Eric M. Lang: il re dei “dudes on a map”

C’è un tipo di gioco in cui osservi le tue miniature sul tabellone, guardi negli occhi i tuoi avversari, capisci cosa stanno tramando e poi agisci di conseguenza. Quel tipo di gioco, negli ultimi vent’anni, porta spesso la firma di un uomo: Eric M. Lang.

Chi è Eric Lang?

Eric M. Lang è un game designer freelance nato nel 1972, con base a Toronto, in Canada. Ha iniziato la propria attività testando giochi, arrivando a pubblicare il suo primo titolo nel 2000. Negli anni successivi ha collaborato con case editrici come Fantasy Flight Games, WizKids e CMON, di cui è diventato direttore dello sviluppo giochi nel 2017.

Un piccolo campionario della sua produzione include Blood Rage, Quarriors, Chaos in the Old World, Cthulhu: Death May Die, e i Living Card Game di A Game of Thrones, Star Wars e Warhammer 40,000.

Il marchio di fabbrica

Lang è il maestro indiscusso di quello che in gergo si chiama “dudes on a map”: giochi di controllo area in cui le pedine si scontrano su un tabellone condiviso. Ma ciò che distingue il suo lavoro dalla massa è la capacità di fondere questo approccio diretto e conflittuale con meccaniche più eleganti di stampo europeo. Il suo approccio al design parte sempre da un’ispirazione tematica o meccanica precisa, e la sua regola d’oro è non ripetere mai le stesse formule da un gioco all’altro.

I giochi imperdibili

Chaos in the Old World (2009) Il titolo che ha fatto conoscere Lang al grande pubblico. Chaos in the Old World è considerato un classico assoluto, uno dei progenitori della fusione tra lo stile “euro” e quello “ameritrash”, e facilmente in lizza per il miglior gioco mai prodotto da Fantasy Flight Games. L’idea di fondo è geniale: i giocatori non vestono i panni degli eroi che combattono il Caos, ma degli stessi dèi del Caos del mondo di Warhammer Fantasy — Khorne, Nurgle, Tzeentch e Slaanesh — ognuno con poteri asimmetrici, carte esclusive e obiettivi diversi, in lotta per corrompere e dominare il Vecchio Mondo. I poteri sono bilanciati tra loro sia tematicamente che meccanicamente, e ognuno ha una presenza distinta nel gioco, richiedendo uno stile di gioco e una strategia propria.

Blood Rage (2015) Il capolavoro che ha consacrato Lang come uno degli autori più importanti della scena contemporanea. Blood Rage è un gioco a tema vichingo in cui ogni giocatore controlla un clan di vichinghi mitologici in cerca di gloria mentre si avvicina il Ragnarök. Giocato in tre ere, il gioco prevede draft di carte, battaglie e controllo territoriale tramite miniature di plastica scolpite. Il colpo di genio sta nella varietà strategica: il gioco supporta diverse strategie a seconda delle carte draftate — controllare territori, vincere battaglie, o persino far morire gloriosamente i propri guerrieri in combattimento. Il gioco fonde le tradizioni dei giochi di stile americano e degli eurogame, combinando il conflitto tematico del primo con la profondità strategica e l’assenza di casualità del secondo.

Il Padrino: L’Impero dei Corleone (2017) Un’incursione nel mondo delle licenze cinematografiche che ha sorpreso molti. Lang, noto per i suoi giochi “dudes on a map”, ha descritto Il Padrino come “thugs on a map” — i giocatori guidano famiglie mafiose rivali che si contendono il controllo delle reti criminali di New York, piazzando i loro tirapiedi e i loro boss sul tabellone per taglieggiare attività commerciali e combattere guerre di quartiere. Ciò che impressiona maggiormente è la capacità di distillare controllo area, piazzamento lavoratori, aste e collezione di set in un gioco che non risulta mai gonfio o convoluto.

