Mettere in dubbio gli equilibri di una comunità

Cosa accade quando una ricerca mette in discussione gli equilibri di una comunità? Nel caso di Tanya Pobuda, la risposta è arrivata proprio dalla comunità dei giocatori e delle giocatrici: accanto al sostegno di molti appassionati, la sua nota ricerca del 2018 sulla rappresentazione di genere ed etnico-razziale nell’industria dei giochi da tavolo suscitò una reazione aggressiva da parte di alcune componenti più reazionarie del mondo ludico, fino a sfociare in molestie e minacce personali. La stessa autrice racconta così nella sua tesi di dottorato del 2022, quattro anni più tardi, ciò che avvenne dopo la pubblicazione del suo studio:

“Dalla pubblicazione del mio studio del 2018, ho ricevuto riscontri da centinaia di giocatori di giochi da tavolo, editori e creatori di contenuti, che mi hanno incoraggiata a proseguire la ricerca su questo fenomeno culturale ancora poco studiato. Ciò indica che esiste sia una lacuna nella ricerca accademica, sia un interesse da parte del pubblico verso questo tipo di studi.
Allo stesso tempo, questa ricerca ha suscitato una notevole opposizione da parte degli elementi più reazionari della comunità degli appassionati, dimostrando ampiamente quanto questa comunità possa essere tossica per le persone che non si identificano come uomini bianchi, cisgender ed eterosessuali.
Dopo che i risultati del mio studio del 2018 sono stati ripresi da due famigerati media reazionari dell’alt-right, il Daily Caller e il canale YouTube Louder with Crowder, ho ricevuto numerose minacce e sono stata vittima di alcuni episodi di molestia. Un lettore di Crowder arrivò a scrivere:
‘Gli uomini bianchi e asiatici costituiscono il pubblico principale dei videogiochi e dei giochi da tavolo. Proprio come femminucce, ipersensibili, lesbiche ed eunuchi costituiscono il pubblico principale della CNN e delle università liberal.’
(Louder with Crowder, 2018)
Altri commentatori presenti su questi siti dell’alt-right misero in dubbio la mia sanità mentale, mi derisero per il presunto spreco dei soldi dei contribuenti statunitensi (sono canadese e svolgo le mie ricerche in Canada, senza alcun finanziamento statunitense) e un individuo particolarmente fantasioso arrivò persino a pianificare la mia morte nella natura selvaggia dell’Alaska, suggerendo che mi avrebbe fatta calare, nuda, da un elicottero direttamente tra gli artigli letali di alcuni orsi affamati.
Ciononostante, ho perseverato, e ora presento questa nuova e più ampia ricerca.”

(Tanya Pobuda, “I Didn’t See Anyone Who Looked Like Me”: Gender and Racial Representation in Board Gaming, Thesis, Toronto Metropolitan University, 2022, p. 9)

È in un simile contesto storico che nasce nel 2020 il thread “In Poppa Magna”, un thread di ampio successo sul forum de La Tana dei Goblin (parliamo della community di giochi da tavolo più grande d’Italia), thread particolarmente problematico, in cui la donna viene oggettificata. L’oggettificazione della figura femminile rappresenta una delle forme più diffuse di sessismo nell’iconografia dei giochi da tavolo. Più persone hanno chiesto nel corso degli ultimi sei anni la chiusura di quello spazio, voci costantemente inascoltate. C’è gente che ha persino abbandonato la community in segno di protesta. Ben vengano le ricerche di Tanya Pobuda, con tutti i cambiamenti del caso necessari per rendere l’hobby del gioco da tavolo sempre più inclusivo.

Esperimenti sociali e giochi da tavolo: e se il vero gioco fosse osservare noi stessi?

C’è un istante, in alcuni giochi da tavolo, in cui smettiamo quasi di guardare le carte e cominciamo a guardare le persone.

Una pausa un po’ più lunga del solito. Uno sguardo. Un’esitazione. Una parola scelta con cura. Una richiesta apparentemente innocente. Oppure, al contrario, un silenzio che improvvisamente sembra dire moltissimo.

È in questi attimi che il gioco da tavolo può trasformarsi in qualcosa di sorprendente: una sorta di esperimento sociale in miniatura.

Non un esperimento scientifico, naturalmente. Non ci sono gruppi di controllo, variabili indipendenti o protocolli da laboratorio. Ma ci sono esseri umani messi davanti a regole artificiali che modificano deliberatamente il modo in cui comunicano, collaborano, si fidano, mentono e interpretano il comportamento degli altri.

E alcuni giochi lo fanno in maniera straordinariamente efficace.

The Mind: possiamo diventare una mente collettiva?

Partiamo da The Mind, forse il caso più puro.

Le regole sono quasi disarmanti nella loro semplicità: i giocatori ricevono carte numerate e devono giocarle in ordine crescente. Il problema? Non possono comunicare tra loro.

Niente suggerimenti. Niente “aspetta”. Niente “tocca a me”. Nessun modo esplicito per dire che si possiede una carta bassa o che è arrivato il momento di giocare.

Eppure il gruppo deve riuscire a coordinarsi.

È qui che accade qualcosa di curioso. I giocatori iniziano a osservare il ritmo degli altri, le pause, la postura, la velocità con cui una mano si avvicina alle carte. Cercano di costruire una sorta di grammatica condivisa, anche se nessuno l’ha mai concordata.

Il gioco diventa allora una domanda:

Quanto possiamo coordinare il nostro comportamento senza comunicare esplicitamente?

E, ancora più interessante:

Quanto siamo capaci di leggere intenzioni e stati mentali negli altri?

The Mind non ci chiede semplicemente di essere bravi con i numeri. Ci chiede di diventare, per qualche minuto, una piccola collettività che deve trovare un ritmo comune.

Don’t Get Got!: quando la partita invade la realtà

Se The Mind elimina la comunicazione, Don’t Get Got! fa quasi l’opposto: prende la nostra vita sociale e la trasforma in un campo di gioco.

Ogni partecipante riceve sei missioni segrete. Non si gioca necessariamente attorno a un tavolo: il gioco è pensato per svolgersi mentre si cena, si chiacchiera, si è in vacanza o si fa qualsiasi altra cosa. Le missioni consistono nel portare gli altri giocatori a compiere determinate azioni senza far capire loro che sono stati manipolati. Il primo a completarne tre vince.

Ed ecco la genialità del meccanismo.

Immaginiamo che un amico ci chieda:

“Mi passi quel bicchiere?”

Una richiesta perfettamente normale.

O forse no.

Forse è una missione.

Da quel momento, il nostro comportamento cambia. Cominciamo a dubitare delle intenzioni degli altri. Una richiesta apparentemente banale può diventare sospetta. Un gesto quotidiano assume un secondo significato.

Il gioco produce così una piccola dose di paranoia sociale controllata.

Non dobbiamo più chiederci soltanto “che cosa vuole da me questa persona?”, ma:

Lo vuole davvero o lo sta facendo perché il gioco glielo impone?

È un esperimento affascinante sulla fiducia, perché introduce artificialmente una cosa che nella vita reale cerchiamo continuamente di interpretare: le intenzioni nascoste degli altri.

The Resistance: la fiducia come risorsa

Con The Resistance entriamo in un territorio più conosciuto: quello dei giochi a ruoli nascosti.

Una parte del gruppo appartiene alla resistenza, alcuni giocatori sono invece spie. Le squadre vengono proposte, votate e mandate in missione. Le spie possono sabotarle, mentre la resistenza deve cercare di capire di chi fidarsi.

Ma ciò che rende interessante il gioco dal punto di vista sociale non è semplicemente il bluff.

È il modo in cui costruiamo la fiducia.

“Ha votato così perché è una spia?”

“Perché ha scelto proprio lui?”

“Perché questa volta ha cambiato idea?”

“Prima sembrava convincente. E adesso?”

A poco a poco, ogni giocatore costruisce una teoria sugli altri.

E qui il gioco diventa quasi uno studio sulle attribuzioni di intenzionalità: osserviamo un comportamento e cerchiamo di dedurne una motivazione.

Il problema è che le stesse azioni possono avere spiegazioni completamente diverse.

Una persona può votare contro una squadra perché ha individuato una spia.

Oppure perché è la spia.

Il comportamento è lo stesso. Cambia soltanto la storia che raccontiamo per interpretarlo.

Just One: quanto pensiamo allo stesso modo?

Passiamo poi a un esperimento apparentemente molto più innocuo: Just One.

Un giocatore deve indovinare una parola. Gli altri devono aiutarlo scrivendo ciascuno un unico indizio. Ma c’è una regola fondamentale: se due indizi sono identici, vengono eliminati prima che il giocatore possa vederli.

Sembra soltanto un gioco di parole.

In realtà contiene una piccola domanda di psicologia sociale:

Quanto è prevedibile il pensiero degli altri?

Se la parola è “pizza”, è molto probabile che qualcuno scriva “Italia”.

Ma se tutti pensano la stessa cosa, l’indizio scompare.

Quindi bisogna essere abbastanza prevedibili da aiutare il giocatore, ma abbastanza originali da non coincidere con gli altri.

È una situazione paradossale: dobbiamo contemporaneamente entrare nella mente degli altri e distinguerci da loro.

