Perché parlare di rappresentanza femminile nel gioco da tavolo, e perché questo articolo finisce per parlare di tutt’altro
Oggi vorrei tornare a parlare delle persone che il gioco da tavolo lo fanno esistere, non solo chi lo crea, ma chi lo giudica, chi lo pubblica, chi lo racconta, chi organizza gli spazi in cui lo si scopre. E vorrei farlo partendo da un dato che fa male (e che noi già conosciamo), ma che è meglio guardare in faccia piuttosto che ignorare.
Il dato di partenza
Quest’anno la giuria dello Spiel des Jahres – il premio più influente del settore in lingua tedesca, e probabilmente al mondo – ha esaminato un numero record di giochi: 571. Di questi, solo il 2,3% era firmato da designer donne, contro il 94% di designer uomini (il resto team misti). Non è un’anomalia di quest’anno: nel 2025 la percentuale era del 2%, nel 2024 del 2,6%, un dato sostanzialmente fermo da anni.
Se si guarda alla storia del premio, il quadro non migliora: dal 1999 a oggi, contando tutte le nomination (non solo le vittorie), sono state appena cinque le designer donne nominate, contro 103 uomini, meno del 5% in oltre due decenni. Il dato emerse pubblicamente nel 2023 grazie a un contributo di Elizabeth Hargrave, autrice di Wingspan (uno dei giochi più premiati e venduti dell’ultimo decennio), che pubblicò questi numeri non come accusa alla giuria in sé, ma come segnale di un problema più a monte, quello che lei stessa chiamò “una critica alla pipeline”: il problema comincia prima, in chi arriva a proporre un gioco, con quali risorse, con quale rete di sostegno.
Le donne ci sono, semplicemente si vedono meno
Il punto di questo articolo non è “le donne non ci sono nel settore”: ci sono, e da protagoniste. È che restano sistematicamente meno visibili, meno premiate, meno centrali nel racconto pubblico che il settore fa di sé stesso. Qualche esempio, per dare corpo al discorso.
Nel design, oltre alla già citata Hargrave, c’è Inka Brand, co-designer (insieme al marito Markus) di più giochi vincitori di qualche premio.
Nell’editoria, Molly Johnson ha fondato nel 2017 Flatout Games a Seattle insieme a Robert Melvin e Shawn Stankewich, e ha creato un modello di collaborazione (Flatout Games CoLab) pensato esplicitamente per dare più equità economica ai creatori emergenti. Helaina Cappel, fondatrice di Kids Table Board Gaming e poi di Burnt Island Games, ha pubblicato decine di titoli in un decennio e oggi lavora per aprire nuove strade a comunità storicamente marginalizzate nel settore.
Nell’organizzazione delle fiere, che sono il cuore pulsante dell’industria, Carol Rapp guida come Managing Director Spiel Essen – la fiera più grande al mondo, oltre 200’000 visitatori l’anno – mentre Megan Culver è Vice President Sales, Marketing and Events di Gen Con, la più grande convention nordamericana, ruolo che ricopre dal 2020 dopo una carriera nell’organizzazione iniziata nel 2002.
Nel giornalismo e nella critica di settore, Maren Hoffmann è portavoce della giuria dello Spiel des Jahres, la voce pubblica che ogni anno spiega al pubblico tedesco le scelte del premio, mentre Bérengère Prévost (Penelope) in Francia è presidente della giuria dell’As d’Or – Jeu de l’Année.
E poi c’è chi il settore lo studia da fuori, con gli strumenti dell’accademia: penso a Tanya Pobuda, ricercatrice canadese che ha dedicato la sua ricerca proprio alla rappresentanza di genere e etnico-razziale nel mondo del board gaming – di lei, e del perché il suo lavoro mi sembri importante, dirò qualcosa di più tra poco.
Il quadro che emerge, insomma, non è “assenza”: è presenza sistematicamente sottostimata. Le donne progettano, pubblicano, organizzano, raccontano, ma restano ai margini della narrazione ufficiale del settore, quella fatta di premi, copertine, nomi che tutti conoscono a memoria.
Come nel mondo là fuori
Al di fuori del mondo ludico, esistono donne il cui contributo alla società è ormai riconosciuto da tempo, senza bisogno di doverlo rivendicare, come qualcosa di ineludibile, capace di cambiare non solo un singolo settore, ma il modo stesso in cui intere generazioni pensano la scienza, l’economia, la giustizia, la cura di sé e degli altri. Donne che, nel corso della mia vita, mi hanno cambiato qualcosa dentro, scrivendo libri che ho letto, o semplicemente vivendo in un modo che mi ha formato più di qualunque teoria. È questo tipo di centralità, questo peso specifico nel discorso pubblico, che mi auguro un giorno possa esserci anche all’interno del mondo dei giochi da tavolo. Non più un contributo femminile da segnalare come eccezione o come dato statistico ancora troppo basso, ma qualcosa di scontato e fondamentale allo stesso tempo.
Le donne che mi hanno ispirato e influenzato
Parto da chi, per me, ha un posto speciale nel cuore: Annalena Tonelli. Non un’autrice in senso tradizionale – non ha scritto libri che si trovano in libreria – ma una donna che per oltre trent’anni si è dedicata alla cura dei malati di tubercolosi e lebbra in Somalia e Kenya, fondando scuole e centri sanitari per rifugiati in condizioni che quasi nessuno sceglierebbe di affrontare. Fu uccisa nel 2003 in Somaliland. La sua storia mi ha insegnato la vera natura del coraggio silenzioso, quello che non cerca pubblico, non cerca riconoscimento, semplicemente va dove c’è bisogno.
