produzione, tema, meccaniche — ma il piacere di gioco pesa comunque. L’As d’Or costruisce dei database prima di arrivare a una selezione. L’International Gamers Award si affida a un sistema matematico elaborato da un professore universitario — il voto singolo trasferibile — progettato per minimizzare le anomalie e impedire manipolazioni.

L’American Tabletop Awards adotta invece un sistema di classificazione. Eric Yurko, suo rappresentante, apprezza che il sistema permetta di non escludere un titolo quando non si ha ancora un’opinione formata in merito.

Il consenso di gruppo: una soluzione?

Tutti i premi cercano, in modi diversi, di trasformare le soggettività individuali in una valutazione collettiva più equilibrata. La composizione della giuria è cruciale: servono persone con gusti diversi, ludotecari ed esperti, appassionati e talvolta anche neofiti.

Marie Serrano, giurata del Diamant d’Or, ha paragonato il problema a quello delle elezioni presidenziali: certi sistemi di voto riducono le polarizzazioni e danno una visione più fedele delle preferenze reali. Nicolas Maréchal, allora nella giuria dell’As d’Or, ha aggiunto: “La buona selezione è quella che crea frustrazione uguale per tutti i giurati. Nessun membro avrebbe scelto quegli stessi dodici titoli.”

Le critiche ai premi: sport nazionale (da sempre)

Ogni volta che viene annunciato un vincitore, fioccano le polemiche. Era così nel 2023, ed è ancora così oggi. I giurati la prendono di norma con filosofia: fa parte del gioco. Paolo Cupola, rappresentante della giuria del Gioco dell’Anno all’epoca dell’articolo, ha osservato che alcune critiche nascono da una incomprensione degli obiettivi del premio: un gioco che non vince non è necessariamente un gioco brutto, rappresenta semplicemente qualcosa che non rientra nei criteri di quella specifica giuria in quel momento.

Eva Szarzynski, giurata dell’As d’Or, ha notato che il consenso genera per definizione frustrazioniprima per i giurati stessi, poi per il pubblico — ma che è proprio questo processo collettivo a garantire che emergano giochi capaci di raccogliere un consenso ampio.

Una riflessione che non invecchia

Eric Yurko ha chiuso l’articolo con parole che, a tre anni di distanza, suonano ancora perfette: “L’idea che un gioco possa essere oggettivamente il migliore dell’anno è quasi ridicola. Adoro questa soggettività. Per me è la forza della critica.”

I premi ludici non sono — e non possono essere — verdetti assoluti. Sono istantanee di una comunità, di un momento, di un insieme di sguardi che cercano di raccontare il meglio di un anno di giochi. Le giurie cambiano, le persone cambiano, i criteri evolvono. Ma il dibattito sulla soggettività resta, vivace e necessario come sempre.

La prossima volta che il vostro gioco preferito non vince lo Spiel des Jahres… forse è semplicemente che appartiene a un altro target. E va benissimo così.

Fonte e approfondimento:

Unt’ Margaria, “Pour valoir ce que de droit. La place de la subjectivité dans les prix ludiques”, in: Plato Magazine, n° 152, Janvier/Février 2023, pp. 60-64.

P.S.:

A proposito di critiche ai premi come “sport nazionale”, nel libro Das moderne Brettspiel del 2025, uno dei co-fondatori dello Spiel des Jahres, Tom Werneck (una vera leggenda in ambito ludico), ha persino messo in dubbio l’indipendenza dell’attuale giuria dello Spiel des Jahres, famosa per il suo costante lavoro di qualità:

“La denominazione di premio della critica chiarisce esplicitamente che si tratta dell’opinione soggettiva e individuale aggregata di singoli critici, dei quali però ce ne sono sempre meno e che vengono progressivamente sostituiti da blogger o produttori di video, i quali finanziano spesso le loro produzioni o siti web tramite pubblicità o sponsorizzazioni. Questo mette in discussione la qualità fondamentale della giuria, ovvero se essa decida ancora in modo indipendente da influenze esterne, in particolare dall’industria del gioco e dal commercio al dettaglio.”

Comunicare tramite social media (Facebook, Instagram, TikTok, X, ecc.), canali YouTube, siti e/o blog con pubblicità e/o sponsorizzazioni, solleva qualche legittima domanda sull’indipendenza d’opinione (comunque soggettiva) di qualsiasi giuria di critici. Simili dibattiti fanno parte della realtà, da sempre. Il lavoro dei giurati non è mai stato semplice né grato. Bisogna tenerne conto.

Troppi giochi ammazzano il gioco?

Abbiamo un’industria ludica sull’orlo dell’implosione?

Quella mensola Kallax trabocca di scatole ancora imballate. La tua “pila della vergogna” sfida la gravità. Eppure ieri sera hai di nuovo ceduto all’ennesima campagna Kickstarter. Non sei solo.

