C’è un istante, in alcuni giochi da tavolo, in cui smettiamo quasi di guardare le carte e cominciamo a guardare le persone.
Una pausa un po’ più lunga del solito. Uno sguardo. Un’esitazione. Una parola scelta con cura. Una richiesta apparentemente innocente. Oppure, al contrario, un silenzio che improvvisamente sembra dire moltissimo.
È in questi attimi che il gioco da tavolo può trasformarsi in qualcosa di sorprendente: una sorta di esperimento sociale in miniatura.
Non un esperimento scientifico, naturalmente. Non ci sono gruppi di controllo, variabili indipendenti o protocolli da laboratorio. Ma ci sono esseri umani messi davanti a regole artificiali che modificano deliberatamente il modo in cui comunicano, collaborano, si fidano, mentono e interpretano il comportamento degli altri.
E alcuni giochi lo fanno in maniera straordinariamente efficace.
The Mind: possiamo diventare una mente collettiva?
Partiamo da The Mind, forse il caso più puro.
Le regole sono quasi disarmanti nella loro semplicità: i giocatori ricevono carte numerate e devono giocarle in ordine crescente. Il problema? Non possono comunicare tra loro.
Niente suggerimenti. Niente “aspetta”. Niente “tocca a me”. Nessun modo esplicito per dire che si possiede una carta bassa o che è arrivato il momento di giocare.
Eppure il gruppo deve riuscire a coordinarsi.
È qui che accade qualcosa di curioso. I giocatori iniziano a osservare il ritmo degli altri, le pause, la postura, la velocità con cui una mano si avvicina alle carte. Cercano di costruire una sorta di grammatica condivisa, anche se nessuno l’ha mai concordata.
Il gioco diventa allora una domanda:
“Quanto possiamo coordinare il nostro comportamento senza comunicare esplicitamente?“
E, ancora più interessante:
“Quanto siamo capaci di leggere intenzioni e stati mentali negli altri?“
The Mind non ci chiede semplicemente di essere bravi con i numeri. Ci chiede di diventare, per qualche minuto, una piccola collettività che deve trovare un ritmo comune.
Don’t Get Got!: quando la partita invade la realtà
Se The Mind elimina la comunicazione, Don’t Get Got! fa quasi l’opposto: prende la nostra vita sociale e la trasforma in un campo di gioco.
Ogni partecipante riceve sei missioni segrete. Non si gioca necessariamente attorno a un tavolo: il gioco è pensato per svolgersi mentre si cena, si chiacchiera, si è in vacanza o si fa qualsiasi altra cosa. Le missioni consistono nel portare gli altri giocatori a compiere determinate azioni senza far capire loro che sono stati manipolati. Il primo a completarne tre vince.
Ed ecco la genialità del meccanismo.
Immaginiamo che un amico ci chieda:
“Mi passi quel bicchiere?”
Una richiesta perfettamente normale.
O forse no.
Forse è una missione.
Da quel momento, il nostro comportamento cambia. Cominciamo a dubitare delle intenzioni degli altri. Una richiesta apparentemente banale può diventare sospetta. Un gesto quotidiano assume un secondo significato.
Il gioco produce così una piccola dose di paranoia sociale controllata.
Non dobbiamo più chiederci soltanto “che cosa vuole da me questa persona?”, ma:
“Lo vuole davvero o lo sta facendo perché il gioco glielo impone?”
È un esperimento affascinante sulla fiducia, perché introduce artificialmente una cosa che nella vita reale cerchiamo continuamente di interpretare: le intenzioni nascoste degli altri.
The Resistance: la fiducia come risorsa
Con The Resistance entriamo in un territorio più conosciuto: quello dei giochi a ruoli nascosti.
Una parte del gruppo appartiene alla resistenza, alcuni giocatori sono invece spie. Le squadre vengono proposte, votate e mandate in missione. Le spie possono sabotarle, mentre la resistenza deve cercare di capire di chi fidarsi.
Ma ciò che rende interessante il gioco dal punto di vista sociale non è semplicemente il bluff.
È il modo in cui costruiamo la fiducia.
“Ha votato così perché è una spia?”
“Perché ha scelto proprio lui?”
