Vital Lacerda

Torniamo a parlare un po’ di autori di giochi da tavolo illustri.

Vital Lacerda nasce nel 1967 a Lisbona, dove vive tuttora nella vicina Oeiras. Dopo aver conseguito un master in Marketing e Pubblicità, lavora per quasi quindici anni come art director in agenzie pubblicitarie, fino a diventare direttore creativo della propria agenzia. Nel 2006 decide di reinventarsi come graphic designer freelance, e da lì il passo verso la progettazione di giochi da tavolo è breve.

Lacerda si è affermato come uno dei principali autori di eurogame pesanti, con uno stile inconfondibile che intreccia meccaniche economiche e gestionali profonde con temi accattivanti. Il suo primo titolo significativo è Vinhos (2010), una simulazione dell’industria vinicola portoghese che ha stabilito la sua firma: strati strategici complessi e un’immersione tematica autentica.

Nel corso degli anni ha firmato titoli diventati pietre miliari dell’hobby, tra cui CO₂, The Gallerist, Lisboa, On Mars e Kanban EV, premiati e acclamati dalla critica. La sua formazione pubblicitaria ha profondamente influenzato il suo approccio al design, con un’attenzione alla coerenza tra tema e meccaniche, affinché la complessità emerga in modo organico dalle scelte dei giocatori piuttosto che da regole arbitrarie.

Uno degli autori più rispettati della scena ludica contemporanea, Lacerda continua a produrre con regolarità nuovi titoli, in uscita ogni anno o quasi.

Ecco la lista delle sue opere più famose:

Expert Game Award: premio belga

Da ormai più di 10 anni la giuria del premio belga Expert Game Award analizza ed esprime un suo parere sui migliori giochi da tavolo impegnativi delle annate in corso.

Quest’anno il loro verdetto sui giochi del 2025 è stato il seguente:

  1. Speakeasy (il nuovo gioco di Vital Lacerda, noto autore portoghese)
  2. Keyside (ennesimo titolo dell’accattivante serie Key di Richard Breese)
  3. The Voynich Puzzle (un gioco di Dani Garcia sul misterioso Manoscritto Voynich)
  4. Sweet Lands (eurogame con un’ambientazione deliziosa da parte dell’autore giapponese Totsuca Chuo)

Guardando l’albo storico dei vincitori, si notano vari titoli stimolanti e degni di considerazione.

I migliori giochi del 2024 dal loro punto di vista:

  1. Shackleton Base (di Fabio Lopiano e Nestore Mangone, autori italiani)
  2. Sankoré
  3. SETI
  4. Inventors of the South Tigris

I migliori giochi del 2023 dal loro punto di vista:

  1. Voidfall (di Nigel Buckle, autore britannico)
  2. Nucleum
  3. Studiosi a Sud del Tigri
  4. Apiary

I migliori giochi del 2022 dal loro punto di vista:

  1. Carnegie (di Xavier Georges, autore belga)
  2. Federation
  3. Weather Machine
  4. Viandanti a Sud del Tigri

I migliori giochi del 2021 dal loro punto di vista:

  1. Ark Nova (di Mathias Wigge, autore tedesco)
  2. Imperial Steam
  3. Boonlake
  4. Origins: First Builders

Un premio che vale sicuramente la pena tenere sott’occhio per capire cosa c’è di valido durante le annate in corso, in particolar modo se si apprezzano eurogames competitivi di un certo peso.

Il valore di arrivare in orario alle serate ludiche

C’è un momento magico all’inizio di ogni serata di giochi: i dadi sul tavolo, le carte ancora da distribuire, gli sguardi curiosi di chi non sa ancora cosa giocherà. Un momento che, però, può trasformarsi in una fonte di frustrazione silenziosa quando qualcuno arriva con venti, trenta, quaranta minuti di ritardo.

Ne parliamo con rispetto e senza puntare il dito, perché ci siamo passati tutti. Ma ci sembra giusto riflettere su un piccolo gesto che ha un impatto enorme sulla qualità della serata per tutti.