Settembre 2025. Una notizia scuote il mondo del gioco da tavolo francofono — e non solo. Ludonaute, editore amato da una generazione di giocatori (Colt Express, Living Forest, Lewis & Clark), annuncia che dopo il 2025 non pubblicherà più nuovi titoli. Non è un fallimento, non è una crisi finanziaria. È una scelta etica. Il mercato, dicono, è in “surriscaldamento”. Una dichiarazione che il blog svizzero-francese Gus&Co — punto di riferimento critico del panorama ludico francofono — ha analizzato in un articolo lungo e coraggioso, il cui titolo suona come una domanda che molti di noi si fanno da tempo: Troppi giochi ammazzano il gioco? (testo apparso in francese il 10 settembre 2025).

Vale la pena ripercorrerne i temi, perché parlano anche a noi.

Il buffet infinito

I numeri fanno girare la testa. Nel 2000, il database BoardGameGeek catalogava circa 550 nuovi titoli l’anno. Nel 2010 eravamo a 2’200. Nel 2015 si superavano già i 5’200. Nel 2024? Oltre 9’200 nuovi giochi. Una moltiplicazione per 17 in meno di un quarto di secolo.

Siamo dunque nell’età dell’oro del gioco da tavolo. Non c’è mai stata tanta varietà, tanta creatività, tanta accessibilità. Ma — ed è il punto che Gus&Co mette al centro dell’articolo — questa abbondanza nasconde un sistema che comincia a scricchiolare sotto il proprio peso.

L’immagine che viene in mente è quella di un buffet a volontà grandioso: a prima vista è una festa, ma dopo un po’ ci si ritrova con il piatto stracolmo, seduti a fissare il cibo senza più appetito.

L’effetto superstar: quando vincono sempre i soliti

In un mercato ipercompetitivo, il successo non si distribuisce equamente. Gli esperti lo chiamano “effetto superstar”: pochi titoli — un Wingspan, un Gloomhaven — catalizzano tutta l’attenzione, le recensioni, i premi, i soldi. Migliaia di altri giochi, magari eccellenti, annaspano nell’ombra senza riuscire a vendere 3’000 copie.

Per gli editori, questo significa tirare sempre alla cieca. Tirature piccole per limitare il rischio, oppure ripiegare su titoli economici a basso margine ma anche a basso rischio. Quando un gioco sfonda inaspettatamente, il magazzino va a secco nel giro di settimane. Rilanciare la produzione richiede dai tre ai nove mesi, ma l’hype nel frattempo si è già spostato altrove. I più piccoli non reggono il ritmo. E gli autori — quelli che il gioco lo hanno pensato, testato, sognato — si ritrovano a fare i conti con una vita commerciale ridicolmente breve: pochi mesi, poi il titolo scompare dagli scaffali come se non fosse mai esistito.

Kickstarter, ovvero come aprire i rubinetti

C’è un motore specifico di questa sovrapproduzione che merita di essere chiamato per nome: il finanziamento collettivo, Kickstarter in testa.

Gus&Co lo dice senza giri di parole: Kickstarter ha democratizzato la creazione, e questo è bello. Ma abbattendo le barriere d’ingresso per gli editori, ha anche spalancato le porte a un’ondata senza precedenti di titoli. E ha cambiato il nostro rapporto psicologico con il gioco: è il giocatore che ora anticipa il rischio finanziario, pagando mesi o anni prima di ricevere la scatola. Il sistema si regge sull’hype, sugli stretch goal, e soprattutto sul FOMO — la Fear Of Missing Out, la paura viscerale di perdere qualcosa di irripetibile.

Risultato: la nostra attenzione è permanentemente proiettata verso la prossima campagna, verso ciò che non abbiamo ancora, invece che verso i giochi che aspettano pazienti sul nostro scaffale.

Il mea culpa dei media ludici

Qui Gus&Co fa una cosa rara nel mondo dell’informazione di settore: si autoaccusa. I media ludici, gli influencer, i recensori — inclusi loro stessi — sono ingranaggi essenziali della “macchina dell’hype”. In un mercato saturo, la visibilità è ossigeno puro per gli editori. E per generare clic, visualizzazioni, engagement, conviene parlare di ciò che fa rumore adesso, non di un gioco eccellente uscito tre anni fa.

È una relazione simbiotica diventata circolo vizioso: gli editori hanno bisogno dei media per esistere, i media hanno bisogno di novità per funzionare. Il ritmo frenetico lascia poco spazio all’analisi profonda. Così, quasi senza volerlo, si diventa architetti del FOMO collettivo.

