Tanya Pobuda: chi ha il permesso di sedersi a questo tavolo?

Il mondo dei board games sta attraversando quella che molti definiscono una “nuova età dell’oro”, ma dietro la bellezza dei componenti e la profondità del gameplay si nasconde un’architettura di esclusione che Tanya Pobuda, donna canadese, ha deciso di mappare con precisione chirurgica. Nel suo imponente lavoro di ricerca, Pobuda non si limita a osservare la superficie dell’hobby, ma scava nelle fondamenta dell’industria per rispondere a una domanda fondamentale: chi ha il permesso di sedersi a questo tavolo? La risposta che emerge dai dati è tanto chiara quanto sconcertante: il gioco da tavolo moderno è un “club culturale” i cui membri privilegiati appartengono a una demografia estremamente ristretta.

Tanya Pobuda non è mossa solo da rigore accademico, ma da un amore profondo per il mezzo ludico. Come lei stessa afferma nel suo scritto:

Credo che i giochi siano medicina

Per l’autrice, il gioco è uno strumento vitale per l’apprendimento, la coesione sociale e la risoluzione di problemi complessi, una risorsa che dovrebbe essere accessibile a ogni essere umano per favorirne la fioritura. Tuttavia, la sua ricerca dimostra che questa “medicina” viene somministrata attraverso un filtro che esclude sistematicamente le voci di donne, persone non binarie e comunità BIPOC (Black, Indigenous, and People of Colour).

Analizzando i 400 giochi meglio classificati sul portale BoardGameGeek, Pobuda ha scoperto che il 92,6% del lavoro di game design è svolto da uomini bianchi. In questo campione di eccellenza ludica, si contano appena 12 donne e 6 uomini non bianchi tra i designer. Questa omogeneità non è un dettaglio trascurabile, poiché influenza direttamente ciò che viene creato. Pobuda è categorica su questo punto:

“I giochi sono politici, e il lavoro di game design è politico”

Ogni scelta di design, dalla meccanica di gioco alla selezione dei temi, è un atto editoriale che comunica un sistema di valori. Quando un gruppo omogeneo crea per un pubblico immaginato a propria immagine, finisce per replicare all’infinito gli stessi tropi: panorami agricoli europei, imperi coloniali e visioni eroiche maschili che lasciano poco spazio all’alterità.

Questa disparità diventa visivamente brutale quando si analizzano le scatole dei giochi. Pobuda ha catalogato quasi 2’000 figure sulle copertine dei primi 200 titoli in classifica, scoprendo che gli uomini rappresentano il 76,8% delle figure umane, mentre le donne si fermano al 23,2%. I dati assumono tinte surreali se confrontati con la natura: è 2,5 volte più probabile vedere un uccello su una copertina che una donna non bianca. In effetti, un giocatore ha più possibilità di imbattersi nell’illustrazione di un animale o di una creatura fantastica (alieni, draghi o orchi) che in quella di una donna. Questa “invisibilità simbolica” agisce come una barriera invisibile che segnala a intere fette di popolazione che quel gioco, e quello spazio, non sono pensati per loro.

Ma cosa ne pensano le giocatrici e i giocatori? Il sondaggio condotto da Pobuda su 320 appassionati smentisce il mito secondo cui alla comunità non interessi la diversità. L’84,9% degli intervistati ritiene che la mancanza di rappresentanza sia un problema concreto e, dato ancora più significativo, l’84,9% dichiara che una rappresentanza positiva aumenta il godimento del gioco. I consumatori stanno chiedendo a gran voce un cambiamento: l’81,5% vorrebbe vedere più giochi creati da donne e l’84,9% desidera illustrazioni più eque dal punto di vista etnico-razziale. Non si tratta solo di una questione etica, ma di un’opportunità di mercato enorme che l’industria sta ignorando, rischiando di stancare una base di utenti che Pobuda descrive come rassegnata a “farsi andare bene” ciò che passa il convento.

Il lavoro di Tanya Pobuda è un grido di battaglia contro l’inerzia di un settore che si percepisce come un rifugio sicuro, ma che spesso tollera inciviltà, gatekeeping e persino molestie verso chi è considerato un “intruso”. L’autrice chiude con un monito che risuona come un imperativo morale per ogni editore, designer e giocatore:

“Una cultura che blocca o nega la piena inclusione di tutte le persone è una cultura che impedisce la fioritura umana, ed è corrotta nel profondo”

La sfida lanciata da questa ricerca è chiara: è tempo di abbattere le pareti di questo esclusivo club culturale e costruire un gazebo abbastanza grande da accogliere tutti, perché il gioco, se è davvero medicina, deve poter curare chiunque.

Fonte:

Fair-Play? Rompere il “Cerchio magico” del sessismo nei giochi da tavolo

Siamo nel pieno della “età dell’oro” dei board games: le fiere registrano record di presenze, i caffè ludici aprono in ogni città e Kickstarter sforna progetti milionari ogni settimana. Ma dietro la bellezza delle miniature e la profondità delle meccaniche si nasconde una realtà meno scintillante. Una stimolante tesi di Katie Peaker del 2019 (Regno Unito), intitolata Fair-Play: How Women Experience Sexism within Board Gaming Spaces, ci invita a riflettere su come la comunità ludica, pur essendo un rifugio per molti, possa diventare un terreno ostile per le giocatrici.

Il mito del gioco come spazio neutro

Per decenni abbiamo parlato del gioco attraverso la teoria del “cerchio magico“: l’idea che, quando ci sediamo al tavolo, il mondo esterno con le sue regole e i suoi pregiudizi svanisca per lasciare spazio a una realtà parallela e protetta. Tuttavia, la ricerca della Peaker dimostra che questo cerchio non è affatto impenetrabile. Come suggerito dalla studiosa Mia Consalvo e citato nella tesi:

“L’evento è ‘contaminato’, forse, da conoscenze pregresse. Non esiste un gioco innocente”

Il sessismo della società reale filtra regolarmente attraverso il cerchio magico. Le giocatrici intervistate raccontano di come le loro strategie vengano spesso liquidate come semplice “fortuna”, mentre gli stessi suggerimenti tattici vengono ascoltati solo se ripetuti da un uomo. Il tavolo da gioco, insomma, non cancella le dinamiche di potere di genere, ma spesso le amplifica.

Rappresentazioni e “Boob Armor”

Un altro punto cruciale riguarda l’identità visiva del nostro hobby. Nonostante la crescita del pubblico femminile, le rappresentazioni nei manuali e sulle scatole rimangono ancorate a stereotipi iper-sessualizzati. Dalle statistiche di “bellezza” usate come arma nei giochi di ruolo alle guerriere in “armature-bikini” che popolano i dungeon, il messaggio inviato alle donne è chiaro: la loro presenza è tollerata solo se oggettivata. Anche l’accesso ai negozi fisici può essere frustrante; Rebecca, una delle partecipanti allo studio di Katie Peaker, racconta di essere stata accolta con sguardi di sufficienza, come se fosse “persa” o stesse semplicemente comprando un regalo per un nipote, anziché essere una giocatrice esperta in cerca della sua prossima sfida.