E così Just One mette in scena, in maniera leggerissima, uno dei problemi fondamentali della comunicazione umana: non basta sapere che cosa voglio dire. Devo anche immaginare che cosa gli altri pensano che io voglia dire.

Two Rooms and a Boom: fidarsi, convincere, scegliere

Ancora più esplosivo è Two Rooms and a Boom.

I giocatori vengono divisi in due squadre e in due stanze. Un giocatore è il presidente, un altro è il bomber. Durante una serie di round temporizzati, i gruppi discutono, eleggono leader e scelgono persone da scambiare con l’altra stanza. Alla fine, la posizione del presidente e del bomber determina la vittoria.

Il risultato è un gioco che obbliga a prendere decisioni sociali in condizioni di informazione incompleta.

“Di chi mi fido?”

“Chi devo mandare nell’altra stanza?”

“Chi sta cercando di convincermi?”

“Chi ha interesse a farmi credere qualcosa?”

La particolarità è che non basta individuare gli avversari: bisogna anche gestire le relazioni.

Puoi mentire.

Puoi dire la verità.

Puoi rivelare la tua identità.

Puoi fingere di rivelarla.

Puoi convincere qualcuno che sei affidabile e poi mandarlo dalla parte opposta.

Il gioco diventa così una piccola macchina per produrre coalizioni, negoziazioni, fiducia e tradimento.

E soprattutto mostra quanto rapidamente le persone costruiscano gerarchie e alleanze quando le regole le costringono a prendere decisioni collettive.

Cinque giochi, cinque domande

Messi uno accanto all’altro, questi cinque giochi sembrano quasi comporre una piccola mappa delle relazioni sociali.

The Mind ci chiede:

“Possiamo coordinarci senza parlare?”

Don’t Get Got!:

“Quanto cambia il nostro comportamento quando dubitiamo delle intenzioni degli altri?”

The Resistance:

“Come decidiamo di chi fidarci?”

Just One:

“Quanto riusciamo a prevedere il pensiero degli altri?”

Two Rooms and a Boom:

“Come si formano alleanze quando non possiamo conoscere tutte le informazioni?”

Ed è proprio questo che rende interessante parlare di esperimenti sociali attraverso i giochi da tavolo.

Le regole non sono soltanto un sistema che ci dice come vincere. Sono anche un modo per costringere le persone a comportarsi diversamente da come farebbero normalmente.

E quando lo fanno, emergono cose molto interessanti.

Ma anche molto meno divertenti.

E se l’esperimento sociale riguardasse il sessismo?

A questo punto il discorso può diventare più scomodo.

Perché se prendiamo sul serio l’idea che un gioco sia un dispositivo capace di mettere in luce dinamiche sociali, dobbiamo necessariamente chiederci:

Che cosa succede quando le dinamiche sociali che entrano nel gioco sono quelle della società reale?

Il sessismo, per esempio. Vale a dire la tendenza a valutare la capacità o l’attività delle persone in base al sesso e/o all’identità di genere, ovvero ad attuare una discriminazione sessuale.

Non è sufficiente guardare soltanto alle illustrazioni di una scatola o alla presenza di personaggi femminili. Il problema può riguardare anche chi viene ascoltato, chi viene considerato competente, chi viene interrotto, chi viene preso sul serio e chi viene percepito come “fuori posto”.

E questo è particolarmente interessante nel mondo dei giochi da tavolo perché il tavolo è, per definizione, uno spazio sociale.

Una ricerca pubblicata nel 2025, basata su 43 interviste a donne che frequentano il mondo del board gaming, ha evidenziato proprio questo tipo di dinamiche: stereotipi sulle competenze e sugli interessi delle donne, attribuzione di uno status inferiore e meccanismi di esclusione, talvolta sottili e talvolta molto meno sottili.

Un altro studio degli stessi autori ha rilevato come molte donne percepiscano ancora gli spazi del board gaming come spazi maschili, associati alla cosiddetta geek masculinity, e come questa percezione possa diventare una barriera alla partecipazione e al senso di appartenenza.

Non si tratta quindi soltanto di chiedersi:

“Quante donne giocano?”

Ma anche:

“Che esperienza fanno quando giocano?”

Il tavolo da gioco non è neutrale

Pensiamo a una situazione banale.

Una donna propone una strategia.

Nessuno la considera.

Qualche minuto dopo, un uomo propone esattamente la stessa strategia.

“Bella idea.”

Non c’è bisogno di un insulto esplicito perché si produca una dinamica sessista.

Oppure immaginiamo una giocatrice esperta che entra in un negozio specializzato e viene trattata come se fosse lì per accompagnare il proprio compagno. O che debba dimostrare più volte di conoscere un gioco prima che la sua competenza venga riconosciuta.

Sono episodi che possono sembrare piccoli se presi singolarmente. Ma proprio la loro ripetizione può produrre un effetto importante: far sentire una persona ospite in un luogo che dovrebbe appartenere anche a lei.

E non è un problema puramente teorico. Una ricerca dedicata alla rappresentazione di genere nei giochi da tavolo ha rilevato, in un campione dei 400 giochi meglio classificati su BoardGameGeek, che il 92,6% del lavoro di progettazione era attribuito a persone identificate come bianche e uomini; nello stesso studio, gli uomini e i ragazzi rappresentavano il 76,8% delle figure umane sulle copertine dei 200 giochi analizzati.

Sono numeri che non dimostrano, da soli, l’esistenza di una causa unica. Ma pongono una domanda difficile da ignorare:

Chi immaginiamo quando immaginiamo ‘il giocatore’?

Proviamo ad esempio a guardare le ultime venti copertine della rivista italiana ioGioco. Chi si immaginano come target in tutta onestà? Se facciamo il confronto con la rivista francofona Plato, cosa emerge?

Ecco perché gli esperimenti sociali sono importanti

Gli esperimenti sociali che mostrano discriminazioni di genere – come quelli a cui rimandano ad esempio i video del canale tedesco ARD (Quanto sei sessista? L’esperimento) o del famosissimo canale italiano The Show (Frasi sessiste agli uomini) – hanno una forza particolare: prendono un comportamento che spesso viene percepito come “normale” e modificano una sola variabile, rendendo visibile ciò che normalmente passa inosservato.

Nel mondo dei giochi da tavolo potremmo fare qualcosa di simile.

Non necessariamente con un esperimento scientifico formale, ma anche semplicemente osservando i nostri tavoli.

Chi spiega le regole?

Chi prende le decisioni?

Chi viene interrotto?

A chi chiediamo conferma?

Chi viene considerato esperto?

Chi viene accusato di essere ‘troppo competitivo’?

Chi riceve consigli non richiesti?

Chi viene automaticamente considerato il giocatore meno esperto?

Chi fa parte della giuria?

Chi fa parte del direttivo?

Sono domande semplici, ma possono diventare uno specchio.

E forse è proprio qui che il concetto di “esperimento sociale” torna al punto di partenza.

Il gioco come laboratorio

Un buon gioco da tavolo ci permette di fare qualcosa di straordinario: entrare temporaneamente in un sistema di regole diverso da quello quotidiano.

The Mind modifica la comunicazione.

Don’t Get Got! modifica la fiducia.

The Resistance modifica l’attribuzione delle intenzioni.

Just One modifica il rapporto fra pensiero individuale e pensiero collettivo.

Two Rooms and a Boom modifica le relazioni di gruppo.

Ma il tavolo porta con sé anche tutte le regole non scritte della società.

Le nostre aspettative.

I nostri pregiudizi.

Le nostre abitudini.

Le gerarchie.

Le idee, spesso inconsapevoli, su chi sia competente e chi non lo sia.

Per questo prendere sul serio il sessismo nel mondo dei giochi da tavolo non significa accusare il gioco da tavolo di essere sessista.

Significa, al contrario, prendere abbastanza sul serio questo hobby da riconoscere che anche il modo in cui giochiamo fa parte della cultura.

E se il gioco può insegnarci a leggere meglio gli altri, forse può insegnarci anche a leggere meglio noi stessi.

Alla fine, forse il vero esperimento sociale non è dentro la scatola.

È attorno al tavolo e riguarda noi stessi.

Fonti:

P.S.:

Ecco un esempio di esperimento sociale effettuato in ambito ludico da Jones, il presidente de La Tana dei Goblin (la community di giochi analogici più grande d’Italia), nei confronti del premio Goblin Magnifico, durante la Play Bologna del 2026:

“Chi ci legge da anni sa cosa scrivo sempre sul Magnifico: è la prima area Goblin che si riempie, ha i giochi più impegnativi da spiegare ma anche i più richiesti, eccetera.
Quindi quest’anno, dato che volevo davvero poter scrivere qualcosa di diverso, ho ben pensato di attuare un piano malvagio esperimento sociale e mettere l’area in fondo al padiglione, praticamente tra i bagni e la terrazza (posizione papabile per il prossimo anno) e con un totem angolare quasi a nasconderli.
Risultato? Non è cambiato nulla! Sono ancora stati i primi a riempirsi e più richiesti: pazzesco, vero?”

E se l’anno prossimo il direttivo proponesse una giuria del Magnifico composta da donne con una direttrice artistica a dirigere il tutto (attualmente la giuria è composta da 18 uomini su 19 membri totali)? Francesca, Elena, Ramona, Teresa, Micaela, Marzia, Pinka, Delia, Tania, Vania, Maresa, Valentina, Sara, Monica, Alessia, Martina, Chiara, ecc. Quale sarebbe il risultato? Cambierebbe qualcosa?