La domanda che Gus&Co si pone — e che chiunque scriva di giochi dovrebbe porsi — è come passare dal ruolo di acceleratori a quello di curatori: persone che aiutano a scegliere meglio, a riflettere, a non comprare tutto.

I negozi specializzati: le vittime silenziose

C’è una vittima di questo sistema che finisce spesso fuori dalla conversazione: i negozi specializzati. Kickstarter li scavalca vendendo direttamente ai giocatori, spesso con versioni “deluxe” cariche di esclusive che i negozi fisici non possono nemmeno ordinare. Questi spazi — che non sono solo punti vendita ma luoghi di comunità, di scoperta, di incontro — si trovano sotto pressione esistenziale. Perdere il negozio specializzato vicino a casa non significa solo dover comprare online: significa perdere il posto dove si impara a giocare.

La paralisi dell’abbondanza

Paradossalmente, anche chi gioca soffre di questa sovrabbondanza. Il tempo non si dilata, l’attenzione non è infinita. La “pila della vergogna” — quei giochi comprati con entusiasmo e mai aperti — diventa un peso mentale reale.

Un sondaggio condotto da Gus&Co all’indomani dell’annuncio di Ludonaute ha avuto risultati sorprendenti: su quasi 300 rispondenti, l’81,63% ha dichiarato che il mercato è “totalmente saturo e soffocante”. Aggiungendo chi riconosce la sovrapproduzione pur accettandola come prezzo della diversità, si arriva a quasi il 95% della comunità che ammette il problema.

E poi c’è il fenomeno che Gus&Co chiama “Analysis Paralysis” a due livelli: la paralisi di fronte al mercato (come scegliere tra migliaia di uscite?) e la paralisi al tavolo (i giochi diventano sempre più complessi per distinguersi, aumentando il rischio di bloccarsi davanti alle proprie opzioni).

Il costo nascosto: il cartone pesa

C’è anche una dimensione ecologica che è scomodo ignorare. L’industria del gioco da tavolo è un’industria manifatturiera. Cartone, plastica, trasporti intercontinentali: ogni gioco ha un’impronta carbonica. Un gioco non giocato su uno scaffale non è solo uno spreco di denaro — è uno spreco di risorse. E questo entra in diretto conflitto con la tendenza alla “deluxification” promossa da Kickstarter, dove le scatole oversize straripanti di plastica sono esattamente quelle più inquinanti.

Slow Gaming: un’idea di dieci anni fa, ancora inascoltata

La parte forse più amara dell’articolo di Gus&Co è la scoperta che questo allarme non è nuovo. Già nel 2015, sullo stesso blog, si teorizzava il concetto di “Slow Gaming” — ispirato al movimento Slow Food — come antidoto alla frenesia: giocare più spesso ai giochi che già si posseggono, comprare meno ma meglio, riscoprire il piacere della profondità invece dell’accumulo.

Dieci anni dopo, la domanda “sarà il 2015 l’anno dello Slow Gaming?” ha trovato risposta: no. La frenesia non si è calmata, si è moltiplicata.

Eppure l’idea resta valida — più che mai. Adottare una mentalità di “decrescita” non significa smettere di innovare o tornare a un mondo con dieci titoli l’anno. Significa valorizzare la qualità sulla quantità. Significa chiedersi: chi trova ancora il tempo di giocare trenta volte allo stesso gioco per esplorarne tutte le sfumature?

E allora?

Gus&Co chiude con una riflessione che vale la pena fare propria: la vera sfida non è produrre altri diecimila giochi. È imparare collettivamente a valorizzare, giocare e custodire i mille giochi eccellenti che già abbiamo.

La decisione di Ludonaute è un gesto raro: scegliere la maturità invece dell’accelerazione. Rifiutare la logica della crescita a ogni costo. Scommettere che qualità e durata valgano più di presenza e rumore.

Il dado è tratto — per dirla con loro. Tocca a noi giocare. Meglio.

Fonti e approfondimenti:

Limit, il gioco con cui la casa editrice Ludonaute ha chiuso la sua avventura, prende spunto dal libro “I limiti alla crescita” (“I limiti dello sviluppo”). Molto stimolante è la recensione del gioco di Udo Bartsch, storico membro della giuria dello Spiel des Jahres.

Il tuo cervello è pronto per la prossima partita?

I giochi da tavolo non sono solo divertimento: allenano la mente, rafforzano i legami sociali e — se ci tieni davvero a vincere o a valutare bene un titolo — richiedono un cervello in forma smagliante. Ecco come prendertene cura.