Il peso del lavoro invisibile

C’è poi un aspetto che raramente finisce nei report di settore: il lavoro emotivo e gratuito svolto dalle donne per mantenere viva la comunità. Molte giocatrici si fanno carico di organizzare eventi, pulire gli spazi, preparare il cibo e insegnare le regole, ma spesso il merito pubblico viene attribuito ai loro mariti o partner maschili. Quando queste donne provano a sollevare il problema del sessismo o della mancanza di inclusività, si scontrano con la resistenza della maggioranza maschile che le etichetta come “SJW” (Social Justice Warriors) o guastafeste. A questo proposito, la tesi cita un concetto fondamentale di Sara Ahmed:

“La femminista guastafeste rovina la felicità degli altri; è una rompiscatole perché si rifiuta di convenire, di riunirsi o di incontrarsi sulla base della felicità”.

In altre parole, chi denuncia un comportamento sessista viene accusato di “rovinare il clima del gruppo”, spostando la colpa dalla discriminazione a chi ha il coraggio di nominarla.

Verso un vero Fair-Play

Cosa possiamo fare noi, appassionati e blogger, per cambiare rotta? La tesi di Katie Peaker non è un attacco al gioco, ma un atto d’amore verso un hobby che ha il potenziale di essere straordinariamente inclusivo. Riconoscere che il sessismo esiste anche tra i nostri amati meeple è il primo passo per rompere quel cerchio di esclusione. Dobbiamo smettere di dare per scontato che il tavolo sia “neutro” e iniziare a lavorare attivamente per renderlo accogliente per tutti, senza che nessuno debba più sentirsi un “personaggio non giocante” nel proprio hobby preferito.

È tempo che il fair-play non sia solo una regola scritta nei manuali, ma una pratica quotidiana nelle associazioni ludiche e nelle serate tra amiche e amici.

Fonte:

‘Perché non ci sono state grandi designer donne di giochi da tavolo?’

Seconda ondata. Altri punti di vista. Tre, due, uno… via!

Prova a scorrere la tua libreria ludica. I nomi che spiccano sono quasi sempre gli stessi: Rosenberg, Knizia, Lang, Stegmaier. Ma dove sono le donne? Dove sono le persone non binarie? Il gioco da tavolo vive la sua epoca d’oro, eppure chi lo progetta resta in stragrande maggioranza un uomo bianco.

È la domanda che si pone la ricercatrice portoghese Carolina Magalhães Dias in un paper che parafrasa apertamente un classico della storia dell’arte: quello di Linda Nochlin, che nel 1971 si chiedeva perché non fossero esistite grandi artiste (“Why Have There Been No Great Women Artists?“). Dias applica la stessa lente al mondo dei board game, e i numeri che porta a sostegno sono impietosi: tra i designer dei 400 giochi più votati su BoardGameGeek, oltre il 92% sono uomini bianchi. Le donne bianche si fermano al 2,7%, le persone non binarie bianche allo 0,5%. Nessuna donna non bianca compare nemmeno nella top 200.

Eppure le donne rappresentano circa un quarto dei giocatori, secondo le sue ricerche e le sue fonti. Il divario, quindi, non si spiega da solo, e il paper prova a scomporlo in più livelli.

Il ruolo di cinema e TV nel plasmare chi “deve” giocare

Prima ancora di arrivare al tavolo da gioco, secondo Dias entrano in gioco gli stereotipi che assorbiamo fin da bambini attraverso i media che consumiamo. Il cinema e la televisione non si limitano a raccontare la realtà: contribuiscono attivamente a costruirla. Un dato citato nel paper è particolarmente rivelatore: uno studio ha mostrato che un consumo più alto di televisione è associato a una minore autostima nelle ragazze bianche e nei ragazzi e ragazze neri, mentre per i ragazzi bianchi vale l’esatto opposto, un effetto che gli autori collegano al modo diseguale in cui questi gruppi vengono rappresentati sullo schermo.

Nei film e in TV, le donne restano spesso incastrate in due archetipi ricorrenti: la damigella in pericolo, passiva e da salvare, o la femme fatale, quasi sempre iper-sessualizzata. Personaggi complessi, protagonisti dell’azione o della strategia, restano appannaggio prevalentemente maschile. Dias osserva che questo schema si riflette poi pari pari nel game design: le copertine dei giochi mostrano personaggi maschili in modo schiacciante, e persino i giochi con cast interamente femminili – come One Deck Dungeon – hanno raccolto recensioni di giocatori infastiditi dall’assenza di personaggi uomini, un segnale di quanto il maschile venga percepito come lo standard “neutro” e il femminile come una scelta di nicchia.

Se il messaggio implicito che arriva da film, TV e copertine dei giochi è che l’azione, la strategia e il dominio sono “roba da uomini”, non stupisce che meno donne si avvicinino al gioco da tavolo per prime, e ancora meno arrivino a progettarlo.

“La copertina di Battaglia Navale, pubblicato da Milton Bradley Company, conteneva nella sua edizione del 1967 l’illustrazione di una famiglia: il padre e il figlio sono in primo piano, al centro, mentre giocano al tavolo; la madre e la figlia sono sullo sfondo, intente a lavare e asciugare i piatti.” (Dias, p. 163).

Per progettare, prima bisogna giocare (molto)

Come per la scrittura o la pittura, anche il design ludico nasce dall’aver “consumato” tantissimo materiale dello stesso genere prima di crearne di nuovo. Il problema è che il tempo libero non è distribuito equamente: gli studi citati nel paper mostrano che le donne, anche quando lavorano quanto gli uomini, dedicano dalle 3 alle 10 ore settimanali in più al lavoro domestico non retribuito. Con figli, il divario può arrivare a 40 ore in più a settimana. Meno tempo libero significa, semplicemente, meno tempo per giocare, e quindi meno materiale grezzo da cui partire per progettare.

Le “corde invisibili” della community

Anche chi trova il tempo per entrare nell’hobby incontra ostacoli meno tangibili ma altrettanto reali. Dias riprende da Gil Hova un’immagine efficace, quella delle invisible ropes: corde che non si vedono, ma che frenano chiunque provi ad avanzare nella community. Nel paper viene descritta così:

“Uno si mette in cammino per entrare e incontra una corda invisibile che gli impedisce di andare avanti.”

Cosa sono, in pratica, queste corde? Copertine di gioco dove – letteralmente – è più probabile trovare una pecora che una donna (succedeva nel 7,5% dei casi contro il 5%, secondo uno studio del 2016). Designer che ignorano il feedback di una tester donna salvo poi prenderlo sul serio se arriva da un uomo. La cosiddetta “minaccia dello stereotipo”: l’ansia di dover dimostrare di essere brave a un tavolo di gioco, per paura di confermare un pregiudizio.