Rising Sun (2018) Il secondo capitolo della trilogia mitologica porta i giocatori nel Giappone feudale a sfondo leggendario. Rising Sun mette i giocatori in una spietata lotta per governare il Giappone schierando truppe e attraendo l’aiuto di mostri leggendari e kami divini. Il cuore del gioco sono le alleanze: ogni round si apre con una cerimonia del tè in cui i clan possono offrire doni e stringere amicizia con un’altra fazione. Le alleanze possono essere estremamente vantaggiose, ma non sono mai permanenti — terminano alla fine di ogni round. Lang stesso ha raccontato di aver concepito Rising Sun come la sua versione personale di Diplomacy, così come Blood Rage è stata la sua reinterpretazione di Risiko — un riferimento alle radici, più che alle meccaniche.

Ankh: Gods of Egypt (2021) Il capitolo finale della trilogia mitologica, e forse il più ambizioso. Lang non aveva previsto di creare una trilogia, e Ankh è stato il gioco che ha ridisegnato il maggior numero di volte. Continua il filone di Blood Rage e Rising Sun nel senso che è una sua visione personale e distorta della mitologia — questa volta quella dell’antico Egitto. La meccanica più controversa — e più originale — è quella della fusione: in partite da tre a cinque giocatori, i due giocatori in coda alla classifica si fondono letteralmente in un unico dio, condividendo le azioni disponibili e ricevendo una carta azione speciale per la combinazione. Al centro del gioco c’è il tracciato delle azioni: la limitazione su quali azioni si possono compiere dopo le altre, e il momento in cui si scatenano gli eventi cruciali, è il cardine attorno a cui ruota l’intero gioco.

Una trilogia, un’eredità

La trilogia formata da Blood Rage, Rising Sun e Ankh non era stata pianificata fin dall’inizio. Eppure i tre giochi condividono un DNA preciso: stesso designer, stessa casa editrice, stesso artista — e ogni titolo come un capitolo di un progetto autoriale che ha ridefinito il genere del controllo area nel gioco da tavolo moderno.

Se non avete ancora incontrato il lavoro di Lang, qualsiasi titolo di questa lista è un ottimo punto di partenza. Scegliete la mitologia che vi ispira di più — e preparatevi alla battaglia.

Vladimír Suchý: l’ingegnere dei meccanismi

C’è un nome che, nel mondo degli eurogame pesanti, torna con sempre maggiore frequenza sulle labbra degli appassionati: Vladimír Suchý. Nato e cresciuto a Praga, dove tuttora vive con la moglie Kateřina e i tre figli, Suchý condivide la passione per i giochi da tavolo con la sua famiglia, che rappresenta il primo gruppo di test per ogni nuovo prototipo.

Una carriera nata con la Czech Games Edition

La carriera ludica di Suchý è legata alla Czech Games Edition, casa editrice fondata nel 2007 che ha fatto il suo esordio proprio con due titoli in contemporanea: Galaxy Trucker di Vlaada Chvátil e League of Six dello stesso Suchý. Con CGE ha pubblicato quasi tutti i suoi titoli fino al 2017, per poi fondare la propria casa editrice, Delicious Games, gestita dalla moglie, a partire da Underwater Cities nel 2018.

Il marchio di fabbrica: meccaniche originali e tensione costante

Ciò che rende speciali i giochi di Suchý è che ognuno di essi possiede una meccanica centrale unica, capace di introdurre una tensione deliziosa in ogni decisione e di mantenere alta l’attenzione dei giocatori anche quando non è il loro turno. I suoi giochi non si assomigliano granché tra loro — ogni titolo è un esperimento nuovo.

I giochi imperdibili

Shipyard (2009) Uno dei primi titoli che ha fatto conoscere Suchý a livello internazionale. Il cuore del gioco è una pista di selezione azione centrale, dove ogni tessera torna in testa alla fila nel momento in cui il pedone del giocatore la abbandona — impedendo così di scegliere due volte di fila la stessa azione. Un sistema elegante che obbliga a pianificare con attenzione ogni mossa.

The Last Will (2011) Uno dei titoli più originali e ironici di Suchý. Ambientato nell’Inghilterra vittoriana, il gioco mette i giocatori nei panni di nipoti di un ricco zio appena scomparso, che ha deciso di lasciare la propria fortuna a chi saprà godersi di più la vita. Il colpo di genio sta nell’obiettivo: bisogna spendere la propria eredità nel minor tempo possibile, fino a ridursi in miseria — perché chi si rovinerà prima vincerà la vera fortuna. Nel corso del gioco i partecipanti acquistano e svalutano immobili, organizzano vacanze stravaganti con animali domestici e compagni di avventura, ospitano amici spendaccioni, cercando in tutti i modi di dilapidare il proprio denaro il più in fretta possibile. Un eurogame che ribalta completamente la logica del genere, con un’ironia rara nel mondo dei giochi da tavolo.