Nella storia dell’arte contemporanea le donne hanno affrontato con coraggio la questione di genere (dalle Guerrilla Girls a Barbara Kruger, da Nicola L. a Pipilotti Rist, da Kara Walker a Carla Accardi, e molte altre ancora). Analizzando la storia contemporanea dei giochi da tavolo, c’è chi giustamente sta prendendo posizione, che sia negli Stati Uniti, in Canada, nel Regno Unito, in Portogallo o in Spagna. In Italia c’è chi parla di una “rivoluzione silenziosa” in ambito universitario che potrebbe portare maggiore consapevolezza anche sulle dinamiche di genere nei giochi da tavolo.

Oltre il regolamento: cosa si nasconde davvero nella scatola?

Immaginate di sedervi al tavolo, pronti per una serata ludica. Aprite la scatola, disponete i componenti, leggete le regole. Sembra un gesto neutro, un semplice svago. Ma se vi dicessi che quel tabellone è in realtà uno specchio che riflette, spesso in modo distorto, la nostra società? Un recente e illuminante studio accademico proveniente dalla Spagna, intitolato A Feminist Analysis of Modern Board Games, condotto dai ricercatori Noemí Blanch de la Cueva (Università di Vic) e Joan Arnedo-Moreno (Università Aperta della Catalogna), ci invita a guardare oltre i meeple per scoprire le dinamiche di genere nascoste nei nostri giochi preferiti.

Il gioco non è mai “solo un gioco”

Secondo gli autori, i giochi da tavolo sono veri e propri “artefatti culturali” che modellano l’immaginario sociale. Non sono neutri: sono “tecnologie di genere”, ovvero strumenti attraverso i quali viene costruito il concetto di maschile e femminile nella nostra quotidianità. Come sottolineano Blanch e Arnedo-Moreno:

“I risultati preliminari mostrano che, nonostante alcuni recenti progressi, il processo di produzione [dei giochi da tavolo] è ancora lontano dall’essere uno spazio veramente inclusivo ed egualitario”.

Chi tiene le redini del design?

I numeri emersi dall’analisi di 68 giochi di fama internazionale pubblicati in Spagna sono piuttosto impietosi. La creazione è un settore a travolgente maggioranza maschile: su 91 designer analizzati, solo 5 sono donne (appena il 5,5%). Anche nelle illustrazioni, sebbene la quota femminile salga al 20%, restiamo lontani dalla parità.

Perché accade questo? Il paper parla di “fili invisibili” e barriere strutturali. Spesso le donne hanno meno tempo libero di qualità (il cosiddetto “tempo contaminato” da responsabilità domestiche) per dedicarsi a sessioni di gioco lunghe o allo sviluppo di prototipi.

Cosa vediamo sulla scatola (e cosa no)

La rappresentazione visiva segue lo stesso spartito. Nelle illustrazioni delle scatole – il primo contatto visivo che abbiamo in un negozio – le figure maschili sono più del doppio di quelle femminili. E quando le donne appaiono, sono spesso soggette a stereotipi o sessualizzazione (quasi nel 40% dei casi sulle copertine), mentre per gli uomini questa percentuale scende drasticamente.

Tuttavia, non tutto è cupo. Il paper cita esempi virtuosi come Challengers!, lodato per la sua diversità corporea e per la capacità di rompere gli schemi (mostrando, ad esempio, un tritone o una supereroina non convenzionale). Anche il celebre Wingspan viene menzionato come una pietra miliare, essendo stato creato da un team interamente femminile, sebbene la sua traduzione spagnola sia scivolata nel “misgendering” definendo la sua autrice, Elizabeth Hargrave, come “il designer” al maschile.

Le regole del gioco (inclusivo)

Anche il linguaggio vuole la sua parte. Lo studio evidenzia come la quasi totalità dei regolamenti in lingua spagnola utilizzi il maschile generico, rendendo invisibili giocatrici e persone non binarie. È un invito per gli editori a considerare la traduzione non solo come un passaggio tecnico, ma come un atto politico e culturale.
In italiano abbiamo un problema analogo. Asterisco e schwa non rappresentano – a mio avviso – una soluzione realmente soddisfacente, non essendo del tutto inclusivi nei confronti dei dislessici, o meglio delle persone dislessiche – parliamo del 10% della popolazione; includere entrambi i generi grammaticali non è inclusivo nei confronti delle persone non binarie; il linguaggio inclusivo indiretto, tra le opzioni avanzate nel paper, mi sembra essere la soluzione più convincente, vale a dire adottare termini epiceni, che non cambiano forma tra maschile e femminile, o strutture che eliminano il segno di genere, come l’uso dell’imperativo o dell’infinito. Esempi in italiano: ‘la persona’ invece di ‘il giocatore/la giocatrice’, ‘chi gioca’ al posto di ‘i giocatori’, ‘chi vince’ invece di ‘il vincitore/la vincitrice’, ‘si inizia la partita’ al posto di ‘il giocatore inizia la partita’, ‘chiunque violi il regolamento’ invece di ‘il giocatore/la giocatrice che viola il regolamento’, ecc.
I punti deboli di questa strategia, va detto in tutta onestà, sono almeno due: in primo luogo “l’attribuzione di nomi epiceni maschili a donne si può considerare meno pacifica di quella dei nomi epiceni femminili a uomini” (Paolo D’Achille, Accademia della Crusca, 2023); in secondo luogo tale modo di procedere a volte diventa più macchinoso sintatticamente rispetto al maschile generico (frasi più lunghe, più subordinate con ‘chi’), e in testi molto densi come i regolamenti di giochi impegnativi questo può pesare sulla leggibilità. Ma resta comunque in apparenza la soluzione con il miglior compromesso tra inclusività, accessibilità e naturalezza della lingua. Io stesso fatico purtroppo ad adottare costantemente una simile strategia.

In conclusione, questo studio spagnolo non vuole toglierci il piacere di giocare, ma arricchirlo con una nuova consapevolezza. Per cambiare davvero le cose, dobbiamo spingere il dibattito fuori dalle università e portarlo direttamente ai nostri tavoli da gioco. Dopotutto, per citare la chiusura dell’articolo che riprende le parole di Shira Chess:

“Dobbiamo giocare con una prospettiva femminista e dobbiamo vivere il femminismo con un atteggiamento ludico”.

La prossima volta che aprite una scatola, provate a chiedervi: chi manca a questo tavolo? E soprattutto, come possiamo cambiare le regole perché tutti possano sentirsi protagonisti della partita?

Fonte:

Il paradosso dei tavoli senza autrici di narrativa fantastica

Perché il gioco da tavolo continua a scegliere Cthulhu e Sauron, ignorando chi ha immaginato mondi che non minacciano dall’esterno, ma interrogano dal di dentro?

C’è una domanda che chiunque ami sia i libri di narrativa fantastica sia i giochi da tavolo dovrebbe porsi, prima o poi, guardando lo scaffale della propria ludoteca: perché lì sopra c’è quasi sempre un tentacolo, o un anello, o una spada laser, e quasi mai un vero nome, o un seminatore di parabole, o una terra spezzata?

Non è una domanda retorica. È un paradosso concreto, misurabile, e vale la pena raccontarlo bene.

Il fondamento scomodo

Partiamo da un dato di fatto che il tempo non ha reso meno imbarazzante: H.P. Lovecraft, l’autore che più di ogni altro ha plasmato l’immaginario horror-fantascientifico del gioco da tavolo moderno – Arkham Horror, Eldritch Horror, Cthulhu Wars, Mansions of Madness, Cthulhu: Death May Die, Arkham Horror: LCG, solo per citarne alcuni dei più giocati – era un uomo le cui lettere personali e persino alcuni suoi racconti contengono un razzismo esplicito, non ambiguo, non semplicemente ‘frutto del suo tempo’, dato che molti suoi contemporanei, nello stesso ambiente culturale, scelsero consapevolmente di non scrivere in quei termini. Non è un dettaglio biografico marginale: è tessuto nel modo in cui costruisce l’Altro come orrore, lo straniero come minaccia ontologica, la purezza della stirpe come argine contro la contaminazione cosmica.

E poi c’è J.R.R. Tolkien, il cui Legendarium – dietro cui si allineano La Guerra dell’Anello, Il Signore degli Anelli: LCG, Viaggi nella Terra di Mezzo, La Guerra dell’Anello: Il Gioco di Carte, Duel for Middle-earth, Il Destino della Compagnia, La Compagnia dell’Anello: Trick Taking Game – è un capolavoro di worldbuilding con esattamente una manciata di personaggi femminili memorabili in migliaia di pagine, quasi tutti relegati a ruoli di supporto, lutto o attesa. Eowyn è l’eccezione che conferma la regola (ce ne sono anche altre di eccezioni), e infatti è quasi sempre l’unica figura femminile che i giochi tratti da Tolkien si preoccupano di rendere giocabile.

