“L’esercizio fisico è così importante che non camminare per un’ora al giorno è considerato un comportamento ‘ad alto rischio’ per la salute.” (Michael Greger, medico legato alla lifestyle medicine)
Ricordiamoci sempre, soprattutto se lavoriamo seduti tutto il giorno e se giochiamo seduti alla sera ai giochi da tavolo, di ritagliarci all’interno della giornata anche dei momenti di moto (possono essere ludici anch’essi), estremamente importanti per il nostro benessere psico-fisico globale. La sedentarietà eccessiva è una delle piaghe della nostra società (con gravi conseguenze per la salute) ed è importante fare qualcosa contro, sensibilizzando e consapevolizzando maggiormente le persone. Insomma, facciamo come Kandy, camminiamo all’aperto. Va bene anche con le scarpe (sono in diversi a fare video all’aperto sui giochi, trasmettendo in modo implicito un messaggio molto importante).
La ‘medicina dello stile di vita’ (Lifestyle Medicine) è una branca della medicina incentrata sull’assistenza sanitaria preventiva e sull’autocura, che si occupa della prevenzione, della ricerca, dell’educazione e del trattamento dei disturbi causati da fattori legati allo stile di vita e delle cause prevenibili di morte, come l’alimentazione, la sedentarietà, lo stress cronico e i comportamenti autolesivi, inclusi il consumo di prodotti del tabacco e l’abuso di sostanze o di alcol.
L’obiettivo della Lifestyle Medicine è migliorare la salute e il benessere degli individui applicando i 6 pilastri della medicina dello stile di vita — alimentazione, attività fisica regolare, sonno ristoratore, gestione dello stress, evitamento di sostanze rischiose e connessioni sociali positive — al fine di prevenire condizioni croniche come le malattie cardiovascolari, il diabete, la sindrome metabolica e l’obesità.
La cerimonia di premiazione dello Spiel des Jahres 2026, andata in scena a Berlino qualche settimana fa, ha regalato due notizie destinate a restare nella memoria degli appassionati di giochi da tavolo: la vittoria di Dito! / JinxO, party game di associazione di parole firmato da Martin Ang, e il trionfo di Rebirth, il titolo di piazzamento tessere del leggendario designer Reiner Knizia, che si è aggiudicato il Kennerspiel des Jahres.
Dito! / JinxO, la festa delle parole che ha battuto la concorrenza
Il gioco di Martin Ang ha avuto la meglio su Cozy Stickerville di Corey Konieczka e su Morty Sorty Magic Shop di Markus Slawitscheck, imponendosi come il vincitore del prestigioso premio tedesco, giunto ormai alla sua 47ª edizione. Si tratta solo del quarto gioco a tema linguistico a vincere lo Spiel des Jahres, dopo Barbarossa, Codenames e Just One.
Con questa vittoria si chiude anche un ciclo: per tre anni di fila il premio era andato a giochi cooperativi, da Dorfromantik: Il gioco da tavolo a Sky Team fino a Bomb Busters nel 2025. Dito! / JinxO segna quindi un cambio di rotta verso un genere diverso, quello del party game puro.
C’è poi un valore simbolico non da poco: Martin Ang, designer originario dell’Indonesia, è solo il secondo autore asiatico a vincere il premio, dopo il successo di Hisashi Hayashi con Bomb Busters l’anno precedente. Durante il suo discorso di ringraziamento, Ang ha dedicato la vittoria ai sostenitori e alle case editrici del sud-est asiatico, raccontando come il gioco sia nato dalla grande passione indonesiana per i giochi di società da giocare in compagnia.
Anche il presidente dell’associazione Spiel des Jahres, Harald Schrapers, ha sottolineato il valore di questa apertura internazionale del premio, ricordando come negli anni passati ci fossero già stati nominati da Giappone e Nuova Zelanda, ma mai un autore proveniente dall’emisfero sud salito sul palco. Schrapers si è detto fiducioso che in futuro possano arrivare candidature anche da Africa o Sud America.
Per l’editore svizzero Game Factory, che pubblica il gioco in lingua tedesca con il titolo Dito!, si tratta del primo Spiel des Jahres della propria storia, arrivato a 18 anni dalla fondazione della casa editrice.
Reiner Knizia, un traguardo mai raggiunto prima
Se la vittoria di Dito! / JinxO ha fatto notizia per la sua portata internazionale, quella di Rebirth ha invece un significato tutto personale per il suo autore. Con questo titolo, infatti, Reiner Knizia è diventato il primo designer nella storia a completare la tripletta di tutti e tre i massimi riconoscimenti dell’associazione (Spiel des Jahres, Kennerspiel des Jahres e Kinderspiel des Jahres), dopo i successi ottenuti nel lontano 2008. A Inka Brand, tra le donne, manca ancora lo Spiel des Jahres, gli altri due riconoscimenti li ha già ottenuti.
Nella categoria Kennerspiel, pensata per i giochi di complessità più elevata (ma non troppo), Rebirth ha superato la concorrenza di Boss Fighters QR di Michael Palm e Lukas Zach e di Moon Colony Bloodbath di Donald X. Vaccarino. Per l’editore tedesco Frosted Games si tratta della seconda vittoria consecutiva in questa categoria, dopo il successo dello scorso anno con la localizzazione di Endeavor: Deep Sea.
Durante il ritiro del premio, Knizia si è presentato in kilt e tartan, un omaggio all’ambientazione scozzese del gioco. Nel suo discorso ha voluto ringraziare in modo particolare i propri collaboratori storici, ribadendo quanto sia fondamentale il lavoro dei playtester nello sviluppo di un gioco: secondo Knizia, non basta l’esperienza da sola, serve mettere alla prova continuamente le proprie idee sul tavolo da gioco insieme ad altre persone. Ha inoltre riconosciuto il contributo del team grafico e del piccolo editore originale maltese Mighty Boards, sottolineando come oggi, grazie alle numerose partnership di localizzazione internazionale, la sede di un editore conti sempre meno.
Chiudendo il suo intervento, Knizia ha invitato il pubblico a non trascurare gli altri giochi finalisti, ricordando che dietro ogni candidatura c’è comunque un grande lavoro che merita di essere valorizzato e sostenuto.
Un anno di record per le candidature
Al di là dei vincitori, l’edizione 2026 ha fatto parlare di sé anche per i numeri: la giuria ha esaminato complessivamente 571 giochi, un record assoluto per il premio. Di questi, 440 titoli sono stati valutati per le categorie Spiel des Jahres e Kennerspiel, in crescita del 14% rispetto all’anno precedente.