Il mito del genio solitario, riscritto

La storia del game design ha già una grande designer dimenticata: Elizabeth J. Magie, che nel 1904 inventò e brevettò The Landlord’s Game, l’antenato diretto del Monopoly. Il suo gioco era pensato come una critica alle rendite immobiliari ingiuste. Per decenni il merito è stato attribuito a Charles Darrow, l’uomo che ne vendette una versione commerciale, finché una causa legale negli anni ’80 non ha riportato alla luce la vera origine.

Oggi c’è chi lavora attivamente per cambiare le cose: Elizabeth Hargrave, autrice di Wingspan, è diventata una delle voci più attive per la rappresentazione di genere nel settore.

Perché dovrebbe interessarci

Non è solo una questione di equità. Più prospettive nel design significano più tipi di meccaniche, temi e dinamiche di gioco, un hobby più ricco per chiunque si sieda al tavolo. Tagliare quelle corde invisibili non è un favore che si fa a qualcun altro: è un investimento diretto nella qualità di ciò che giocheremo domani.

Fonte (e possibile approfondimento sulla realtà in Portogallo):

Abstract della Tesi di Master di Dias:

I giochi da tavolo sono un’attività ricreativa sempre più popolare. Ciononostante, studi condotti in altri paesi suggeriscono che la loro comunità rimanga prevalentemente maschile. Le aree a predominanza maschile tendono a presentare tassi più elevati di discriminazione di genere, come avviene nella comunità dei videogiochi. Sebbene alcuni studi abbiano iniziato a emergere, la ricerca sulla discriminazione di genere nei giochi da tavolo è scarsa in altri paesi e inesistente in Portogallo. Per questo motivo, questo studio pionieristico si propone di comprendere se esistano meccanismi di discriminazione di genere all’interno della comunità dei giochi da tavolo in Portogallo e in che modo essi influenzino la partecipazione a questo hobby di persone di diverso genere. Attraverso un approccio quantitativo basato su un questionario e un approccio qualitativo basato su interviste, sono state tratte tre conclusioni. In primo luogo, la comunità portoghese dei giochi da tavolo, pur essendo in gran parte inclusiva, presenta alcuni meccanismi di discriminazione di genere. In secondo luogo, le donne e le persone non binarie che partecipano a questa comunità adottano strategie di coping o di autoprotezione per affrontare o cercare di prevenire la discriminazione. Infine, il contrasto alla discriminazione può essere realizzato attraverso un’azione collettiva, che coinvolga non solo i singoli partecipanti, ma anche gli enti, i rappresentanti e le politiche dell’industria dei giochi da tavolo, degli eventi e dei luoghi di ritrovo in Portogallo.

Non è solo un gioco: cosa ci raccontano davvero i giochi da tavolo

Quante volte, aprendo la scatola di un gioco da tavolo, ci siamo fermati a pensare a cosa ci sta davvero comunicando? Per la maggior parte di noi, un gioco è intrattenimento puro: una serata tra amici, una sfida di strategia, un modo per staccare dallo schermo. Ma se vi dicessimo che ogni tabellone, ogni regola e ogni miniatura porta con sé un messaggio culturale, politico, persino ideologico?

È questa la provocazione al centro di Board Games as Media, il saggio di Paul Booth che ribalta la prospettiva sul nostro hobby preferito. La tesi è tanto semplice quanto dirompente: i giochi da tavolo sono a tutti gli effetti dei media, esattamente come un film, un romanzo o una serie TV. E come ogni media, comunicano, spesso senza che ce ne accorgiamo.

Il gioco come testo: quando le regole diventano linguaggio

Booth prende in prestito gli strumenti dei media studies per smontare il gioco pezzo per pezzo. Il suo concetto chiave è quello di “ludo-testo”: l’idea che il significato di un gioco nasca dall’incontro tra la sua struttura materiale (regole, componenti, meccaniche) e l’azione concreta di chi ci gioca.

Prendiamo due titoli agli antipodi: Scythe, competitivo e individualista, contro Pandemic Legacy, cooperativo fino al midollo. Non sono solo stili di gioco diversi, sono due visioni del mondo diverse, due modi di immaginare cosa significhi stare insieme (o competere) come esseri umani.

E la retorica del gioco non si ferma qui. Titoli volutamente “pesanti” come This War of Mine o Holding On dimostrano quanto le scelte imposte al giocatore – spesso senza vie d’uscita morali facili – riescano a comunicare l’imprevedibilità e la crudeltà della vita reale meglio di tante narrazioni lineari.

Ancora più interessante è l’analisi dedicata ai giochi ambientati sulla colonizzazione di Marte, tra cui Terraforming Mars: qui Booth mostra come meccaniche apparentemente neutre – piazzare risorse, espandersi, ottimizzare – possano in realtà normalizzare idee come il neoliberismo o, in senso più ampio, logiche coloniali. Il messaggio arriva senza che una sola parola venga pronunciata: passa tutto attraverso il fare.

Autori e fan: due facce della stessa passione

Chi progetta questi mondi? Booth distingue due figure di designer: il créateur, quello con una firma stilistica riconoscibile – pensiamo a Ryan Laukat – e il crafter, più versatile e capace di spaziare tra generi diversi, come Vlaada Chvátil.

Dall’altra parte del tavolo, i giocatori stessi si comportano sempre più come fan in senso pieno: accumulano conoscenza enciclopedica, si affezionano ai mondi narrativi, investono emotivamente in quello che Booth definisce “ludic fandom”. Non è poi così diverso dall’appassionato di una saga cinematografica.

Chi siamo davvero, quando giochiamo?

Nella seconda parte del libro, Booth cambia approccio e si mette in ascolto: un sondaggio condotto su circa 900 giocatori fotografa una community ancora fortemente omogenea, in prevalenza maschile e bianca. Ma cosa spinge davvero le persone a sedersi attorno a un tavolo? Al primo posto, nettamente, la socializzazione (4,5 su 5 come livello di gradimento), seguita dal piacere della sfida intellettuale. Per molti, giocare diventa anche una piccola ribellione quotidiana: una fuga consapevole dal costante bombardamento digitale.

Il problema del genere: le “corde invisibili”

È qui che il libro si fa più tagliente. I numeri parlano chiaro: nel sondaggio di Booth, il 70% dei partecipanti si identifica come uomo, contro il 27% che si identifica come donna. Uno squilibrio che si riflette anche nella rappresentazione: basti pensare alla nota provocazione della giornalista Erin Ryan, secondo cui sulle copertine dei giochi è più facile imbattersi in una pecora che in un gruppo di donne.

Non è solo questione di copertine. Booth raccoglie testimonianze su personaggi femminili ipersessualizzati – i famigerati “bikini in maglia di ferro” – e su manuali di regole scritti dando per scontato un lettore uomo, pronome maschile incluso.