Pulsar 2849 (2017) Considerato da molti il suo capolavoro. In Pulsar 2849 i giocatori scelgono i dadi da una pista centrale: scegliere un dado lontano dalla media ha un costo in iniziativa o ingegneria. Il giocatore si trova così davanti a scelte strazianti tra il valore del dado e il suo costo, e deve poi decidere tra molteplici azioni, alcune delle quali potrebbero non essere più disponibili se scelte dagli avversari. Un gioco di gestione dadi con un twist geniale, molto apprezzato per la sua rigiocabilità.

Underwater Cities (2018) Il titolo che ha segnato la svolta: in Underwater Cities i giocatori costruiscono e sviluppano metropoli subacquee, edificando fattorie di alghe, impianti di desalinizzazione, laboratori e tunnel per collegarli. La selezione delle azioni è ancora più elaborata rispetto ai titoli precedenti: ogni turno si gioca una carta di un colore e si sceglie uno spazio azione di uno dei tre colori presenti sul bordo del tabellone. Se il colore della carta coincide con quello dello spazio scelto, il giocatore ottiene il bonus stampato sulla carta stessa. Una meccanica originale che ha conquistato il pubblico di tutto il mondo.

Praga Caput Regni (2020) Una vera e propria lettera d’amore alla sua città natale. I giocatori vestono i panni di ricchi cittadini che organizzano grandi cantieri nella Praga medievale, guadagnandosi il favore del re attraverso la costruzione di edifici e infrastrutture. Le connessioni e gli effetti a cascata tra le diverse azioni possibili creano un numero apparentemente enorme di percorsi verso i punti vittoria. La “gru delle azioni” è una delle meccaniche più ingegnose degli ultimi anni.

Messina 1347 (2021) Co-progettato con lo spagnolo Raúl Fernández Aparicio, Messina 1347 porta i giocatori nella Sicilia sconvolta dalla peste nera. Uscito nel 2021, rappresenta uno dei titoli più recenti della sua produzione ed è apprezzato per come riesce a trasformare un tema storico drammatico in un’esperienza ludonarrativa coinvolgente.

Woodcraft (2022) Co-progettato con l’australiano Ross Arnold, Woodcraft porta i giocatori in un bosco fatato dove gestiscono una bottega artigianale. Si tratta di un gioco di selezione azioni e adempimento ordini, in cui i dadi fungono da risorse da raccogliere, trasformare e lavorare. Il cuore del gioco è la ruota delle azioni, che ricorda quella di Praga Caput Regni ma con una svolta: ogni tessera azione scorre verso il quadrante successivo ogni volta che viene utilizzata, e i benefici per le tessere rimaste indietro crescono man mano che avanzano — rendendo ogni scelta di azione un dilemma tra tempismo e vantaggio. Suchý stesso considera questo meccanismo centrale diverso da qualsiasi altro nei suoi giochi precedenti. Un titolo esigente e ricco, pensato per chi ama pianificare con rigore ogni singola mossa.

Evacuation (2023) Il titolo più recente di questa lista e forse il più ambizioso. In Evacuation i giocatori devono trasferire la propria popolazione e le proprie industrie da un pianeta morente a uno nuovo, nel corso di soli quattro anni — ovvero quattro round di gioco. La sfida centrale è gestire le risorse su due mondi contemporaneamente: sul vecchio pianeta la produzione diminuisce ogni anno, mentre su quello nuovo bisogna costruire tutto da zero. Suchý preferisce l’interazione indiretta tra i giocatori — occupare spazi più vantaggiosi, completare obiettivi prima degli avversari — senza mai ricorrere a meccaniche di sabotaggio diretto. Uscito a Spiel Essen 2023, è stato accolto come uno dei migliori eurogame dell’anno.

Una filosofia di gioco

Per Suchý, giocare significa incontrare persone piacevoli e simpatiche, ma anche esplorare nuove meccaniche e trovare stimoli per creare giochi nuovi e originali. Ed è esattamente questo che si percepisce sfogliando la sua ludografia: la curiosità intellettuale di chi progetta per il gusto di risolvere problemi eleganti, non per inseguire mode o tendenze.