“Perché questa volta ha cambiato idea?”
“Prima sembrava convincente. E adesso?”
A poco a poco, ogni giocatore costruisce una teoria sugli altri.
E qui il gioco diventa quasi uno studio sulle attribuzioni di intenzionalità: osserviamo un comportamento e cerchiamo di dedurne una motivazione.
Il problema è che le stesse azioni possono avere spiegazioni completamente diverse.
Una persona può votare contro una squadra perché ha individuato una spia.
Oppure perché è la spia.
Il comportamento è lo stesso. Cambia soltanto la storia che raccontiamo per interpretarlo.
Just One: quanto pensiamo allo stesso modo?
Passiamo poi a un esperimento apparentemente molto più innocuo: Just One.
Un giocatore deve indovinare una parola. Gli altri devono aiutarlo scrivendo ciascuno un unico indizio. Ma c’è una regola fondamentale: se due indizi sono identici, vengono eliminati prima che il giocatore possa vederli.
Sembra soltanto un gioco di parole.
In realtà contiene una piccola domanda di psicologia sociale:
“Quanto è prevedibile il pensiero degli altri?“
Se la parola è “pizza”, è molto probabile che qualcuno scriva “Italia”.
Ma se tutti pensano la stessa cosa, l’indizio scompare.
Quindi bisogna essere abbastanza prevedibili da aiutare il giocatore, ma abbastanza originali da non coincidere con gli altri.
È una situazione paradossale: dobbiamo contemporaneamente entrare nella mente degli altri e distinguerci da loro.
E così Just One mette in scena, in maniera leggerissima, uno dei problemi fondamentali della comunicazione umana: non basta sapere che cosa voglio dire. Devo anche immaginare che cosa gli altri pensano che io voglia dire.
Two Rooms and a Boom: fidarsi, convincere, scegliere
Ancora più esplosivo è Two Rooms and a Boom.
I giocatori vengono divisi in due squadre e in due stanze. Un giocatore è il presidente, un altro è il bomber. Durante una serie di round temporizzati, i gruppi discutono, eleggono leader e scelgono persone da scambiare con l’altra stanza. Alla fine, la posizione del presidente e del bomber determina la vittoria.
Il risultato è un gioco che obbliga a prendere decisioni sociali in condizioni di informazione incompleta.
“Di chi mi fido?”
“Chi devo mandare nell’altra stanza?”
“Chi sta cercando di convincermi?”
“Chi ha interesse a farmi credere qualcosa?”
La particolarità è che non basta individuare gli avversari: bisogna anche gestire le relazioni.
Puoi mentire.
Puoi dire la verità.
Puoi rivelare la tua identità.
Puoi fingere di rivelarla.
Puoi convincere qualcuno che sei affidabile e poi mandarlo dalla parte opposta.
Il gioco diventa così una piccola macchina per produrre coalizioni, negoziazioni, fiducia e tradimento.
E soprattutto mostra quanto rapidamente le persone costruiscano gerarchie e alleanze quando le regole le costringono a prendere decisioni collettive.
Cinque giochi, cinque domande
Messi uno accanto all’altro, questi cinque giochi sembrano quasi comporre una piccola mappa delle relazioni sociali.
The Mind ci chiede:
“Possiamo coordinarci senza parlare?”
Don’t Get Got!:
“Quanto cambia il nostro comportamento quando dubitiamo delle intenzioni degli altri?”
The Resistance:
“Come decidiamo di chi fidarci?”
Just One:
“Quanto riusciamo a prevedere il pensiero degli altri?”
Two Rooms and a Boom:
“Come si formano alleanze quando non possiamo conoscere tutte le informazioni?”
Ed è proprio questo che rende interessante parlare di esperimenti sociali attraverso i giochi da tavolo.
Le regole non sono soltanto un sistema che ci dice come vincere. Sono anche un modo per costringere le persone a comportarsi diversamente da come farebbero normalmente.
E quando lo fanno, emergono cose molto interessanti.
Ma anche molto meno divertenti.
E se l’esperimento sociale riguardasse il sessismo?
A questo punto il discorso può diventare più scomodo.