C’è un momento, nella storia di ogni grande premio, in cui qualcuno decide di dire ad alta voce quello che tutti pensano sottovoce. Nel caso dello Spiel des Jahres, quel qualcuno è stato Bernward Thole, uno dei fondatori del premio nel lontano 1979, scomparso nel 2023. Nel 2017, quando ormai da tempo non faceva più parte della giuria, Thole aveva espresso tutto il suo scetticismo verso l’esistenza stessa del fratello minore e più “colto” dello Spiel des Jahres, il Kennerspiel des Jahres, con parole dirette, senza troppi giri diplomatici:
“In realtà non credo sia una buona idea segmentare troppo. […] Il Kennerspiel des Jahres, alla fine, chi lo trova davvero utile? Il nostro compito [della giuria dello Spiel des Jahres] è convertire i consumatori comuni al gioco: i giocatori esperti non hanno bisogno di un premio del genere. Loro ne sanno già più di noi, non serve certo fare proselitismo con chi è già un appassionato sfegatato.”
E, tanto per chiarire che non si trattava di una battuta isolata, aveva rincarato la dose:
“Perché dovremmo, da esterni, dare un ulteriore riconoscimento a chi è già un ‘freak’? Se vogliono un premio per freak, se lo facciano da soli.”
Il ragionamento di Thole, in fondo, ha una sua logica: se lo scopo dello Spiel des Jahres è avvicinare le famiglie e i giocatori occasionali al mondo del gioco da tavolo, perché la giuria dovrebbe occuparsi anche di titoli pensati per chi, nel gioco da tavolo, ci vive già immerso fino al collo? Il punto debole di questo ragionamento, però, è tutto in una premessa mai davvero verificata: che il Kennerspiel des Jahres fosse, appunto, un premio per esperti.
Cosa dice davvero chi il premio lo ha creato (il Kennerspiel des Jahres, non lo Spiel des Jahres)
A smontare questa premessa ci pensano proprio le voci interne all’associazione. Tom Felber, ex presidente dello Spiel des Jahres, ha descritto il pubblico del Kennerspiel des Jahres come:
„Spieler, die bereits über längere Zeit Erfahrungen mit Brettspielen gesammelt haben und mehr Herausforderung suchen”
ovvero giocatori che hanno già una certa esperienza alle spalle e cercano qualcosa di più impegnativo rispetto ai titoli premiati dallo Spiel des Jahres classico. “Più impegnativo”, però, non è affatto sinonimo di “per esperti” — ed è proprio questo il punto chiarito, in modo ancora più netto, da Udo Bartsch, altro membro storico della giuria. Nel 2015, in occasione del quinto compleanno del premio, Bartsch ha scritto senza mezzi termini:
“Quello che il Kennerspiel des Jahres non è e non vuole essere: un premio per esperti. Un riconoscimento che dovrebbe offrire orientamento è superfluo per tutti coloro che se ne intendono già benissimo e hanno una visione d’insieme del mercato, e che quindi sanno orientarsi da soli. Agli esperti non c’è bisogno di raccomandare nulla, perché loro sono – esperti.”
Bartsch spiega che il pubblico reale del Kennerspiel des Jahres è una fascia intermedia: persone cresciute con lo Spiel des Jahres “generalista” che vogliono approfondire l’hobby, ma continuano a fidarsi dell’affidabilità del marchio. A questo si aggiungono altri due obiettivi dichiarati: incentivare l’uscita di titoli di qualità in un segmento di mercato spesso poco redditizio, e proteggere lo Spiel des Jahres, lasciandolo libero di restare quello che è sempre stato — un gioco eccezionale per tutti.
Anche il termine “Kennerspiel” viene chiarito da Bartsch: non è sinonimo di gioco complesso o “da matematici”, ma indica qualcosa a metà strada tra il gioco per principianti e quello per esperti — né troppo semplice, né troppo cervellotico. Un equilibrio confermato dai vincitori dei primi anni: Le Leggende di Andor, pur ponendo sfide non banali, resta accessibile grazie a un tutorial ben congegnato; Broom Service richiede sì ragionamento, ma anche coraggio, intuito e un pizzico di fortuna — tutt’altro che il profilo di un gioco “per esperti incalliti”.
Messe una accanto all’altra, le parole di Felber e Bartsch raccontano quindi la stessa cosa: un premio pensato per chi vuole fare un passo avanti rispetto ai giochi più leggeri, non per chi quel passo lo ha già fatto da tempo. La paura di Thole, insomma, si basava su un equivoco terminologico più che su una reale sovrapposizione di pubblico.
Gli appassionati sfegatati si sono fatti il loro premio da soli
C’è però un altro aspetto della vicenda che merita di essere raddrizzato, e qui la questione è un po’ più sfumata di un semplice “prima” o “dopo” Thole. Chi conosce il mercato ludico sa che gli appassionati sfegatati hanno davvero creato nel tempo premi pensati su misura per loro — ma non tutti sono nati per lo stesso motivo, né nello stesso momento.
L’International Gamers Award e lo Spiel Portugal, per esempio, esistevano già ben prima che il Kennerspiel des Jahres muovesse i primi passi nel 2011: la loro nascita non ha quindi nulla a che vedere né con le dichiarazioni di Thole del 2017 né con presunte delusioni verso il ‘nuovo’ premio tedesco.
Diverso è il discorso per l’Expert Game Award, Le Diamant d’Or e il Goblin Magnifico, nati invece successivamente al Kennerspiel des Jahres — e, in parte, proprio come reazione a un premio che, agli occhi di alcuni appassionati sfegatati, non aveva mantenuto la promessa di rappresentare davvero il gioco “per intenditori”. Da qui l’esigenza, per una parte delle comunità, di crearsi un riconoscimento più marcatamente orientato a chi cerca sfide impegnative, senza compromessi verso il grande pubblico.
L’Expert Game Award belga, per esempio, racconta così la propria genesi:
“Tutto inizia nel 2015 in Belgio, dove avevamo notato, come tutti voi, la lenta evoluzione dei principali premi ludici verso titoli pensati ‘per tutta la famiglia’. Persino i premi etichettati come ‘Intenditori’ risultavano colpiti da questa epidemia evolutiva. Di fronte a queste osservazioni, abbiamo preso il coraggio e deciso di creare un premio ludico annuale per giochi che potremmo definire per giocatori esperti, che amano scervellarsi e non hanno paura di passare diverse ore attorno allo stesso tabellone di gioco.”
Anche questa “epidemia evolutiva” verso il pubblico familiare, però, regge poco alla prova dei fatti: come si è visto, il Kennerspiel des Jahres non si è mai allontanato da un target che, semplicemente, non ha mai avuto come obiettivo dichiarato quello di intercettare i giocatori esperti. La sensazione di “tradimento” che ha spinto alla nascita di premi come l’Expert Game Award nasce quindi più da un’aspettativa mal riposta che da un reale cambio di rotta del Kennerspiel des Jahres.
