Elizabeth Hargrave: la designer che ha portato la natura (e i dati) sul tavolo da gioco

Nella primavera del 2019 un gioco di carte sugli uccelli ha fatto qualcosa che pochi titoli hobbistici riescono a fare: è sparito dagli scaffali nel giro di poche settimane, costringendo l’editore a scusarsi pubblicamente con i fan rimasti a mani vuote. Quel gioco si chiamava Wingspan, e a firmarlo era una designer al suo debutto: Elizabeth Hargrave. Da allora la sua carriera è diventata uno dei racconti più interessanti del settore, non solo per i numeri di vendita, ma per il modo in cui ha ridefinito quali temi un gioco “da intenditori” possa affrontare, e chi può progettarli.

Da analista di politiche sanitarie a designer per caso

Prima di essere una designer, Hargrave era un’altra cosa: un’analista. Laureata in politiche pubbliche a Brown e con un master in affari pubblici conseguito alla LBJ School of Public Affairs dell’Università del Texas ad Austin, ha lavorato a Washington D.C., prima al Dipartimento della Salute, poi per il senatore Tom Daschle, per approdare infine al NORC, il centro di ricerca dell’Università di Chicago, dove si è occupata a lungo di politiche sui farmaci da prescrizione e di ricerche legate alla Medicare Payment Advisory Commission. È un dettaglio che torna spesso nei suoi racconti biografici, perché quel mestiere le ha lasciato in eredità un metodo: fogli di calcolo, raccolta dati, iterazione continua, lo stesso approccio che userà poi per progettare i suoi giochi.

Il suo ingresso nel mondo ludico è nato quasi per caso. Nel 2005, durante un ritiro invernale con il gruppo di giovani adulti della sua congregazione unitariana a Washington D.C., si è ritrovata bloccata al chiuso da un clima rigido a cui, da nativa della Florida, non era affatto abituata. Per ammazzare il tempo ha iniziato a giocare a giochi da tavolo con il gruppo, scoprendo un hobby che nel giro di un decennio si sarebbe trasformato in professione.

Oggi vive a Silver Spring, nel Maryland, con il marito Matt Cohen, paesaggista di formazione. È una birdwatcher appassionata, un’escursionista abituale ed è attiva nella Mycological Society di Washington D.C., il club locale degli appassionati di funghi; passioni che, come vedremo, non sono affatto estranee al suo lavoro di designer.

Wingspan: quando gli uccelli hanno conquistato il tavolo

L’idea che avrebbe cambiato tutto è nata dalla frustrazione verso un’offerta ludica dominata da castelli, treni e ambientazioni fantasy: Hargrave voleva un gioco sui temi che amava davvero. Le sue passeggiate birdwatching al Lake Artemesia, vicino casa, sono diventate il punto di partenza per quello che all’inizio si chiamava semplicemente “Bring in the Birds”. Per costruirlo ha attinto ai database ornitologici del Cornell Lab of Ornithology e della National Audubon Society, trasformando dati scientifici reali sulle abitudini alimentari e gli habitat degli uccelli in meccaniche di gioco. Il risultato è un gioco di gestione di carte ed engine-building in cui i giocatori popolano una riserva naturale con specie diverse, ciascuna con un potere unico legato al comportamento reale dell’animale.

Il percorso verso la pubblicazione non è stato immediato: Hargrave ha impiegato circa quattro anni tra ricerca, playtesting settimanale con un gruppo di amici e continui affinamenti, prima di presentare il progetto a tre editori alla Gen Con del 2016. A crederci fu Stonemaier Games, che lo pubblicò nel marzo 2019. Il successo fu quasi immediato e travolgente: 44’000 copie vendute nei primi due mesi attraverso tre ristampe, con l’editore costretto a scusarsi pubblicamente per l’impossibilità di soddisfare la domanda. Pochi mesi dopo, Wingspan si aggiudicò il Kennerspiel des Jahres 2019, il prestigioso premio tedesco per il miglior gioco “per intenditori” dell’anno. Da allora, tra gioco base ed espansioni (tra cui Wingspan Asia, uscita nel 2022), la serie ha superato i 2,5 milioni di copie vendute nel mondo, ha ricevuto un adattamento videoludico ed è diventata uno dei fenomeni hobbistici più discussi del decennio.

Una ludografia di temi naturali: dai fiori alle farfalle, fino ai funghi

Wingspan non è rimasto un episodio isolato. Hargrave ha costruito negli anni una vera e propria collezione di giochi accomunati da un filo conduttore: raccontare attraverso il gioco un fenomeno naturale poco conosciuto ma affascinante.

  • Tussie-Mussie (2019, Button Shy Games) è arrivato sugli scaffali pochi mesi dopo Wingspan: un piccolo gioco di sole 18 carte, nato durante il concorso di design “GenCan’t” di Button Shy nel 2018 e finanziato su Kickstarter, con un obiettivo di appena 1’000 dollari che ne ha raccolti oltre 80’000. Ogni carta rappresenta un fiore diverso, con il suo significato segreto secondo il linguaggio dei fiori in voga nell’epoca vittoriana.
  • Mariposas (2020, Alderac Entertainment Group) racconta invece la straordinaria migrazione multigenerazionale della farfalla monarca, che ogni anno percorre migliaia di chilometri tra il Messico e il Canada senza che un singolo esemplare compia mai l’intero tragitto. L’idea è nata dalla visita di Hargrave a un santuario messicano delle farfalle nel 2003 e dalla lettura del romanzo Flight Behavior di Barbara Kingsolver.
  • The Fox Experiment (2023, Pandasaurus Games, co-progettato con Jeff Fraser) è un gioco di dice-drafting e costruzione del motore, con una componente di roll-and-write nella fase in cui si tirano i dadi e si segnano i simboli sulle carte dei cuccioli. È ispirato a un fatto realmente accaduto: il celebre esperimento di addomesticamento delle volpi avviato in Siberia dai genetisti sovietici Dmitrij Beljaev e Ljudmila Trut, che selezionarono per generazioni gli esemplari più docili osservando l’emergere di tratti fisici tipici degli animali domestici.
  • Undergrove (2024, Alderac Entertainment Group, co-progettato con Mark Wootton) esplora i legami simbiotici sotterranei tra alberi e funghi che si sono evoluti in centinaia di milioni di anni. Non stupisce che dietro ci sia una designer attiva da anni nella Mycological Society di Washington: il gioco include decine di specie fungine reali, illustrate con la stessa cura scientifica che aveva già contraddistinto Wingspan.

Il prossimo capitolo: le conchiglie di Sanibel

Il progetto più recente porta Hargrave a tornare, in un certo senso, a casa. Sanibel, pubblicato da Avalon Hill (Hasbro) e arrivato nei negozi specializzati a gennaio 2026, è un gioco di piazzamento tessere ambientato sull’omonima isola della Florida, celebre in tutto il mondo per la raccolta di conchiglie. I giocatori passeggiano lungo la spiaggia raccogliendo conchiglie e incastrandole, con una logica quasi da Tetris, all’interno della propria sacca personale. È un titolo pensato per un pubblico più ampio e rilassato rispetto ai precedenti, ma che conserva lo stile dell’autrice: un’illustrazione naturalistica curatissima – in questo caso ad acquerello – al servizio di un tema che pochi altri giochi avevano mai raccontato.