Questi due autori, da soli, generano probabilmente più della metà dell’intero mercato ludico a tema fantastico e fantascientifico. Non è un’esagerazione retorica: negli ultimi quarant’anni sono stati pubblicati oltre 200 giochi da tavolo ispirati all’universo di Lovecraft, decine dei quali contano più di mille valutazioni sulle principali piattaforme di settore, e a questi si aggiunge una produzione tolkieniana altrettanto ininterrotta e massiccia, che dalle prime licenze SPI di fine anni ’70 arriva fino alle uscite più recenti senza mai fermarsi.

L’immaginario che non abbiamo scelto di giocare

Il punto, però, non è “cancellare” Lovecraft o Tolkien – i loro contributi formali al genere restano innegabili, e la loro influenza tecnica sul game design è reale e utile da studiare. Il punto è chiedersi: cosa abbiamo scelto di non portare al tavolo?

Perché mentre l’industria ludica ripeteva per decenni la stessa manciata di mitologie, la letteratura di fantascienza e fantasy produceva – parallelamente, spesso proprio in risposta esplicita a quei modelli – un intero corpus di opere che affrontava di petto le domande che Lovecraft e Tolkien semplicemente non si ponevano.

Ursula K. Le Guin, ne La mano sinistra delle tenebre, immaginava un pianeta i cui abitanti non hanno un genere fisso, smontando dall’interno l’idea che mascolinità e femminilità siano categorie naturali anziché costruzioni sociali. Ne I reietti dell’altro pianeta metteva a confronto un’anarchia imperfetta e un capitalismo spietato, senza mai concedere all’uno o all’altro il ruolo di utopia facile.

Octavia Butler, in Legami di sangue, trascinava una donna nera contemporanea nel Maryland schiavista per costringere il lettore a fare i conti – non in astratto, ma nel corpo di un personaggio – con l’eredità della schiavitù americana. In Xenogenesis, mostrava l’ibridazione biologica come un baratto ambiguo e mai del tutto risolto tra sopravvivenza e coercizione, rifiutando sia la facile paura della contaminazione sia la facile promessa di salvezza.

N.K. Jemisin, ne La quinta stagione, ha costruito un intero pianeta la cui instabilità geologica diventa metafora dell’oppressione sistemica, e lo ha fatto vincendo tre premi Hugo consecutivi, un record ineguagliato nella storia del premio.

Margaret Atwood ha immaginato in Il racconto dell’ancella cosa succede quando il controllo del corpo femminile diventa il fondamento esplicito di un intero ordine politico.

Nessuna di queste opere è meno “giocabile” di un tempio in rovina infestato da Cthulhu o di una guerra per un anello. Hanno fazioni, conflitti, dilemmi morali, mondi coerenti e regole interne solide – tutto ciò che un buon game designer cerca in un testo sorgente. Eppure, come abbiamo verificato di recente, nessuna delle opere di queste autrici ha un adattamento ludico ufficiale di rilievo, con qualche parziale eccezione.

Non è un caso, è sistemico

Sarebbe comodo pensare che si tratti di semplice inerzia commerciale – “si continua a fare Cthulhu perché Cthulhu vende” – ma la storia del fandom fantascientifico e fantasy suggerisce qualcosa di più strutturale. Per decenni, autrici come Alice Sheldon hanno deciso di pubblicare sotto pseudonimo maschile (James Tiptree Jr.) per eludere il pregiudizio di genere in un ambiente editoriale e di fandom che dava per scontato un lettore-tipo maschile. Quando negli anni 2010 gli Hugo Award hanno iniziato a premiare più spesso autrici e temi sociali, la reazione organizzata dei cosiddetti “Sad Puppies” e “Rabid Puppies” – arrivata a coinvolgere figure che avevano espresso pubblicamente posizioni razziste e misogine – ha dimostrato quanto quella resistenza fosse tutt’altro che sopita.

Il mondo del gioco da tavolo, che attinge pesantemente dallo stesso bacino immaginario, sembra aver ereditato la stessa inerzia senza nemmeno passare per lo stesso dibattito pubblico. Non c’è stato un vero “Sad Puppies” del board gaming – semplicemente, certi mondi non sono mai arrivati al tavolo per essere discussi.

Cosa perdiamo, giocando sempre gli stessi mondi

Un gioco da tavolo non è un romanzo: quando qualcuno si siede al tavolo, non sta solo consumando una storia, la sta abitando. Sceglie una fazione, incarna un ruolo, prende decisioni dentro le regole morali di quel mondo. È un atto di immaginazione partecipata, forse il più potente che il medium ludico possa offrire.

Questo significa che ogni volta che un’industria sceglie quale immaginario mettere al centro del tavolo, sta anche scegliendo quali domande far vivere alle persone che giocano. Un tavolo dove le uniche opzioni sono “difendi la purezza umana dall’orrore cosmico” o “restaura l’ordine gerarchico minacciato dal male assoluto” è un tavolo che, semplicemente, non offre mai l’esperienza di abitare un’anarchia imperfetta, un pianeta senza genere fisso, o un mondo dove il potere geologico è anche metafora di oppressione sistemica.

Non si tratta di sostituire un canone con un altro per decreto. Si tratta di allargare lo scaffale – di dare a chi progetta giochi, e a chi li gioca, la possibilità di scegliere tra più immaginari possibili, invece di ereditarne uno solo perché è quello che, per primo, ha trovato la strada verso la scatola di cartone.

La buona notizia

Qualcosa si muove, lentamente. Il gioco di ruolo ufficiale ispirato a The Fifth Season di Jemisin, uscito di recente con il coinvolgimento diretto dell’autrice (e con Tanya DePass tra gli sviluppatori, nota designer e attivista per la diversità nel settore dei giochi #INeedDiverseGames), è un segnale piccolo ma reale che le case editrici del settore possono guardare oltre i soliti nomi. Resta però un’eccezione isolata in un panorama ancora largamente dominato dalle stesse poche mitologie.

Forse la vera domanda da porsi, la prossima volta che si sceglie un gioco da comprare o regalare, non è solo “questo mondo mi diverte?” ma anche: quali mondi non sto ancora scegliendo, e perché?

Se questo articolo ti ha incuriosito, da buon volontario bibliotecario quale sono, il posto giusto per iniziare non è un negozio di giochi, ma una biblioteca: partire dai romanzi di Le Guin, Butler, Jemisin e Atwood è probabilmente il modo più diretto per capire cosa il tavolo da gioco si sta ancora perdendo.

Dalle tenebre dei wargame alla luce dell’inclusione: l’incredibile evoluzione di Dungeons & Dragons

Il gioco di ruolo per antonomasia dimostra che si può (e si deve) cambiare

“Molto tempo fa, quando avevo dodici anni ed ero una ragazzina timida [presumibilmente verso la fine degli anni ’80, inizio anni ’90, n.d.r.], trovai il coraggio di chiedere a un ragazzo se potevo unirmi al suo gruppo di Dungeons & Dragons. Le sedute erano troppo violente. Troppo impegnative. C’erano combattimenti. C’erano draghi. Il dungeon master, che qui rimarrà anonimo, mi fece sapere tramite un intermediario: ‘No. Le ragazze non giocano.’
Per anni imparai a non chiedere più di poter entrare in un gruppo di gioco. Oggi, mentre svolgo una ricerca sulla rappresentazione di genere nei giochi da tavolo, scopro che, in certi ambienti, la risposta non è cambiata: ‘Le ragazze non giocano.'”
(Tanya Pobuda, Girls Do(n’t) Play Games?: Re-visiting H.G. Wells Little Wars 106 Years Later, Medium, 2021)

Se oggi il tavolo da gioco è uno spazio sempre più vibrante e diversificato, non dobbiamo dimenticare che Dungeons & Dragons (D&D) è nato in un mondo quasi esclusivamente maschile. Le sue radici affondano nei wargame, un hobby che negli anni ’70 contava una partecipazione femminile stimata appena intorno allo 0,5% (non che la situazione al giorno d’oggi sia tanto diversa tra i wargamer). Questa genesi ha lasciato segni profondi nel DNA del gioco, ma la sua trasformazione è un esempio straordinario di come una struttura collaborativa possa abbattere anche le barriere più rigide.

Un inizio per “soli uomini”

Nel 1974, il primo manuale si intitolava emblematicamente Men & Magic. Il linguaggio non lasciava spazio a dubbi: si usavano esclusivamente pronomi maschili e le classi erano definite come “Fighting-Men” (uomini d’arme). Gary Gygax, il co-creatore, rifletteva apertamente l’ostilità di quel mondo verso le donne. Quando gli fu chiesto della mancanza di ruoli femminili, rispose provocatoriamente che avrebbe ascoltato le richieste delle “liberazioniste” solo quando “un membro del sesso opposto avesse comprato una copia di Dungeons & Dragons“.

Ancora più brutale fu una lettera che scrisse sulla rivista Europa, in risposta a un articolo pubblicato nel 1975 da Jack Greene. Quest’ultimo aveva condotto un’indagine sul genere, sulla classe sociale e sul background etnico-razziale di chi, all’epoca, giocava ai wargame (va ricordato che il sottotitolo di D&D nel 1974 recitava: Regole per campagne di wargame medievali fantastici giocabili con carta e matita e miniature). Fu proprio rispondendo a quell’articolo che Gygax formulò la sua dichiarazione, ancora più brutale del solito.