Una guerra che forse non c’è mai stata
Alla fine, la vicenda del Kennerspiel des Jahres racconta meno una battaglia tra “famiglie” e “appassionati sfegatati” e più un fraintendimento su cosa quel premio fosse davvero destinato a fare. Thole temeva un riconoscimento pensato per gli esperti; Felber e Bartsch descrivono invece un ponte per chi, senza essere ancora un esperto, vuole solo qualcosa di un po’ più stimolante; gli stessi appassionati sfegatati, nel frattempo, si erano in parte già organizzati per conto loro prima ancora che il dibattito nascesse, e in parte lo hanno fatto proprio a causa di quell’equivoco. Tre prospettive diverse, insomma, che parlano di tre pubblici diversi — e che, messe insieme, spiegano meglio di ogni polemica perché nel mondo dei giochi da tavolo, alla fine, c’è sempre un premio pronto per ognuno.
Perché in base al mio vissuto l’hobby del gioco da tavolo è qualcosa di legato (anche) al mondo femminile.
Personalmente gioco da quando sono bambino. E ho sempre giocato con donne, fin dal principio.
Mia madre è svizzero-tedesca e quindi giocare con i figli era qualcosa di normale, culturalmente e socialmente accettato. Da piccolo giocavo con mia madre e mia sorella (che ha due anni in meno di me). È mia madre che mi ha insegnato a giocare a Il Labirinto Magico, Scotland Yard, Rummikub, ecc. Con mia sorella gioco tutt’oggi, quando capita, ad eurogames di qualsiasi peso. In estate, ai tempi, mi ricordo che io e mia sorella andavamo a casa di amiche (una famiglia con tre figlie femmine). Anche là, con la madre (svizzero-tedesca) e le tre figlie, si giocava spesso e volentieri a giochi da tavolo tutti insieme. È lì che mi hanno insegnato a giocare a Catan, ad esempio. Pure quando andavamo in vacanza da mia nonna a Zurigo, mi ricordo lo scaffale dedicato ai giochi da tavolo, da fare con mio zio (solo quattro anni più grande di me), mia nonna, mia sorella e il sottoscritto. È grazie a mia nonna se ho conosciuto titoli come Sagaland (di Alex Randolph), Hol’s der Geier (sempre di Alex Randolph), Ave Caesar, El Grande (di Kramer e Ulrich), ecc. Grazie nonna! Mitica! 🙂
Ho veramente dei bei ricordi d’infanzia legati ai giochi (eurogames in stile Spiel des Jahres). Molti dei quali legati alle donne, che mi hanno di fatto introdotto in questa affascinante realtà e spiegato vari titoli particolarmente accattivanti. Non ho insomma mai percepito, quando ero bambino, l’hobby del gioco da tavolo come una prerogativa maschile, anzi, ho sempre vissuto il gioco da tavolo come qualcosa in grado di unire maschi e femmine, come pure generazioni diverse, in un momento di sana e piacevole convivialità.
Un simile aspetto non emergeva durante le attività sportive svolte da me in fase adolescenziale. Praticando calcio, pallacanestro, unihockey, si giocava in squadre maschili, con maschi e femmine separati (lo si fa tuttora). Nei giochi da tavolo la realtà – nel mio vissuto quotidiano – era diversa, di inclusione e unità.
Quando dopo gli studi universitari effettuati a Zurigo sono rientrato in Ticino, ho iniziato a frequentare l’associazione Giochintavola (prima ancora che nascesse ufficialmente). In quel contesto, non ho fatto molto caso alla questione di genere. Bisogna dire che in origine eravamo pochi (massimo una decina), in prevalenza uomini. Il nostro sito esiste grazie a una donna che si è proposta di crearlo. L’arrivo di nuove figure femminili non l’ho mai percepito come qualcosa di anomalo, anzi, come qualcosa di auspicabile per rendere la nostra associazione sempre più eterogenea e accogliente nei confronti di chiunque.
Giocando su BoardGameArena, non mi ha mai sorpreso avere avversarie donne molto forti e in grado di darmi filo da torcere. Quando sono diventato numero uno sulla piattaforma nel ranking del gioco “Expedition: Northwest Passage”, ho dovuto battere una donna francese, ai tempi numero 1 nel ranking, che mi aveva sconfitto in più di un’occasione, prima che riuscissi a sconfiggerla e superarla diventando numero 1 (non amando il sistema Elo, ho poi abbandonato simili sfide, e sono tornato a giocare per divertirmi, stare in compagnia e fare due risate).
Da noi in associazione, il torneo svolto a Lugano di Terraforming Mars è stato vinto da una donna. E nessuno l’ha mai visto come un’anomalia, ma come la normalità. È una persona che ci massacra regolarmente sia a Terraforming Mars che ad Ark Nova, come pure a SETI. 😀
Devo dire che tutt’oggi non mi considero nerd, sebbene abbia una conoscenza approfondita dell’hobby del gioco da tavolo. Non ho in collezione titoli con ambientazioni fantasy o fantascientifiche (a livello culturale tipiche della geek masculinity degli anni ’80 e ’90 del secolo scorso), tranne forse qualche eccezione; non ho mai giocato a Warhammer (giochi di miniature con eserciti), né a giochi di carte collezionabili come Magic: The Gathering, e raramente mi sono affacciato al mondo dei wargames (realtà storicamente, culturalmente e socialmente legata decisamente più agli uomini che alle donne) e dei suoi derivati come il gioco di ruolo Dungeons & Dragons. Non mi sono nemmeno mai sentito particolarmente goblin, nonostante abbia un account sul sito della Tana dei Goblin da più di 15 anni (parliamo della community più grande d’Italia legata ai giochi da tavolo, di carte e di ruolo). In cuor mio ho sempre sperato cambiassero nome all’associazione (pura utopia), scegliendo qualcosa di più universale e al passo con i tempi (non accadrà, forse giustamente, mai; BoardGameGeek tuttavia ha avuto il coraggio di cambiare logo nel tempo: dall’avere un ragazzo maschio geek sono passati a qualcosa in cui tutti possono identificarsi più facilmente). Fatto sta che – tornando a noi – personalmente sono cresciuto giocando eurogames e sono rimasto affezionato a quella realtà inclusiva e aperta a chiunque.
Ho visto con molto piacere, nel corso degli anni, l’arrivo – sul mercato – di giochi da tavolo con ambientazioni naturali e legate agli animali (un tempo più rari o forse meno percepiti dal pubblico). Sono titoli che di norma apprezzo e gioco volentieri. Avere una maggiore scelta – in termini di ambientazioni nei giochi – reputo che sia positivo per l’inclusione di tutte e tutti.
In generale, mi auspico di vedere chiunque giocare, indipendentemente dal genere (e orientamento) sessuale e dal genere di preferenze ludiche. Condivido le parole di Elizabeth Hargrave quando dice: “Qualsiasi tipo di gioco potrebbe potenzialmente piacere a qualsiasi tipo di persona.” È effettivamente così. Uno degli aspetti che apprezzo della nostra associazione è proprio la diversità presente. Ciò che ci unisce è la passione per i giochi da tavolo. Donne, uomini, persone non binarie, persone giovani, persone meno giovani: l’hobby del gioco da tavolo è veramente aperto a chiunque. Ed è bello che sia così.