Meno 15% rischio di demenza con partite regolari ai giochi da tavolo

Più 30% prestazioni cerebrali con una corretta idratazione

4+ aree cerebrali attive durante una partita complessa

Perché giocare fa bene alla testa

Quando sediamo a un tavolo con le carte in mano o i pezzi davanti a noi, il nostro cervello non sta semplicemente “passando il tempo”. Sta lavorando sodo: elabora strategie, confronta opzioni, anticipa le mosse avversarie, ricorda regole e punteggi. Tutto questo richiede la collaborazione coordinata di diverse aree cerebrali — ed è precisamente questa complessità a renderlo uno degli esercizi mentali più efficaci che esistano.

“I giochi da tavolo sono l’attività intellettuale più costantemente associata alla riduzione del rischio di demenza — con una diminuzione stimata del 15%.”
— Lisa Mosconi, Nutrire il cervello

Ragionamento complesso, concentrazione prolungata, memoria di lavoro, e la motivazione a vincere come carburante emotivo: una partita di Tichu o di Agricola è, a tutti gli effetti, una palestra per i neuroni.

Il fattore segreto: giocare insieme

C’è una ragione per cui i migliori ricordi di una partita coinvolgono sempre altre persone. Il gioco da tavolo non è un esercizio solitario: è un rito sociale. Ogni risata, ogni colpo di scena, ogni alleanza tradita stimola il sistema limbico — la parte del cervello deputata agli affetti e alle relazioni.

Le ricerche confermano ciò che intuiamo: avere legami sociali solidi allunga la speranza di vita e protegge attivamente il cervello dal declino cognitivo. Invitare gli amici a giocare, quindi, non è solo piacevole. È letteralmente salutare.

Giocare bene richiede un cervello rifornito

Vuoi davvero dare il meglio al tavolo? Non basta la pratica. Il cervello è un organo esigente: ha bisogno di acqua, carburante e riposo per girare ai massimi giri. Ecco i quattro pilastri da non trascurare.

Idratazione. Bere 8–10 bicchieri d’acqua al giorno può migliorare le prestazioni cerebrali fino al 30%. Tre bicchieri d’acqua prima di una sessione intensa fanno già la differenza nei tempi di reazione. Evita le bevande zuccherate o l’alcol.

Carboidrati buoni. Il cervello vive di glucosio. Scegli cereali integrali, patate dolci, legumi o barbabietole per un rilascio di energia costante durante le lunghe partite — niente picchi e cadute improvvise di concentrazione. Evita il cibo ultra-processato. Come merenda, opta piuttosto per frutti di bosco, agrumi, kiwi, mele o pere.

Sonno profondo. Durante il sonno profondo il sistema glinfatico “lava” il cervello dalle tossine accumulate, incluse le placche amiloidi. Dormire male significa giocare annebbiati. Dormire bene significa giocare lucidi.

Movimento. L’attività aerobica migliora il flusso di ossigeno e nutrienti al cervello, con effetti diretti sul ragionamento e sulla memoria di lavoro. Una camminata prima della partita non è tempo perso.

In sintesi: per giocare davvero bene non basta imparare le regole. Occorre nutrire i neuroni, tenerli idratati per la velocità di pensiero, pulirli con il riposo e ossigenarli con il movimento. Il tuo prossimo avversario al tavolo è avvisato.

Fonti:

Lisa Mosconi, Nutrire il cervello, Mondadori

Seduti ma non troppo

Riflessioni (quasi serie) su giochi da tavolo e sedentarietà

Ovvero: possiamo amare l’epico Twilight Imperium e anche il nostro corpo?

Diciamocelo chiaramente: chi gioca di tanto in tanto a un gioco da tavolo conosce bene la sensazione. Ti siedi alle tre del pomeriggio con un’innocente partita di Ticket to Ride, e quando rialzi la testa fuori dalla finestra il cielo è buio, la schiena protesta, e qualcuno ha già finito le carote senza dirtelo.

I giochi da tavolo sono, per definizione, una faccenda sedentaria. Il nome stesso ce lo ricorda con una brutalità lessicale quasi commovente: da tavolo. Non “da parco”, non “da sentiero di montagna”. Da ta-vo-lo.

Eppure, milioni di persone nel mondo li amano, li collezionano, li “evangelizzano” agli amici con lo stesso entusiasmo di chi ha appena scoperto una serie TV imperdibile. E hanno tutte le ragioni del mondo.

Il fascino irresistibile dello stare fermi insieme

C’è qualcosa di profondamente umano nel sedersi attorno a un tavolo con altre persone. Prima ancora che arrivassero i dadi, i tabelloni e le miniature in plastica colorata, gli esseri umani si ritrovavano attorno a fuochi, a pietre, a superfici di ogni tipo per stare insieme e condividere qualcosa.

Il gioco da tavolo contemporaneo è l’erede diretto di quella tradizione. È uno spazio fisico e temporale in cui il telefono può (dovrebbe? deve!) rimanere in tasca, gli sguardi si incrociano, ci si studia, ci si allea e si tradisce con sportività. La sedentarietà, in questo contesto, è quasi un ingrediente necessario: sedersi significa fermarsi, e fermarsi significa essere presenti.