“Sono stato accusato di essere un vecchio, disgustoso maiale sessista e maschilista, perché il linguaggio di D&D non sarebbe quello che dovrebbe essere. Ci dovrebbe essere più enfasi sul ruolo femminile, più nomi neutri rispetto al genere, e così via. Ho pensato che forse questa gente avesse ragione, e ho considerato di aggiungere le donne nella sezione ‘Stupri e Saccheggi’, nel capitolo ‘Prostitute e Serve da Taverna’, nella parte magica speciale dedicata a ‘Streghe e Vecchie Megere’, e ho pensato magari di aggiungere un’appendice su ‘Harem Medievali, Schiave e Scorrerie Vichinghe’. Diavolo, sì, sono sessista. Non m’importa se le donne vengono pagate quanto gli uomini, ottengono lavori tradizionalmente maschili, e fanno la doccia negli spogliatoi degli uomini. Possono tranquillamente starsene alla larga dai wargame in massa, per quel che mi riguarda. Ho visto molti buoni wargame e wargamer rovinati per colpa del gentil sesso. Sono pronto a entrare nei dettagli, se qualcuno lo desidera.”
(Fonte: Jon Peterson, “Playing at the World: Vol. 1 The Invention of Dungeons & Dragons“, 2E, The MIT Press, 2024, Cap. 23, Nota 19)

Non un’opinione isolata: la conferma sul campo

Le parole di Gygax non erano solo una provocazione editoriale: pochi anni dopo, uno studio sociologico indipendente mostrò quanto le dinamiche di genere fossero effettivamente presenti nella vita quotidiana dei gruppi di gioco. Il sociologo Gary Alan Fine, che tra la fine degli anni ’70 e i primi anni ’80 condusse una ricerca sul campo entrando direttamente nelle comunità di gioco che studiava, pubblicò nel 1983 Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds, un’opera diventata fondamentale per lo studio sociologico dei giochi di ruolo.

Nel descrivere la presenza femminile nei primi gruppi di gioco, Fine osservò innanzitutto che il reclutamento avveniva in larga misura attraverso i gruppi di wargame, un ambiente quasi esclusivamente maschile. Le donne, quindi, avevano meno probabilità di entrare in contatto con il gioco attraverso i tradizionali canali di diffusione dell’hobby. A questo si aggiungeva il fatto che molti degli interessi considerati centrali nella sottocultura dei giochi di ruolo – dal wargaming alla storia militare – erano, nella società dell’epoca, prevalentemente associati agli uomini. Come spiega un giocatore intervistato da Fine:

“Siamo un po’ strani, sai, è quasi tutto maschile, e sai, si parla di guerra e cose del genere, sai, discutiamo di… perché gli archi lunghi riescono a penetrare l’armatura o cose simili… non ci sono molte donne interessate a quello.”
(Fine, 1983, p. 65)

Fine osserva inoltre che questa impostazione si rifletteva anche nella costruzione dei personaggi e nell’immaginario dei giochi fantasy. Le ambientazioni medievali tendevano infatti a essere concepite principalmente dal punto di vista maschile, mentre i personaggi femminili occupavano una posizione marginale. In alcuni gruppi, questa marginalità arrivava a tradursi in una concezione esplicitamente subordinata delle donne, come emerge dalle osservazioni raccolte da Fine:

“I giocatori uomini commentano che i personaggi femminili dovrebbero essere trattati come ‘proprietà’ e non come esseri umani.”
(Fine, 1983, p. 65)

Il problema, tuttavia, non riguardava soltanto chi entrava nel gioco, ma anche ciò che poteva accadere una volta entrati. Fine riporta diversi episodi nei quali le giocatrici raccontano di aver incontrato difficoltà nell’essere accettate pienamente dai gruppi maschili. Una giocatrice, JoEllen, descrive con particolare diplomazia la propria esperienza:

“Troppi uomini si sentono a disagio a meno che le donne non siano molto brave [nei wargame]. Il gruppo con cui gioco a casa è stato molto paziente con me.”
(Russell 1978:8, citato in Fine, 1983, p. 68)

Fine riporta anche il caso raccontato da Gary Gygax di una designer ai tempi assunta dalla TSR Hobbies. Secondo il racconto, inizialmente gli altri giocatori non volevano che partecipasse e, quando le permisero di giocare, le imposero di interpretare per prima cosa un personaggio maschile. Solo dopo un certo periodo le fu consentito di scegliere liberamente il proprio personaggio.

Anche quando l’atteggiamento del gruppo non era apertamente ostile, il modo in cui una giocatrice veniva trattata poteva comunque sottolineare la sua condizione di eccezione. Fine riporta, a questo proposito, un’intervista nella quale un giocatore riconosce che le donne venivano accolte, ma contemporaneamente trattate in maniera diversa dagli uomini:

“Sì, sono accettate. Sono accettate e, in un certo senso, vengono trattate in modo speciale. Voglio dire, le persone fanno qualche battuta su di loro, oppure parlano con loro in modo scherzoso, e questo è chiaramente un riflesso dei valori della nostra società. Sai, fanno commenti sessuali alla ragazza e la prendono in giro riguardo al sesso e cose del genere: è considerato normale, niente di particolare.”
(Fine, 1983, p. 68)

Il quadro delineato da Fine è quindi più complesso di una semplice opposizione tra uomini ostili e donne escluse. Le barriere all’ingresso potevano essere tanto strutturali quanto sociali, e potevano persistere anche quando una donna riusciva a entrare in un gruppo di gioco. Alcune giocatrici potevano vivere questo particolare tipo di cameratismo senza disagio e persino ricambiare le battute; per altre, invece, lo stesso comportamento rendeva evidente la propria posizione marginale e sollevava questioni più ampie riguardo ai rapporti tra genere, potere e immaginario del gioco, “soprattutto perché il gioco simula[va] una società maschile e oppressiva” (Fine, 1983, p. 68).

Il corpo femminile come “Mostro”

L’esclusione non era solo linguistica, strutturale e/o sociale, ma diventava persino “scientifica” nel Monster Manual (1977). Questo volume funzionava come un bestiario ludico che classificava il corpo femminile come intrinsecamente malvagio e “abbietto” attraverso figure come arpie, meduse e la Night Hag (Megera Notturna).

Secondo gli studiosi Stang e Trammell, queste creature venivano dipinte come parodie grottesche della femminilità, mescolando l’erotico con il materno per creare orrore. La Megera, ad esempio, era descritta come una “vecchia avvizzita” che si riproduceva divorando neonati, un tropo che rifletteva paure patriarcali sulla riproduzione non regolata.

La forza del cambiamento: collaborazione e personalizzazione

Nonostante queste premesse tossiche, D&D ha “accidentalmente” aperto le porte alle donne. Il motivo risiede nella sua stessa natura: a differenza dei wargame tradizionali, freddi e competitivi, D&D era un gioco collaborativo performativo e profondamente personale.

In D&D non si comanda un esercito anonimo, ma si interpreta un singolo individuo di cui il giocatore guida la storia. Questa dimensione “non a somma zero”, dove il gruppo lavora insieme invece di cercare di “dimostrare sé stesso” attraverso la sconfitta dell’altro, ha creato un ambiente in cui uomini e donne potevano finalmente sedersi allo stesso tavolo senza tensioni competitive aggressive.

La visione di Antero Garcia: un sistema che si rigenera

Il ricercatore Antero Garcia sottolinea che, sebbene le radici di D&D siano intrise di pregiudizi, i sistemi ludici non sono statici. Garcia evidenzia come la Quinta Edizione e titoli derivati come Pathfinder abbiano compiuto passi da gigante:

  • La rappresentazione visiva delle donne è passata da figure in pericolo o sessualizzate a eroine potenti e diversificate.
  • Le limitazioni meccaniche (come i vecchi tetti massimi alla Forza per le donne) sono state cancellate.
  • Il ruolo del Dungeon Master si è evoluto da “arbitro punitivo” a forza creativa facilitatrice.

Secondo Garcia, l’agenzia dei singoli giocatori può funzionare come una “sovversione positiva” degli stereotipi costruiti nei sistemi di gioco. D&D oggi non è più il “club per soli ragazzi” di Gygax, ma uno spazio dove le comunità possono ridefinire chi è l’eroe e/o l’eroina, dimostrando che anche il sistema più rigido può essere riscritto dalla forza dell’immaginazione collettiva.

Fonti:

Tanya Pobuda: chi ha il permesso di sedersi a questo tavolo?

Il mondo dei board games sta attraversando quella che molti definiscono una “nuova età dell’oro”, ma dietro la bellezza dei componenti e la profondità del gameplay si nasconde un’architettura di esclusione che Tanya Pobuda, donna canadese, ha deciso di mappare con precisione chirurgica. Nel suo imponente lavoro di ricerca, Pobuda non si limita a osservare la superficie dell’hobby, ma scava nelle fondamenta dell’industria per rispondere a una domanda fondamentale: chi ha il permesso di sedersi a questo tavolo? La risposta che emerge dai dati è tanto chiara quanto sconcertante: il gioco da tavolo moderno è un “club culturale” i cui membri privilegiati appartengono a una demografia estremamente ristretta.