Un’eredità che va oltre le scatole di gioco

Il contributo di Hargrave al settore, però, non si misura solo in copie vendute o premi vinti. Dopo essersi sentita ripetutamente descrivere come “una delle poche donne a creare giochi da tavolo“, ha iniziato a compilare un elenco pubblico di designer donne, non binarie e nere attive nel settore, arrivando a censirne oltre 200 e trasformando poi il progetto in una serie di liste consultabili su BoardGameGeek. Nel 2020 ha scritto un lungo intervento sul blog di Stonemaier Games sul tema della rappresentanza nel game design, sottolineando come nel 2018 il 94% dei designer tra i primi 200 giochi in classifica su BGG fosse composto da uomini bianchi. Questo impegno le è costato anche episodi spiacevoli: nel 2023 è stata bersaglio di commenti sessisti da parte dell’allora COO di AEG, Ryan Dancey, proprio dopo aver segnalato pubblicamente la scarsa rappresentanza femminile nell’industria.

Jamey Stegmaier, fondatore di Stonemaier Games e primo editore di Wingspan, l’ha descritta come una figura capace di dare voce a chi nel settore è sotto-rappresentato, sostenendo che l’impatto di Hargrave sull’industria – attraverso i suoi giochi ma anche attraverso questo lavoro di advocacy – sarà duraturo.

Perché la sua storia conta

Quello che rende la storia di Elizabeth Hargrave particolarmente significativa è la combinazione fra due elementi raramente uniti in un solo percorso: il rigore quasi scientifico nella costruzione dei suoi giochi – frutto della sua formazione da analista di dati – e una sensibilità autentica per raccontare angoli poco esplorati del mondo naturale, dagli uccelli alle farfalle, dalle volpi siberiane alle reti fungine sotterranee, fino alle conchiglie di una spiaggia della Florida. Da designer esordiente capace di far uscire dal magazzino le copie di un gioco più in fretta di quanto l’editore riuscisse a ristamparle, a voce di riferimento per l’intero settore, ha dimostrato che c’è spazio – e pubblico – per giochi che parlano di ciò che troppo spesso passa inosservato.

Fonte principale (che rimanda a tante altre fonti):

Il mistero di Anthony Uruburu e le autrici dimenticate degli anni ’80

C’è un nome, citato come autore di un gioco nella versione tedesca del 1984, che da quarant’anni fa impazzire gli appassionati di giochi da tavolo: Anthony Uruburu.

Provate a cercarlo. Non troverete un’intervista, una fotografia, un’altra opera firmata da lui. Eppure quel nome è lì, come autore ufficiale di uno dei giochi più importanti mai pubblicati: Sherlock Holmes Criminal-Cabinet, Spiel des Jahres, il “gioco dell’anno” tedesco, il premio più prestigioso del settore, nel 1985. Un signore che vince il premio più ambito del mondo ludico e poi, semplicemente, non si fa vivo, sparisce nel nulla. Come se non fosse mai esistito.

Ed è proprio questo il punto: forse non è realmente mai esistito!

Un autore che forse non c’è mai stato

Ce lo racconta, con la consueta pignoleria, la voce tedesca di Wikipedia dedicata al caso: non si sa se dietro il nome Anthony Uruburu si celi davvero una persona in carne e ossa, oppure se si tratti di uno pseudonimo inventato a tavolino dall’editore Kosmos. Il curatore della retrospettiva ufficiale dello Spiel des Jahres racconta che a suo tempo qualcuno, presentatosi con quel nome, si sarebbe effettivamente materializzato presso la casa editrice al momento della firma del contratto, per poi non ripresentarsi mai più, nemmeno alla cerimonia di premiazione, dove ci si aspetterebbe un vincitore in carne e ossa a ritirare il riconoscimento.

Come se non bastasse, a rendere la faccenda ancora più misteriosa, “Anthony Uruburu” è anche il nome di un personaggio che compare dentro il gioco stesso, nel Caso 5, “La Maledizione della Mummia” (nelle nuove edizioni del gioco è il Caso 6), un cortocircuito degno delle migliori storie di Arthur Conan Doyle, dove l’autore e un personaggio del suo stesso gioco condividono lo stesso nome.

Un giallo nel giallo, insomma.

La vera storia: una coppia, un illustratore, e un’idea geniale

Il gioco tedesco del 1984 non era un’opera originale: era la localizzazione di un titolo americano uscito qualche anno prima, nel 1981-82, con il nome Sherlock Holmes: Consulting Detective, pubblicato da una piccola casa editrice indipendente della zona di San Francisco, Sleuth Publications. I suoi autori erano due (più Raymond Edwards, che fu in gran parte responsabile della realizzazione della mappa; la realizzò meticolosamente a mano): Gary Grady e Suzanne Goldberg, in seguito marito e moglie. Un giorno decisero di creare un gioco investigativo su Holmes senza precedenti: niente dadi, niente plancia labirintica, solo una mappa di Londra, un finto giornale d’epoca e la richiesta, ai giocatori, di pensare davvero come investigatori.

Quando Kosmos portò il gioco in Germania, il lavoro di traduzione e adattamento fu affidato alla traduttrice Leonore Puschert. Ma nei crediti dell’edizione tedesca il suo nome non comparve da alcuna parte. Fu l’editore stesso che decise di indicare come autore quell'”Anthony Uruburu” mai più risentito, come conferma la stessa retrospettiva ufficiale dello Spiel des Jahres. Il risultato fu che tanto i tre veri creatori del gioco – compresa Suzanne Goldberg, che di quella squadra faceva parte a pieno titolo – quanto Leonore Puschert, che quell’edizione l’aveva materialmente tradotta e adattata, sparirono dai crediti del titolo che avrebbe vinto il premio più importante d’Europa, sostituiti da un nome di fantasia scelto dalla casa editrice.

Suzanne Goldberg, va detto, è riapparsa nella storia del gioco: di recente, dopo più di 40 anni, ha partecipato a un’intervista organizzata da Dave Neale per raccontare la genesi di Sherlock Holmes: Consulting Detective e il suo impatto nel settore. Una testimonianza davvero preziosa. Suo marito Gary, purtroppo, è morto nel 2004, e di Ray non ha più informazioni dal 1989.

Perché questo gioco ha cambiato tutto

Se oggi Sherlock Holmes Consulente Investigativo vi suona familiare, è perché è tornato prepotentemente sugli scaffali: prima con l’editore francese Ystari, che lo ha ristampato a partire dal 2011, poi su scala internazionale con Space Cowboys/Asmodee, con nuove scatole di casi (Jack lo Squartatore, Gli Irregolari di Baker Street, ecc.). È uno dei pochissimi titoli nati negli anni ’80 a essere stato ripubblicato con questo successo a distanza di oltre trent’anni, continuando a vendere e a conquistare nuovi giocatori.

