Abbiamo un’industria ludica sull’orlo dell’implosione?
Quella mensola Kallax trabocca di scatole ancora imballate. La tua “pila della vergogna” sfida la gravità. Eppure ieri sera hai di nuovo ceduto all’ennesima campagna Kickstarter. Non sei solo.
Settembre 2025. Una notizia scuote il mondo del gioco da tavolo francofono — e non solo. Ludonaute, editore amato da una generazione di giocatori (Colt Express, Living Forest, Lewis & Clark), annuncia che dopo il 2025 non pubblicherà più nuovi titoli. Non è un fallimento, non è una crisi finanziaria. È una scelta etica. Il mercato, dicono, è in “surriscaldamento”. Una dichiarazione che il blog svizzero-francese Gus&Co — punto di riferimento critico del panorama ludico francofono — ha analizzato in un articolo lungo e coraggioso, il cui titolo suona come una domanda che molti di noi si fanno da tempo: Troppi giochi ammazzano il gioco? (testo apparso in francese il 10 settembre 2025).
Vale la pena ripercorrerne i temi, perché parlano anche a noi.
Il buffet infinito
I numeri fanno girare la testa. Nel 2000, il database BoardGameGeek catalogava circa 550 nuovi titoli l’anno. Nel 2010 eravamo a 2’200. Nel 2015 si superavano già i 5’200. Nel 2024? Oltre 9’200 nuovi giochi. Una moltiplicazione per 17 in meno di un quarto di secolo.
Siamo dunque nell’età dell’oro del gioco da tavolo. Non c’è mai stata tanta varietà, tanta creatività, tanta accessibilità. Ma — ed è il punto che Gus&Co mette al centro dell’articolo — questa abbondanza nasconde un sistema che comincia a scricchiolare sotto il proprio peso.
L’immagine che viene in mente è quella di un buffet a volontà grandioso: a prima vista è una festa, ma dopo un po’ ci si ritrova con il piatto stracolmo, seduti a fissare il cibo senza più appetito.
L’effetto superstar: quando vincono sempre i soliti
In un mercato ipercompetitivo, il successo non si distribuisce equamente. Gli esperti lo chiamano “effetto superstar”: pochi titoli — un Wingspan, un Gloomhaven — catalizzano tutta l’attenzione, le recensioni, i premi, i soldi. Migliaia di altri giochi, magari eccellenti, annaspano nell’ombra senza riuscire a vendere 3’000 copie.
Per gli editori, questo significa tirare sempre alla cieca. Tirature piccole per limitare il rischio, oppure ripiegare su titoli economici a basso margine ma anche a basso rischio. Quando un gioco sfonda inaspettatamente, il magazzino va a secco nel giro di settimane. Rilanciare la produzione richiede dai tre ai nove mesi, ma l’hype nel frattempo si è già spostato altrove. I più piccoli non reggono il ritmo. E gli autori — quelli che il gioco lo hanno pensato, testato, sognato — si ritrovano a fare i conti con una vita commerciale ridicolmente breve: pochi mesi, poi il titolo scompare dagli scaffali come se non fosse mai esistito.
Kickstarter, ovvero come aprire i rubinetti
C’è un motore specifico di questa sovrapproduzione che merita di essere chiamato per nome: il finanziamento collettivo, Kickstarter in testa.
Gus&Co lo dice senza giri di parole: Kickstarter ha democratizzato la creazione, e questo è bello. Ma abbattendo le barriere d’ingresso per gli editori, ha anche spalancato le porte a un’ondata senza precedenti di titoli. E ha cambiato il nostro rapporto psicologico con il gioco: è il giocatore che ora anticipa il rischio finanziario, pagando mesi o anni prima di ricevere la scatola. Il sistema si regge sull’hype, sugli stretch goal, e soprattutto sul FOMO — la Fear Of Missing Out, la paura viscerale di perdere qualcosa di irripetibile.
Risultato: la nostra attenzione è permanentemente proiettata verso la prossima campagna, verso ciò che non abbiamo ancora, invece che verso i giochi che aspettano pazienti sul nostro scaffale.
Il mea culpa dei media ludici
Qui Gus&Co fa una cosa rara nel mondo dell’informazione di settore: si autoaccusa. I media ludici, gli influencer, i recensori — inclusi loro stessi — sono ingranaggi essenziali della “macchina dell’hype”. In un mercato saturo, la visibilità è ossigeno puro per gli editori. E per generare clic, visualizzazioni, engagement, conviene parlare di ciò che fa rumore adesso, non di un gioco eccellente uscito tre anni fa.