Tanya Pobuda non è mossa solo da rigore accademico, ma da un amore profondo per il mezzo ludico. Come lei stessa afferma nel suo scritto:

Credo che i giochi siano medicina

Per l’autrice, il gioco è uno strumento vitale per l’apprendimento, la coesione sociale e la risoluzione di problemi complessi, una risorsa che dovrebbe essere accessibile a ogni essere umano per favorirne la fioritura. Tuttavia, la sua ricerca dimostra che questa “medicina” viene somministrata attraverso un filtro che esclude sistematicamente le voci di donne, persone non binarie e comunità BIPOC (Black, Indigenous, and People of Colour).

Analizzando i 400 giochi meglio classificati sul portale BoardGameGeek, Pobuda ha scoperto che il 92,6% del lavoro di game design è svolto da uomini bianchi. In questo campione di eccellenza ludica, si contano appena 12 donne e 6 uomini non bianchi tra i designer. Questa omogeneità non è un dettaglio trascurabile, poiché influenza direttamente ciò che viene creato. Pobuda è categorica su questo punto:

“I giochi sono politici, e il lavoro di game design è politico”

Ogni scelta di design, dalla meccanica di gioco alla selezione dei temi, è un atto editoriale che comunica un sistema di valori. Quando un gruppo omogeneo crea per un pubblico immaginato a propria immagine, finisce per replicare all’infinito gli stessi tropi: panorami agricoli europei, imperi coloniali e visioni eroiche maschili che lasciano poco spazio all’alterità.

Questa disparità diventa visivamente brutale quando si analizzano le scatole dei giochi. Pobuda ha catalogato quasi 2’000 figure sulle copertine dei primi 200 titoli in classifica, scoprendo che gli uomini rappresentano il 76,8% delle figure umane, mentre le donne si fermano al 23,2%. I dati assumono tinte surreali se confrontati con la natura: è 2,5 volte più probabile vedere un uccello su una copertina che una donna non bianca. In effetti, un giocatore ha più possibilità di imbattersi nell’illustrazione di un animale o di una creatura fantastica (alieni, draghi o orchi) che in quella di una donna. Questa “invisibilità simbolica” agisce come una barriera invisibile che segnala a intere fette di popolazione che quel gioco, e quello spazio, non sono pensati per loro.

Ma cosa ne pensano le giocatrici e i giocatori? Il sondaggio condotto da Pobuda su 320 appassionati smentisce il mito secondo cui alla comunità non interessi la diversità. L’84,9% degli intervistati ritiene che la mancanza di rappresentanza sia un problema concreto e, dato ancora più significativo, l’84,9% dichiara che una rappresentanza positiva aumenta il godimento del gioco. I consumatori stanno chiedendo a gran voce un cambiamento: l’81,5% vorrebbe vedere più giochi creati da donne e l’84,9% desidera illustrazioni più eque dal punto di vista etnico-razziale. Non si tratta solo di una questione etica, ma di un’opportunità di mercato enorme che l’industria sta ignorando, rischiando di stancare una base di utenti che Pobuda descrive come rassegnata a “farsi andare bene” ciò che passa il convento.

Il lavoro di Tanya Pobuda è un grido di battaglia contro l’inerzia di un settore che si percepisce come un rifugio sicuro, ma che spesso tollera inciviltà, gatekeeping e persino molestie verso chi è considerato un “intruso”. L’autrice chiude con un monito che risuona come un imperativo morale per ogni editore, designer e giocatore:

“Una cultura che blocca o nega la piena inclusione di tutte le persone è una cultura che impedisce la fioritura umana, ed è corrotta nel profondo”

La sfida lanciata da questa ricerca è chiara: è tempo di abbattere le pareti di questo esclusivo club culturale e costruire un gazebo abbastanza grande da accogliere tutti, perché il gioco, se è davvero medicina, deve poter curare chiunque.

Fonte:

Fair-Play? Rompere il “Cerchio magico” del sessismo nei giochi da tavolo

Siamo nel pieno della “età dell’oro” dei board games: le fiere registrano record di presenze, i caffè ludici aprono in ogni città e Kickstarter sforna progetti milionari ogni settimana. Ma dietro la bellezza delle miniature e la profondità delle meccaniche si nasconde una realtà meno scintillante. Una stimolante tesi di Katie Peaker del 2019 (Regno Unito), intitolata Fair-Play: How Women Experience Sexism within Board Gaming Spaces, ci invita a riflettere su come la comunità ludica, pur essendo un rifugio per molti, possa diventare un terreno ostile per le giocatrici.

Il mito del gioco come spazio neutro

Per decenni abbiamo parlato del gioco attraverso la teoria del “cerchio magico“: l’idea che, quando ci sediamo al tavolo, il mondo esterno con le sue regole e i suoi pregiudizi svanisca per lasciare spazio a una realtà parallela e protetta. Tuttavia, la ricerca della Peaker dimostra che questo cerchio non è affatto impenetrabile. Come suggerito dalla studiosa Mia Consalvo e citato nella tesi:

“L’evento è ‘contaminato’, forse, da conoscenze pregresse. Non esiste un gioco innocente”

Il sessismo della società reale filtra regolarmente attraverso il cerchio magico. Le giocatrici intervistate raccontano di come le loro strategie vengano spesso liquidate come semplice “fortuna”, mentre gli stessi suggerimenti tattici vengono ascoltati solo se ripetuti da un uomo. Il tavolo da gioco, insomma, non cancella le dinamiche di potere di genere, ma spesso le amplifica.

Rappresentazioni e “Boob Armor”

Un altro punto cruciale riguarda l’identità visiva del nostro hobby. Nonostante la crescita del pubblico femminile, le rappresentazioni nei manuali e sulle scatole rimangono ancorate a stereotipi iper-sessualizzati. Dalle statistiche di “bellezza” usate come arma nei giochi di ruolo alle guerriere in “armature-bikini” che popolano i dungeon, il messaggio inviato alle donne è chiaro: la loro presenza è tollerata solo se oggettivata. Anche l’accesso ai negozi fisici può essere frustrante; Rebecca, una delle partecipanti allo studio di Katie Peaker, racconta di essere stata accolta con sguardi di sufficienza, come se fosse “persa” o stesse semplicemente comprando un regalo per un nipote, anziché essere una giocatrice esperta in cerca della sua prossima sfida.

Il peso del lavoro invisibile

C’è poi un aspetto che raramente finisce nei report di settore: il lavoro emotivo e gratuito svolto dalle donne per mantenere viva la comunità. Molte giocatrici si fanno carico di organizzare eventi, pulire gli spazi, preparare il cibo e insegnare le regole, ma spesso il merito pubblico viene attribuito ai loro mariti o partner maschili. Quando queste donne provano a sollevare il problema del sessismo o della mancanza di inclusività, si scontrano con la resistenza della maggioranza maschile che le etichetta come “SJW” (Social Justice Warriors) o guastafeste. A questo proposito, la tesi cita un concetto fondamentale di Sara Ahmed:

“La femminista guastafeste rovina la felicità degli altri; è una rompiscatole perché si rifiuta di convenire, di riunirsi o di incontrarsi sulla base della felicità”.

In altre parole, chi denuncia un comportamento sessista viene accusato di “rovinare il clima del gruppo”, spostando la colpa dalla discriminazione a chi ha il coraggio di nominarla.

Verso un vero Fair-Play

Cosa possiamo fare noi, appassionati e blogger, per cambiare rotta? La tesi di Katie Peaker non è un attacco al gioco, ma un atto d’amore verso un hobby che ha il potenziale di essere straordinariamente inclusivo. Riconoscere che il sessismo esiste anche tra i nostri amati meeple è il primo passo per rompere quel cerchio di esclusione. Dobbiamo smettere di dare per scontato che il tavolo sia “neutro” e iniziare a lavorare attivamente per renderlo accogliente per tutti, senza che nessuno debba più sentirsi un “personaggio non giocante” nel proprio hobby preferito.

È tempo che il fair-play non sia solo una regola scritta nei manuali, ma una pratica quotidiana nelle associazioni ludiche e nelle serate tra amiche e amici.

Fonte:

‘Perché non ci sono state grandi designer donne di giochi da tavolo?’

Seconda ondata. Altri punti di vista. Tre, due, uno… via!

Prova a scorrere la tua libreria ludica. I nomi che spiccano sono quasi sempre gli stessi: Rosenberg, Knizia, Lang, Stegmaier. Ma dove sono le donne? Dove sono le persone non binarie? Il gioco da tavolo vive la sua epoca d’oro, eppure chi lo progetta resta in stragrande maggioranza un uomo bianco.

È la domanda che si pone la ricercatrice portoghese Carolina Magalhães Dias in un paper che parafrasa apertamente un classico della storia dell’arte: quello di Linda Nochlin, che nel 1971 si chiedeva perché non fossero esistite grandi artiste (“Why Have There Been No Great Women Artists?“). Dias applica la stessa lente al mondo dei board game, e i numeri che porta a sostegno sono impietosi: tra i designer dei 400 giochi più votati su BoardGameGeek, oltre il 92% sono uomini bianchi. Le donne bianche si fermano al 2,7%, le persone non binarie bianche allo 0,5%. Nessuna donna non bianca compare nemmeno nella top 200.

Eppure le donne rappresentano circa un quarto dei giocatori, secondo le sue ricerche e le sue fonti. Il divario, quindi, non si spiega da solo, e il paper prova a scomporlo in più livelli.