In un’epoca in cui l’attenzione è la risorsa più scarsa e contesa, riuscire a stare concentrati su qualcosa per due, tre, quattro ore con degli amici o familiari è un piccolo miracolo sociale. Non lo sminuiamo.

Ma il corpo non dimentica

Detto questo — e detto con tutto l’affetto possibile verso la comunità ludica — il corpo umano non è stato progettato per stare fermo su una sedia per periodi prolungati. Non lo dice il vostro medico di famiglia (anche se probabilmente lo dice anche lui), lo dice l’evoluzione: siamo animali che per centinaia di migliaia di anni hanno camminato, corso, si sono abbassati e allungati. La sedia è un’invenzione recente. La schiena dritta è un’aspirazione.

La sedentarietà prolungata è associata a una serie di problemi che vanno ben oltre il “mi fa male la schiena”: circolazione rallentata, tensione muscolare, rigidità articolare, e quella particolare stanchezza fisica che paradossalmente si accumula quando non ci si muove. Il corpo si irrigidisce. Le gambe si addormentano. I polsi protestano se si gioca a qualcosa che richiede di posizionare mille tessere minuscole sul tabellone.

Nessuno sta dicendo che giocare a Pandemia vi manderà in ospedale. Ma ignorare completamente l’aspetto fisico sarebbe disonesto.

La sessione infinita: il vero nemico

Il problema non è il gioco da tavolo in sé. Il problema è la sessione infinita.

Conoscete la sessione infinita. Inizia con “facciamo una partita veloce” e finisce alle due di notte dopo aver giocato a qualcosa che sulla scatola diceva “60-90 minuti” ma che in realtà, con le regole spiegate malino, i litigi sulle regole riscoperte, le pause caffè e le crisi diplomatiche a metà partita, ha richiesto quattro ore abbondanti.

Durante la sessione infinita succedono cose. La postura peggiora progressivamente (si inizia seduti dritti, si finisce quasi sdraiati sulla sedia con un angolo lombare discutibile). Le gambe rimangono nella stessa posizione così a lungo che ci si dimentica di averle. Si mangiano cose che non si sarebbero mai mangiate in condizioni normali (magari cibi ultra-processati), per la sola ragione che sono sul tavolo (speriamo di no!) e la mano si muove automaticamente verso di esse.

La sessione infinita non è una colpa morale. È una trappola in cui cadono anche le persone più disciplinate, perché i giochi da tavolo ben progettati sono costruiti per essere coinvolgenti. È il loro scopo. È quello per cui li compriamo e li amiamo.

Qualche proposta concreta (senza diventare quel tipo di persona)

Non voglio trasformarmi nella persona che rovina le serate ludiche con consigli sul movimento fisico e gli esercizi di stretching. Non è il mio obiettivo. L’obiettivo è trovare un equilibrio che permetta di godersi il gioco e di alzarsi dal tavolo senza sembrare una marionetta i cui fili siano stati improvvisamente recisi.

Pause deliberate. Molti giochi hanno momenti naturali di pausa: tra un round e l’altro, mentre qualcuno consulta le regole, durante il setup di una nuova partita. Usateli. Alzatevi. Fate due passi. Allungate le braccia sopra la testa come se steste raggiungendo qualcosa su un ripiano alto. Non deve sembrare una sessione di yoga. Deve sembrare quello che è: un essere umano che ricorda di avere un corpo.

Il timer come alleato. Per le sessioni più lunghe, alcune persone trovano utile impostare un promemoria ogni ora. Non per interrompere il gioco, ma per ricordarsi di cambiare posizione, bere qualcosa di non zuccherato, alzarsi un momento, prendere una boccata d’aria. La mente torna al tavolo più fresca. Il corpo ringrazia.

Alternare tipologie di gioco. Il mondo ludico è vastissimo. Esistono giochi da giocare all’aperto (Kubb, Mölkky, bocce), giochi che richiedono movimento fisico, giochi da fare in piedi attorno a un tavolo alto (qualcuno ha parlato di Happy Salmon?). Non ogni sessione deve essere una maratona seduti. Variare fa bene sia al fisico che all’esperienza ludica complessiva.

Scegliere la sedia giusta. Sembra banale, ma non lo è. Giocare per tre ore su uno sgabello senza schienale o su una sedia troppo bassa per il tavolo è una ricetta per la sofferenza. Se avete una serata ludica programmata, pensate anche alla logistica della seduta. Il comfort fisico migliora anche la concentrazione e l’umore durante il gioco.