Ma il suo contributo più grande è genetico: Sherlock Holmes: Consulting Detective ha portato alla ribalta di fatto il genere dei giochi da tavolo narrativi cooperativi, quelli in cui la storia è il vero motore dell’esperienza. Da quel seme sono germogliati, decenni dopo, titoli come Chronicles of Crime, Detective: sulla scena del crimine e T.I.M.E Stories (con anch’esso un’autrice donna: Peggy Chassenet), tutta una famiglia di giochi che mescolano narrazione, deduzione e meccaniche sempre più sofisticate. Difficile immaginare quel genere senza il lavoro di Grady e Goldberg – e senza il coraggio editoriale di pubblicare, nel 1981, un gioco che assomigliava più a un romanzo interattivo che a un gioco da tavolo tradizionale.

1983: un altro anno d’oro, un’altra autrice rimasta in ombra

Restando negli stessi anni, c’è un altro capolavoro che merita la stessa attenzione: Scotland Yard, Spiel des Jahres nel 1983, due anni prima di Sherlock Holmes Consulente Investigativo. Qui la squadra era numerosa: sei autori – Manfred Burggraf, Dorothy Garrels, Wolf Hörmann, Fritz Ifland, Werner Scheerer e Werner Schlegel – che nel giro di nove mesi trasformarono un prototipo dal nome provvisorio “Manhattan” in uno dei giochi a movimento nascosto più influenti di sempre, con la sua caccia asimmetrica e cooperativa a Mister X per le strade di Londra.

Dorothy Garrels è passata alla storia come la prima donna a vincere lo Spiel des Jahres. Eppure, a differenza dei suoi colleghi, il suo contributo specifico al design del gioco resta oggi quasi del tutto privo di documentazione: nessuna intervista approfondita, nessun racconto del suo ruolo preciso nella squadra. Un altro caso in cui il nome resta, ma la storia dietro quel nome si è persa purtroppo per strada.

Anche Scotland Yard ha reso celebre un intero filone: quello dei giochi a movimento nascosto e inseguimento asimmetrico, che negli anni successivi ha dato vita a titoli come Lettere da Whitechapel e Fury of Dracula, la stessa idea di base, rivestita ogni volta di un’ambientazione diversa.

Jenga: quando il target si abbassa, ma il genio resta lo stesso

Chiudiamo con un titolo apparentemente più leggero, pensato per un pubblico più ampio e più giovane, ma altrettanto rivoluzionario a modo suo: Jenga. Il gioco delle torri di legno che crollano nasce da un’infanzia passata in Africa: la sua autrice, Leslie Scott, nata in Tanzania e cresciuta tra Kenya, Uganda, Sierra Leone e Ghana, costruì da bambina un gioco casalingo con degli scarti di legno di una segheria di Takoradi, in Ghana. Quel gioco di famiglia, portato con sé a Oxford, diventò negli anni un piccolo rituale tra amici, finché Scott non decise di trasformarlo in un prodotto vero e proprio, battezzandolo con la parola swahili jenga, che significa “costruire”.

Lo lanciò da sola, attraverso la sua azienda Leslie Scott Associates, al London Toy Fair del gennaio 1983, un ambiente notoriamente dominato da uomini, in cui il gioco non ebbe affatto un’accoglienza immediata. Ci vollero anni e parecchia testardaggine (incluso il rifiuto di cambiare il nome “Jenga”, che ai distributori sembrava privo di senso) prima che il gioco arrivasse, tramite licenza, a Hasbro nel 1986, diventando uno dei giochi più venduti e più conosciuti al mondo.

Jenga non ha inventato un genere narrativo, ma ha fatto qualcosa di altrettanto prezioso: ha dimostrato che un gioco quasi senza regole, fatto di sola tensione fisica e polso fermo, può reggere quarant’anni di partite. Ancora oggi resta uno strumento educativo di prim’ordine per allenare la motricità fine nei bambini piccoli, semplice da spiegare in trenta secondi, difficile da abbandonare una volta iniziato.

Tre giochi, tre autrici, una storia da riscrivere

Mettendoli in fila, questi tre titoli raccontano una traiettoria curiosa. Sherlock Holmes Consulente Investigativo ha reso celebre il gioco narrativo cooperativo. Scotland Yard ha inventato l’inseguimento asimmetrico cooperativo. Jenga ha perfezionato il party game fisico universale. Tre pilastri della ludoteca moderna, tutti nati nella stessa manciata di anni, e in ognuno di essi, da qualche parte nei crediti (o fuori da essi), c’è una donna: Suzanne Goldberg, cancellata in Germania da uno pseudonimo inventato; Dorothy Garrels, prima vincitrice donna dello Spiel des Jahres ma quasi invisibile nelle fonti; Leslie Scott, che il suo nome è riuscita a tenerselo stretto, ma solo a forza di testardaggine, in una fiera del gioco che non la voleva ascoltare.

Non è un caso isolato, è probabilmente solo la punta di un iceberg molto più grande fatto di co-designer, illustratrici, editor e sviluppatrici il cui lavoro, negli anni ’80 come oggi, fatica più spesso a restare scritto sulla scatola. La prossima volta che aprite uno di questi giochi per una partita, vale la pena ricordarselo: dietro Mister X, dietro i Baker Street Irregulars, dietro ogni torre di Jenga che crolla tra le risate e la disperazione, ci sono anche storie di donne che il gioco l’hanno inventato, e che meritano di essere raccontate tanto quanto le regole che hanno scritto.

Fonti e approfondimenti:

Inka Brand: la designer tedesca

Se negli ultimi quindici anni avete giocato a un titolo tedesco che vi ha fatto esclamare “ma che idea geniale!”, c’è una buona probabilità che dietro ci fosse lei: Inka Brand, una delle designer più prolifiche e versatili della scena ludica europea.

Insieme al marito Markus Brand, con cui forma uno dei duo creativi più celebri del settore, Inka ha firmato decine di giochi capaci di spaziare dal gestionale complesso al party game più leggero, passando per l’invenzione di un genere intero: quello dei giochi “escape room da tavolo”.

Gli inizi: una passione nata per caso

La storia dei Brand comincia nel modo più tipico per il mondo dei giochi da tavolo: si sono conosciuti nel 1999, hanno legato proprio per via della passione comune per i giochi e hanno iniziato a crearne di propri. Non è stato un percorso immediato: per anni i loro prototipi non hanno trovato editori interessati, finché nel 2006 sono riusciti finalmente a pubblicare il loro primo titolo.

Da allora la coppia non si è più fermata, arrivando a firmare oltre 40 giochi e numerosi riconoscimenti internazionali nel corso della loro carriera.

Village: il capolavoro che li ha consacrati

Il vero salto di qualità arriva nel 2011 con Village, un gestionale a tema storico per 2-4 giocatori incentrato sulla gestione delle risorse e sull’ascesa di una famiglia all’interno di un villaggio medievale.