Se non avete ancora giocato a un suo titolo, è il momento giusto per rimediare. Partite da Pulsar 2849 o Underwater Cities, e lasciatevi trascinare dalla sua logica interna — quella tensione piacevole di chi sa di dover prendere sempre la decisione giusta, senza che nessuna lo sia davvero del tutto.

Alexander Pfister

Nato nel 1971 a Bludenz, nel Vorarlberg austriaco, Alexander Pfister vive oggi a Vienna. Ha studiato economia e lavora nel settore finanziario — un profilo lontano dalla professione di game designer, eppure sufficiente a renderlo uno degli autori più apprezzati nella scena ludica contemporanea.

Il suo primo grande successo è stato Port Royal, un gioco di carte pubblicato nel 2014. Da lì, la sua carriera è decollata con una velocità sorprendente. Nei suoi giochi emerge uno stile riconoscibile: meccaniche numerose ma intrecciate con intelligenza, dove le carte sono quasi sempre il fulcro dell’esperienza. Pfister porta l’uso delle carte a un livello superiore rispetto alla maggior parte dei giochi, rendendone l’utilizzo particolarmente appagante.

I giochi che lo hanno reso celebre

Broom Service (2015) e Isle of Skye: From Chieftain to King (2016) hanno entrambi vinto il prestigioso Kennerspiel des Jahres, il premio tedesco riservato ai giochi per giocatori navigati. Broom Service è un gioco di gestione della mano a tema fantasy, dove i giocatori trasportano pozioni e devono scegliere tra mosse “coraggiose” o “prudenti” — ma solo uno può essere il più coraggioso in ogni turno.

Great Western Trail è probabilmente il suo titolo più ambizioso: insieme a Maracaibo, Isle of Skye e Mombasa, è tra i suoi giochi con il gradimento più alto su BoardGameGeek. Ambientato nel selvaggio West, mette i giocatori nei panni di mandriani che guidano il bestiame verso il mercato tra gestione delle carte e costruzione del motore di gioco.

Maracaibo (2019) porta invece i giocatori nei Caraibi del XVII secolo, con una ricca combinazione di profondità strategica e ambientazione immersiva, distribuita su quattro round.

Tra gli altri titoli notevoli troviamo Oh My Goods!, un gateway game elegante sull’economia e la produzione, e Blackout: Hong Kong, un gioco di strategia ambientato nel caos di un improvviso blackout nella metropoli asiatica.

Uno stile inconfondibile

Ciò che rende i giochi di Pfister così coinvolgenti è la rigiocabilità, la relativa accessibilità, temi curati e una qualità costante in tutto il catalogo. I suoi design non sono semplici accozzaglie di meccaniche: ogni elemento ha un ruolo, e la sensazione di voler fare sempre di più — sbloccare nuove abilità, guadagnare punti, ottimizzare la propria strategia — è una costante che attraversa l’intera sua produzione.

In un hobby che pubblica migliaia di titoli ogni anno, Pfister ha saputo costruire una firma riconoscibile. Che siate alle prime armi o giocatori navigati, c’è quasi certamente un suo gioco fatto per voi.

Vital Lacerda

Torniamo a parlare un po’ di autori di giochi da tavolo illustri.

Vital Lacerda nasce nel 1967 a Lisbona, dove vive tuttora nella vicina Oeiras. Dopo aver conseguito un master in Marketing e Pubblicità, lavora per quasi quindici anni come art director in agenzie pubblicitarie, fino a diventare direttore creativo della propria agenzia. Nel 2006 decide di reinventarsi come graphic designer freelance, e da lì il passo verso la progettazione di giochi da tavolo è breve.

Lacerda si è affermato come uno dei principali autori di eurogame pesanti, con uno stile inconfondibile che intreccia meccaniche economiche e gestionali profonde con temi accattivanti. Il suo primo titolo significativo è Vinhos (2010), una simulazione dell’industria vinicola portoghese che ha stabilito la sua firma: strati strategici complessi e un’immersione tematica autentica.