Uscire prima o dopo. La sessione ludica non deve essere l’unica attività della giornata. Una camminata prima di sedersi al tavolo, o una passeggiata dopo per smaltire la serata, è un modo semplice per bilanciare le ore statiche con un po’ di movimento. E spesso è proprio durante quelle passeggiate che si analizza la partita, si capisce dove si è sbagliato, si progettano le “vendette” future.

La compagnia è la vera medicina

C’è una cosa che i giochi da tavolo fanno che nessun tapis roulant al mondo riesce a replicare: ti mettono in contatto con altre persone in modo autentico.

La risata attorno a un tavolo, la discussione accesa su un’interpretazione di regola, la soddisfazione silenziosa di chi ha costruito la strategia perfetta, il momento in cui qualcuno dice “ma dai, ancora?!” dopo l’ennesimo colpo di scena: queste sono esperienze sociali che nutrono qualcosa che va oltre il fisico.

La salute non è solo l’assenza di dolore alla schiena. È anche sentirsi parte di qualcosa, avere relazioni, ridere, condividere tempo di qualità con le persone che si vuole bene. E i giochi da tavolo, nel loro piccolo antiquato modo di essere fisici, materiali, fatti di cartone e plastica in un’epoca di schermi, questo lo fanno ancora molto bene.

Conclusione: sediamoci, ma con cognizione di causa

I giochi da tavolo non sono il nemico della salute. Lo è la mancanza di consapevolezza con cui a volte li viviamo: le sessioni senza fine, la postura dimenticata, il movimento bandito dalla serata.

Sedersi attorno a un tavolo con delle persone care, fare qualcosa insieme che richieda pensiero, strategia, fortuna, risate e qualche sana discussione è, a suo modo, un atto di salute. Un atto di presenza. Un atto di umanità.

Basta ricordarsi, ogni tanto, di alzarsi.

Anche solo per prendere le carote prima che finiscano.

Buona sessione a tutti — e ricordate di muovervi regolarmente.

Meno tempo si passa seduti e meglio è: stare seduti a lungo può essere dannoso per la salute.
– Stare seduti a lungo può aumentare il rischio di malattie cardiovascolari, cancro e diabete di tipo 2.
Limitare o interrompere i lunghi periodi in posizione seduta facendo attività fisica di qualsiasi intensità (p. es. anche solo alzandosi) fa bene alla salute.”
(Ufficio federale della sanità pubblica, Raccomandazioni svizzere per l’attività fisica, p. 6)

“Far lavorare il corpo il più possibile, tenendosi attivi per tutta la giornata in modo costante, è un’ottima strategia per migliorare la memoria e difendere la mente dall’invecchiamento: la cosa davvero fondamentale è continuare a muoversi.
Una sequenza di studi mostra che condurre una vita sedentaria fa invecchiare il cervello più in fretta. In tarda età si atrofizzano in particolare i centri della memoria, provocando problemi di memoria e riducendo la lucidità. […] Quando io e i miei colleghi abbiamo studiato la questione, abbiamo riscontrato effetti simili in persone di trenta-quarant’anni, e questo indica che una vita sedentaria danneggia il cervello a qualsiasi età.
In generale, il termine «sedentario» qualifica una persona che partecipa a sport o attività ricreative meno di una volta a settimana o mai. Se la vostra camminata più lunga è quella che va dal divano alla macchina, o passate più tempo sdraiati (o seduti) che in piedi, è ora di darsi una mossa.
Sento che iniziate a fare dei distinguo. Ma se non ho mai fatto movimento in tutta la mia vita? Ma sono troppo fuori forma, davvero! Mi fanno male le ginocchia, la schiena, ho il cuore debole! Come faccio?
La saggezza popolare dice il vero: non è mai troppo tardi per cambiare. Studi clinici mostrano che il semplice atto di camminare può rallentare la perdita di tessuto cerebrale nel giro di un solo anno. E non importa che i partecipanti siano abituati o meno a fare moto.”
(Lisa Mosconi, Nutrire il cervello, Mondadori, p. 151)

Il vincitore del Goblin Magnifico

Un titolo di nicchia, una vittoria a sorpresa, e qualche domanda aperta sul futuro

Il premio Goblin Magnifico ha emesso il suo verdetto: quest’anno la giuria di esperti ha incoronato Tycoon: India 1981, un gestionale economico impegnativo firmato dall’autore indiano Sidhant Chand e pubblicato da Zenwood Games, casa editrice fondata dallo stesso autore. Complimenti al vincitore!

Una scelta che ha sorpreso più di qualcuno, a partire dai numeri: su BoardGameGeek il titolo conta oggi poco più di 300 voti — una cifra molto contenuta per gli standard del sito — e nella classifica generale si colloca oltre il 5’000° posto. Per fare un confronto, The Old King’s Crown, che molti davano come favorito, ha già superato i 3’000 voti e si trova vicino al 700° posto.