P.S.:
Dopo aver affrontato in modo assolutamente non esaustivo la questione di genere (negli ultimi interventi) prendendo in considerazione parte della letteratura presente sul tema, alcuni contributi sul web, e la realtà presente nelle giurie come pure tra gli autori e le autrici (approfondimenti che devo dire mi hanno arricchito molto e reso più consapevole su certi fatti importanti), mi sembrava interessante aggiungere un punto di vista più personale, con tutte le sue limitatezze del caso.
Fermo restando che quelli affrontati rimangono temi molto ostici e difficili da approcciare, auguro a tutte e tutti buon gioco, e una buona continuazione di estate.
Il mito (e la realtà) del gioco da tavolo adatto alle mogli
C’è una domanda che, in un modo o nell’altro, gira da anni nelle sale gioco, nei forum e nei gruppi Facebook degli appassionati: “qual è un buon gioco per mia moglie?”. Sembra innocua. Eppure dietro c’è tutto un mondo di assunzioni su chi gioca, cosa piace e perché — un mondo che un recente e ottimo reportage di Mollie Russell per Wargamer (“Tabletop sexism, hidden women, and the myth of the ‘wife board game‘“, maggio 2026) ha deciso di raccontare parlando direttamente con le protagoniste: designer, editrici, autrici di paper che da anni studiano rappresentazione e genere nel settore.
Ho trovato l’articolo talmente denso di spunti da volerne parlare qui, riprendendo i temi principali e provando a metterli in prospettiva per chi, come me, è appassionato di giochi da tavolo da sempre.
Un’etichetta scomoda ma difficile da liquidare
Tutto parte da un caso concreto: Endearment, un gioco ambientato nell’Inghilterra di Jane Austen, in cui l’obiettivo è trovare il miglior “matrimonio” possibile per la propria protagonista. Un gioco che, tra l’altro, vede l’85% della propria clientela composta da donne. Sotto uno dei post promozionali, però, è comparso il classico commento: perché non posso giocare come uomo?
Da lì Russell prende le mosse per esplorare un’etichetta che gli appassionati di lungo corso conoscono bene: il “wife board game”. Non è un genere ufficiale, ovviamente, ma una scorciatoia mentale — un gioco “giusto” per convincere la partner scettica a sedersi al tavolo. Più leggero, meno aggressivo, meno “thinky”, come si dice in gergo.
Il problema, spiegano nell’articolo diverse designer (tra cui Roberta Taylor e Connie Vogelmann), non è che questi giochi esistano. Il problema è l’assunto implicito: che esista un pubblico femminile per definizione meno esperto, meno competitivo, meno interessato alla complessità. Un’assunzione che nessuno o quasi farebbe al contrario: quante volte avete visto una persona chiedere “un gioco per convincere mio marito a giocare”?
I numeri dietro lo stereotipo
La parte più interessante, per chi ama guardare le cose con occhio analitico, è quando l’articolo prova a capire se dietro lo stereotipo ci sia un fondo di verità statistica. E in parte sì: dati citati nel pezzo (rielaborati dalla ricerca di Quantic Foundry sulle motivazioni al gioco) mostrano differenze reali tra generi nei tipi di soddisfazione cercati — competizione e strategia per gli uomini, accessibilità e socialità per le donne, secondo le medie rilevate.
Ma la stessa Elizabeth Hargrave, designer di Wingspan (uno dei pochissimi giochi capaci di attrarre un pubblico femminile sopra la media, insieme a Pandemic), fa notare un punto cruciale: le tendenze medie non dicono nulla sul singolo individuo. Ridurre “cosa piace alle donne” a una lista di generi è, nella migliore delle ipotesi, una semplificazione con dei rischi annessi.
Il vero ostacolo? Il tempo, non il gusto
Se c’è un filo conduttore che attraversa tutte le testimonianze raccolte da Russell, è questo: la scarsa presenza femminile nell’hobby ha meno a che fare con i “gusti” e molto di più con tempo e carico mentale. Più interviste — da Amabel Holland a Danielle Reynolds — riportano lo stesso schema: il lavoro domestico e di cura dei figli resta sbilanciato nelle coppie eterosessuali, e questo si traduce in meno ore libere per hobby come i giochi da tavolo. Un fattore che, secondo Reynolds, colpisce ancora più duramente le comunità già svantaggiate economicamente.
In altre parole, come riportato: non è che “alle donne piacciono giochi diversi”. È che, statisticamente, hanno meno occasioni per sedersi a un tavolo di gioco lungo tre ore per imparare un regolamento complesso — e questo genera un circolo vizioso, perché la loro assenza viene poi letta come disinteresse.
Negozi, fiere, e la sensazione di essere fuori posto
Un’altra parte dell’articolo racconta gli episodi di sessismo, più o meno consapevole, vissuti da chi frequenta negozi specializzati e convention: commesse ignorate, sguardi di sorpresa quando una donna entra a comprare carte Magic, la sensazione — raccontata da Roberta Taylor riguardo alla sua prima convention — di essere l’unica donna nella sala.
Sono episodi piccoli, individualmente quasi innocui, ma che si accumulano fino a rendere uno spazio percepito come non accogliente. E anche qui, il meccanismo è lo stesso: chi si sente fuori posto smette di tornare, e la sua assenza rinforza l’idea che “questo hobby non è per le donne”.
Chi progetta i giochi che giochiamo
Il pezzo si sposta poi su un tema spesso ignorato dagli appassionati: la rappresentazione dietro al tavolo, non solo sopra. Meno del 10% dei giochi nella top 100 di BoardGameGeek è firmato da designer non uomini. E c’è un dettaglio che mi ha colpito particolarmente: gran parte delle donne che progettano giochi lo fa nel mercato mass market, dove spesso il nome dell’autore o dell’autrice non compare nemmeno sulla scatola. L’esempio citato è quello di Peggy Brown, che ha progettato quasi duecento giochi restando sostanzialmente sconosciuta al grande pubblico hobbistico.
Cosa si può fare (davvero)
L’articolo non si ferma alla diagnosi. Raccoglie anche proposte concrete: editori che si assumano la responsabilità di cercare attivamente nuove voci invece di aspettare che bussino alla porta, iniziative come il programma “Women Innovators of Play” di Hasbro, mentorship tra designer più affermate e nuove leve.
E poi c’è il livello più semplice, quello alla portata di chiunque giochi regolarmente: il modo in cui parliamo dei giochi e di chi li gioca. Come sintetizza bene una delle intervistate, il vero cambio di paradigma sta nel passare da “dove sono le donne?” a “cosa sto facendo perché ci siano di più?“.
La conclusione più semplice di tutte
Alla fine, il messaggio dell’articolo di Russell è disarmante nella sua semplicità: il “wife board game” non esiste come categoria — esiste solo un buon gioco d’ingresso, scelto sulla base degli interessi reali della persona che si vuole coinvolgere, e non sul suo genere. Che si tratti di Austen, di uccelli migratori o di una pandemia da fermare in co-op, la domanda giusta non è “cosa piace alle donne”, ma “cosa piace a questa persona specifica che ho davanti”.