È una relazione simbiotica diventata circolo vizioso: gli editori hanno bisogno dei media per esistere, i media hanno bisogno di novità per funzionare. Il ritmo frenetico lascia poco spazio all’analisi profonda. Così, quasi senza volerlo, si diventa architetti del FOMO collettivo.
La domanda che Gus&Co si pone — e che chiunque scriva di giochi dovrebbe porsi — è come passare dal ruolo di acceleratori a quello di curatori: persone che aiutano a scegliere meglio, a riflettere, a non comprare tutto.
I negozi specializzati: le vittime silenziose
C’è una vittima di questo sistema che finisce spesso fuori dalla conversazione: i negozi specializzati. Kickstarter li scavalca vendendo direttamente ai giocatori, spesso con versioni “deluxe” cariche di esclusive che i negozi fisici non possono nemmeno ordinare. Questi spazi — che non sono solo punti vendita ma luoghi di comunità, di scoperta, di incontro — si trovano sotto pressione esistenziale. Perdere il negozio specializzato vicino a casa non significa solo dover comprare online: significa perdere il posto dove si impara a giocare.
La paralisi dell’abbondanza
Paradossalmente, anche chi gioca soffre di questa sovrabbondanza. Il tempo non si dilata, l’attenzione non è infinita. La “pila della vergogna” — quei giochi comprati con entusiasmo e mai aperti — diventa un peso mentale reale.
Un sondaggio condotto da Gus&Co all’indomani dell’annuncio di Ludonaute ha avuto risultati sorprendenti: su quasi 300 rispondenti, l’81,63% ha dichiarato che il mercato è “totalmente saturo e soffocante”. Aggiungendo chi riconosce la sovrapproduzione pur accettandola come prezzo della diversità, si arriva a quasi il 95% della comunità che ammette il problema.
E poi c’è il fenomeno che Gus&Co chiama “Analysis Paralysis” a due livelli: la paralisi di fronte al mercato (come scegliere tra migliaia di uscite?) e la paralisi al tavolo (i giochi diventano sempre più complessi per distinguersi, aumentando il rischio di bloccarsi davanti alle proprie opzioni).
Il costo nascosto: il cartone pesa
C’è anche una dimensione ecologica che è scomodo ignorare. L’industria del gioco da tavolo è un’industria manifatturiera. Cartone, plastica, trasporti intercontinentali: ogni gioco ha un’impronta carbonica. Un gioco non giocato su uno scaffale non è solo uno spreco di denaro — è uno spreco di risorse. E questo entra in diretto conflitto con la tendenza alla “deluxification” promossa da Kickstarter, dove le scatole oversize straripanti di plastica sono esattamente quelle più inquinanti.
Slow Gaming: un’idea di dieci anni fa, ancora inascoltata
La parte forse più amara dell’articolo di Gus&Co è la scoperta che questo allarme non è nuovo. Già nel 2015, sullo stesso blog, si teorizzava il concetto di “Slow Gaming” — ispirato al movimento Slow Food — come antidoto alla frenesia: giocare più spesso ai giochi che già si posseggono, comprare meno ma meglio, riscoprire il piacere della profondità invece dell’accumulo.
Dieci anni dopo, la domanda “sarà il 2015 l’anno dello Slow Gaming?” ha trovato risposta: no. La frenesia non si è calmata, si è moltiplicata.
Eppure l’idea resta valida — più che mai. Adottare una mentalità di “decrescita” non significa smettere di innovare o tornare a un mondo con dieci titoli l’anno. Significa valorizzare la qualità sulla quantità. Significa chiedersi: chi trova ancora il tempo di giocare trenta volte allo stesso gioco per esplorarne tutte le sfumature?
E allora?
Gus&Co chiude con una riflessione che vale la pena fare propria: la vera sfida non è produrre altri diecimila giochi. È imparare collettivamente a valorizzare, giocare e custodire i mille giochi eccellenti che già abbiamo.
La decisione di Ludonaute è un gesto raro: scegliere la maturità invece dell’accelerazione. Rifiutare la logica della crescita a ogni costo. Scommettere che qualità e durata valgano più di presenza e rumore.
Il dado è tratto — per dirla con loro. Tocca a noi giocare. Meglio.
Fonti e approfondimenti:
- Kate Raworth, L’economia della ciambella
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Limit, il gioco con cui la casa editrice Ludonaute ha chiuso la sua avventura, prende spunto dal libro “I limiti alla crescita” (“I limiti dello sviluppo”). Molto stimolante è la recensione del gioco di Udo Bartsch, storico membro della giuria dello Spiel des Jahres.