Ma il vero cuore del problema, secondo l’autore, non sono tanto gli episodi eclatanti quanto quelle che chiama “corde invisibili”: barriere sottili, quasi impercettibili, che allontanano le donne dall’hobby senza sfociare necessariamente in ostilità dichiarata. Il mansplaining al tavolo da gioco, il gatekeeping nei negozi specializzati, fino a casi più gravi di vera e propria molestia online, come quello vissuto da Tiffany Caires, bersaglio di campagne d’odio per aver semplicemente osato parlare di genere nel settore.

Il quadro, però, non è privo di luce. Booth cita con favore Wingspan di Elizabeth Hargrave – successo commerciale firmato da un team creativo interamente femminile – e il lavoro di Nikki Valens, autrice nota per un’inclusione autentica di personaggi LGBTQIA+ e transgender. Certo, la strada resta lunga: al momento della scrittura, solo 8 designer donne comparivano tra i primi 200 nomi su BoardGameGeek.

Curiosamente, i dati mostrano anche differenze di gusto tra generi: gli uomini prediligono meccaniche competitive dirette come l’Area Control (56% contro 36%), mentre le donne mostrano una preferenza più marcata per i giochi puzzle (59% contro il 41% degli uomini).

Booth non si esime dal guardare a se stesso: da uomo cisgender bianco, riconosce apertamente il proprio privilegio nel muoversi senza attriti in questo ambiente. Nota anche, con una punta di amarezza, come l’autoetnografia – il metodo soggettivo ed emotivo che lui stesso utilizza nel capitolo finale – venga spesso liquidata come metodologia “femminilizzata”, contrapposta ai canoni presunti oggettivi della scienza tradizionale.

Un’ultima partita, da solo: l’autoetnografia di Gloomhaven

Nel capitolo conclusivo della sezione etnografica, Booth abbandona i numeri e si mette letteralmente in gioco, raccontando la propria esperienza personale con Gloomhaven. È un momento di riflessione intima sul proprio privilegio, ma anche una dichiarazione d’amore per il gioco in solitario, vissuto come pura risoluzione di enigmi.

Il vero costo del divertimento: l’impatto ambientale

Il libro si chiude con una riflessione che raramente troviamo in un saggio dedicato al gioco da tavolo: quella sull’etica ecologica. Dietro l’apparenza innocua di scatole di cartone, si nasconde un’industria tutt’altro che a basso impatto.

La plastica, materiale più economico per produrre miniature, è anche tra i più inquinanti: la sua produzione contribuisce all’inquinamento atmosferico e alle piogge acide. Ma nemmeno legno e carta – pensiamo ai meeple o ai manuali – sono innocenti, dato il loro legame con la deforestazione. A questo si aggiunge un dettaglio che spesso ignoriamo: le scatole sovradimensionate e la plastica di imballaggio, destinate al cestino pochi minuti dopo l’apertura.

C’è poi la questione logistica: la maggior parte dei giochi viene prodotta in Cina, il che significa spedizioni globali su navi e camion, con tutto ciò che comportano in termini di emissioni e rifiuti. E anche il mondo digitale, spesso percepito come “pulito”, ha il suo prezzo nascosto: piattaforme come Kickstarter, fondamentali per il crowdfunding di tanti giochi indipendenti, si appoggiano a data center dal consumo energetico tutt’altro che trascurabile.

Un capitolo a parte meritano i giochi pensati per essere usati una volta sola: i celebri Legacy o gli Exit: The Game, che richiedono di strappare carte, scrivere sul tabellone, distruggere fisicamente componenti. Una volta finiti, non c’è modo di rigiocarli o rivenderli: destinazione discarica.

Non tutto è perduto, però. Booth cita esempi virtuosi come Blue Orange, che ha realizzato Photosynthesis con materiali interamente riciclati, impegnandosi persino a piantare alberi per compensare la produzione. E riconosce ai giochi anche un potenziale educativo enorme: titoli come l’espansione Catan: Global Warming, CO2 o Evolution: Climate dimostrano come le meccaniche ludiche possano rendere tangibili problemi sistemici complessi come il cambiamento climatico. Dopo la pubblicazione del suo libro, sono usciti anche E-Mission e Limit.

Una piccola comunità, una grande responsabilità

La chiusura del libro è, in fondo, un invito all’azione. Booth sa bene che è difficile percepire l’impatto ambientale dell’acquisto di una singola scatola di gioco. Ma proprio perché la comunità dei giocatori da tavolo è relativamente piccola e coesa, ha secondo l’autore una capacità unica di esercitare pressione diretta sull’industria.

Il messaggio finale di Board Games as Media è, in fondo, semplice quanto potente: i giochi da tavolo non sono innocui. Raccontano storie, veicolano ideologie, riflettono – nel bene e nel male – la società che li produce e li consuma. E forse è proprio per questo che vale la pena guardarli con occhi nuovi: non solo come intrattenimento, ma come specchio di chi siamo, e come possibilità concreta per costruire un hobby più consapevole, inclusivo e sostenibile.

Fonte:

Rotterdam e quella voglia di giocare a…

Qualche settimana fa ero su un battello turistico, con una borraccia d’acqua in mano, quando ho smesso di contare le gru. Non perché avessi perso interesse, ma perché a un certo punto non ha più senso: a Rotterdam le gru continuano a comparire all’orizzonte anche quando sei convinto di aver visto tutto il porto, e questo dopo quaranta minuti di navigazione a velocità turistica. Dove finisse il porto e dove cominciasse il mare del Nord, onestamente, non l’ho mai capito del tutto.

Un porto grande quanto una città

Il porto di Rotterdam non è “un porto grande”. È un porto che, semplicemente, smette di avere le proporzioni a cui siamo abituati. Si estende per circa 40 chilometri lungo le acque del Reno, che nasce da noi in Svizzera, anche se nei Paesi Bassi porta un altro nome, fino al Mare del Nord, occupando un’area di oltre 12’600 ettari, distribuiti su cinque zone portuali e diverse piattaforme industriali, tra cui l’imponente Europoort e la Maasvlakte, letteralmente “guadagnata” al mare riempiendo di sabbia il fondale.

E qui arriva il numero che fa davvero impressione, quello buono per stupire gli amici al bar: 12’600 ettari equivalgono a circa 17’000 campi da calcio. Diciassettemila. Non uno stadio, non un quartiere: un’area calcistica grande quanto una città, dove al posto delle porte e del prato ci sono container impilati per chilometri, petroliere, nastri trasportatori e navi porta-container lunghe quanto tre campi da calcio messi in fila.

Fino al 2004 è stato il porto più trafficato del mondo; oggi resta saldamente il più grande d’Europa e tra i primi al mondo per merci movimentate, superato ad esempio da Shanghai e Singapore. Ogni anno vi transitano decine di migliaia di navi oceaniche e centinaia di migliaia di natanti fluviali. Guardarlo dal vivo, da una delle gite in battello proposte ai turisti, restituisce una sensazione strana: è industriale e spettacolare allo stesso tempo, quasi ipnotico nella sua ripetizione di forme geometriche a perdita d’occhio.