Questo articolo si rifà al reportage originale “Tabletop sexism, hidden women, and the myth of the ‘wife board game’” di Mollie Russell (donna), pubblicato su Wargamer.com (maggio 2026). Per le interviste complete e tutte le testimonianze raccolte, vi consiglio vivamente la lettura del pezzo originale.
Quanti giochi da tavolo creati da donne sono stati selezionati nel corso degli ultimi decenni dalle giurie dei premi più rinomati? Quante donne hanno vinto?
La situazione è veramente così clamorosa e drammatica come affermato da Harald Schrapers, presidente della giuria dello Spiel des Jahres (vedasi qui), o da Elizabeth Hargrave, autrice del bestseller Wingspan (vedasi qua)?
Verifichiamolo assieme! 🙂
Iniziamo dal Goblin Magnifico, premio italiano (l’interessante storia del premio la si può trovare qui). Paese purtroppo condannato dalla Corte europea dei diritti dell’uomo [sì, ‘uomo’, sic!] per portare talvolta avanti persino nei tribunali una «cultura sessista e stereotipata». Sarà così anche nel mondo dei giochi da tavolo? Speriamo di no.
Per completezza, prendiamo in considerazione tutti i nominati, non solo i vincitori.
Le nomination e il vincitore del 2026: – Ada’s Dream – Cross Bronx Expressway – Epochs: Course of Cultures – Eternal Decks – New Cold War – Railway Boom – The Old King’s Crown – Tycoon: India 1981 (vincitore)
Le nomination e il vincitore del 2025: – Asian Tigers: A Story of Prosperity – Civolution – Dune: War for Arrakis (vincitore) – Railways of the Lost Atlas – SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence – Shackleton Base: A Journey to the Moon – Slay the Spire: The Board Game – The Other Side of The Hill
Le nomination e il vincitore del 2024: – Anunnaki: l’Alba degli Dei – Darwin’s Journey – Hegemony (vincitore) – Horseless Carriage – Stationfall – The Last Kingdom Board Game – Voidfall – Warfare: Modern Tactical Combat
Le nomination e il vincitore del 2023: – Carnegie (vincitore) – Circadians: caos e ordine – Crescent Moon – Oathsworn: Into the Deepwood – Revive, di Anna Wermlund (e altri tre autori) – Tiletum – War of the Ring: The Card Game – Woodcraft
Le nomination e il vincitore del 2022: – Ankh: Gods of Egypt – Ark Nova – Atlantic Chase – Imperial Steam (vincitore) – Messina 1347 – Oath: Chronicles of Empire and Exile – Pax Viking – Sleeping Gods
Le nomination e il vincitore del 2021: – Beyond the Sun – Faiyum – Gloomhaven: Jaws of the Lion (vincitore) – Living Planet – Nevsky – On Mars – Tainted Grail – The Cost
Le nomination e il vincitore del 2020: – Barrage (vincitore) – BIOS Origins – Crystal Palace – Pax Transhumanity – Space Gate Odyssey – Terramara, di Flaminia Brasini (e altri tre autori) – The Crew – Undaunted: Normandy
Le nomination e il vincitore del 2019: – 18Lilliput – Blackout: Hong-Kong – Detective: a modern crime boardgame – Rising Sun – Root (vincitore) – Teotihuacan – Tokyo Metro – Underwater Cities
Le nomination e il vincitore del 2018: – Aeon’s End, di Jenny Iglesias (e altri due autori) – Gaia Project – Heaven & Ale – Keyper (vincitore) – Noria, di Sophia Wagner – Pulsar 2849 – Time of Crisis – Vast
Le nomination e il vincitore del 2017: – Cry Havoc (vincitore) – Great Western Trail – Pax Renaissance – Scythe – Star Wars: Rebellion – Terraforming Mars – Tragedy Looper – Tramways
Le nomination e il vincitore del 2016: – Blood Rage – Star Wars: Imperial Assault – Churchill – Food Chain Magnate (vincitore) – Mombasa – Pandemic Legacy: Season 1 – Signorie – The Voyages of Marco Polo
Le nomination e il vincitore del 2015: – Alchemists – Arkwright – Castles of Mad King Ludwig – KanBan – Panamax – Patchistory – The Golden Ages – Wir Sind Das Volk (vincitore)
Su 96 giochi (nomination e vincitori) in 12 edizioni del Goblin Magnifico, appaiono quattro designer donna, e sono tra i candidati non vincitori: Sophia Wagner con il gioco Noria, Jenny Iglesias con il gioco Aeon’s End, Anna Wermlund con il gioco Revive, e Flaminia Brasini con Terramara. Nessuna donna ha mai vinto il premio. Questo dato, unito a quanto emerso in passato sulla composizione della giuria stessa (fortemente maschile), disegna un quadro abbastanza chiaro dello squilibrio di genere presente sia all’interno nella giuria sia tra gli autori e le autrici dei titoli selezionati.
La situazione è così eclatante anche negli altri premi?
Continuiamo con l’International Gamers Award. Il premio esiste dal 2000. Prendendo in considerazione i vincitori di ogni annata, il risultato è il seguente:
– SETI – Nucleum – Revive, di Anna Wermlund (e altri tre autori) – Carnegie – Le Rovine Perdute di Arnak, di Michaela Štachová (e il marito) – Barrage – Root – I Ragià del Gange, di Inka Brand (e il marito) – Great Western Trail – Mombasa – Sulle Tracce di Marco Polo – Russian Railroads – Terra Mystica – Trajan – 7 Wonders – Age of Industry – Le Havre – Agricola – Through the Ages – Caylus – Ticket to Ride: Europa – Saint Petersburg – Age of Steam – Puerto Rico – San Marco – I Principi di Firenze – Tikal
Su 26 giochi (i vincitori) appaiono tre designer donna: Inka Brand con I Ragià del Gange, Michaela Štachová (Mín) con Le Rovine Perdute di Arnak, e Anna Wermlund con il gioco Revive. Anche in questo caso si nota un evidente squilibrio di genere. C’è tuttavia da chiedersi se dal 2018 (con la vittoria de I Ragià del Gange) ci sia stato un cambiamento di rotta. Nelle ultime 8 edizioni, hanno vinto in 3 occasioni delle donne.
– Ada’s Dream – SETI – Darwin’s Journey – Marrakesh – Ark Nova – Beyond the Sun – Crystal Palace – Underwater Cities – Gaia Project – Great Western Trail – Mombasa
Su 11 giochi (i vincitori), zero designer donna. Allargando il discorso alle nomination (88 giochi in totale con i vincitori), troviamo tre designer donna: Flaminia Brasini con 5 giochi (Lorenzo il Magnifico, Coimbra, Terramara, Alma Mater, Golem), Stefania Niccolini con Railroad Revolution, e Anna Wermlund con 2 giochi (Revive e Recall). Parliamo del doppio dei titoli con delle donne come autrici, rispetto alla selezione del Goblin Magnifico.