Il quarto d’ora accademico: un margine, non un’abitudine

Le nostre serate al Foce di Lugano aprono alle 20:30. Sappiamo bene che la vita è imprevedibile: il traffico, il bambino che non si addormenta, la cena che si allunga. Per questo abbiamo sempre tenuto conto di un ragionevole margine di quindici minuti — il cosiddetto quarto d’ora accademico — entro il quale è ancora possibile sedersi, scegliere un gioco e partire insieme.

Ma il quarto d’ora accademico è pensato come eccezione, non come regola. È un cuscinetto di tolleranza, non un invito implicito ad arrivare alle 20:45 di default.

Cosa succede davvero quando si arriva in ritardo

Nei giochi da tavolo, come in tante altre attività sociali, il ritardo di una persona ha effetti concreti e misurabili su tutta la serata:

  • Si aspetta e si perde tempo prezioso. Chi è già lì si trova a rimandare l’inizio, a ripassare le regole due volte, a riorganizzare i gruppi. Quella mezz’ora persa all’inizio è spesso una partita in meno alla fine della serata.
  • Si interrompono le partite in corso. Se la composizione dei tavoli non è definita in anticipo, l’arrivo tardivo costringe a rivedere i gruppi, a spezzare equilibri già formati, o peggio a inserire un giocatore in una partita già iniziata — cosa che raramente fa bene né alla partita né a chi arriva.
  • Si crea una sensazione di asimmetria. Chi è arrivato in orario ha aspettato. Chi è arrivato tardi viene accolto senza conseguenze. Nel tempo, questo genera — anche senza volerlo — un clima in cui il rispetto per il tempo altrui si erode un po’ alla volta.

Un confronto con la vita di tutti i giorni

Proviamo a immaginare altri contesti.

Al cinema, se arrivi dopo che il film è cominciato, entri al buio, disturbi gli spettatori già seduti, e ti sei perso l’inizio. Nessuno aspetta.

A teatro, non ti fanno nemmeno entrare in sala finché non c’è una pausa. È una regola universale, nata proprio per tutelare l’esperienza di chi è arrivato in orario.

A una partita di hockey o di calcio allo stadio, l’arbitro fischia all’ora stabilita. I tuoi compagni di tribuna non ti hanno aspettato; il primo gol l’hai perso tu.

Dal medico, se arrivi in ritardo all’appuntamento rischi di perderlo: il posto viene dato al paziente successivo, e a volte ti fanno riprogrammare. Il tuo ritardo non è solo un problema tuo — fa slittare tutto.

Perché nelle serate di giochi dovrebbe essere diverso?

Non è solo una questione di eventi pubblici. Anche nelle realtà associative — quelle che ci assomigliano di più — l’orario è un pilastro della vita di gruppo.

A un corso di ballo, l’insegnante non ripete il riscaldamento e i primi passi ogni volta che entra qualcuno nuovo. Chi arriva tardi si trova fuori tempo, letteralmente, e rischia di disturbare coppie e coreografie già in movimento.

A un allenamento di pallavolo, la squadra non può aspettare che ci sia il numero giusto di giocatori per iniziare i giochi di squadra: l’allenatore pianifica gli esercizi su chi è presente, e chi manca è un problema reale per chi è lì. Spesso la formazione si riorganizza, e nessuno è contento.

A un corso di cucina, se arrivi quando il soffritto è già sul fuoco, hai perso i passaggi fondamentali della ricetta. Il responsabile non ricomincia dall’inizio: continua, perché ha rispetto per chi era già ai fornelli in orario.

In tutti questi contesti, arrivare puntuali non è un capriccio dell’organizzatore: è il presupposto che permette al gruppo di funzionare come tale.

Una questione di rispetto e di convivenza

Arrivare in orario non è una formalità burocratica. È una forma concreta di rispetto verso le persone che hanno scelto di essere lì, puntuali, con la voglia di giocare insieme a te.

È anche una questione di buona convivenza associativa: quando costruiamo abitudini condivise — come quella di rispettare gli orari — rendiamo la serata migliore per tutti, non solo per qualcuno.

Non si tratta di essere rigidi o poco accoglienti. Si tratta di riconoscere che il tempo degli altri ha lo stesso valore del nostro.