Il ruolo di cinema e TV nel plasmare chi “deve” giocare

Prima ancora di arrivare al tavolo da gioco, secondo Dias entrano in gioco gli stereotipi che assorbiamo fin da bambini attraverso i media che consumiamo. Il cinema e la televisione non si limitano a raccontare la realtà: contribuiscono attivamente a costruirla. Un dato citato nel paper è particolarmente rivelatore: uno studio ha mostrato che un consumo più alto di televisione è associato a una minore autostima nelle ragazze bianche e nei ragazzi e ragazze neri, mentre per i ragazzi bianchi vale l’esatto opposto, un effetto che gli autori collegano al modo diseguale in cui questi gruppi vengono rappresentati sullo schermo.

Nei film e in TV, le donne restano spesso incastrate in due archetipi ricorrenti: la damigella in pericolo, passiva e da salvare, o la femme fatale, quasi sempre iper-sessualizzata. Personaggi complessi, protagonisti dell’azione o della strategia, restano appannaggio prevalentemente maschile. Dias osserva che questo schema si riflette poi pari pari nel game design: le copertine dei giochi mostrano personaggi maschili in modo schiacciante, e persino i giochi con cast interamente femminili – come One Deck Dungeon – hanno raccolto recensioni di giocatori infastiditi dall’assenza di personaggi uomini, un segnale di quanto il maschile venga percepito come lo standard “neutro” e il femminile come una scelta di nicchia.

Se il messaggio implicito che arriva da film, TV e copertine dei giochi è che l’azione, la strategia e il dominio sono “roba da uomini”, non stupisce che meno donne si avvicinino al gioco da tavolo per prime, e ancora meno arrivino a progettarlo.

“La copertina di Battaglia Navale, pubblicato da Milton Bradley Company, conteneva nella sua edizione del 1967 l’illustrazione di una famiglia: il padre e il figlio sono in primo piano, al centro, mentre giocano al tavolo; la madre e la figlia sono sullo sfondo, intente a lavare e asciugare i piatti.” (Dias, p. 163).

Per progettare, prima bisogna giocare (molto)

Come per la scrittura o la pittura, anche il design ludico nasce dall’aver “consumato” tantissimo materiale dello stesso genere prima di crearne di nuovo. Il problema è che il tempo libero non è distribuito equamente: gli studi citati nel paper mostrano che le donne, anche quando lavorano quanto gli uomini, dedicano dalle 3 alle 10 ore settimanali in più al lavoro domestico non retribuito. Con figli, il divario può arrivare a 40 ore in più a settimana. Meno tempo libero significa, semplicemente, meno tempo per giocare, e quindi meno materiale grezzo da cui partire per progettare.

Le “corde invisibili” della community

Anche chi trova il tempo per entrare nell’hobby incontra ostacoli meno tangibili ma altrettanto reali. Dias riprende da Gil Hova un’immagine efficace, quella delle invisible ropes: corde che non si vedono, ma che frenano chiunque provi ad avanzare nella community. Nel paper viene descritta così:

“Uno si mette in cammino per entrare e incontra una corda invisibile che gli impedisce di andare avanti.”

Cosa sono, in pratica, queste corde? Copertine di gioco dove – letteralmente – è più probabile trovare una pecora che una donna (succedeva nel 7,5% dei casi contro il 5%, secondo uno studio del 2016). Designer che ignorano il feedback di una tester donna salvo poi prenderlo sul serio se arriva da un uomo. La cosiddetta “minaccia dello stereotipo”: l’ansia di dover dimostrare di essere brave a un tavolo di gioco, per paura di confermare un pregiudizio.

Il mito del genio solitario, riscritto

La storia del game design ha già una grande designer dimenticata: Elizabeth J. Magie, che nel 1904 inventò e brevettò The Landlord’s Game, l’antenato diretto del Monopoly. Il suo gioco era pensato come una critica alle rendite immobiliari ingiuste. Per decenni il merito è stato attribuito a Charles Darrow, l’uomo che ne vendette una versione commerciale, finché una causa legale negli anni ’80 non ha riportato alla luce la vera origine.

Oggi c’è chi lavora attivamente per cambiare le cose: Elizabeth Hargrave, autrice di Wingspan, è diventata una delle voci più attive per la rappresentazione di genere nel settore.

Perché dovrebbe interessarci

Non è solo una questione di equità. Più prospettive nel design significano più tipi di meccaniche, temi e dinamiche di gioco, un hobby più ricco per chiunque si sieda al tavolo. Tagliare quelle corde invisibili non è un favore che si fa a qualcun altro: è un investimento diretto nella qualità di ciò che giocheremo domani.

Fonte (e possibile approfondimento sulla realtà in Portogallo):

Abstract della Tesi di Master di Dias:

I giochi da tavolo sono un’attività ricreativa sempre più popolare. Ciononostante, studi condotti in altri paesi suggeriscono che la loro comunità rimanga prevalentemente maschile. Le aree a predominanza maschile tendono a presentare tassi più elevati di discriminazione di genere, come avviene nella comunità dei videogiochi. Sebbene alcuni studi abbiano iniziato a emergere, la ricerca sulla discriminazione di genere nei giochi da tavolo è scarsa in altri paesi e inesistente in Portogallo. Per questo motivo, questo studio pionieristico si propone di comprendere se esistano meccanismi di discriminazione di genere all’interno della comunità dei giochi da tavolo in Portogallo e in che modo essi influenzino la partecipazione a questo hobby di persone di diverso genere. Attraverso un approccio quantitativo basato su un questionario e un approccio qualitativo basato su interviste, sono state tratte tre conclusioni. In primo luogo, la comunità portoghese dei giochi da tavolo, pur essendo in gran parte inclusiva, presenta alcuni meccanismi di discriminazione di genere. In secondo luogo, le donne e le persone non binarie che partecipano a questa comunità adottano strategie di coping o di autoprotezione per affrontare o cercare di prevenire la discriminazione. Infine, il contrasto alla discriminazione può essere realizzato attraverso un’azione collettiva, che coinvolga non solo i singoli partecipanti, ma anche gli enti, i rappresentanti e le politiche dell’industria dei giochi da tavolo, degli eventi e dei luoghi di ritrovo in Portogallo.

Non è solo un gioco: cosa ci raccontano davvero i giochi da tavolo

Quante volte, aprendo la scatola di un gioco da tavolo, ci siamo fermati a pensare a cosa ci sta davvero comunicando? Per la maggior parte di noi, un gioco è intrattenimento puro: una serata tra amici, una sfida di strategia, un modo per staccare dallo schermo. Ma se vi dicessimo che ogni tabellone, ogni regola e ogni miniatura porta con sé un messaggio culturale, politico, persino ideologico?

È questa la provocazione al centro di Board Games as Media, il saggio di Paul Booth che ribalta la prospettiva sul nostro hobby preferito. La tesi è tanto semplice quanto dirompente: i giochi da tavolo sono a tutti gli effetti dei media, esattamente come un film, un romanzo o una serie TV. E come ogni media, comunicano, spesso senza che ce ne accorgiamo.

Il gioco come testo: quando le regole diventano linguaggio

Booth prende in prestito gli strumenti dei media studies per smontare il gioco pezzo per pezzo. Il suo concetto chiave è quello di “ludo-testo”: l’idea che il significato di un gioco nasca dall’incontro tra la sua struttura materiale (regole, componenti, meccaniche) e l’azione concreta di chi ci gioca.

Prendiamo due titoli agli antipodi: Scythe, competitivo e individualista, contro Pandemic Legacy, cooperativo fino al midollo. Non sono solo stili di gioco diversi, sono due visioni del mondo diverse, due modi di immaginare cosa significhi stare insieme (o competere) come esseri umani.

E la retorica del gioco non si ferma qui. Titoli volutamente “pesanti” come This War of Mine o Holding On dimostrano quanto le scelte imposte al giocatore – spesso senza vie d’uscita morali facili – riescano a comunicare l’imprevedibilità e la crudeltà della vita reale meglio di tante narrazioni lineari.

Ancora più interessante è l’analisi dedicata ai giochi ambientati sulla colonizzazione di Marte, tra cui Terraforming Mars: qui Booth mostra come meccaniche apparentemente neutre – piazzare risorse, espandersi, ottimizzare – possano in realtà normalizzare idee come il neoliberismo o, in senso più ampio, logiche coloniali. Il messaggio arriva senza che una sola parola venga pronunciata: passa tutto attraverso il fare.

Autori e fan: due facce della stessa passione

Chi progetta questi mondi? Booth distingue due figure di designer: il créateur, quello con una firma stilistica riconoscibile – pensiamo a Ryan Laukat – e il crafter, più versatile e capace di spaziare tra generi diversi, come Vlaada Chvátil.

Dall’altra parte del tavolo, i giocatori stessi si comportano sempre più come fan in senso pieno: accumulano conoscenza enciclopedica, si affezionano ai mondi narrativi, investono emotivamente in quello che Booth definisce “ludic fandom”. Non è poi così diverso dall’appassionato di una saga cinematografica.

Chi siamo davvero, quando giochiamo?

Nella seconda parte del libro, Booth cambia approccio e si mette in ascolto: un sondaggio condotto su circa 900 giocatori fotografa una community ancora fortemente omogenea, in prevalenza maschile e bianca. Ma cosa spinge davvero le persone a sedersi attorno a un tavolo? Al primo posto, nettamente, la socializzazione (4,5 su 5 come livello di gradimento), seguita dal piacere della sfida intellettuale. Per molti, giocare diventa anche una piccola ribellione quotidiana: una fuga consapevole dal costante bombardamento digitale.