Su 11 giochi (i vincitori), zero designer donna. Allargando il discorso ai migliori 4 giochi di ogni anno (44 giochi in totale con i vincitori), troviamo una designer donna: Connie Vogelmann con Apiary.
Passiamo ora ai premi pensati per il grande pubblico e vediamo se anche in questo ambito la situazione resta invariata, come affermato da Harald Schrapers, presidente della giuria dello Spiel des Jahres, ed Elizabeth Hargrave, autrice del bestseller Wingspan.
La lista dei vincitori del premio Gioco dell’Anno in Italia:
– Botanicus – Pianeti Sconosciuti – Challengers – Le Cronache di Avel – My City – Kill the Unicorns – El Dorado – Flamme Rouge – Kingdomino – Pozioni Esplosive – Colt Express – Il Piccolo Principe – Augustus
Su 13 giochi (i vincitori), zero designer donna. Allargando il discorso ai finalisti di ogni annata (65 giochi in totale con i vincitori), troviamo una designer donna: Inka Brand con La Boca.
– Toy Battle – Odin – Trio – Akropolis – 7 Wonders: Architects – MicroMacro: Crime City – Orifiamma – The Mind – Azul – Unlock, di Alice Caroll (e altri due autori) – Mysterium – Colt Express – Concept – Le Leggende di Andor – Takenoko – Skull & Roses – Duplik, di Amanda Kohout (e il marito) – Dixit – Marrakech – Streghe Volanti – Time’s Up
Su 21 giochi (i vincitori), abbiamo due designer donna: Alice Carroll con Unlock e Amanda Kohout con Duplik.
Infine, nello Spiel des Jahres, premio tedesco che esiste dal 1979, abbiamo 7 designer donna, analizzando sia i vincitori che i nominati di tutte le annate: Dorothy Garrels con Scotland Yard (gioco vincitore nel 1983), Suzanne Goldberg con Sherlock Holmes Consulente Investigativo (gioco vincitore nel 1985), Karen Seyfarth con Thurn und Taxis (gioco vincitore nel 2006), Amanda Kohout con Duplik (tra le nomination del 2010), Susan McKinley Ross con Qwirkle (gioco vincitore nel 2011), Daniela Stöhr con Pictures (gioco vincitore del 2020), Annick Lobet con Zombie Teenz Evolution (tra le nomination del 2021).
Nel Kennerspiel des Jahres, invece, esistente dal 2011, abbiamo 4 designer donna: Inka Brand con Village (gioco vincitore nel 2012) ed Exit (gioco vincitore nel 2017), Elizabeth Hargrave con Wingspan (gioco vincitore nel 2019), Michaela Štachová con Le Rovine Perdute di Arnak (tra le nomination del 2021), e Ruth Veevers con Cryptid (tra le nomination del 2022).
Quindi, che dire? Harald Schrapers probabilmente affermava il vero, come pure qualche anno prima Elizabeth Hargrave. Considerando che sia le donne che gli uomini giocano volentieri e, rispetto alla popolazione totale, giocano in percentuali analoghe ai giochi da tavolo, questa disparità all’interno delle giurie e tra gli autori lascia alquanto perplessi e pone vari quesiti che rimangono aperti. Le case editrici, le riviste ludiche, i festival del gioco, i e le content creator, le comunità di giocatori e giocatrici, le associazioni ludiche, i premi e i membri delle giurie, ecc. stanno facendo abbastanza in merito a questo anomalo squilibrio di genere? Come mai esiste una tale disparità? Cosa si può fare in merito? Bisogna fare qualcosa in merito?
Quanto difficile e ostica da affrontare sia la questione lo si può evincere ad esempio da questo video (non specifico sui giochi da tavolo), dallo stimolante canale di Lucy:
P.S.:
Ricapitolando, le autrici presenti in ordine alfabetico:
Brand Inka
Brasini Flaminia
Carroll Alice
Garrels Dorothy
Goldberg Suzanne
Håkansson Nina
Hargrave Elizabeth
Iglesias Jenny
Kohout Amanda
Lobet Annick
McKinley Ross Susan
Niccolini Stefania
Seyfarth Karen
Štachová Michaela
Stöhr Daniela
Veevers Ruth
Vogelmann Connie
Wagner Sophia
Wermlund Anna
I giochi menzionati in ordine di gradimento sulla classifica generale di BoardGameGeek:
Harald Schrapers, presidente della giuria dello Spiel des Jahres, in un’intervista del 13 maggio 2026 apparsa su brettspielministerium.de, ha detto qualcosa di molto interessante e preoccupante allo stesso tempo:
“È importante fare di più affinché ci siano giochi di autrici. Dei titoli presentati alla giuria per lo ‘Spiel des Jahres’ e il ‘Kennerspiel des Jahres’ di quest’anno [i titoli usciti nel 2025-2026, più di 500], il 2,3% proviene da autrici e il 94,3% da autori, il resto da team misti. Si tratta di una sproporzione eclatante. Su come convincere in particolare gli editori a cambiare questa situazione, al momento non ho una ricetta miracolosa.”
Sempre lui, Harald Schrapers, in un’intervista del 18 maggio 2026 apparsa su kulturgutspiel.de, ha aggiunto la seguente importante riflessione:
“Per me è importante anche la diversità all’interno della giuria [dello Spiel des Jahres]. Tuttavia, non è così facile da realizzare. Il gioco da tavolo ha in Germania e in Europa una storia molto bianca e maschile. Ma questo non deve essere una scusa per non cambiare nulla. Quando sono entrato in giuria nel 2017, c’era una sola donna. Oggi sono cinque – ancora troppo poche, ma dimostra che i cambiamenti sono possibili.”
Di fronte a simili affermazioni di Harald Schrapers, sorge spontanea la domanda: e le altre giurie, come sono messe?
Il Goblin Magnifico in Italia ha 1 donna su 19 giurati. Il 5% dei membri.
Il Diamant d’Or in Francia ha 7 donne su 22 giurati. Il 32% dei membri.
L’International Gamers Award (giurati provenienti da tutto il globo) ha 7 donne su 22 giurati. Il 32% dei membri.
Lo Spiel Portugal in Portogallo ha 1 donna su 11 giurati. Il 9% dei membri.
L’Expert Game Award in Belgio ha 1 donna su 5 giurati. Il 20% dei membri.
(Nel 2025 c’erano 5 donne su 9 giurati. Il 56% dei membri, quindi la giuria era a maggioranza femminile).
Il Gioco dell’Anno in Italia ha 3 donne su 9 giurati. Il 33% dei membri.
Lo Spiel des Jahres in Germania ha 5 donne su 14 giurati. Il 36% dei membri.
La situazione è soddisfacente? Si potrebbe fare di meglio? Si dovrebbe fare di meglio? Harald Schrapers, con coraggio e onestà, ha già espresso la sua in merito.