Ciò che rende Village memorabile è il suo tema, affrontato in modo insolito per l’epoca: il gioco rappresenta in maniera unica la vita tipica di un villaggio, e in particolare l’inserimento del tema della morte risulta tanto innovativo quanto inconsueto, con personaggi che appartengono a generazioni diverse, nascono e muoiono nel corso della partita. Un meccanismo che all’epoca fece discutere, ma che oggi è considerato uno degli esempi più riusciti di integrazione tra tema e meccanica nel panorama eurogame.

Il riconoscimento non si è fatto attendere: Village ha vinto sia il Deutscher Spiele Preis sia il Kennerspiel des Jahres 2012, i due premi più prestigiosi del settore in Germania, consacrando i Brand come autori di riferimento del genere gestionale.

Exit: The Game, la rivoluzione dell’escape room da tavolo

Se Village ha dato loro credibilità nel mondo dei giochi medio-pesanti, è con Exit: The Game che Inka e Markus Brand hanno letteralmente creato un genere.

L’idea nasce dall’incontro con l’editor Ralph Querfurth: dopo aver scoperto una delle prime escape room della sua città, Stoccarda, ebbe l’intuizione di trasferire l’idea dell’escape game nel formato del gioco da tavolo, sviluppando poi il concetto insieme a Kosmos, che scelse Inka e Markus Brand come designer per dare forma al progetto insieme a lui.

Il risultato è stata una piccola rivoluzione: i Brand non si sono limitati a creare un gioco ambientato in un’escape room, ma sono riusciti a far sì che la scatola stessa si comportasse come una stanza da cui fuggire, con enigmi, indizi nascosti e una componente fisica ed emotiva molto forte – ed è stata proprio questa la parte più difficile della progettazione.

Il successo è stato clamoroso, sia di pubblico che di critica: la serie ha ottenuto il Kennerspiel des Jahres 2017, uno dei premi più ambiti del settore, aprendo la strada a decine di ambientazioni diverse (dalla tomba di un faraone alla stazione polare, fino ai crossover con Catan) e trasformando Exit in un fenomeno globale che ha ispirato molti imitatori.

Altre perle ancora: I Ragià del Gange e Word Slam

La produzione dei Brand è tutt’altro che monotematica. Tra i loro titoli più apprezzati troviamo:

  • I Ragià del Gange (2017): un gestionale ambientato nell’India del passato, che unisce piazzamento di dadi e percorso a doppia traccia (fama e denaro) in un design elegante e molto rigiocabile, tanto da aver ricevuto anche una fortunata trasposizione in versione “roll and write”.
  • Word Slam (2016): dimostrazione della loro versatilità, un party game di parole frenetico e immediato, pensato per gruppi numerosi e serate leggere, l’esatto opposto, per peso e complessità, di un gestionale come Village.
  • Murano: altro titolo gestionale ben accolto dalla community, ambientato nella celebre isola veneziana della lavorazione del vetro.
  • A Castle for All Seasons: apprezzato gestionale a tema castellano, tra i più votati dai fan storici della coppia.

Non mancano poi le incursioni nel mondo dei giochi per famiglie e bambini, come Der verzauberte Turm (La torre incantata), vincitore del Kinderspiel des Jahres 2013, il premio dedicato ai migliori giochi per l’infanzia.

Perché Inka Brand conta così tanto nel panorama ludico

Quello che colpisce, ripercorrendo la carriera di Inka Brand (e di suo marito), è l’ampiezza dello spettro coperto: dal gestionale denso e maturo di Village, al party game istantaneo di Word Slam, fino all’invenzione di un genere completamente nuovo con Exit. Pochi designer riescono a muoversi con la stessa naturalezza tra registri così diversi, mantenendo però un filo conduttore riconoscibile: l’attenzione quasi ossessiva a far sì che il tema non sia mai un semplice rivestimento, ma diventi parte integrante dell’esperienza di gioco.

Con premi come il Kennerspiel des Jahres vinto due volte (2012 e 2017) e il Kinderspiel des Jahres nel 2013, Inka Brand si conferma una delle poche designer capaci di eccellere contemporaneamente in categorie di pubblico completamente diverse, dai gamer esperti alle famiglie con bambini piccoli. Un motivo in più per tenere d’occhio ogni nuova uscita porti la sua firma.

Come mai ci sono così poche autrici?

Quanti giochi da tavolo creati da donne sono stati selezionati nel corso degli ultimi decenni dalle giurie dei premi più rinomati? Quante donne hanno vinto?

La situazione è veramente così clamorosa e drammatica come affermato da Harald Schrapers, presidente della giuria dello Spiel des Jahres (vedasi qui), o da Elizabeth Hargrave, autrice del bestseller Wingspan (vedasi qua)?

Verifichiamolo assieme! 🙂

Iniziamo dal Goblin Magnifico, premio italiano (l’interessante storia del premio la si può trovare qui). Paese purtroppo condannato dalla Corte europea dei diritti dell’uomo [sì, ‘uomo’, sic!] per portare talvolta avanti persino nei tribunali una «cultura sessista e stereotipata». Sarà così anche nel mondo dei giochi da tavolo? Speriamo di no.

Per completezza, prendiamo in considerazione tutti i nominati, non solo i vincitori.

Le nomination e il vincitore del 2026:
– Ada’s Dream
– Cross Bronx Expressway
– Epochs: Course of Cultures
– Eternal Decks
– New Cold War
– Railway Boom
– The Old King’s Crown
– Tycoon: India 1981 (vincitore)

Le nomination e il vincitore del 2025:
– Asian Tigers: A Story of Prosperity
– Civolution
– Dune: War for Arrakis (vincitore)
– Railways of the Lost Atlas
– SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence
– Shackleton Base: A Journey to the Moon
– Slay the Spire: The Board Game
– The Other Side of The Hill

Le nomination e il vincitore del 2024:
– Anunnaki: l’Alba degli Dei
– Darwin’s Journey
– Hegemony (vincitore)
– Horseless Carriage
– Stationfall
– The Last Kingdom Board Game
– Voidfall
– Warfare: Modern Tactical Combat

Le nomination e il vincitore del 2023:
– Carnegie (vincitore)
– Circadians: caos e ordine
– Crescent Moon
– Oathsworn: Into the Deepwood
Revive, di Anna Wermlund (e altri tre autori)
– Tiletum
– War of the Ring: The Card Game
– Woodcraft

Le nomination e il vincitore del 2022:
– Ankh: Gods of Egypt
– Ark Nova
– Atlantic Chase
– Imperial Steam (vincitore)
– Messina 1347
– Oath: Chronicles of Empire and Exile
– Pax Viking
– Sleeping Gods

Le nomination e il vincitore del 2021:
– Beyond the Sun
– Faiyum
– Gloomhaven: Jaws of the Lion (vincitore)
– Living Planet
– Nevsky
– On Mars
– Tainted Grail
– The Cost

Le nomination e il vincitore del 2020:
– Barrage (vincitore)
– BIOS Origins
– Crystal Palace
– Pax Transhumanity
– Space Gate Odyssey
Terramara, di Flaminia Brasini (e altri tre autori)
– The Crew
– Undaunted: Normandy