Il problema del genere: le “corde invisibili”

È qui che il libro si fa più tagliente. I numeri parlano chiaro: nel sondaggio di Booth, il 70% dei partecipanti si identifica come uomo, contro il 27% che si identifica come donna. Uno squilibrio che si riflette anche nella rappresentazione: basti pensare alla nota provocazione della giornalista Erin Ryan, secondo cui sulle copertine dei giochi è più facile imbattersi in una pecora che in un gruppo di donne.

Non è solo questione di copertine. Booth raccoglie testimonianze su personaggi femminili ipersessualizzati – i famigerati “bikini in maglia di ferro” – e su manuali di regole scritti dando per scontato un lettore uomo, pronome maschile incluso.

Ma il vero cuore del problema, secondo l’autore, non sono tanto gli episodi eclatanti quanto quelle che chiama “corde invisibili”: barriere sottili, quasi impercettibili, che allontanano le donne dall’hobby senza sfociare necessariamente in ostilità dichiarata. Il mansplaining al tavolo da gioco, il gatekeeping nei negozi specializzati, fino a casi più gravi di vera e propria molestia online, come quello vissuto da Tiffany Caires, bersaglio di campagne d’odio per aver semplicemente osato parlare di genere nel settore.

Il quadro, però, non è privo di luce. Booth cita con favore Wingspan di Elizabeth Hargrave – successo commerciale firmato da un team creativo interamente femminile – e il lavoro di Nikki Valens, autrice nota per un’inclusione autentica di personaggi LGBTQIA+ e transgender. Certo, la strada resta lunga: al momento della scrittura, solo 8 designer donne comparivano tra i primi 200 nomi su BoardGameGeek.

Curiosamente, i dati mostrano anche differenze di gusto tra generi: gli uomini prediligono meccaniche competitive dirette come l’Area Control (56% contro 36%), mentre le donne mostrano una preferenza più marcata per i giochi puzzle (59% contro il 41% degli uomini).

Booth non si esime dal guardare a se stesso: da uomo cisgender bianco, riconosce apertamente il proprio privilegio nel muoversi senza attriti in questo ambiente. Nota anche, con una punta di amarezza, come l’autoetnografia – il metodo soggettivo ed emotivo che lui stesso utilizza nel capitolo finale – venga spesso liquidata come metodologia “femminilizzata”, contrapposta ai canoni presunti oggettivi della scienza tradizionale.

Un’ultima partita, da solo: l’autoetnografia di Gloomhaven

Nel capitolo conclusivo della sezione etnografica, Booth abbandona i numeri e si mette letteralmente in gioco, raccontando la propria esperienza personale con Gloomhaven. È un momento di riflessione intima sul proprio privilegio, ma anche una dichiarazione d’amore per il gioco in solitario, vissuto come pura risoluzione di enigmi.

Il vero costo del divertimento: l’impatto ambientale

Il libro si chiude con una riflessione che raramente troviamo in un saggio dedicato al gioco da tavolo: quella sull’etica ecologica. Dietro l’apparenza innocua di scatole di cartone, si nasconde un’industria tutt’altro che a basso impatto.

La plastica, materiale più economico per produrre miniature, è anche tra i più inquinanti: la sua produzione contribuisce all’inquinamento atmosferico e alle piogge acide. Ma nemmeno legno e carta – pensiamo ai meeple o ai manuali – sono innocenti, dato il loro legame con la deforestazione. A questo si aggiunge un dettaglio che spesso ignoriamo: le scatole sovradimensionate e la plastica di imballaggio, destinate al cestino pochi minuti dopo l’apertura.

C’è poi la questione logistica: la maggior parte dei giochi viene prodotta in Cina, il che significa spedizioni globali su navi e camion, con tutto ciò che comportano in termini di emissioni e rifiuti. E anche il mondo digitale, spesso percepito come “pulito”, ha il suo prezzo nascosto: piattaforme come Kickstarter, fondamentali per il crowdfunding di tanti giochi indipendenti, si appoggiano a data center dal consumo energetico tutt’altro che trascurabile.

Un capitolo a parte meritano i giochi pensati per essere usati una volta sola: i celebri Legacy o gli Exit: The Game, che richiedono di strappare carte, scrivere sul tabellone, distruggere fisicamente componenti. Una volta finiti, non c’è modo di rigiocarli o rivenderli: destinazione discarica.

Non tutto è perduto, però. Booth cita esempi virtuosi come Blue Orange, che ha realizzato Photosynthesis con materiali interamente riciclati, impegnandosi persino a piantare alberi per compensare la produzione. E riconosce ai giochi anche un potenziale educativo enorme: titoli come l’espansione Catan: Global Warming, CO2 o Evolution: Climate dimostrano come le meccaniche ludiche possano rendere tangibili problemi sistemici complessi come il cambiamento climatico. Dopo la pubblicazione del suo libro, sono usciti anche E-Mission e Limit.

Una piccola comunità, una grande responsabilità

La chiusura del libro è, in fondo, un invito all’azione. Booth sa bene che è difficile percepire l’impatto ambientale dell’acquisto di una singola scatola di gioco. Ma proprio perché la comunità dei giocatori da tavolo è relativamente piccola e coesa, ha secondo l’autore una capacità unica di esercitare pressione diretta sull’industria.

Il messaggio finale di Board Games as Media è, in fondo, semplice quanto potente: i giochi da tavolo non sono innocui. Raccontano storie, veicolano ideologie, riflettono – nel bene e nel male – la società che li produce e li consuma. E forse è proprio per questo che vale la pena guardarli con occhi nuovi: non solo come intrattenimento, ma come specchio di chi siamo, e come possibilità concreta per costruire un hobby più consapevole, inclusivo e sostenibile.

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Rotterdam e quella voglia di giocare a…

Qualche settimana fa ero su un battello turistico, con una borraccia d’acqua in mano, quando ho smesso di contare le gru. Non perché avessi perso interesse, ma perché a un certo punto non ha più senso: a Rotterdam le gru continuano a comparire all’orizzonte anche quando sei convinto di aver visto tutto il porto, e questo dopo quaranta minuti di navigazione a velocità turistica. Dove finisse il porto e dove cominciasse il mare del Nord, onestamente, non l’ho mai capito del tutto.

Un porto grande quanto una città

Il porto di Rotterdam non è “un porto grande”. È un porto che, semplicemente, smette di avere le proporzioni a cui siamo abituati. Si estende per circa 40 chilometri lungo le acque del Reno, che nasce da noi in Svizzera, anche se nei Paesi Bassi porta un altro nome, fino al Mare del Nord, occupando un’area di oltre 12’600 ettari, distribuiti su cinque zone portuali e diverse piattaforme industriali, tra cui l’imponente Europoort e la Maasvlakte, letteralmente “guadagnata” al mare riempiendo di sabbia il fondale.

E qui arriva il numero che fa davvero impressione, quello buono per stupire gli amici al bar: 12’600 ettari equivalgono a circa 17’000 campi da calcio. Diciassettemila. Non uno stadio, non un quartiere: un’area calcistica grande quanto una città, dove al posto delle porte e del prato ci sono container impilati per chilometri, petroliere, nastri trasportatori e navi porta-container lunghe quanto tre campi da calcio messi in fila.

Fino al 2004 è stato il porto più trafficato del mondo; oggi resta saldamente il più grande d’Europa e tra i primi al mondo per merci movimentate, superato ad esempio da Shanghai e Singapore. Ogni anno vi transitano decine di migliaia di navi oceaniche e centinaia di migliaia di natanti fluviali. Guardarlo dal vivo, da una delle gite in battello proposte ai turisti, restituisce una sensazione strana: è industriale e spettacolare allo stesso tempo, quasi ipnotico nella sua ripetizione di forme geometriche a perdita d’occhio.

Voglia di documentari (e di giochi)

Tornato a casa con questa immagine ancora negli occhi, la reazione più naturale è stata cercare qualcosa che raccontasse tutto questo con più calma. Ho recuperato Navi Cargo, il documentario della serie Grandi Doc della RSI (Radio-televisione della Svizzera Italiana), che ripercorre proprio il mondo del trasporto marittimo su larga scala: un buon modo per capire cosa succede davvero dentro quelle migliaia di container colorati che si vedono impilati dal molo, e quanto lavoro (umano e automatizzato) ci sia dietro ogni nave che parte o arriva.

Ed è impossibile, dopo un’esperienza del genere, non pensare anche al versante ludico della faccenda. Chi ama i giochi da tavolo probabilmente conosce già Container, il gestionale a tema portuale uscito nel 2007 e diventato negli anni un piccolo classico di nicchia per gli appassionati di economia simulata: si comprano materie prime, si producono merci, si caricano container sulle navi e si specula sul mercato, in un meccanismo dove il vero avversario non è il tabellone ma l’imprevedibilità degli altri giocatori. Dopo essere stato ristampato in un’edizione speciale, è tornato di recente in una versione più compatta, riportando sul tavolo proprio quella logica fatta di moli, gru e speculazione commerciale che a Rotterdam si respira dal vivo, container dopo container.