Voglia di documentari (e di giochi)

Tornato a casa con questa immagine ancora negli occhi, la reazione più naturale è stata cercare qualcosa che raccontasse tutto questo con più calma. Ho recuperato Navi Cargo, il documentario della serie Grandi Doc della RSI (Radio-televisione della Svizzera Italiana), che ripercorre proprio il mondo del trasporto marittimo su larga scala: un buon modo per capire cosa succede davvero dentro quelle migliaia di container colorati che si vedono impilati dal molo, e quanto lavoro (umano e automatizzato) ci sia dietro ogni nave che parte o arriva.

Ed è impossibile, dopo un’esperienza del genere, non pensare anche al versante ludico della faccenda. Chi ama i giochi da tavolo probabilmente conosce già Container, il gestionale a tema portuale uscito nel 2007 e diventato negli anni un piccolo classico di nicchia per gli appassionati di economia simulata: si comprano materie prime, si producono merci, si caricano container sulle navi e si specula sul mercato, in un meccanismo dove il vero avversario non è il tabellone ma l’imprevedibilità degli altri giocatori. Dopo essere stato ristampato in un’edizione speciale, è tornato di recente in una versione più compatta, riportando sul tavolo proprio quella logica fatta di moli, gru e speculazione commerciale che a Rotterdam si respira dal vivo, container dopo container.

Giocare è bellissimo, fallo anche muovendoti

“L’esercizio fisico è così importante che non camminare per un’ora al giorno è considerato un comportamento ‘ad alto rischio’ per la salute.”
(Michael Greger, medico legato alla lifestyle medicine)

Ricordiamoci sempre, soprattutto se lavoriamo seduti tutto il giorno e se giochiamo seduti alla sera ai giochi da tavolo, di ritagliarci all’interno della giornata anche dei momenti di moto (possono essere ludici anch’essi), estremamente importanti per il nostro benessere psico-fisico globale. La sedentarietà eccessiva è una delle piaghe della nostra società (con gravi conseguenze per la salute) ed è importante fare qualcosa contro, sensibilizzando e consapevolizzando maggiormente le persone. Insomma, facciamo come Kandy, camminiamo all’aperto. Va bene anche con le scarpe (sono in diversi a fare video all’aperto sui giochi, trasmettendo in modo implicito un messaggio molto importante).

La ‘medicina dello stile di vita’ (Lifestyle Medicine) è una branca della medicina incentrata sull’assistenza sanitaria preventiva e sull’autocura, che si occupa della prevenzione, della ricerca, dell’educazione e del trattamento dei disturbi causati da fattori legati allo stile di vita e delle cause prevenibili di morte, come l’alimentazione, la sedentarietà, lo stress cronico e i comportamenti autolesivi, inclusi il consumo di prodotti del tabacco e l’abuso di sostanze o di alcol.

L’obiettivo della Lifestyle Medicine è migliorare la salute e il benessere degli individui applicando i 6 pilastri della medicina dello stile di vita — alimentazione, attività fisica regolare, sonno ristoratore, gestione dello stress, evitamento di sostanze rischiose e connessioni sociali positive — al fine di prevenire condizioni croniche come le malattie cardiovascolari, il diabete, la sindrome metabolica e l’obesità.

Fonte: Wikipedia.

Il gioco dell’anno in Germania è…

La cerimonia di premiazione dello Spiel des Jahres 2026, andata in scena a Berlino qualche settimana fa, ha regalato due notizie destinate a restare nella memoria degli appassionati di giochi da tavolo: la vittoria di Dito! / JinxO, party game di associazione di parole firmato da Martin Ang, e il trionfo di Rebirth, il titolo di piazzamento tessere del leggendario designer Reiner Knizia, che si è aggiudicato il Kennerspiel des Jahres.

Dito! / JinxO, la festa delle parole che ha battuto la concorrenza

Il gioco di Martin Ang ha avuto la meglio su Cozy Stickerville di Corey Konieczka e su Morty Sorty Magic Shop di Markus Slawitscheck, imponendosi come il vincitore del prestigioso premio tedesco, giunto ormai alla sua 47ª edizione. Si tratta solo del quarto gioco a tema linguistico a vincere lo Spiel des Jahres, dopo Barbarossa, Codenames e Just One.

Con questa vittoria si chiude anche un ciclo: per tre anni di fila il premio era andato a giochi cooperativi, da Dorfromantik: Il gioco da tavolo a Sky Team fino a Bomb Busters nel 2025. Dito! / JinxO segna quindi un cambio di rotta verso un genere diverso, quello del party game puro.

C’è poi un valore simbolico non da poco: Martin Ang, designer originario dell’Indonesia, è solo il secondo autore asiatico a vincere il premio, dopo il successo di Hisashi Hayashi con Bomb Busters l’anno precedente. Durante il suo discorso di ringraziamento, Ang ha dedicato la vittoria ai sostenitori e alle case editrici del sud-est asiatico, raccontando come il gioco sia nato dalla grande passione indonesiana per i giochi di società da giocare in compagnia.

Anche il presidente dell’associazione Spiel des Jahres, Harald Schrapers, ha sottolineato il valore di questa apertura internazionale del premio, ricordando come negli anni passati ci fossero già stati nominati da Giappone e Nuova Zelanda, ma mai un autore proveniente dall’emisfero sud salito sul palco. Schrapers si è detto fiducioso che in futuro possano arrivare candidature anche da Africa o Sud America.

Per l’editore svizzero Game Factory, che pubblica il gioco in lingua tedesca con il titolo Dito!, si tratta del primo Spiel des Jahres della propria storia, arrivato a 18 anni dalla fondazione della casa editrice.

Reiner Knizia, un traguardo mai raggiunto prima

Se la vittoria di Dito! / JinxO ha fatto notizia per la sua portata internazionale, quella di Rebirth ha invece un significato tutto personale per il suo autore. Con questo titolo, infatti, Reiner Knizia è diventato il primo designer nella storia a completare la tripletta di tutti e tre i massimi riconoscimenti dell’associazione (Spiel des Jahres, Kennerspiel des Jahres e Kinderspiel des Jahres), dopo i successi ottenuti nel lontano 2008. A Inka Brand, tra le donne, manca ancora lo Spiel des Jahres, gli altri due riconoscimenti li ha già ottenuti.

Nella categoria Kennerspiel, pensata per i giochi di complessità più elevata (ma non troppo), Rebirth ha superato la concorrenza di Boss Fighters QR di Michael Palm e Lukas Zach e di Moon Colony Bloodbath di Donald X. Vaccarino. Per l’editore tedesco Frosted Games si tratta della seconda vittoria consecutiva in questa categoria, dopo il successo dello scorso anno con la localizzazione di Endeavor: Deep Sea.