Un piccolo impegno collettivo

L’invito è semplice: dalle 20:30 alle 20:45 ci si organizza, si scelgono i giochi, si formano i tavoli. Chi è presente in questa finestra può partecipare alla scelta e alla composizione dei gruppi. Dopo le 20:45, ci si siede ai tavoli e si inizia a giocare. Chi arriva dopo si unirà alla partita successiva, o si accomoderà a un tavolo dove è ancora possibile farlo senza rovinare l’esperienza altrui, o si autogestirà in autonomia senza creare disagi eccessivi agli altri.

Un simile accorgimento rappresenta semplicemente la logica naturale di un’attività che funziona quando tutti si muovono insieme. Grazie mille per la comprensione e la preziosa collaborazione.

Alla prossima e buon divertimento! Ci vediamo in orario!

Vincere è solo un mezzo, non il fine ultimo

“Quando si gioca, l’obiettivo è vincere, ma è l’obiettivo che è importante, non la vittoria”.
(Reiner Knizia, famoso e prolifico autore di giochi da tavolo)

Il piacere e il valore del gioco risiedono nell’impegno e nel processo di gioco, piuttosto che solo nel risultato finale. L’obiettivo conta più del risultato: il focus è giusto porlo sull’esperienza ludica. Vincere è un mezzo, non il fine: la vera vittoria risiede nel divertimento e nella sfida. Questo approccio al gioco evidenzia l’importanza del “viaggio” rispetto alla “destinazione” e basta.

Swiss Gamers Award e Goblin Magnifico

Le ludoteche e le associazioni di giochi da tavolo svizzere hanno sancito i seguenti vincitori nell’ambito dello Swiss Gamers Award, tra i titoli più meritevoli del 2025 (e in parte fine 2024).

Gioco dell’anno:

  1. Take Time
  2. Flip 7
  3. Zenith

Gioco dell’anno impegnativo:

  1. Wondrous Creatures
  2. Endeavor: Abissi Marini
  3. Eternal Decks

Congratulazioni ai vincitori e buon gioco!

In Italia, invece, la giuria del Goblin Magnifico, specializzata in giochi da tavolo particolarmente corposi e impegnativi, ha selezionato gli 8 titoli più meritevoli del 2025, dal loro punto di vista. Il vincitore verrà annunciato come di consueto a Play Bologna a fine maggio. Ecco la lista dei pretendenti alla vittoria finale, in ordine prettamente casuale:

Tra i grandi assenti di questa lista abbiamo Speakeasy (uscito tardi), Vantage e Galactic Cruise. La giuria del Goblin Magnifico tuttavia ha sempre cercato, quando possibile, di smarcarsi dagli altri cercando di valorizzare anche perle un po’ più nascoste al grande pubblico.

Qualsiasi siano le vostre preferenze, buon gioco e a presto!

Vincere è tutto?

Il vero successo al tavolo da gioco: riflessioni su crescita, sconfitta e padronanza nel mondo dei giochi da tavolo contemporanei.

C’è un momento che, chiunque abbia mai giocato a un eurogame competitivo, conosce molto bene: la partita finisce, qualcuno conta i punti vittoria, e sei ultimo. Forse di poco, forse di molto. Forse hai sbagliato una mossa cruciale al terzo round, o forse la tua strategia era semplicemente sbagliata fin dall’inizio.

Cosa succede in quel momento? Come reagisci?

Il mito della vittoria come misura del valore

I giochi da tavolo moderni sono sistemi di straordinaria complessità. Titoli come Terra Mystica, Brass: Birmingham o Ark Nova offrono spazi tattici e strategici così vasti che nessun giocatore — per quanto esperto — può arrivare a padroneggiare in poche sessioni. Eppure, spesso ci avviciniamo al tavolo con una mentalità binaria: o si vince, o si perde.

Questa visione ci priva di qualcosa di fondamentale.