Negli ultimi trent’anni il gioco da tavolo “moderno” — quello dei giochi d’autore come Catan, Wingspan o Terraforming Mars, per intenderci, distinto dai classici da supermercato come Monopoly — è uscito dalla nicchia per diventare un fenomeno di massa, con un mercato globale stimato vicino ai 40 miliardi di dollari entro il 2030. Ma dietro l’immagine di un hobby sempre più mainstream, aperto a famiglie, locali dedicati e community online, resta una domanda tutt’altro che scontata: il gioco da tavolo è ancora, di fatto, un mondo pensato “per maschi”?
La risposta che emerge dalla ricerca accademica più recente e da alcune inchieste giornalistiche è sfumata: sì, per molti aspetti strutturali e culturali il settore resta a trazione maschile; ma la situazione sta cambiando, e non è affatto vero che le donne giochino “di meno” o “peggio” — semplicemente, spesso giocano in modi diversi, in spazi diversi, e con ostacoli in più.
I numeri: chi gioca, davvero?
Partiamo dai dati, perché qui le fonti offrono un quadro interessante e in parte contraddittorio.
Un’inchiesta del magazine tedesco kulturgutspiel.de ha provato a fare chiarezza incrociando più fonti: sulla piattaforma online Brettspielwelt, nel 2014, la quota di utenti donne si aggirava intorno al 48%, quasi alla pari con gli uomini. Un sondaggio dell’istituto Ipsos mostrava addirittura una quota leggermente più alta di donne (23%) rispetto agli uomini (20%) che si ritrovano regolarmente con amici o parenti per giocare. Ma quando si guarda a chi frequenta i ritrovi settimanali organizzati — i luoghi dove si costruisce l’identità della “comunità” hobbistica — la proporzione di donne scende a circa un terzo dei partecipanti. Ancora più squilibrato è il lato “industria”: tra gli autori di giochi tedeschi iscritti alla loro associazione di categoria, solo il 12% circa erano donne; illustratori, redattori ed editori sono in stragrande maggioranza uomini.
Un pattern simile emerge dal survey di Quantic Foundry, che ha raccolto dati da oltre 90.000 giocatori di giochi da tavolo: nel campione complessivo la componente femminile pesa tra il 12% (tra gli utenti più “impegnati” di BoardGameGeek, il principale forum/database del settore) e il 30% (nel resto del campione, più casual). Le ricerche accademiche di Ryan Scoats e Marcus Maloney citano cifre simili — circa il 70-75% maschile — in altri due sondaggi indipendenti sui giocatori hobbisti.
Quindi: le donne giocano quanto gli uomini, ma sono sistematicamente sottorappresentate negli spazi “ufficiali” dell’hobby — negozi, fiere, community online più strutturate, e soprattutto nell’industria che produce i giochi.
Uno spazio percepito (e vissuto) come maschile
La ricerca più approfondita su questo tema arriva da uno studio britannico di Scoats e Maloney (Coventry University e Birmingham City University), basato su 43 interviste in profondità a donne appassionate di giochi da tavolo hobbistici. I risultati, pubblicati in due articoli distinti, tracciano un quadro molto dettagliato.
Il primo dato che emerge è la percezione diffusa e pressoché unanime tra le intervistate: gli spazi del gioco da tavolo — negozi, fiere, gruppi di gioco — sono dominati numericamente dagli uomini, e questo genera spesso un senso di disagio o vera e propria intimidazione nell’entrarci per la prima volta. Alcune partecipanti hanno descritto l’esperienza di varcare la soglia di un negozio specializzato come “terrificante”, con la sensazione di essere osservate come un’attrazione fuori posto.
A questo si somma un’eredità culturale che lega il gioco da tavolo alla più ampia “cultura geek” (fantascienza, fantasy, giochi di ruolo, modellismo, wargames, videogiochi, fumetti), storicamente codificata come maschile. Le ricercatrici e i ricercatori parlano di “geek masculinity“: un modello di mascolinità che si costruisce attorno alla padronanza tecnica, alla conoscenza di regole complesse e di sistemi di gioco, e che tende a marginalizzare chi non vi si conforma — in primis le donne.
Le interviste documentano diverse forme, spesso sottili, di questa dinamica:
Stereotipi sulle preferenze: le donne vengono spesso indirizzate verso giochi “leggeri” o dai temi più “femminili”, mentre i giochi complessi e di lunga durata (“hardcore”) vengono percepiti come territorio maschile, superiore per status.
Presunzione di minore competenza: commenti come “sei brava per essere una ragazza”, spiegazioni non richieste delle regole anche a giocatrici esperte (“mansplaining“), sorpresa o addirittura ostilità quando una donna vince.
Esclusione sociale: essere presentate come “la moglie di” o “la fidanzata di” piuttosto che come giocatrici a pieno titolo; ricevere un trattamento diverso rispetto al proprio partner maschile nello stesso negozio o medesimo gruppo di gioco.
Un dato interessante riguarda anche il modo in cui queste esperienze vengono elaborate dalle donne stesse: molte partecipanti hanno preferito interpretare gli episodi di sessismo come problemi individuali di persone con scarse capacità sociali (introversione, neurodivergenza) o come semplici manifestazioni del sessismo “normale” della società, piuttosto che come un problema specifico della cultura del gioco da tavolo. Gli autori della ricerca leggono questo atteggiamento come una strategia di autotutela psicologica, che però finisce anche per normalizzare il problema.
Dimostrare di “meritare un posto al tavolo”
Un secondo elemento chiave che emerge dalle interviste è il concetto di “capitale subculturale”: la capacità di dimostrare conoscenza approfondita dei giochi, abilità nel gioco, o il possesso di ampie collezioni, che permette alle giocatrici di guadagnarsi rispetto e status all’interno della comunità.
Diverse intervistate hanno raccontato come, dopo aver dimostrato di conoscere giochi complessi o di battere avversari esperti, l’atteggiamento nei loro confronti cambiasse radicalmente, passando dalla condiscendenza all’inclusione. Ma gli stessi ricercatori sottolineano un paradosso: questo meccanismo di “guadagnarsi l’accettazione” richiede alle donne uno sforzo aggiuntivo che gli uomini, generalmente, non devono affrontare — un carico di lavoro emotivo e culturale supplementare solo per essere considerate alla pari.
Cosa vogliono le persone quando giocano: uomini e donne si somigliano più di quanto si pensi
Un tassello diverso, ma complementare, arriva dai dati di Quantic Foundry, società di analisi che ha misurato le motivazioni al gioco di oltre 90’000 giocatori attraverso un questionario validato statisticamente. Il risultato più citato è che gli uomini indicano più spesso come motivazione primaria il “bisogno di vincere” e la “scoperta” (imparare nuovi meccanismi e sistemi di gioco), mentre per le donne le motivazioni prevalenti sono l'”accessibilità” (giochi facili da imparare e insegnare) e il “puro divertimento sociale”.