Le nomination e il vincitore del 2019:
– 18Lilliput
– Blackout: Hong-Kong
– Detective: a modern crime boardgame
– Rising Sun
– Root (vincitore)
– Teotihuacan
– Tokyo Metro
– Underwater Cities

Le nomination e il vincitore del 2018:
Aeon’s End, di Jenny Iglesias (e altri due autori)
– Gaia Project
– Heaven & Ale
– Keyper (vincitore)
Noria, di Sophia Wagner
– Pulsar 2849
– Time of Crisis
– Vast

Le nomination e il vincitore del 2017:
– Cry Havoc (vincitore)
– Great Western Trail
– Pax Renaissance
– Scythe
– Star Wars: Rebellion
– Terraforming Mars
– Tragedy Looper
– Tramways

Le nomination e il vincitore del 2016:
– Blood Rage
– Star Wars: Imperial Assault
– Churchill
– Food Chain Magnate (vincitore)
– Mombasa
– Pandemic Legacy: Season 1
– Signorie
– The Voyages of Marco Polo

Le nomination e il vincitore del 2015:
– Alchemists
– Arkwright
– Castles of Mad King Ludwig
– KanBan
– Panamax
– Patchistory
– The Golden Ages
– Wir Sind Das Volk (vincitore)

Su 96 giochi (nomination e vincitori) in 12 edizioni del Goblin Magnifico, appaiono quattro designer donna, e sono tra i candidati non vincitori: Sophia Wagner con il gioco Noria, Jenny Iglesias con il gioco Aeon’s End, Anna Wermlund con il gioco Revive, e Flaminia Brasini con Terramara. Nessuna donna ha mai vinto il premio. Questo dato, unito a quanto emerso in passato sulla composizione della giuria stessa (fortemente maschile), disegna un quadro abbastanza chiaro dello squilibrio di genere presente sia all’interno nella giuria sia tra gli autori e le autrici dei titoli selezionati.

La situazione è così eclatante anche negli altri premi?

Continuiamo con l’International Gamers Award. Il premio esiste dal 2000. Prendendo in considerazione i vincitori di ogni annata, il risultato è il seguente:

– SETI
– Nucleum
Revive, di Anna Wermlund (e altri tre autori)
– Carnegie
Le Rovine Perdute di Arnak, di Michaela Štachová (e il marito)
– Barrage
– Root
I Ragià del Gange, di Inka Brand (e il marito)
– Great Western Trail
– Mombasa
– Sulle Tracce di Marco Polo
– Russian Railroads
– Terra Mystica
– Trajan
– 7 Wonders
– Age of Industry
– Le Havre
– Agricola
– Through the Ages
– Caylus
– Ticket to Ride: Europa
– Saint Petersburg
– Age of Steam
– Puerto Rico
– San Marco
– I Principi di Firenze
– Tikal

Su 26 giochi (i vincitori) appaiono tre designer donna: Inka Brand con I Ragià del Gange, Michaela Štachová (Mín) con Le Rovine Perdute di Arnak, e Anna Wermlund con il gioco Revive. Anche in questo caso si nota un evidente squilibrio di genere. C’è tuttavia da chiedersi se dal 2018 (con la vittoria de I Ragià del Gange) ci sia stato un cambiamento di rotta. Nelle ultime 8 edizioni, hanno vinto in 3 occasioni delle donne.

La lista dei vincitori del premio Spiel Portugal:

– SETI
– Nucleum
– Carnegie
– Imperial Steam
– Imperial Struggle
– Barrage
– Root
– Lisboa
– Great Western Trail
– Mombasa
– La Granja
Nations, di Nina Håkansson (e altri tre autori)
– Keyflower
– Ora et Labora
– Troyes
– Maria
– Agricola
– Brass
– Imperial

Su 19 giochi (i vincitori), appare una designer donna: Nina Håkansson con Nations.

La lista dei vincitori del premio francese Le Diamant d’Or:

– Ada’s Dream
– SETI
– Darwin’s Journey
– Marrakesh
– Ark Nova
– Beyond the Sun
– Crystal Palace
– Underwater Cities
– Gaia Project
– Great Western Trail
– Mombasa

Su 11 giochi (i vincitori), zero designer donna. Allargando il discorso alle nomination (88 giochi in totale con i vincitori), troviamo tre designer donna: Flaminia Brasini con 5 giochi (Lorenzo il Magnifico, Coimbra, Terramara, Alma Mater, Golem), Stefania Niccolini con Railroad Revolution, e Anna Wermlund con 2 giochi (Revive e Recall). Parliamo del doppio dei titoli con delle donne come autrici, rispetto alla selezione del Goblin Magnifico.

La lista dei vincitori del premio belga Expert Game Award:

– Speakeasy
– Shackleton Base
– Voidfall
– Carnegie
– Ark Nova
– Faiyum
– Barrage
– Underwater Cities
– Keyper
– Yokohama
– Nippon

Su 11 giochi (i vincitori), zero designer donna. Allargando il discorso ai migliori 4 giochi di ogni anno (44 giochi in totale con i vincitori), troviamo una designer donna: Connie Vogelmann con Apiary.

Passiamo ora ai premi pensati per il grande pubblico e vediamo se anche in questo ambito la situazione resta invariata, come affermato da Harald Schrapers, presidente della giuria dello Spiel des Jahres, ed Elizabeth Hargrave, autrice del bestseller Wingspan.

La lista dei vincitori del premio Gioco dell’Anno in Italia:

– Botanicus
– Pianeti Sconosciuti
– Challengers
– Le Cronache di Avel
– My City
– Kill the Unicorns
– El Dorado
– Flamme Rouge
– Kingdomino
– Pozioni Esplosive
– Colt Express
– Il Piccolo Principe
– Augustus

Su 13 giochi (i vincitori), zero designer donna. Allargando il discorso ai finalisti di ogni annata (65 giochi in totale con i vincitori), troviamo una designer donna: Inka Brand con La Boca.

La lista dei vincitori dell’As d’or – Jeu de l’Année, dal 2026 al 2006:

– Toy Battle
– Odin
– Trio
– Akropolis
– 7 Wonders: Architects
– MicroMacro: Crime City
– Orifiamma
– The Mind
– Azul
Unlock, di Alice Caroll (e altri due autori)
– Mysterium
– Colt Express
– Concept
– Le Leggende di Andor
– Takenoko
– Skull & Roses
Duplik, di Amanda Kohout (e il marito)
– Dixit
– Marrakech
– Streghe Volanti
– Time’s Up


Su 21 giochi (i vincitori), abbiamo due designer donna: Alice Carroll con Unlock e Amanda Kohout con Duplik.

Infine, nello Spiel des Jahres, premio tedesco che esiste dal 1979, abbiamo 7 designer donna, analizzando sia i vincitori che i nominati di tutte le annate: Dorothy Garrels con Scotland Yard (gioco vincitore nel 1983), Suzanne Goldberg con Sherlock Holmes Consulente Investigativo (gioco vincitore nel 1985), Karen Seyfarth con Thurn und Taxis (gioco vincitore nel 2006), Amanda Kohout con Duplik (tra le nomination del 2010), Susan McKinley Ross con Qwirkle (gioco vincitore nel 2011), Daniela Stöhr con Pictures (gioco vincitore del 2020), Annick Lobet con Zombie Teenz Evolution (tra le nomination del 2021).