Nel corso degli anni ha firmato titoli diventati pietre miliari dell’hobby, tra cui CO₂, The Gallerist, Lisboa, On Mars e Kanban EV, premiati e acclamati dalla critica. La sua formazione pubblicitaria ha profondamente influenzato il suo approccio al design, con un’attenzione alla coerenza tra tema e meccaniche, affinché la complessità emerga in modo organico dalle scelte dei giocatori piuttosto che da regole arbitrarie.

Uno degli autori più rispettati della scena ludica contemporanea, Lacerda continua a produrre con regolarità nuovi titoli, in uscita ogni anno o quasi.

Ecco la lista delle sue opere più famose:

In principio c’era la donna

Non è un fatto molto noto, nemmeno tra gli appassionati dei giochi da tavolo, eppure è così. Tra i primi autori di giochi da tavolo americani, abbiamo due donne: Anne Abbot ed Elizabeth Magie Philipps.
Anne Abbot ha creato vari giochi, tra cui il primo gioco di carte americano nel lontano 1840: Dr. Busby. Un titolo che ai tempi fece un successo enorme.
Elizabeth Magie Philipps invece è famosa per aver inventato nel 1904 The Landlord’s Game, un titolo che ai più non dice nulla, ma che di fatto è niente poco di meno che il precursore del famosissimo Monopoly (Charles Darrow, 1933).
È curioso notare come, nonostante al giorno d’oggi le autrici siano una netta minoranza, in principio negli USA ad aver creato due dei titoli di maggior successo furono delle donne.

Martin Wallace

Martin Wallace è un autore di giochi inglese che vive attualmente in Nuova Zelanda. Famoso è diventato grazie ai suoi giochi di strategia complessi. Una delle caratteristiche dei suoi titoli è quella di un buon miscuglio tra meccaniche e ambientazione.
Le tematiche maggiormente trattate da lui sono state l’universo ferroviario (Age of Steam/Steam, Railways of the World), la storia industriale (Brass/Age of Industry, Automobile), eventi o periodi storici (Pochi Acri di Neve, London, Liberté, Princes of the Renaissance), la nascita e decadenza di antiche civiltà (Struggle of Empires, Rise of Empires).
Ultimamente inoltre Wallace si è dedicato anche alla creazione di giochi più semplici, pensati per un pubblico più vasto, come ad esempio Discworld: Ankh-Morpork.
L’autore inglese è uno degli autori più importanti nel mondo dei giochi da tavolo. L’unico neo che si può attribuire ai suoi titoli è forse la qualità non sempre eccelsa dei materiali e della grafica. In compenso l’esperienza di gioco offerta è decisamente a buoni livelli.

Vlaada Chvátil

Vladimír Chvátil, meglio conosciuto come Vlaada, è un famoso autore proveniente dalla Repubblica Ceca. I suoi giochi hanno la caratteristica di essere di norma degli ibridi. Sono un misto tra giochi tematici (ameritrash) e giochi di strategia (eurogames). Al contrario di altri autori, Vlaada ha creato titoli veramente molti differenti fra di loro. Tra quelli più importanti abbiamo:
Through the Ages: La Storia delle Civiltà (gioco di civilizzazione complesso)
Mage Knight (gioco con ambientazione fantasy, un misto tra gioco di ruolo e gioco da tavolo tradizionale, basato sul deckbuilding)
Space Alert (cooperativo fantascientifico nel quale si gioca tutti in contemporanea con l’ausilio di un CD audio)
Galaxy Trucker (competitivo fantascientifico real-time)
Dungeon Lords (gioco di strategia con ambientazione fantasy)
Dungeon Petz (sequel di Dungeon Lords)
Pictomania (party game nel quale bisogna disegnare)

L’eclettismo di Vlaada ha stregato molti giocatori. Il ceco ha una schiera di fan piuttosto impressionante.

Petersen, Konieczka e Wilson

Christian T. Petersen, Corey Konieczka e Kevin Wilson sono tre degli autori americani più famosi creatori di giochi all’americana.

I giochi all’americana si contraddistinguono per l’aspetto bellico, di solito messo in risalto, un’ambientazione molto sentita, il fattore fortuna generalmente presente, e una durata delle partite piuttosto lunga.