Proprio sulla sfida interna alla giuria si è espresso uno dei suoi membri:

“The Old King’s Crown ha ricevuto non pochi voti, infatti erano molto vicini 3 giochi come vincitori: Old King’s, Cross Bronx ed appunto Tycoon.”
— Pigro (26 maggio 2026), membro della giuria del Goblin Magnifico

Una finale tiratissima, dunque. E una vittoria che premia un gioco genuinamente originale, capace di distinguersi in un panorama sempre più affollato.

Un titolo apprezzato dalla giuria… con qualche caveat

I giurati del Goblin Magnifico sono in genere affidabili e credibili nei loro giudizi, e il riconoscimento a Tycoon: India 1981 va certamente letto come un apprezzamento per le qualità del titolo: elementi di originalità sempre più rari da trovare nel mercato odierno. Il titolo in sé, tuttavia, essendo una produzione indipendente, mostra qualche inevitabile sbavatura, a detta della giuria stessa. Uno dei membri, ad esempio, sul forum della Tana, dopo la terza partita, ha scritto:

“Purtroppo una serie di incastri molto propizi per uno dei 4 al tavolo (e il suo ottimo gioco) ha sbilanciato molto le cose in suo favore e ci ha distrutto quasi senza appello già a 2/3 di partita. Con i giochi speculativi e di aste come questi può succedere, per me rimane un gran bel titolo. Promosso.”
— pennuto77 (23 luglio 2025), voto 8/10

La nota sul bilanciamento non è isolata. Anche su BoardGameGeek alcuni giocatori di esperienza hanno sollevato osservazioni simili. Un giocatore tedesco, ad esempio, ha scritto:

“Il design è piacevole e anche l’idea delle due fasi di punteggio è interessante. Ma ora il grande problema: il gioco è pesantemente sbilanciato, specialmente le carte missione. Inoltre le azioni possono essere molto limitate in certe situazioni, e ci si ritrova a non poter fare nulla di significativo senza riuscire a recuperare.”
— Grintus (ottobre 2023), voto 6.3/10

E ancora, da un giocatore norvegese:

“Un gioco economico snello e assolutamente brutale, incentrato sulla costruzione di industrie, l’acquisto di azioni e la gestione di valute diverse. Alcuni problemi di bilanciamento e il problema del leader che scappa via hanno impedito al gioco di ottenere un punteggio migliore.”
— VeStil (settembre 2025), voto 5/10

Cosa ci riserva il futuro?

Dopo l’annuncio della vittoria, Tycoon: India 1981 non è comparso tra le hotness di BoardGameGeek — un segnale che lascia intendere come la visibilità del titolo resti per ora circoscritta a una cerchia appassionata. Il gioco è di nicchia, difficile da reperire, e la sua traiettoria sui principali database del settore non suggerisce un’esplosione imminente di popolarità.

Eppure, la vittoria di un gestionale indiano — firmato da un autore e una casa editrice indipendenti — al Goblin Magnifico è di per sé una notizia che vale la pena di raccontare. E le domande aperte sul bilanciamento rendono il tutto ancora più interessante da seguire: riuscirà il gioco a consolidarsi nel tempo come un classico di nicchia, o resterà un’affascinante parentesi?

Il tempo, come sempre, darà la sua risposta. Affaire à suivre.

Eric M. Lang: il re dei “dudes on a map”

C’è un tipo di gioco in cui osservi le tue miniature sul tabellone, guardi negli occhi i tuoi avversari, capisci cosa stanno tramando e poi agisci di conseguenza. Quel tipo di gioco, negli ultimi vent’anni, porta spesso la firma di un uomo: Eric M. Lang.

Chi è Eric Lang?

Eric M. Lang è un game designer freelance nato nel 1972, con base a Toronto, in Canada. Ha iniziato la propria attività testando giochi, arrivando a pubblicare il suo primo titolo nel 2000. Negli anni successivi ha collaborato con case editrici come Fantasy Flight Games, WizKids e CMON, di cui è diventato direttore dello sviluppo giochi nel 2017.

Un piccolo campionario della sua produzione include Blood Rage, Quarriors, Chaos in the Old World, Cthulhu: Death May Die, e i Living Card Game di A Game of Thrones, Star Wars e Warhammer 40,000.

Il marchio di fabbrica

Lang è il maestro indiscusso di quello che in gergo si chiama “dudes on a map”: giochi di controllo area in cui le pedine si scontrano su un tabellone condiviso. Ma ciò che distingue il suo lavoro dalla massa è la capacità di fondere questo approccio diretto e conflittuale con meccaniche più eleganti di stampo europeo. Il suo approccio al design parte sempre da un’ispirazione tematica o meccanica precisa, e la sua regola d’oro è non ripetere mai le stesse formule da un gioco all’altro.