Ma il dato forse più significativo, spesso trascurato, è un altro: su undici motivazioni misurate, quella in cui uomini e donne si somigliano di più è proprio il “bisogno di vincere” (13% contro 12%). In altre parole, le donne non sono affatto meno competitive — semplicemente altre motivazioni (la socialità, l’accessibilità) pesano di più nel loro caso. L’unica differenza davvero marcata riguarda il gusto per il “conflitto” diretto tra giocatori (bluff, aggressività, meccaniche ostili), che gli uomini indicano come motivazione primaria circa 3,5 volte più spesso delle donne.
Interessante anche un altro elemento tecnico dello studio: mentre nei videogiochi le differenze motivazionali sono spiegate più dall’età che dal genere, nei giochi da tavolo vale l’opposto — il genere spiega più del triplo della varianza rispetto all’età. Un segnale che, in questo hobby specifico, le dinamiche di genere pesano più che altrove.
L’industria dietro il tavolo da gioco
Se ci si sposta dal “chi gioca” al “chi produce e chi giudica” i giochi, lo squilibrio si fa ancora più netto.
Il premio più prestigioso del settore in lingua tedesca, lo Spiel des Jahres (“Gioco dell’anno”), è finito al centro di polemiche proprio su questo fronte: dal 1999 solo cinque donne, contro 103 uomini, sono state nominate come autrici nella storia del premio. In un’intervista pubblicata su kulturgutspiel.de, il presidente della giuria, Harald Schrapers, ha riconosciuto apertamente che “il gioco da tavolo ha, in Germania e in Europa, una storia molto bianca e molto maschile“, pur sottolineando i progressi fatti: quando lui stesso è entrato in giuria nel 2017 c’era una sola donna, oggi sono cinque. Un’inchiesta precedente dello stesso magazine, risalente al 2014, aveva già fotografato la situazione: nella giuria dello Spiel des Jahres la proporzione era di una donna ogni otto uomini (curiosamente ribaltata nella giuria “gemella” dedicata al gioco per bambini, dove le donne erano in maggioranza).
Anche l’estetica dei giochi riflette questo squilibrio storico: diversi studi citati nelle ricerche accademiche mostrano che le figure femminili compaiono meno frequentemente sulle scatole dei giochi rispetto a quelle maschili, e che i regolamenti tendono a usare il maschile come forma “neutra” di default. L’inchiesta di kulturgutspiel.de raccoglie testimonianze di editori ed editrici tedesche secondo cui la scelta di non usare un linguaggio inclusivo nei manuali sarebbe dettata più da ragioni di spazio e leggibilità che da un rifiuto ideologico — ma il risultato pratico resta lo stesso: un immaginario visivo e linguistico storicamente centrato sugli uomini.
Un hobby in trasformazione
Nonostante questo quadro, sarebbe fuorviante descrivere il gioco da tavolo come un mondo statico e immutabilmente ostile. Lo studio di Scoats e Maloney descrive con chiarezza una cultura “in tensione” tra due anime: una più vecchia, legata ai negozi specializzati, ai wargames, a titoli con miniature, e alle carte collezionabili, percepita come chiusa e cliquey; e una più nuova, che si manifesta soprattutto nei caffè per giocatori (i cosiddetti “board game café”) e negli eventi pensati per un pubblico ampio, orientata all’inclusione e all’accoglienza anche di chi è alle prime armi.
Diversi fattori sembrano guidare questo cambiamento:
La visibilità di altre donne: le intervistate raccontano che vedere altre donne in un gruppo — specialmente in ruoli organizzativi o di gestione di un negozio — riduce immediatamente la sensazione di essere fuori posto, ed è spesso letta come un segnale che quello spazio sarà accogliente.
Content creator e figure pubbliche maschiliche includono donne: alcune partecipanti citano l’effetto positivo di creator noti del settore che invitano regolarmente donne nei loro contenuti, contribuendo a normalizzare la loro presenza nella comunità online.
La natura analogica del gioco: a differenza dei videogiochi online, dove l’anonimato facilita comportamenti tossici, il gioco da tavolo si svolge quasi sempre faccia a faccia, il che rende più difficile la molestia esplicita e più facile intervenire o modificare collettivamente le regole di un gioco o di un gruppo se percepite come ingiuste.
Quindi: è un hobby per maschi?
Sulla base delle fonti analizzate, la risposta più onesta è: non intrinsecamente, ma storicamente e culturalmente sì, in misura significativa — e la situazione sta cambiando, ma con velocità diverse a seconda del contesto.
Come attività, non c’è nulla nel gioco da tavolo in sé che lo renda più adatto a un genere piuttosto che a un altro, e i dati sul semplice piacere di giocare mostrano una partecipazione femminile paragonabile a quella maschile.
Come cultura e industria, il gioco da tavolo hobbistico eredita ancora oggi molte delle dinamiche della “cultura geek” in generale: una storia di dominio maschile nella produzione, nella critica e nei premi di settore, e una serie di barriere sottili — stereotipi, aspettative di minore competenza, necessità di “dimostrarsi” per essere prese sul serio — che le donne devono affrontare più spesso degli uomini per sentirsi parte a pieno titolo della comunità.
Come tendenza, l’hobby si sta progressivamente aprendo, spinto dalla mainstreamizzazione del settore, dalla nascita di spazi esplicitamente inclusivi (caffè, eventi, gruppi online dedicati) e da una nuova generazione di giocatori e giocatrici — uomini compresi — che contesta attivamente i vecchi codici della “geek masculinity”.
In definitiva, più che di un hobby “per maschi”, si potrebbe parlare di un hobby storicamente costruito attorno a norme maschili, che sta vivendo — non senza resistenze — un processo di ridefinizione.
“Vi sorprenderà forse sapere che, fra le tante attività intellettuali a nostra disposizione, il cervello umano sembra averne una prediletta: i giochi da tavolo. Diversi studi hanno identificato i giochi da tavolo come l’attività intellettuale legata in modo più costante alla riduzione del rischio di demenza. Per esempio, uno studio di due anni su 4000 persone ha mostrato che chi si dedicava regolarmente ai giochi da tavolo aveva un rischio del 15 per cento inferiore di sviluppare la demenza in una fase successiva della vita. È ragionevole, perché i giochi da tavolo sono un’attività molto impegnativa. Oltre a rappresentare una fonte di intrattenimento, questi giochi di solito richiedono ragionamenti complessi, pianificazione e concentrazione, oltre alle capacità mnemoniche. Inoltre, vi obbligano a interagire con altre persone e vi motivano a vincere. […] Tutte queste attività promuovono le interazioni sociali, e spesso rafforzano anche la solidarietà intergenerazionale. […] In fondo siamo animali sociali, e una porzione piuttosto grossa del nostro cervello – il sistema limbico – si occupa esclusivamente di affetti e legami, oltre che di giochi. La sensazione di fare parte di un gruppo ha sempre rappresentato un bisogno primario per la nostra specie. La ricerca mostra che questo bisogno è in parte motivato dal fatto che le persone con un forte sistema di sostegno sembrano vivere meglio e più a lungo delle altre.”
(Lisa Mosconi, Nutrire il cervello, Mondadori, pp. 158-159)