Il vero successo non risiede nella vittoria. Risiede nell’adottare una mentalità di crescita, nel desiderio di imparare, nell’accogliere le sfide, nel persistere di fronte alle sconfitte, nel vedere lo sforzo come il cammino verso la padronanza, nell’ispirarsi alle vittorie altrui — per raggiungere, così, livelli sempre più alti di realizzazione.

Perdere bene è una competenza rara (e preziosa)

I giochi da tavolo contemporanei sono tra i migliori ambienti per allenarsi a perdere. Non perché la sconfitta sia piacevole, ma perché offre un feedback immediato, strutturato e — a differenza della vita reale — privo di conseguenze gravi.

Quando perdi una partita ad Agricola, sai probabilmente dove hai sbagliato: hai costruito troppo tardi, hai trascurato il cibo, hai lasciato che l’avversario chiudesse quelle azioni cruciali nel round finale. La partita ti mostra i tuoi errori con chirurgica precisione.

Imparare a guardare quegli errori senza giustificarsi — senza trovare scuse, senza incolpare la fortuna, senza svalutare il risultato — è una forma di intelligenza che si coltiva partita dopo partita.

Ispirarsi agli altri: il gesto più sottovalutato al tavolo

C’è una differenza sottile ma profonda tra invidiare la vittoria altrui e ispirarsi ad essa.

Quando un avversario esegue una combo perfetta in Race for the Galaxy, o costruisce un motore impeccabile in Terraforming Mars, o gioca con una lettura del tavolo che tu non avresti mai immaginato — quella mossa vale oro. Non perché tu abbia perso, ma perché ti ha mostrato qualcosa che non sapevi ancora vedere.

I migliori giocatori non sono quelli che vincono una partita e poi si dedicano ad altro, perché hanno timore di perdere in futuro a quel titolo, o peggio ancora quelli che certi giochi non sono più disposti a giocarli, perché in passato hanno preso batoste sonore, e si focalizzano solo sui giochi in cui risultano essere bravi fin dal principio. No, sono quelli che, alla fine di ogni partita, indipendentemente dal risultato, si pongono domande con l’ottica di migliorarsi: “Come hai deciso di aprire con quella strategia? A che punto hai capito che poteva funzionare? Rifaresti la stessa cosa?”

Quella curiosità è già, di per sé, una forma di vittoria.

Sfida e padronanza: perché i giochi difficili sono i più belli

Non è un caso che i titoli più amati dalla community dei giochi da tavolo siano spesso i più complessi. Twilight Imperium richiede ore di preparazione e può durare un’intera giornata. Voidfall ha una curva di padronanza ripidissima. Nell’Anno del Dragone ti schiaccia sistematicamente.

Eppure le persone tornano, partita dopo partita.

Perché la sfida — quando è calibrata — produce qualcosa di raro: la sensazione di crescere. Ogni partita a un gioco difficile è un passo verso la padronanza. E la padronanza non è mai un punto di arrivo: è un orizzonte che si sposta ogni volta che ti avvicini.

Questo è esattamente ciò che rende i giochi da tavolo moderni così diversi dall’intrattenimento passivo. Ti permettono di crescere.

Cosa portare al tavolo, ogni volta

La prossima volta che ti siedi per una partita — che sia una serata leggera con Ticket to Ride o una maratona competitiva con Indonesia — prova a portare con te non solo la voglia di vincere, ma queste tre intenzioni:

  1. Il desiderio di imparare qualcosa di nuovo. Una meccanica che non hai ancora padroneggiato, una strategia che non hai mai provato, una lettura del tavolo che sfida le tue abitudini.
  2. La disponibilità ad accogliere le difficoltà. Se il gioco ti mette alle strette, se gli avversari ti superano, se la tua strategia collassa — guardalo come informazione, non come fallimento.
  3. L’intento di celebrare il gioco altrui. Quando qualcuno al tuo tavolo fa qualcosa di brillante, dillo. Quella generosità trasforma il tavolo da arena competitiva a spazio di crescita condivisa.

Il dado rotola, le carte si mescolano, i segnalini si spostano sul tabellone. E ogni volta che tutto questo accade, hai davanti a te un’opportunità rara: quella di diventare sempre un po’ più competente di prima.

Questo è il vero successo.