Durante il ritiro del premio, Knizia si è presentato in kilt e tartan, un omaggio all’ambientazione scozzese del gioco. Nel suo discorso ha voluto ringraziare in modo particolare i propri collaboratori storici, ribadendo quanto sia fondamentale il lavoro dei playtester nello sviluppo di un gioco: secondo Knizia, non basta l’esperienza da sola, serve mettere alla prova continuamente le proprie idee sul tavolo da gioco insieme ad altre persone. Ha inoltre riconosciuto il contributo del team grafico e del piccolo editore originale maltese Mighty Boards, sottolineando come oggi, grazie alle numerose partnership di localizzazione internazionale, la sede di un editore conti sempre meno.

Chiudendo il suo intervento, Knizia ha invitato il pubblico a non trascurare gli altri giochi finalisti, ricordando che dietro ogni candidatura c’è comunque un grande lavoro che merita di essere valorizzato e sostenuto.

Un anno di record per le candidature

Al di là dei vincitori, l’edizione 2026 ha fatto parlare di sé anche per i numeri: la giuria ha esaminato complessivamente 571 giochi, un record assoluto per il premio. Di questi, 440 titoli sono stati valutati per le categorie Spiel des Jahres e Kennerspiel, in crescita del 14% rispetto all’anno precedente.

Il premio che (non) volevano gli appassionati sfegatati: la storia del Kennerspiel des Jahres

C’è un momento, nella storia di ogni grande premio, in cui qualcuno decide di dire ad alta voce quello che tutti pensano sottovoce. Nel caso dello Spiel des Jahres, quel qualcuno è stato Bernward Thole, uno dei fondatori del premio nel lontano 1979, scomparso nel 2023. Nel 2017, quando ormai da tempo non faceva più parte della giuria, Thole aveva espresso tutto il suo scetticismo verso l’esistenza stessa del fratello minore e più “colto” dello Spiel des Jahres, il Kennerspiel des Jahres, con parole dirette, senza troppi giri diplomatici:

“In realtà non credo sia una buona idea segmentare troppo. […] Il Kennerspiel des Jahres, alla fine, chi lo trova davvero utile? Il nostro compito [della giuria dello Spiel des Jahres] è convertire i consumatori comuni al gioco: i giocatori esperti non hanno bisogno di un premio del genere. Loro ne sanno già più di noi, non serve certo fare proselitismo con chi è già un appassionato sfegatato.”

E, tanto per chiarire che non si trattava di una battuta isolata, aveva rincarato la dose:

“Perché dovremmo, da esterni, dare un ulteriore riconoscimento a chi è già un ‘freak’? Se vogliono un premio per freak, se lo facciano da soli.”

Il ragionamento di Thole, in fondo, ha una sua logica: se lo scopo dello Spiel des Jahres è avvicinare le famiglie e i giocatori occasionali al mondo del gioco da tavolo, perché la giuria dovrebbe occuparsi anche di titoli pensati per chi, nel gioco da tavolo, ci vive già immerso fino al collo? Il punto debole di questo ragionamento, però, è tutto in una premessa mai davvero verificata: che il Kennerspiel des Jahres fosse, appunto, un premio per esperti.

Cosa dice davvero chi il premio lo ha creato (il Kennerspiel des Jahres, non lo Spiel des Jahres)

A smontare questa premessa ci pensano proprio le voci interne all’associazione. Tom Felber, ex presidente dello Spiel des Jahres, ha descritto il pubblico del Kennerspiel des Jahres come:

„Spieler, die bereits über längere Zeit Erfahrungen mit Brettspielen gesammelt haben und mehr Herausforderung suchen”

ovvero giocatori che hanno già una certa esperienza alle spalle e cercano qualcosa di più impegnativo rispetto ai titoli premiati dallo Spiel des Jahres classico. “Più impegnativo”, però, non è affatto sinonimo di “per esperti” — ed è proprio questo il punto chiarito, in modo ancora più netto, da Udo Bartsch, altro membro storico della giuria. Nel 2015, in occasione del quinto compleanno del premio, Bartsch ha scritto senza mezzi termini:

“Quello che il Kennerspiel des Jahres non è e non vuole essere: un premio per esperti. Un riconoscimento che dovrebbe offrire orientamento è superfluo per tutti coloro che se ne intendono già benissimo e hanno una visione d’insieme del mercato, e che quindi sanno orientarsi da soli. Agli esperti non c’è bisogno di raccomandare nulla, perché loro sono – esperti.”

Bartsch spiega che il pubblico reale del Kennerspiel des Jahres è una fascia intermedia: persone cresciute con lo Spiel des Jahres “generalista” che vogliono approfondire l’hobby, ma continuano a fidarsi dell’affidabilità del marchio. A questo si aggiungono altri due obiettivi dichiarati: incentivare l’uscita di titoli di qualità in un segmento di mercato spesso poco redditizio, e proteggere lo Spiel des Jahres, lasciandolo libero di restare quello che è sempre stato — un gioco eccezionale per tutti.

Anche il termine “Kennerspiel” viene chiarito da Bartsch: non è sinonimo di gioco complesso o “da matematici”, ma indica qualcosa a metà strada tra il gioco per principianti e quello per esperti — né troppo semplice, né troppo cervellotico. Un equilibrio confermato dai vincitori dei primi anni: Le Leggende di Andor, pur ponendo sfide non banali, resta accessibile grazie a un tutorial ben congegnato; Broom Service richiede sì ragionamento, ma anche coraggio, intuito e un pizzico di fortuna — tutt’altro che il profilo di un gioco “per esperti incalliti”.

Messe una accanto all’altra, le parole di Felber e Bartsch raccontano quindi la stessa cosa: un premio pensato per chi vuole fare un passo avanti rispetto ai giochi più leggeri, non per chi quel passo lo ha già fatto da tempo. La paura di Thole, insomma, si basava su un equivoco terminologico più che su una reale sovrapposizione di pubblico.

Gli appassionati sfegatati si sono fatti il loro premio da soli

C’è però un altro aspetto della vicenda che merita di essere raddrizzato, e qui la questione è un po’ più sfumata di un semplice “prima” o “dopo” Thole. Chi conosce il mercato ludico sa che gli appassionati sfegatati hanno davvero creato nel tempo premi pensati su misura per loro — ma non tutti sono nati per lo stesso motivo, né nello stesso momento.

L’International Gamers Award e lo Spiel Portugal, per esempio, esistevano già ben prima che il Kennerspiel des Jahres muovesse i primi passi nel 2011: la loro nascita non ha quindi nulla a che vedere né con le dichiarazioni di Thole del 2017 né con presunte delusioni verso il ‘nuovo’ premio tedesco.

Diverso è il discorso per l’Expert Game Award, Le Diamant d’Or e il Goblin Magnifico, nati invece successivamente al Kennerspiel des Jahres — e, in parte, proprio come reazione a un premio che, agli occhi di alcuni appassionati sfegatati, non aveva mantenuto la promessa di rappresentare davvero il gioco “per intenditori”. Da qui l’esigenza, per una parte delle comunità, di crearsi un riconoscimento più marcatamente orientato a chi cerca sfide impegnative, senza compromessi verso il grande pubblico.

