‘Perché non ci sono state grandi designer donne di giochi da tavolo?’

Seconda ondata. Altri punti di vista. Tre, due, uno… via!

Prova a scorrere la tua libreria ludica. I nomi che spiccano sono quasi sempre gli stessi: Rosenberg, Knizia, Lang, Stegmaier. Ma dove sono le donne? Dove sono le persone non binarie? Il gioco da tavolo vive la sua epoca d’oro, eppure chi lo progetta resta in stragrande maggioranza un uomo bianco.

È la domanda che si pone la ricercatrice portoghese Carolina Magalhães Dias in un paper che parafrasa apertamente un classico della storia dell’arte: quello di Linda Nochlin, che nel 1971 si chiedeva perché non fossero esistite grandi artiste (“Why Have There Been No Great Women Artists?“). Dias applica la stessa lente al mondo dei board game, e i numeri che porta a sostegno sono impietosi: tra i designer dei 400 giochi più votati su BoardGameGeek, oltre il 92% sono uomini bianchi. Le donne bianche si fermano al 2,7%, le persone non binarie bianche allo 0,5%. Nessuna donna non bianca compare nemmeno nella top 200.

Eppure le donne rappresentano circa un quarto dei giocatori, secondo le sue ricerche e le sue fonti. Il divario, quindi, non si spiega da solo, e il paper prova a scomporlo in più livelli.

Il ruolo di cinema e TV nel plasmare chi “deve” giocare

Prima ancora di arrivare al tavolo da gioco, secondo Dias entrano in gioco gli stereotipi che assorbiamo fin da bambini attraverso i media che consumiamo. Il cinema e la televisione non si limitano a raccontare la realtà: contribuiscono attivamente a costruirla. Un dato citato nel paper è particolarmente rivelatore: uno studio ha mostrato che un consumo più alto di televisione è associato a una minore autostima nelle ragazze bianche e nei ragazzi e ragazze neri, mentre per i ragazzi bianchi vale l’esatto opposto, un effetto che gli autori collegano al modo diseguale in cui questi gruppi vengono rappresentati sullo schermo.

Nei film e in TV, le donne restano spesso incastrate in due archetipi ricorrenti: la damigella in pericolo, passiva e da salvare, o la femme fatale, quasi sempre iper-sessualizzata. Personaggi complessi, protagonisti dell’azione o della strategia, restano appannaggio prevalentemente maschile. Dias osserva che questo schema si riflette poi pari pari nel game design: le copertine dei giochi mostrano personaggi maschili in modo schiacciante, e persino i giochi con cast interamente femminili – come One Deck Dungeon – hanno raccolto recensioni di giocatori infastiditi dall’assenza di personaggi uomini, un segnale di quanto il maschile venga percepito come lo standard “neutro” e il femminile come una scelta di nicchia.

Se il messaggio implicito che arriva da film, TV e copertine dei giochi è che l’azione, la strategia e il dominio sono “roba da uomini”, non stupisce che meno donne si avvicinino al gioco da tavolo per prime, e ancora meno arrivino a progettarlo.

“La copertina di Battaglia Navale, pubblicato da Milton Bradley Company, conteneva nella sua edizione del 1967 l’illustrazione di una famiglia: il padre e il figlio sono in primo piano, al centro, mentre giocano al tavolo; la madre e la figlia sono sullo sfondo, intente a lavare e asciugare i piatti.” (Dias, p. 163).

Per progettare, prima bisogna giocare (molto)

Come per la scrittura o la pittura, anche il design ludico nasce dall’aver “consumato” tantissimo materiale dello stesso genere prima di crearne di nuovo. Il problema è che il tempo libero non è distribuito equamente: gli studi citati nel paper mostrano che le donne, anche quando lavorano quanto gli uomini, dedicano dalle 3 alle 10 ore settimanali in più al lavoro domestico non retribuito. Con figli, il divario può arrivare a 40 ore in più a settimana. Meno tempo libero significa, semplicemente, meno tempo per giocare, e quindi meno materiale grezzo da cui partire per progettare.

Le “corde invisibili” della community

Anche chi trova il tempo per entrare nell’hobby incontra ostacoli meno tangibili ma altrettanto reali. Dias riprende da Gil Hova un’immagine efficace, quella delle invisible ropes: corde che non si vedono, ma che frenano chiunque provi ad avanzare nella community. Nel paper viene descritta così:

“Uno si mette in cammino per entrare e incontra una corda invisibile che gli impedisce di andare avanti.”

Cosa sono, in pratica, queste corde? Copertine di gioco dove – letteralmente – è più probabile trovare una pecora che una donna (succedeva nel 7,5% dei casi contro il 5%, secondo uno studio del 2016). Designer che ignorano il feedback di una tester donna salvo poi prenderlo sul serio se arriva da un uomo. La cosiddetta “minaccia dello stereotipo”: l’ansia di dover dimostrare di essere brave a un tavolo di gioco, per paura di confermare un pregiudizio.

Il mito del genio solitario, riscritto

La storia del game design ha già una grande designer dimenticata: Elizabeth J. Magie, che nel 1904 inventò e brevettò The Landlord’s Game, l’antenato diretto del Monopoly. Il suo gioco era pensato come una critica alle rendite immobiliari ingiuste. Per decenni il merito è stato attribuito a Charles Darrow, l’uomo che ne vendette una versione commerciale, finché una causa legale negli anni ’80 non ha riportato alla luce la vera origine.

Oggi c’è chi lavora attivamente per cambiare le cose: Elizabeth Hargrave, autrice di Wingspan, è diventata una delle voci più attive per la rappresentazione di genere nel settore.

Perché dovrebbe interessarci

Non è solo una questione di equità. Più prospettive nel design significano più tipi di meccaniche, temi e dinamiche di gioco, un hobby più ricco per chiunque si sieda al tavolo. Tagliare quelle corde invisibili non è un favore che si fa a qualcun altro: è un investimento diretto nella qualità di ciò che giocheremo domani.

Fonte (e possibile approfondimento sulla realtà in Portogallo):

Abstract della Tesi di Master di Dias:

I giochi da tavolo sono un’attività ricreativa sempre più popolare. Ciononostante, studi condotti in altri paesi suggeriscono che la loro comunità rimanga prevalentemente maschile. Le aree a predominanza maschile tendono a presentare tassi più elevati di discriminazione di genere, come avviene nella comunità dei videogiochi. Sebbene alcuni studi abbiano iniziato a emergere, la ricerca sulla discriminazione di genere nei giochi da tavolo è scarsa in altri paesi e inesistente in Portogallo. Per questo motivo, questo studio pionieristico si propone di comprendere se esistano meccanismi di discriminazione di genere all’interno della comunità dei giochi da tavolo in Portogallo e in che modo essi influenzino la partecipazione a questo hobby di persone di diverso genere. Attraverso un approccio quantitativo basato su un questionario e un approccio qualitativo basato su interviste, sono state tratte tre conclusioni. In primo luogo, la comunità portoghese dei giochi da tavolo, pur essendo in gran parte inclusiva, presenta alcuni meccanismi di discriminazione di genere. In secondo luogo, le donne e le persone non binarie che partecipano a questa comunità adottano strategie di coping o di autoprotezione per affrontare o cercare di prevenire la discriminazione. Infine, il contrasto alla discriminazione può essere realizzato attraverso un’azione collettiva, che coinvolga non solo i singoli partecipanti, ma anche gli enti, i rappresentanti e le politiche dell’industria dei giochi da tavolo, degli eventi e dei luoghi di ritrovo in Portogallo.