Nel Kennerspiel des Jahres, invece, esistente dal 2011, abbiamo 4 designer donna: Inka Brand con Village (gioco vincitore nel 2012) ed Exit (gioco vincitore nel 2017), Elizabeth Hargrave con Wingspan (gioco vincitore nel 2019), Michaela Štachová con Le Rovine Perdute di Arnak (tra le nomination del 2021), e Ruth Veevers con Cryptid (tra le nomination del 2022).

Quindi, che dire? Harald Schrapers probabilmente affermava il vero, come pure qualche anno prima Elizabeth Hargrave.
Considerando che sia le donne che gli uomini giocano volentieri e, rispetto alla popolazione totale, giocano in percentuali analoghe ai giochi da tavolo, questa disparità all’interno delle giurie e tra gli autori lascia alquanto perplessi e pone vari quesiti che rimangono aperti. Le case editrici, le riviste ludiche, i festival del gioco, i e le content creator, le comunità di giocatori e giocatrici, le associazioni ludiche, i premi e i membri delle giurie, ecc. stanno facendo abbastanza in merito a questo anomalo squilibrio di genere? Come mai esiste una tale disparità? Cosa si può fare in merito? Bisogna fare qualcosa in merito?

Quanto difficile e ostica da affrontare sia la questione lo si può evincere ad esempio da questo video (non specifico sui giochi da tavolo), dallo stimolante canale di Lucy:

P.S.:

Ricapitolando, le autrici presenti in ordine alfabetico:

  • Brand Inka
  • Brasini Flaminia
  • Carroll Alice
  • Garrels Dorothy
  • Goldberg Suzanne
  • Håkansson Nina
  • Hargrave Elizabeth
  • Iglesias Jenny
  • Kohout Amanda
  • Lobet Annick
  • McKinley Ross Susan
  • Niccolini Stefania
  • Seyfarth Karen
  • Štachová Michaela
  • Stöhr Daniela
  • Veevers Ruth
  • Vogelmann Connie
  • Wagner Sophia
  • Wermlund Anna

I giochi menzionati in ordine di gradimento sulla classifica generale di BoardGameGeek:

  • Le Rovine Perdute di Arnak
  • Wingspan
  • Revive
  • Aeon’s End
  • Lorenzo il Magnifico
  • I Ragià del Gange
  • Sherlock Holmes Consulente Investigativo
  • Village
  • Coimbra
  • Nations
  • Apiary
  • Cryptid
  • Thurn und Taxis
  • Golem
  • Exit: Il Gioco
  • Qwirkle
  • Pictures
  • Alma Mater
  • Zombie Teenz Evolution
  • Railroad Revolution
  • Recall
  • Scotland Yard
  • Duplik
  • Terramara
  • La Boca
  • Noria

Eric M. Lang: il re dei “dudes on a map”

C’è un tipo di gioco in cui osservi le tue miniature sul tabellone, guardi negli occhi i tuoi avversari, capisci cosa stanno tramando e poi agisci di conseguenza. Quel tipo di gioco, negli ultimi vent’anni, porta spesso la firma di un uomo: Eric M. Lang.

Chi è Eric Lang?

Eric M. Lang è un game designer freelance nato nel 1972, con base a Toronto, in Canada. Ha iniziato la propria attività testando giochi, arrivando a pubblicare il suo primo titolo nel 2000. Negli anni successivi ha collaborato con case editrici come Fantasy Flight Games, WizKids e CMON, di cui è diventato direttore dello sviluppo giochi nel 2017.

Un piccolo campionario della sua produzione include Blood Rage, Quarriors, Chaos in the Old World, Cthulhu: Death May Die, e i Living Card Game di A Game of Thrones, Star Wars e Warhammer 40,000.

Il marchio di fabbrica

Lang è il maestro indiscusso di quello che in gergo si chiama “dudes on a map”: giochi di controllo area in cui le pedine si scontrano su un tabellone condiviso. Ma ciò che distingue il suo lavoro dalla massa è la capacità di fondere questo approccio diretto e conflittuale con meccaniche più eleganti di stampo europeo. Il suo approccio al design parte sempre da un’ispirazione tematica o meccanica precisa, e la sua regola d’oro è non ripetere mai le stesse formule da un gioco all’altro.

I giochi imperdibili

Chaos in the Old World (2009) Il titolo che ha fatto conoscere Lang al grande pubblico. Chaos in the Old World è considerato un classico assoluto, uno dei progenitori della fusione tra lo stile “euro” e quello “ameritrash”, e facilmente in lizza per il miglior gioco mai prodotto da Fantasy Flight Games. L’idea di fondo è geniale: i giocatori non vestono i panni degli eroi che combattono il Caos, ma degli stessi dèi del Caos del mondo di Warhammer Fantasy — Khorne, Nurgle, Tzeentch e Slaanesh — ognuno con poteri asimmetrici, carte esclusive e obiettivi diversi, in lotta per corrompere e dominare il Vecchio Mondo. I poteri sono bilanciati tra loro sia tematicamente che meccanicamente, e ognuno ha una presenza distinta nel gioco, richiedendo uno stile di gioco e una strategia propria.

Blood Rage (2015) Il capolavoro che ha consacrato Lang come uno degli autori più importanti della scena contemporanea. Blood Rage è un gioco a tema vichingo in cui ogni giocatore controlla un clan di vichinghi mitologici in cerca di gloria mentre si avvicina il Ragnarök. Giocato in tre ere, il gioco prevede draft di carte, battaglie e controllo territoriale tramite miniature di plastica scolpite. Il colpo di genio sta nella varietà strategica: il gioco supporta diverse strategie a seconda delle carte draftate — controllare territori, vincere battaglie, o persino far morire gloriosamente i propri guerrieri in combattimento. Il gioco fonde le tradizioni dei giochi di stile americano e degli eurogame, combinando il conflitto tematico del primo con la profondità strategica e l’assenza di casualità del secondo.

Il Padrino: L’Impero dei Corleone (2017) Un’incursione nel mondo delle licenze cinematografiche che ha sorpreso molti. Lang, noto per i suoi giochi “dudes on a map”, ha descritto Il Padrino come “thugs on a map” — i giocatori guidano famiglie mafiose rivali che si contendono il controllo delle reti criminali di New York, piazzando i loro tirapiedi e i loro boss sul tabellone per taglieggiare attività commerciali e combattere guerre di quartiere. Ciò che impressiona maggiormente è la capacità di distillare controllo area, piazzamento lavoratori, aste e collezione di set in un gioco che non risulta mai gonfio o convoluto.