Perché se prendiamo sul serio l’idea che un gioco sia un dispositivo capace di mettere in luce dinamiche sociali, dobbiamo necessariamente chiederci:
“Che cosa succede quando le dinamiche sociali che entrano nel gioco sono quelle della società reale?“
Il sessismo, per esempio. Vale a dire la tendenza a valutare la capacità o l’attività delle persone in base al sesso e/o all’identità di genere, ovvero ad attuare una discriminazione sessuale.
Non è sufficiente guardare soltanto alle illustrazioni di una scatola o alla presenza di personaggi femminili. Il problema può riguardare anche chi viene ascoltato, chi viene considerato competente, chi viene interrotto, chi viene preso sul serio e chi viene percepito come “fuori posto”.
E questo è particolarmente interessante nel mondo dei giochi da tavolo perché il tavolo è, per definizione, uno spazio sociale.
Una ricerca pubblicata nel 2025, basata su 43 interviste a donne che frequentano il mondo del board gaming, ha evidenziato proprio questo tipo di dinamiche: stereotipi sulle competenze e sugli interessi delle donne, attribuzione di uno status inferiore e meccanismi di esclusione, talvolta sottili e talvolta molto meno sottili.
Un altro studio degli stessi autori ha rilevato come molte donne percepiscano ancora gli spazi del board gaming come spazi maschili, associati alla cosiddetta geek masculinity, e come questa percezione possa diventare una barriera alla partecipazione e al senso di appartenenza.
Non si tratta quindi soltanto di chiedersi:
“Quante donne giocano?”
Ma anche:
“Che esperienza fanno quando giocano?”
Il tavolo da gioco non è neutrale
Pensiamo a una situazione banale.
Una donna propone una strategia.
Nessuno la considera.
Qualche minuto dopo, un uomo propone esattamente la stessa strategia.
“Bella idea.”
Non c’è bisogno di un insulto esplicito perché si produca una dinamica sessista.
Oppure immaginiamo una giocatrice esperta che entra in un negozio specializzato e viene trattata come se fosse lì per accompagnare il proprio compagno. O che debba dimostrare più volte di conoscere un gioco prima che la sua competenza venga riconosciuta.
Sono episodi che possono sembrare piccoli se presi singolarmente. Ma proprio la loro ripetizione può produrre un effetto importante: far sentire una persona ospite in un luogo che dovrebbe appartenere anche a lei.
E non è un problema puramente teorico. Una ricerca dedicata alla rappresentazione di genere nei giochi da tavolo ha rilevato, in un campione dei 400 giochi meglio classificati su BoardGameGeek, che il 92,6% del lavoro di progettazione era attribuito a persone identificate come bianche e uomini; nello stesso studio, gli uomini e i ragazzi rappresentavano il 76,8% delle figure umane sulle copertine dei 200 giochi analizzati.
Sono numeri che non dimostrano, da soli, l’esistenza di una causa unica. Ma pongono una domanda difficile da ignorare:
“Chi immaginiamo quando immaginiamo ‘il giocatore’?”
Proviamo ad esempio a guardare le ultime venti copertine della rivista italiana ioGioco. Chi si immaginano come target in tutta onestà? Se facciamo il confronto con la rivista francofona Plato, cosa emerge?
Ecco perché gli esperimenti sociali sono importanti
Gli esperimenti sociali che mostrano discriminazioni di genere – come quelli a cui rimandano ad esempio i video del canale tedesco ARD (Quanto sei sessista? L’esperimento) o del famosissimo canale italiano The Show (Frasi sessiste agli uomini) – hanno una forza particolare: prendono un comportamento che spesso viene percepito come “normale” e modificano una sola variabile, rendendo visibile ciò che normalmente passa inosservato.
Nel mondo dei giochi da tavolo potremmo fare qualcosa di simile.
Non necessariamente con un esperimento scientifico formale, ma anche semplicemente osservando i nostri tavoli.
“Chi spiega le regole?“
“Chi prende le decisioni?“
“Chi viene interrotto?“
“A chi chiediamo conferma?“
“Chi viene considerato esperto?“
“Chi viene accusato di essere ‘troppo competitivo’?“
“Chi riceve consigli non richiesti?“
“Chi viene automaticamente considerato il giocatore meno esperto?“
“Chi fa parte della giuria?“
“Chi fa parte del direttivo?“
Sono domande semplici, ma possono diventare uno specchio.