Premi francesi: As d’Or e Diamant d’Or

In Francia sono stati assegnati già alcuni interessanti premi da seguire, per avere un’idea di quali giochi del 2025 stanno avendo particolare successo. Vediamo nel dettaglio quali titoli hanno vinto quali premi.

Il gioco dell’anno in Francia, l’As d’Or – Jeu de l’année è andato a Toy Battle, un gioco creato dagli autori italiani Paolo Mori e Alessandro Zucchini. Si tratta di un gioco stimolante di 15 minuti, 1 contro 1, che ricorda vagamente il gioco classico Stratego, per i nostalgici. Paolo Mori ci ha già abituati in passato a dei restyle interessanti di vecchi classici: basti pensare ad Augustus che rivisita in ottica moderna il gioco della tombola.

Zenith ha vinto il gioco dell’anno nella categoria media (offre la possibilità di giocare a uno stuzzicante 2 contro 2), mentre Civolution di Stefan Feld si è portato a casa il premio di miglior gioco dell’anno impegnativo.

Le Diamant d’Or invece offre un focus specifico sugli eurogames di un certo peso appena usciti all’ultima fiera autunnale di Essen, la fiera dei giochi da tavolo più importante a livello mondiale che si svolge in Germania. Ecco gli 8 titoli più meritevoli del 2025 dal loro punto di vista:

  1. Ada’s Dream
  2. Keyside
  3. Ants (Formiche)
  4. Sweet Lands
  5. Recall
  6. Luthier
  7. Galactic Cruise
  8. Philharmonix

Anche quest’anno stanno emergendo vari titoli stimolanti. Qualsiasi siano le vostre preferenze, buon gioco e buon divertimento!

Venerdì 13 marzo Studio Foce a Lugano chiuso

Vi informiamo a malincuore che venerdì 13 marzo non si terrà l’abituale serata ludica allo Studio Foce di Lugano, a causa di un evento culturale che andrà a occupare anche i nostri spazi.

Torneremo ad essere operativi e aperti venerdì 20 marzo, come di consueto.

Grazie mille per l’attenzione e la comprensione.

Cordiali saluti, buon gioco e a presto!

Acquisti di seconda mano

Sostenibilità, collezionismo o affari? Ecco perché scegliere un gioco di seconda mano

Avete mai pensato che il vostro prossimo gioco preferito potrebbe nascondersi in una vecchia soffitta o nello scaffale dell’usato di un negozio specializzato (online o fisico)? L’acquisto di giochi di società di seconda mano non è solo un modo per svuotare cantine ingombre, ma una pratica che unisce passione, economia e rispetto per l’ambiente.

1. Il paradiso dei cacciatori di affari

Il motivo più immediato per tuffarsi nel mercato dell’usato è, ovviamente, il risparmio. Se un gioco è ancora in produzione, la regola d’oro seguita dagli esperti è semplice: lo si può acquistare spesso a circa metà del prezzo di listino originale. Questo permette ai “cacciatori di occasioni” di ampliare la propria collezione senza prosciugare il portafoglio.

2. Tesori fuori catalogo e collezionismo

Ma l’usato non è solo per chi vuole risparmiare; è il terreno di caccia preferito dai collezionisti accaniti. Molti appassionati, anche a livello internazionale, sono alla costante ricerca di titoli “fuori catalogo”, ovvero giochi che non vengono più prodotti. In questo caso, il valore non segue più i listini, ma la rarità e il desiderio del mercato, con quotazioni che vengono monitorate attentamente su piattaforme globali come BoardGameGeek.

3. Un tuffo nella nostalgia

C’è poi un lato profondamente emotivo: la ricerca dei ricordi d’infanzia. Molti clienti entrano nei negozi di usato (virtuali o fisici) cercando disperatamente un gioco di cui ricordano magari solo un’illustrazione o una scatola dalla forma strana. Ritrovare questi titoli permette di rivivere emozioni passate e di tramandare storie e tradizioni ludiche alle nuove generazioni.

