Dall’opinione semiseria sui goblin di Bruno Faidutti alla storia della nascita del nome della Tana dei Goblin raccontata dal fondatore Guido “The Goblin”
Partiamo dal parere sui goblin di Bruno Faidutti, famoso autore francese di giochi da tavolo:
“I giochi concepiti negli Stati Uniti ricorrono più spesso [rispetto agli eurogames] a universi fantastici, in particolare a quello che viene chiamato il “fantasy medievale”, il quale pone alcuni problemi: i popoli fantastici possono essere considerati un modo per essenzializzare la questione razziale, rendendo la razza qualcosa di “reale”, di naturale. Questa idea, piuttosto diffusa oltreoceano, anche in ambienti antirazzisti, mi sembra pericolosa.
Elfi, goblin, orchi, giganti, troll, nani – e talvolta anche extraterrestri – sono un modo di oggettivare l’idea di razza, di farne una realtà irriducibile, e non ciò che essa realmente è, ossia una costruzione sociale e un’idea idiota, se non addirittura una pessima battuta. Pensare di combattere il razzismo rendendo i goblin più carini, i troll più gentili e gli elfi un po’ più scuri di carnagione, oppure rivalutando la cultura orchesca come ho visto suggerire molto seriamente su forum di giocatori americani, significa dunque mancare completamente il punto, se non addirittura alimentare il problema.”
(Bruno Faidutti, Décoloniser Catan / Postcolonial Catan, 2017)
Bruno Faidutti sostiene apertamente che l’ambientazione “fantasy medievale” (elfi, goblin, orchi, nani, troll, ecc.), tipica dei giochi americani, non sia affatto neutra dal punto di vista razziale, anzi: essenzializza il concetto di razza. Trasformando la razza in popoli fantastici biologicamente distinti, con tratti fissi e “naturali”, questi giochi fanno apparire la razza come una realtà oggettiva e irriducibile, mentre in realtà è una costruzione sociale. Invece di combattere il razzismo, questi mondi fantasy finiscono per riprodurne la logica di fondo, mascherandola sotto forma di finzione innocua.
Le cose stanno effettivamente così? Parlare di goblin al giorno d’oggi è obsoleto e pericoloso? Oppure ci sono chiavi di lettura (differenti) più convincenti?
Guido “The Goblin” in un’intervista nel 2020 (condotta da Agzaroth) ha raccontato com’è nato il nome de “La Tana dei Goblin” nel 1997 (stiamo parlando della più grande comunità di giocatori analogici d’Italia). Vediamo se seguendo le sue parole, parlare di goblin e il mondo che li circonda è problematico o meno:
“Come ci facciamo conoscere? Che nome ci diamo?
Noi in quegli anni giocavamo tanto Advanced Dungeons & Dragons. Io ero il master. Avevo un gruppo di sciamannati dove io per quanto mi sforzassi di fare delle trame e delle storie, alla fine bisognava menare, bisognava menare il più possibile. Anche se tu mettevi in piedi un plot fantastico, poi tu gli dovevi dare una montagna di carne da maciullare, e io quando arrivava questo momento tipicamente usavo i goblin. Erano facili, erano fastidiosi, erano verdi, e buttavo in mezzo i goblin. Qualcuno cominciò a chiamarmi ‘Il Goblin’ per questo motivo, e da lì, come ci chiamiamo? La tana dei goblin.”
Su un altro episodio legato a quello stesso gruppo originario dell’associazione ha detto:
“Ad un certo momento di ritorno a casa il party non era contento di aver ammazzato, massacrato, stuprato, derubato qualunque cosa vivente e non vivente che ci fosse, aveva ancora sete di sangue, e io un po’ indispettito, ho detto: ‘Sapete che c’è? Adesso vi faccio incontrare un’orda gigantesca di goblin’, ma stiamo parlando di centinaia di goblin. […]”
La Tana dei Goblin nasce nel 1997, ma il racconto presente è del 2020. Questa distinzione è importante: non possiamo semplicemente attribuire alla cultura ludica del 1997 tutte le parole e le sensibilità presenti nell’intervista. Sono passati più di vent’anni e siamo di fronte a una memoria narrata a posteriori.
Il racconto restituisce un’immagine del gioco di ruolo fortemente legata a una certa cultura ludica degli anni Novanta: “bisognava menare”, i nemici diventavano “carne da maciullare”, il party era composto da personaggi potentissimi e il divertimento sembrava nascere anche dall’esasperazione della violenza e dell’eccesso. Nulla di tutto questo, di per sé, è illegittimo: il combattimento, la goliardia e il fantasy più muscolare fanno parte della storia del gioco di ruolo e continuano a esistere.