L’Expert Game Award belga, per esempio, racconta così la propria genesi:

“Tutto inizia nel 2015 in Belgio, dove avevamo notato, come tutti voi, la lenta evoluzione dei principali premi ludici verso titoli pensati ‘per tutta la famiglia’. Persino i premi etichettati come ‘Intenditori’ risultavano colpiti da questa epidemia evolutiva. Di fronte a queste osservazioni, abbiamo preso il coraggio e deciso di creare un premio ludico annuale per giochi che potremmo definire per giocatori esperti, che amano scervellarsi e non hanno paura di passare diverse ore attorno allo stesso tabellone di gioco.”

Anche questa “epidemia evolutiva” verso il pubblico familiare, però, regge poco alla prova dei fatti: come si è visto, il Kennerspiel des Jahres non si è mai allontanato da un target che, semplicemente, non ha mai avuto come obiettivo dichiarato quello di intercettare i giocatori esperti. La sensazione di “tradimento” che ha spinto alla nascita di premi come l’Expert Game Award nasce quindi più da un’aspettativa mal riposta che da un reale cambio di rotta del Kennerspiel des Jahres.

Una guerra che forse non c’è mai stata

Alla fine, la vicenda del Kennerspiel des Jahres racconta meno una battaglia tra “famiglie” e “appassionati sfegatati” e più un fraintendimento su cosa quel premio fosse davvero destinato a fare. Thole temeva un riconoscimento pensato per gli esperti; Felber e Bartsch descrivono invece un ponte per chi, senza essere ancora un esperto, vuole solo qualcosa di un po’ più stimolante; gli stessi appassionati sfegatati, nel frattempo, si erano in parte già organizzati per conto loro prima ancora che il dibattito nascesse, e in parte lo hanno fatto proprio a causa di quell’equivoco. Tre prospettive diverse, insomma, che parlano di tre pubblici diversi — e che, messe insieme, spiegano meglio di ogni polemica perché nel mondo dei giochi da tavolo, alla fine, c’è sempre un premio pronto per ognuno.

Donne e giochi da tavolo: la mia esperienza personale

Perché in base al mio vissuto l’hobby del gioco da tavolo è qualcosa di legato (anche) al mondo femminile.

Personalmente gioco da quando sono bambino. E ho sempre giocato con donne, fin dal principio.

Mia madre è svizzero-tedesca e quindi giocare con i figli era qualcosa di normale, culturalmente e socialmente accettato. Da piccolo giocavo con mia madre e mia sorella (che ha due anni in meno di me). È mia madre che mi ha insegnato a giocare a Il Labirinto Magico, Scotland Yard, Rummikub, ecc. Con mia sorella gioco tutt’oggi, quando capita, ad eurogames di qualsiasi peso. In estate, ai tempi, mi ricordo che io e mia sorella andavamo a casa di amiche (una famiglia con tre figlie femmine). Anche là, con la madre (svizzero-tedesca) e le tre figlie, si giocava spesso e volentieri a giochi da tavolo tutti insieme. È lì che mi hanno insegnato a giocare a Catan, ad esempio. Pure quando andavamo in vacanza da mia nonna a Zurigo, mi ricordo lo scaffale dedicato ai giochi da tavolo, da fare con mio zio (solo quattro anni più grande di me), mia nonna, mia sorella e il sottoscritto. È grazie a mia nonna se ho conosciuto titoli come Sagaland (di Alex Randolph), Hol’s der Geier (sempre di Alex Randolph), Ave Caesar, El Grande (di Kramer e Ulrich), ecc. Grazie nonna! Mitica! 🙂

Ho veramente dei bei ricordi d’infanzia legati ai giochi (eurogames in stile Spiel des Jahres). Molti dei quali legati alle donne, che mi hanno di fatto introdotto in questa affascinante realtà e spiegato vari titoli particolarmente accattivanti. Non ho insomma mai percepito, quando ero bambino, l’hobby del gioco da tavolo come una prerogativa maschile, anzi, ho sempre vissuto il gioco da tavolo come qualcosa in grado di unire maschi e femmine, come pure generazioni diverse, in un momento di sana e piacevole convivialità.

Un simile aspetto non emergeva durante le attività sportive svolte da me in fase adolescenziale. Praticando calcio, pallacanestro, unihockey, si giocava in squadre maschili, con maschi e femmine separati (lo si fa tuttora). Nei giochi da tavolo la realtà – nel mio vissuto quotidiano – era diversa, di inclusione e unità.

Quando dopo gli studi universitari effettuati a Zurigo sono rientrato in Ticino, ho iniziato a frequentare l’associazione Giochintavola (prima ancora che nascesse ufficialmente). In quel contesto, non ho fatto molto caso alla questione di genere. Bisogna dire che in origine eravamo pochi (massimo una decina), in prevalenza uomini. Il nostro sito esiste grazie a una donna che si è proposta di crearlo. L’arrivo di nuove figure femminili non l’ho mai percepito come qualcosa di anomalo, anzi, come qualcosa di auspicabile per rendere la nostra associazione sempre più eterogenea e accogliente nei confronti di chiunque.

Giocando su BoardGameArena, non mi ha mai sorpreso avere avversarie donne molto forti e in grado di darmi filo da torcere. Quando sono diventato numero uno sulla piattaforma nel ranking del gioco “Expedition: Northwest Passage”, ho dovuto battere una donna francese, ai tempi numero 1 nel ranking, che mi aveva sconfitto in più di un’occasione, prima che riuscissi a sconfiggerla e superarla diventando numero 1 (non amando il sistema Elo, ho poi abbandonato simili sfide, e sono tornato a giocare per divertirmi, stare in compagnia e fare due risate).

Da noi in associazione, il torneo svolto a Lugano di Terraforming Mars è stato vinto da una donna. E nessuno l’ha mai visto come un’anomalia, ma come la normalità. È una persona che ci massacra regolarmente sia a Terraforming Mars che ad Ark Nova, come pure a SETI. 😀

Devo dire che tutt’oggi non mi considero nerd, sebbene abbia una conoscenza approfondita dell’hobby del gioco da tavolo. Non ho in collezione titoli con ambientazioni fantasy o fantascientifiche (a livello culturale tipiche della geek masculinity degli anni ’80 e ’90 del secolo scorso), tranne forse qualche eccezione; non ho mai giocato a Warhammer (giochi di miniature con eserciti), né a giochi di carte collezionabili come Magic: The Gathering, e raramente mi sono affacciato al mondo dei wargames (realtà storicamente, culturalmente e socialmente legata decisamente più agli uomini che alle donne) e dei suoi derivati come il gioco di ruolo Dungeons & Dragons. Non mi sono nemmeno mai sentito particolarmente goblin, nonostante abbia un account sul sito della Tana dei Goblin da più di 15 anni (parliamo della community più grande d’Italia legata ai giochi da tavolo, di carte e di ruolo). In cuor mio ho sempre sperato cambiassero nome all’associazione (pura utopia), scegliendo qualcosa di più universale e al passo con i tempi (non accadrà, forse giustamente, mai; BoardGameGeek tuttavia ha avuto il coraggio di cambiare logo nel tempo: dall’avere un ragazzo maschio geek sono passati a qualcosa in cui tutti possono identificarsi più facilmente). Fatto sta che – tornando a noi – personalmente sono cresciuto giocando eurogames e sono rimasto affezionato a quella realtà inclusiva e aperta a chiunque.