Naomi Oreskes mi ha insegnato a guardare con occhio critico il modo in cui il dubbio scientifico può essere costruito e venduto ad arte. Storica della scienza, ha documentato meticolosamente come intere industrie – dal tabacco ai combustibili fossili – abbiano finanziato campagne per seminare incertezza su verità scientifiche solide, in libri come Mercanti di dubbi e Why Trust Science? Da lei ho imparato a chiedermi sempre: chi trae vantaggio dal dubbio che sto leggendo?
Marion Nestle mi ha aperto gli occhi su quanto le nostre scelte alimentari, che sembrano le più personali e libere che facciamo ogni giorno, siano in realtà pesantemente orientate da interessi industriali. Food Politics e Soda Politics mi hanno insegnato a leggere un’etichetta con sospetto sano, non paranoico.
Kate Raworth mi ha dato un linguaggio nuovo per pensare all’economia: il suo modello della “ciambella”, in L’economia della ciambella, propone di ripensare la crescita economica entro i limiti del pianeta ma sopra la soglia dei bisogni sociali minimi, un’immagine semplice che porto con me ogni volta che sento parlare di PIL come unico indicatore di benessere.
Elizabeth Kolbert, con La sesta estinzione, mi ha fatto sentire – non solo capire, sentire – la scala reale della crisi della biodiversità in corso. È un libro che non lascia scampo alla comoda distanza intellettuale.
Vandana Shiva mi ha insegnato l’importanza di difendere la biodiversità agricola e i diritti dei piccoli agricoltori contro il potere delle multinazionali agroalimentari, pur sapendo, e qui cerco di essere onesto con me stesso, che alcune delle sue affermazioni controverse sono state contestate da diversi esperti. Anche imparare a tenere insieme ammirazione e spirito critico verso la stessa persona è stata, in fondo, una lezione.
Angela Duckworth e Carol Dweck le metto insieme perché mi hanno insegnato, in tempi diversi della mia vita, due facce della stessa medaglia: che la perseveranza (la grinta di Duckworth) conta più del talento, e che il modo in cui pensiamo alla nostra intelligenza – fissa o capace di crescere, la mentalità di crescita di Dweck – cambia concretamente ciò che siamo disposti a provare a fare.
Anna Lembke mi ha aiutato a capire meglio come la ricerca compulsiva di piccole dosi di piacere immediato – dal cibo ultra-processato agli schermi – generi nuove forme di dipendenza nella vita quotidiana di tutti noi, non solo di chi ha una diagnosi.
Susan Cain, con Quiet, mi ha insegnato a non leggere l’introversione altrui come un difetto da correggere, ma come qualcosa con un enorme potenziale.
Anne Hooper, con i suoi manuali su sessualità e relazioni, mi ha insegnato che si può parlare con onestà e senza imbarazzo di argomenti che la nostra cultura tende ancora a trattare con vergogna.
Mariana Mazzucato ha ribaltato un pregiudizio che non sapevo nemmeno di avere: quello secondo cui l’innovazione nasce sempre e solo dall’iniziativa privata. Lo Stato innovatore mi ha mostrato quanto le tecnologie che diamo per scontate – dal touchscreen a Internet – abbiano radici profonde in investimenti pubblici raramente riconosciuti.
Kimberlé Crenshaw sento, per il momento, di averla solo sfiorata, ma necessita di essere nominata: il concetto di intersezionalità, che ha coniato negli anni ’80 per spiegare come razza (intesa come categoria sociale, non biologica), genere e classe si intreccino generando forme di discriminazione che nessuna delle tre, presa da sola, riesce a spiegare fino in fondo, mi sembra uno di quegli strumenti concettuali che meritano più tempo di quanto io gli abbia mai dedicato. È una delle autrici che, come tante altre che non ho ancora avuto modo di approfondire davvero (Rita Segato, Ngozi Okonjo-Iweala, Wangari Maathai, Katharine Hayhoe, Marcia Angell, ecc.), vorrei conoscere meglio in futuro.
Tornando al tavolo da gioco
Chiudo questo elenco personale con Tanya Pobuda, che è anche il ponte naturale per tornare al tema con cui questo articolo si era aperto. Studiosa canadese, ha dedicato parte della sua ricerca accademica proprio alla rappresentanza di genere ed etnico-razziale nel mondo del board gaming, un lavoro che, leggendolo, mi ha fatto capire che il disagio latente che provavo istintivamente guardando le classifiche dei giochi e i premi non era solo un’impressione personale, ma un fenomeno misurabile, studiato, con una letteratura scientifica alle spalle.
Cosa vorrei raccontare nei prossimi mesi
Questo articolo nasce da un’esigenza che sento sempre più urgente: dare più spazio, su questo blog, a chi nel gioco da tavolo costruisce, giudica, pubblica e racconta pur restando troppo spesso ai margini della narrazione ufficiale del settore. Per questo, nei prossimi mesi, vorrei dedicare uno spazio specifico a due filoni che meritano un approfondimento serio, più di quanto io abbia potuto fare qui.
Il primo è la storia del contributo delle designer donne nel gioco da tavolo degli ultimi decenni: chi sono state le pioniere meno raccontate, quali giochi hanno cambiato silenziosamente il settore senza ricevere lo stesso riconoscimento dei colleghi uomini, e come si è evoluta (o non evoluta abbastanza, come i numeri di apertura di questo articolo dimostrano) la loro presenza nel tempo.
Il secondo è più contemporaneo: il ruolo delle content creator donne oggi attive sui social che stanno costruendo un pubblico nuovo e diverso per l’hobby, spesso con un linguaggio e uno sguardo che i canali tradizionali del settore faticano ancora a intercettare.
Insomma, c’è ancora molto da raccontare. Vedremo se avrò le forze per farlo con costanza.