I giochi imperdibili

Chaos in the Old World (2009) Il titolo che ha fatto conoscere Lang al grande pubblico. Chaos in the Old World è considerato un classico assoluto, uno dei progenitori della fusione tra lo stile “euro” e quello “ameritrash”, e facilmente in lizza per il miglior gioco mai prodotto da Fantasy Flight Games. L’idea di fondo è geniale: i giocatori non vestono i panni degli eroi che combattono il Caos, ma degli stessi dèi del Caos del mondo di Warhammer Fantasy — Khorne, Nurgle, Tzeentch e Slaanesh — ognuno con poteri asimmetrici, carte esclusive e obiettivi diversi, in lotta per corrompere e dominare il Vecchio Mondo. I poteri sono bilanciati tra loro sia tematicamente che meccanicamente, e ognuno ha una presenza distinta nel gioco, richiedendo uno stile di gioco e una strategia propria.

Blood Rage (2015) Il capolavoro che ha consacrato Lang come uno degli autori più importanti della scena contemporanea. Blood Rage è un gioco a tema vichingo in cui ogni giocatore controlla un clan di vichinghi mitologici in cerca di gloria mentre si avvicina il Ragnarök. Giocato in tre ere, il gioco prevede draft di carte, battaglie e controllo territoriale tramite miniature di plastica scolpite. Il colpo di genio sta nella varietà strategica: il gioco supporta diverse strategie a seconda delle carte draftate — controllare territori, vincere battaglie, o persino far morire gloriosamente i propri guerrieri in combattimento. Il gioco fonde le tradizioni dei giochi di stile americano e degli eurogame, combinando il conflitto tematico del primo con la profondità strategica e l’assenza di casualità del secondo.

Il Padrino: L’Impero dei Corleone (2017) Un’incursione nel mondo delle licenze cinematografiche che ha sorpreso molti. Lang, noto per i suoi giochi “dudes on a map”, ha descritto Il Padrino come “thugs on a map” — i giocatori guidano famiglie mafiose rivali che si contendono il controllo delle reti criminali di New York, piazzando i loro tirapiedi e i loro boss sul tabellone per taglieggiare attività commerciali e combattere guerre di quartiere. Ciò che impressiona maggiormente è la capacità di distillare controllo area, piazzamento lavoratori, aste e collezione di set in un gioco che non risulta mai gonfio o convoluto.

Rising Sun (2018) Il secondo capitolo della trilogia mitologica porta i giocatori nel Giappone feudale a sfondo leggendario. Rising Sun mette i giocatori in una spietata lotta per governare il Giappone schierando truppe e attraendo l’aiuto di mostri leggendari e kami divini. Il cuore del gioco sono le alleanze: ogni round si apre con una cerimonia del tè in cui i clan possono offrire doni e stringere amicizia con un’altra fazione. Le alleanze possono essere estremamente vantaggiose, ma non sono mai permanenti — terminano alla fine di ogni round. Lang stesso ha raccontato di aver concepito Rising Sun come la sua versione personale di Diplomacy, così come Blood Rage è stata la sua reinterpretazione di Risiko — un riferimento alle radici, più che alle meccaniche.

Ankh: Gods of Egypt (2021) Il capitolo finale della trilogia mitologica, e forse il più ambizioso. Lang non aveva previsto di creare una trilogia, e Ankh è stato il gioco che ha ridisegnato il maggior numero di volte. Continua il filone di Blood Rage e Rising Sun nel senso che è una sua visione personale e distorta della mitologia — questa volta quella dell’antico Egitto. La meccanica più controversa — e più originale — è quella della fusione: in partite da tre a cinque giocatori, i due giocatori in coda alla classifica si fondono letteralmente in un unico dio, condividendo le azioni disponibili e ricevendo una carta azione speciale per la combinazione. Al centro del gioco c’è il tracciato delle azioni: la limitazione su quali azioni si possono compiere dopo le altre, e il momento in cui si scatenano gli eventi cruciali, è il cardine attorno a cui ruota l’intero gioco.

Una trilogia, un’eredità

La trilogia formata da Blood Rage, Rising Sun e Ankh non era stata pianificata fin dall’inizio. Eppure i tre giochi condividono un DNA preciso: stesso designer, stessa casa editrice, stesso artista — e ogni titolo come un capitolo di un progetto autoriale che ha ridefinito il genere del controllo area nel gioco da tavolo moderno.

Se non avete ancora incontrato il lavoro di Lang, qualsiasi titolo di questa lista è un ottimo punto di partenza. Scegliete la mitologia che vi ispira di più — e preparatevi alla battaglia.