Più problematico è un altro passaggio. Nel descrivere retrospettivamente il proprio party, Guido “The Goblin” afferma che i personaggi avevano “ammazzato, massacrato, stuprato, derubato qualunque cosa vivente e non vivente”. Non possiamo sapere, sulla base di questa sola testimonianza, se “stuprato” descriva realmente ciò che accadeva nelle partite o se sia un’iperbole utilizzata per sottolineare la ferocia e l’assoluta mancanza di scrupoli del gruppo. Sarebbe quindi scorretto presentare questa frase come prova di effettive scene di violenza sessuale durante quelle campagne.
La scelta del termine resta però significativa, soprattutto perché l’intervista non è del 1997, bensì del 2020.
Nel frattempo era accaduto qualcosa di importante: il movimento #MeToo, diventato un fenomeno globale nel 2017, aveva contribuito a portare nell’opinione pubblica internazionale un’attenzione molto maggiore verso molestie, abusi, violenza sessuale, consenso e rapporti di potere. Nel 2020, dunque, lo stupro non era più soltanto un vocabolo forte utilizzato per esasperare una battuta: era anche un tema al centro di un enorme dibattito culturale e sociale.
È proprio per questo che, riguardando oggi quella testimonianza, la parola “stuprato” può apparire stonata. Inserita accanto a “ammazzato”, “massacrato” e “derubato” assume la funzione di un ulteriore gradino dell’eccesso comico, quasi come se la violenza sessuale fosse semplicemente un’altra voce di un catalogo di atrocità con cui caratterizzare un party particolarmente scatenato.
Questo è uno degli aspetti che la sensibilità contemporanea tende maggiormente a mettere in discussione. Non perché oggi non si possano rappresentare la violenza o la brutalità nei giochi di ruolo, ma perché esiste una crescente consapevolezza della differenza tra rappresentare un tema difficile e utilizzarlo come elemento di goliardia. Nel primo caso la violenza può essere parte di una narrazione consapevole, nel secondo rischia di essere banalizzata.
Ed è qui che la storia della Tana dei Goblin può diventare interessante anche in chiave critica. Il suo racconto delle origini testimonia una cultura ludica che apparteneva in larga misura a un ambiente prevalentemente maschile, nel quale una certa forma di ironia aggressiva e politicamente scorretta era parte dell’identità del gruppo.
“Chi non ha mai avuto peli sulla lingua siamo noi della Tana dei Goblin, non [solo] noi fondatori, ma anche tutti gli altri. Non credo che ci siamo mai trattenuti dal dire qualcosa a qualcuno.”
(Silvio “SdP”, fondatore della Tana, nel 2020)
Quasi trent’anni dopo, il mondo dei giochi da tavolo e di ruolo è molto più ampio e diversificato, e questioni come inclusione, rappresentazione, consenso e accessibilità hanno assunto un’importanza che nel 1997 era molto meno presente nel discorso mainstream.
Non si tratta quindi di cancellare o condannare la storia della Tana dei Goblin perché i suoi fondatori giocavano a D&D in quel modo. Si tratta di riconoscere che una comunità può nascere dentro una determinata cultura e, nel corso del tempo, essere riletta alla luce di valori e sensibilità differenti.
Forse il vero interesse di questa testimonianza sta proprio nella distanza fra le due epoche. Nel 1997 nasce una “Tana” costruita attorno a goblin, combattimenti, goliardia e personaggi che sembrano voler distruggere tutto ciò che incontrano. Nel 2020 quella stessa origine viene raccontata dopo una trasformazione culturale enorme, nella quale la violenza sessuale è diventata molto più difficile da evocare semplicemente come una battuta. E nel 2026 siamo ancora più consapevoli del fatto che il modo in cui raccontiamo il gioco contribuisce a definire chi si sente accolto – o escluso – da quella stessa comunità.
La domanda, allora, non è soltanto se quella battuta fosse “accettabile” in passato. È anche chiedersi quanto sia cambiato il mondo ludico da allora e se il linguaggio con cui raccontiamo le nostre origini sia ancora adeguato alla comunità che vogliamo essere oggi.
“Il problema dell’inclusività non ce lo siamo mai posti. Adesso va di moda essere political correct e bisogna dirlo. Noi non siamo mai stati political correct. Eppure siamo sempre stati inclusivi. Noi ai nostri tavoli da gioco abbiamo fatto sedere chiunque.”
(Guido “The Goblin”, nel 2020)
Sull’origine in generale non proprio idilliaca di Dungeons & Dragons e la sua comunità di giocatori, ne abbiamo parlato in passato qua. Come anche dell’incredibile cambiamento avvenuto nel tempo in quegli ambiti. La Tana dei Goblin deve il suo nome a una simile realtà. Implica questo che dovrebbe aggiornarsi anch’essa con il passare del tempo?
“La Tana di oggi non è la Tana di ieri. È cambiata in relazione ai tempi e alle necessità. Oggi è una cosa diversa, ma comunque è sempre lì”.
(Valerio “Lobo”, fondatore della Tana, nel 2020)