Rising Sun (2018) Il secondo capitolo della trilogia mitologica porta i giocatori nel Giappone feudale a sfondo leggendario. Rising Sun mette i giocatori in una spietata lotta per governare il Giappone schierando truppe e attraendo l’aiuto di mostri leggendari e kami divini. Il cuore del gioco sono le alleanze: ogni round si apre con una cerimonia del tè in cui i clan possono offrire doni e stringere amicizia con un’altra fazione. Le alleanze possono essere estremamente vantaggiose, ma non sono mai permanenti — terminano alla fine di ogni round. Lang stesso ha raccontato di aver concepito Rising Sun come la sua versione personale di Diplomacy, così come Blood Rage è stata la sua reinterpretazione di Risiko — un riferimento alle radici, più che alle meccaniche.

Ankh: Gods of Egypt (2021) Il capitolo finale della trilogia mitologica, e forse il più ambizioso. Lang non aveva previsto di creare una trilogia, e Ankh è stato il gioco che ha ridisegnato il maggior numero di volte. Continua il filone di Blood Rage e Rising Sun nel senso che è una sua visione personale e distorta della mitologia — questa volta quella dell’antico Egitto. La meccanica più controversa — e più originale — è quella della fusione: in partite da tre a cinque giocatori, i due giocatori in coda alla classifica si fondono letteralmente in un unico dio, condividendo le azioni disponibili e ricevendo una carta azione speciale per la combinazione. Al centro del gioco c’è il tracciato delle azioni: la limitazione su quali azioni si possono compiere dopo le altre, e il momento in cui si scatenano gli eventi cruciali, è il cardine attorno a cui ruota l’intero gioco.

Una trilogia, un’eredità

La trilogia formata da Blood Rage, Rising Sun e Ankh non era stata pianificata fin dall’inizio. Eppure i tre giochi condividono un DNA preciso: stesso designer, stessa casa editrice, stesso artista — e ogni titolo come un capitolo di un progetto autoriale che ha ridefinito il genere del controllo area nel gioco da tavolo moderno.

Se non avete ancora incontrato il lavoro di Lang, qualsiasi titolo di questa lista è un ottimo punto di partenza. Scegliete la mitologia che vi ispira di più — e preparatevi alla battaglia.

Vladimír Suchý: l’ingegnere dei meccanismi

C’è un nome che, nel mondo degli eurogame pesanti, torna con sempre maggiore frequenza sulle labbra degli appassionati: Vladimír Suchý. Nato e cresciuto a Praga, dove tuttora vive con la moglie Kateřina e i tre figli, Suchý condivide la passione per i giochi da tavolo con la sua famiglia, che rappresenta il primo gruppo di test per ogni nuovo prototipo.

Una carriera nata con la Czech Games Edition

La carriera ludica di Suchý è legata alla Czech Games Edition, casa editrice fondata nel 2007 che ha fatto il suo esordio proprio con due titoli in contemporanea: Galaxy Trucker di Vlaada Chvátil e League of Six dello stesso Suchý. Con CGE ha pubblicato quasi tutti i suoi titoli fino al 2017, per poi fondare la propria casa editrice, Delicious Games, gestita dalla moglie, a partire da Underwater Cities nel 2018.

Il marchio di fabbrica: meccaniche originali e tensione costante

Ciò che rende speciali i giochi di Suchý è che ognuno di essi possiede una meccanica centrale unica, capace di introdurre una tensione deliziosa in ogni decisione e di mantenere alta l’attenzione dei giocatori anche quando non è il loro turno. I suoi giochi non si assomigliano granché tra loro — ogni titolo è un esperimento nuovo.

I giochi imperdibili

Shipyard (2009) Uno dei primi titoli che ha fatto conoscere Suchý a livello internazionale. Il cuore del gioco è una pista di selezione azione centrale, dove ogni tessera torna in testa alla fila nel momento in cui il pedone del giocatore la abbandona — impedendo così di scegliere due volte di fila la stessa azione. Un sistema elegante che obbliga a pianificare con attenzione ogni mossa.

The Last Will (2011) Uno dei titoli più originali e ironici di Suchý. Ambientato nell’Inghilterra vittoriana, il gioco mette i giocatori nei panni di nipoti di un ricco zio appena scomparso, che ha deciso di lasciare la propria fortuna a chi saprà godersi di più la vita. Il colpo di genio sta nell’obiettivo: bisogna spendere la propria eredità nel minor tempo possibile, fino a ridursi in miseria — perché chi si rovinerà prima vincerà la vera fortuna. Nel corso del gioco i partecipanti acquistano e svalutano immobili, organizzano vacanze stravaganti con animali domestici e compagni di avventura, ospitano amici spendaccioni, cercando in tutti i modi di dilapidare il proprio denaro il più in fretta possibile. Un eurogame che ribalta completamente la logica del genere, con un’ironia rara nel mondo dei giochi da tavolo.

Pulsar 2849 (2017) Considerato da molti il suo capolavoro. In Pulsar 2849 i giocatori scelgono i dadi da una pista centrale: scegliere un dado lontano dalla media ha un costo in iniziativa o ingegneria. Il giocatore si trova così davanti a scelte strazianti tra il valore del dado e il suo costo, e deve poi decidere tra molteplici azioni, alcune delle quali potrebbero non essere più disponibili se scelte dagli avversari. Un gioco di gestione dadi con un twist geniale, molto apprezzato per la sua rigiocabilità.

Underwater Cities (2018) Il titolo che ha segnato la svolta: in Underwater Cities i giocatori costruiscono e sviluppano metropoli subacquee, edificando fattorie di alghe, impianti di desalinizzazione, laboratori e tunnel per collegarli. La selezione delle azioni è ancora più elaborata rispetto ai titoli precedenti: ogni turno si gioca una carta di un colore e si sceglie uno spazio azione di uno dei tre colori presenti sul bordo del tabellone. Se il colore della carta coincide con quello dello spazio scelto, il giocatore ottiene il bonus stampato sulla carta stessa. Una meccanica originale che ha conquistato il pubblico di tutto il mondo.

Praga Caput Regni (2020) Una vera e propria lettera d’amore alla sua città natale. I giocatori vestono i panni di ricchi cittadini che organizzano grandi cantieri nella Praga medievale, guadagnandosi il favore del re attraverso la costruzione di edifici e infrastrutture. Le connessioni e gli effetti a cascata tra le diverse azioni possibili creano un numero apparentemente enorme di percorsi verso i punti vittoria. La “gru delle azioni” è una delle meccaniche più ingegnose degli ultimi anni.

Messina 1347 (2021) Co-progettato con lo spagnolo Raúl Fernández Aparicio, Messina 1347 porta i giocatori nella Sicilia sconvolta dalla peste nera. Uscito nel 2021, rappresenta uno dei titoli più recenti della sua produzione ed è apprezzato per come riesce a trasformare un tema storico drammatico in un’esperienza ludonarrativa coinvolgente.