4. Una scelta sostenibile per il pianeta

Infine, non dimentichiamo il valore della sostenibilità. Acquistare usato significa dare nuova vita a oggetti che altrimenti finirebbero dimenticati o smaltiti, agendo come una vera e propria “riserva culturale” che preserva il patrimonio dei giochi da tavolo. È un modo etico e intelligente di vivere il nostro hobby, rallentando il ciclo dei rifiuti e valorizzando ciò che è già stato prodotto.

Fonti e siti:

Gioco o Azzardo?

Perché è vitale fare una netta distinzione

Nel linguaggio comune, usiamo spesso la parola “gioco” per descrivere attività profondamente diverse: dalla serata in famiglia con un gioco da tavolo alla scommessa in una sala slot. Tuttavia, questa sovrapposizione terminologica nasconde una realtà pericolosa. Fare una distinzione netta tra gioco ricreativo e gioco d’azzardo non è solo una questione linguistica, ma una necessità per la tutela della salute pubblica e l’educazione delle nuove generazioni.

Il Gioco: un bisogno sociale e creativo

Il vero gioco è un’esperienza fondamentale per l’essere umano, definita dallo storico Johan Huizinga come un bisogno sociale che facilita l’espressione di emozioni e sentimenti. In età evolutiva, il gioco permette al bambino di sviluppare abilità, confrontarsi con i propri limiti e perfezionare la creatività. Anche negli adulti, l’attività ludica ha un ruolo compensatorio prezioso: aiuta a scaricare le tensioni, rompere la routine e favorire la socializzazione “in sicurezza”.

I giochi da tavolo contemporanei, ad esempio, stimolano funzioni esecutive come la pianificazione, la concentrazione e l’empatia, trasformando il tavolo in un luogo di crescita personale e relazionale. In queste attività, l’esito dipende spesso dall’abilità o dalla cooperazione tra i partecipanti (il cosiddetto agon o competizione), e lo scopo primario è il piacere di stare insieme, non il profitto economico.

L’Azzardo: il rischio travestito da intrattenimento

L’azzardo (o gambling), pur essendo socialmente accettato e regolamentato, opera su logiche opposte. Si definisce tale ogni attività in cui si scommette denaro o beni di valore su un evento dall’esito incerto, dove la vincita o la perdita sono dominate dall’alea (il caso) e le abilità del giocatore non influenzano il risultato.

A differenza del gioco sano, l’azzardo può trasformarsi in una vera e propria patologia, oggi classificata clinicamente come Disturbo da Gioco d’Azzardo (DGA). Questo disturbo attiva meccanismi cerebrali simili a quelli delle sostanze stupefacenti, portando a una perdita di controllo, indebitamento e gravi ripercussioni familiari e sociali. Spesso, il marketing dell’industria del settore cerca di rendere questi prodotti “rispettabili” chiamandoli semplicemente “giochi”, ma la loro natura è intrinsecamente dissipativa e potenzialmente additiva.

Perché dobbiamo separare i due fenomeni?

  1. Per correggere il linguaggio: Il termine “ludopatia”, comunemente usato, è fuorviante perché suggerisce una “malattia del gioco” (dal latino ludus), quando la patologia riguarda specificamente l’azzardo.
  2. Per proteggere i minori: La “cultura dell’azzardo” si insinua oggi anche in applicazioni per bambini che ricalcano le slot machine, abituandoli precocemente alla logica della scommessa e del rischio.
  3. Per favorire la prevenzione: Confondere l’azzardo con il gioco significa sottovalutarne la pericolosità. Mentre il gioco unisce, l’azzardo patologico isola il soggetto e distrugge i legami affettivi.
  4. Per la riabilitazione: Paradossalmente, il gioco ricreativo (quello vero) può essere un potente strumento terapeutico per chi sta uscendo dalle dipendenze, aiutando a ricostruire le abilità sociali e a provare emozioni piacevoli senza i rischi legati alla scommessa.

In conclusione, invitare a una distinzione netta significa restituire al gioco la sua dignità di strumento educativo e sociale, e guardare all’azzardo per quello che è: un’attività commerciale ad alto rischio che richiede consapevolezza, regolamentazione e un’attenzione costante ai segnali di pericolo.