E forse è proprio qui che il concetto di “esperimento sociale” torna al punto di partenza.
Il gioco come laboratorio
Un buon gioco da tavolo ci permette di fare qualcosa di straordinario: entrare temporaneamente in un sistema di regole diverso da quello quotidiano.
The Mind modifica la comunicazione.
Don’t Get Got! modifica la fiducia.
The Resistance modifica l’attribuzione delle intenzioni.
Just One modifica il rapporto fra pensiero individuale e pensiero collettivo.
Two Rooms and a Boom modifica le relazioni di gruppo.
Ma il tavolo porta con sé anche tutte le regole non scritte della società.
Le nostre aspettative.
I nostri pregiudizi.
Le nostre abitudini.
Le gerarchie.
Le idee, spesso inconsapevoli, su chi sia competente e chi non lo sia.
Per questo prendere sul serio il sessismo nel mondo dei giochi da tavolo non significa accusare il gioco da tavolo di essere sessista.
Significa, al contrario, prendere abbastanza sul serio questo hobby da riconoscere che anche il modo in cui giochiamo fa parte della cultura.
E se il gioco può insegnarci a leggere meglio gli altri, forse può insegnarci anche a leggere meglio noi stessi.
Alla fine, forse il vero esperimento sociale non è dentro la scatola.
È attorno al tavolo e riguarda noi stessi.
Fonti:
- Scoats & Maloney, “‘Oh you’re really good for a girl’: Sexism, Stereotypes and Subcultural Capital in Board Gaming“, Cultural Sociology, 2025
- Scoats & Maloney, “‘I think it takes balls, girl balls, to challenge those stereotypes’: Women’s perceptions of board game culture“, European Journal of Cultural Studies, 2024
- Tanya Pobuda, “I Didn’t See Anyone Who Looked Like Me”: Gender and Racial Representation in Board Gaming, Thesis, Toronto Metropolitan University, 2022
P.S.:
Ecco un esempio di esperimento sociale effettuato in ambito ludico da Jones, il presidente de La Tana dei Goblin (la community di giochi analogici più grande d’Italia), nei confronti del premio Goblin Magnifico, durante la Play Bologna del 2026:
“Chi ci legge da anni sa cosa scrivo sempre sul Magnifico: è la prima area Goblin che si riempie, ha i giochi più impegnativi da spiegare ma anche i più richiesti, eccetera.
Quindi quest’anno, dato che volevo davvero poter scrivere qualcosa di diverso, ho ben pensato di attuare unpiano malvagioesperimento sociale e mettere l’area in fondo al padiglione, praticamente tra i bagni e la terrazza (posizione papabile per il prossimo anno) e con un totem angolare quasi a nasconderli.
Risultato? Non è cambiato nulla! Sono ancora stati i primi a riempirsi e più richiesti: pazzesco, vero?”
E se l’anno prossimo il direttivo proponesse una giuria del Magnifico composta da donne con una direttrice artistica a dirigere il tutto (attualmente la giuria è composta da 18 uomini su 19 membri totali)? Francesca, Elena, Ramona, Teresa, Micaela, Marzia, Pinka, Delia, Tania, Vania, Maresa, Valentina, Sara, Monica, Alessia, Martina, Chiara, ecc. Quale sarebbe il risultato? Cambierebbe qualcosa?
Nella storia dell’arte contemporanea le donne hanno affrontato con coraggio la questione di genere (dalle Guerrilla Girls a Barbara Kruger, da Nicola L. a Pipilotti Rist, da Kara Walker a Carla Accardi, e molte altre ancora). Analizzando la storia contemporanea dei giochi da tavolo, c’è chi giustamente sta prendendo posizione, che sia negli Stati Uniti, in Canada, nel Regno Unito, in Portogallo o in Spagna. In Italia c’è chi parla di una “rivoluzione silenziosa” in ambito universitario che potrebbe portare maggiore consapevolezza anche sulle dinamiche di genere nei giochi da tavolo.