Woodcraft (2022) Co-progettato con l’australiano Ross Arnold, Woodcraft porta i giocatori in un bosco fatato dove gestiscono una bottega artigianale. Si tratta di un gioco di selezione azioni e adempimento ordini, in cui i dadi fungono da risorse da raccogliere, trasformare e lavorare. Il cuore del gioco è la ruota delle azioni, che ricorda quella di Praga Caput Regni ma con una svolta: ogni tessera azione scorre verso il quadrante successivo ogni volta che viene utilizzata, e i benefici per le tessere rimaste indietro crescono man mano che avanzano — rendendo ogni scelta di azione un dilemma tra tempismo e vantaggio. Suchý stesso considera questo meccanismo centrale diverso da qualsiasi altro nei suoi giochi precedenti. Un titolo esigente e ricco, pensato per chi ama pianificare con rigore ogni singola mossa.

Evacuation (2023) Il titolo più recente di questa lista e forse il più ambizioso. In Evacuation i giocatori devono trasferire la propria popolazione e le proprie industrie da un pianeta morente a uno nuovo, nel corso di soli quattro anni — ovvero quattro round di gioco. La sfida centrale è gestire le risorse su due mondi contemporaneamente: sul vecchio pianeta la produzione diminuisce ogni anno, mentre su quello nuovo bisogna costruire tutto da zero. Suchý preferisce l’interazione indiretta tra i giocatori — occupare spazi più vantaggiosi, completare obiettivi prima degli avversari — senza mai ricorrere a meccaniche di sabotaggio diretto. Uscito a Spiel Essen 2023, è stato accolto come uno dei migliori eurogame dell’anno.

Una filosofia di gioco

Per Suchý, giocare significa incontrare persone piacevoli e simpatiche, ma anche esplorare nuove meccaniche e trovare stimoli per creare giochi nuovi e originali. Ed è esattamente questo che si percepisce sfogliando la sua ludografia: la curiosità intellettuale di chi progetta per il gusto di risolvere problemi eleganti, non per inseguire mode o tendenze.

Se non avete ancora giocato a un suo titolo, è il momento giusto per rimediare. Partite da Pulsar 2849 o Underwater Cities, e lasciatevi trascinare dalla sua logica interna — quella tensione piacevole di chi sa di dover prendere sempre la decisione giusta, senza che nessuna lo sia davvero del tutto.

Alexander Pfister

Nato nel 1971 a Bludenz, nel Vorarlberg austriaco, Alexander Pfister vive oggi a Vienna. Ha studiato economia e lavora nel settore finanziario — un profilo lontano dalla professione di game designer, eppure sufficiente a renderlo uno degli autori più apprezzati nella scena ludica contemporanea.

Il suo primo grande successo è stato Port Royal, un gioco di carte pubblicato nel 2014. Da lì, la sua carriera è decollata con una velocità sorprendente. Nei suoi giochi emerge uno stile riconoscibile: meccaniche numerose ma intrecciate con intelligenza, dove le carte sono quasi sempre il fulcro dell’esperienza. Pfister porta l’uso delle carte a un livello superiore rispetto alla maggior parte dei giochi, rendendone l’utilizzo particolarmente appagante.

I giochi che lo hanno reso celebre

Broom Service (2015) e Isle of Skye: From Chieftain to King (2016) hanno entrambi vinto il prestigioso Kennerspiel des Jahres, il premio tedesco riservato ai giochi per giocatori navigati. Broom Service è un gioco di gestione della mano a tema fantasy, dove i giocatori trasportano pozioni e devono scegliere tra mosse “coraggiose” o “prudenti” — ma solo uno può essere il più coraggioso in ogni turno.

Great Western Trail è probabilmente il suo titolo più ambizioso: insieme a Maracaibo, Isle of Skye e Mombasa, è tra i suoi giochi con il gradimento più alto su BoardGameGeek. Ambientato nel selvaggio West, mette i giocatori nei panni di mandriani che guidano il bestiame verso il mercato tra gestione delle carte e costruzione del motore di gioco.

Maracaibo (2019) porta invece i giocatori nei Caraibi del XVII secolo, con una ricca combinazione di profondità strategica e ambientazione immersiva, distribuita su quattro round.

Tra gli altri titoli notevoli troviamo Oh My Goods!, un gateway game elegante sull’economia e la produzione, e Blackout: Hong Kong, un gioco di strategia ambientato nel caos di un improvviso blackout nella metropoli asiatica.

Uno stile inconfondibile

Ciò che rende i giochi di Pfister così coinvolgenti è la rigiocabilità, la relativa accessibilità, temi curati e una qualità costante in tutto il catalogo. I suoi design non sono semplici accozzaglie di meccaniche: ogni elemento ha un ruolo, e la sensazione di voler fare sempre di più — sbloccare nuove abilità, guadagnare punti, ottimizzare la propria strategia — è una costante che attraversa l’intera sua produzione.

In un hobby che pubblica migliaia di titoli ogni anno, Pfister ha saputo costruire una firma riconoscibile. Che siate alle prime armi o giocatori navigati, c’è quasi certamente un suo gioco fatto per voi.

Vital Lacerda

Torniamo a parlare un po’ di autori di giochi da tavolo illustri.

Vital Lacerda nasce nel 1967 a Lisbona, dove vive tuttora nella vicina Oeiras. Dopo aver conseguito un master in Marketing e Pubblicità, lavora per quasi quindici anni come art director in agenzie pubblicitarie, fino a diventare direttore creativo della propria agenzia. Nel 2006 decide di reinventarsi come graphic designer freelance, e da lì il passo verso la progettazione di giochi da tavolo è breve.

Lacerda si è affermato come uno dei principali autori di eurogame pesanti, con uno stile inconfondibile che intreccia meccaniche economiche e gestionali profonde con temi accattivanti. Il suo primo titolo significativo è Vinhos (2010), una simulazione dell’industria vinicola portoghese che ha stabilito la sua firma: strati strategici complessi e un’immersione tematica autentica.

Nel corso degli anni ha firmato titoli diventati pietre miliari dell’hobby, tra cui CO₂, The Gallerist, Lisboa, On Mars e Kanban EV, premiati e acclamati dalla critica. La sua formazione pubblicitaria ha profondamente influenzato il suo approccio al design, con un’attenzione alla coerenza tra tema e meccaniche, affinché la complessità emerga in modo organico dalle scelte dei giocatori piuttosto che da regole arbitrarie.

Uno degli autori più rispettati della scena ludica contemporanea, Lacerda continua a produrre con regolarità nuovi titoli, in uscita ogni anno o quasi.

Ecco la lista delle sue opere più famose:

In principio c’era la donna

Non è un fatto molto noto, nemmeno tra gli appassionati dei giochi da tavolo, eppure è così. Tra i primi autori di giochi da tavolo americani, abbiamo due donne: Anne Abbot ed Elizabeth Magie Philipps.
Anne Abbot ha creato vari giochi, tra cui il primo gioco di carte americano nel lontano 1840: Dr. Busby. Un titolo che ai tempi fece un successo enorme.
Elizabeth Magie Philipps invece è famosa per aver inventato nel 1904 The Landlord’s Game, un titolo che ai più non dice nulla, ma che di fatto è niente poco di meno che il precursore del famosissimo Monopoly (Charles Darrow, 1933).
È curioso notare come, nonostante al giorno d’oggi le autrici siano una netta minoranza, in principio negli USA ad aver creato due dei titoli di maggior successo furono delle donne.