Konieczka ha creato ad esempio Battlestar Galactica, uno dei migliori giochi cooperativi con traditori in circolazione, il quale ha riscosso molto successo tra i fans della omonima serie tv, ma non solo.
Per gli amanti dei videogiochi invece, ha ricreato StarCraft (assieme a Petersen) e Gears of War, entrambi prodotti di ottima qualità.
Se ci fossero poi degli appassionati dell’horror lovecraftiano, Le Case della Follia è un titolo da tenere sicuramente in considerazione.
Passando infine al fantasy, non ci si può lasciare scappare Runewars.

Petersen è diventato molto famoso grazie a Twilight Imperium, un giocone fantascientifico che include civilizzazione, esplorazione, diplomazia, conflitti. Non è un caso se una partita dura dalle 6 alle 8 ore.
Ha inoltre collaborato con vari altri autori, creando giochi di alto livello, come ad esempio Il Trono di Spade (assieme a Wilson), StarCraft (assieme a Konieczka), World of Warcraft (assieme a Lang).

Wilson è l’artefice di Descent: Viaggi nelle Tenebre, uno dei giochi ambientati nei dungeons di maggiore successo. Elogi ha riscosso anche tramite il gioco Sid Meier’s Civilization, un titolo di civilizzazione ripreso dall’omonimo videogioco. A parte questo, Wilson lo si può considerare come uno dei migliori rieditori esistenti. Tra i giochi che ha riproposto in una nuova veste abbiamo Arkham Horror, Fury of Dracula, Cosmic Encounter.
Inoltre ha collaborato assieme a Petersen per creare il tanto apprezzato Il Trono di Spade.

Questo è tutto sul trio di autori americani che ha condotto il mercato americano negli ultimi anni.

Autori tedeschi di giochi da tavolo

Quanti saranno mai gli autori tedeschi di giochi da tavolo? Dopo aver accennato in passato a Teuber, Wrede, Knizia, Kramer, Rosenberg e Feld, continuiamo la lista aggiungendo Andreas Seyfarth, Mac Gerdts, Friedemann Friese, Michael Schacht, Rüdiger Dorn, Stefan Dorra, Dirk Henn, Franz-Benno Delonge e Michael Kiesling.
Sono troppi? E pensare che questi sono solo quelli più rinomati…

Seyfarth è diventato molto celebre grazie a Puerto Rico. Oltre a questo gioco ha creato anche Manhattan e Thurn & Taxis, entrambi vincitori dello Spiel des Jahres, ovviamente in annate diverse.
Gerdts è l’uomo della rondella. Tutti i suoi giochi sono caratterizzati da questo meccanismo inventato da lui: Antike, Imperial e Navegador.
Friese ha riscosso molto successo con Alta Tensione (Funkenschlag in tedesco). Tutti i suoi giochi hanno la peculiarità di iniziare con la lettera F (lui si chiama Fridemann Friese) e di contenere il colore verde nella scatola (lui ha i capelli tinti di verde): Fremde Federn, Fauna, Freitag, Finstere Flure, Filou: Die Katze im Sack, Famiglia, e altri ancora.
Schacht è conosciuto soprattutto per i suoi giochi adatti per le famiglie come ad esempio Zooloretto, Coloretto, Valdora, Mondo e Africana. Ha creato anche giochi in stile tedesco non troppo complessi, tra cui spiccano Hansa, China e Kardinal und König.
Dorra come Schacht ha creato più che altro giochi idonei per i nuclei familiari: For Sale, Eselsbrücke, Milestones, Medina, ecc.
Dorn si è contraddistinto per aver creato giochi in stile tedesco di una certa difficoltà. Goa, Genoa e Louis XIV sono solo alcuni esempi di giochi creati da lui.
Henn è famoso soprattutto per Alhambra, Wallenstein e Shogun (gioco che si basa sul sistema di Wallenstein).
Delonge ha riscosso successo con i suoi giochi per famiglie TransAmerica, Manila e Big City. Per i giocatori più esperti ha creato in particolare Container.
Kiesling ha creato per lo più giochi in collaborazione con Wolfgang Kramer. Tra quelli più memorabili abbiamo Tikal, Torres, Java e Asara. Tra i giochi che ha creato da solo spicca invece Vikings.

Questo per il momento è tutto sul German Style.