Ho visto con molto piacere, nel corso degli anni, l’arrivo – sul mercato – di giochi da tavolo con ambientazioni naturali e legate agli animali (un tempo più rari o forse meno percepiti dal pubblico). Sono titoli che di norma apprezzo e gioco volentieri. Avere una maggiore scelta – in termini di ambientazioni nei giochi – reputo che sia positivo per l’inclusione di tutte e tutti.

In generale, mi auspico di vedere chiunque giocare, indipendentemente dal genere (e orientamento) sessuale e dal genere di preferenze ludiche. Condivido le parole di Elizabeth Hargrave quando dice: “Qualsiasi tipo di gioco potrebbe potenzialmente piacere a qualsiasi tipo di persona.” È effettivamente così.
Uno degli aspetti che apprezzo della nostra associazione è proprio la diversità presente. Ciò che ci unisce è la passione per i giochi da tavolo. Donne, uomini, persone non binarie, persone giovani, persone meno giovani: l’hobby del gioco da tavolo è veramente aperto a chiunque. Ed è bello che sia così.

P.S.:

Dopo aver affrontato in modo assolutamente non esaustivo la questione di genere (negli ultimi interventi) prendendo in considerazione parte della letteratura presente sul tema, alcuni contributi sul web, e la realtà presente nelle giurie come pure tra gli autori e le autrici (approfondimenti che devo dire mi hanno arricchito molto e reso più consapevole su certi fatti importanti), mi sembrava interessante aggiungere un punto di vista più personale, con tutte le sue limitatezze del caso.

Fermo restando che quelli affrontati rimangono temi molto ostici e difficili da approcciare,
auguro a tutte e tutti buon gioco, e una buona continuazione di estate.

‘Ma questo lo faresti giocare a tua moglie?’

Il mito (e la realtà) del gioco da tavolo adatto alle mogli

C’è una domanda che, in un modo o nell’altro, gira da anni nelle sale gioco, nei forum e nei gruppi Facebook degli appassionati: “qual è un buon gioco per mia moglie?”. Sembra innocua. Eppure dietro c’è tutto un mondo di assunzioni su chi gioca, cosa piace e perché — un mondo che un recente e ottimo reportage di Mollie Russell per Wargamer (“Tabletop sexism, hidden women, and the myth of the ‘wife board game“, maggio 2026) ha deciso di raccontare parlando direttamente con le protagoniste: designer, editrici, autrici di paper che da anni studiano rappresentazione e genere nel settore.

Ho trovato l’articolo talmente denso di spunti da volerne parlare qui, riprendendo i temi principali e provando a metterli in prospettiva per chi, come me, è appassionato di giochi da tavolo da sempre.

Un’etichetta scomoda ma difficile da liquidare

Tutto parte da un caso concreto: Endearment, un gioco ambientato nell’Inghilterra di Jane Austen, in cui l’obiettivo è trovare il miglior “matrimonio” possibile per la propria protagonista. Un gioco che, tra l’altro, vede l’85% della propria clientela composta da donne. Sotto uno dei post promozionali, però, è comparso il classico commento: perché non posso giocare come uomo?

Da lì Russell prende le mosse per esplorare un’etichetta che gli appassionati di lungo corso conoscono bene: il “wife board game”. Non è un genere ufficiale, ovviamente, ma una scorciatoia mentale — un gioco “giusto” per convincere la partner scettica a sedersi al tavolo. Più leggero, meno aggressivo, meno “thinky”, come si dice in gergo.

Il problema, spiegano nell’articolo diverse designer (tra cui Roberta Taylor e Connie Vogelmann), non è che questi giochi esistano. Il problema è l’assunto implicito: che esista un pubblico femminile per definizione meno esperto, meno competitivo, meno interessato alla complessità. Un’assunzione che nessuno o quasi farebbe al contrario: quante volte avete visto una persona chiedere “un gioco per convincere mio marito a giocare”?

I numeri dietro lo stereotipo

La parte più interessante, per chi ama guardare le cose con occhio analitico, è quando l’articolo prova a capire se dietro lo stereotipo ci sia un fondo di verità statistica. E in parte sì: dati citati nel pezzo (rielaborati dalla ricerca di Quantic Foundry sulle motivazioni al gioco) mostrano differenze reali tra generi nei tipi di soddisfazione cercati — competizione e strategia per gli uomini, accessibilità e socialità per le donne, secondo le medie rilevate.

Ma la stessa Elizabeth Hargrave, designer di Wingspan (uno dei pochissimi giochi capaci di attrarre un pubblico femminile sopra la media, insieme a Pandemic), fa notare un punto cruciale: le tendenze medie non dicono nulla sul singolo individuo. Ridurre “cosa piace alle donne” a una lista di generi è, nella migliore delle ipotesi, una semplificazione con dei rischi annessi.

Il vero ostacolo? Il tempo, non il gusto

Se c’è un filo conduttore che attraversa tutte le testimonianze raccolte da Russell, è questo: la scarsa presenza femminile nell’hobby ha meno a che fare con i “gusti” e molto di più con tempo e carico mentale. Più interviste — da Amabel Holland a Danielle Reynolds — riportano lo stesso schema: il lavoro domestico e di cura dei figli resta sbilanciato nelle coppie eterosessuali, e questo si traduce in meno ore libere per hobby come i giochi da tavolo. Un fattore che, secondo Reynolds, colpisce ancora più duramente le comunità già svantaggiate economicamente.

In altre parole, come riportato: non è che “alle donne piacciono giochi diversi”. È che, statisticamente, hanno meno occasioni per sedersi a un tavolo di gioco lungo tre ore per imparare un regolamento complesso — e questo genera un circolo vizioso, perché la loro assenza viene poi letta come disinteresse.

Negozi, fiere, e la sensazione di essere fuori posto

Un’altra parte dell’articolo racconta gli episodi di sessismo, più o meno consapevole, vissuti da chi frequenta negozi specializzati e convention: commesse ignorate, sguardi di sorpresa quando una donna entra a comprare carte Magic, la sensazione — raccontata da Roberta Taylor riguardo alla sua prima convention — di essere l’unica donna nella sala.

Sono episodi piccoli, individualmente quasi innocui, ma che si accumulano fino a rendere uno spazio percepito come non accogliente. E anche qui, il meccanismo è lo stesso: chi si sente fuori posto smette di tornare, e la sua assenza rinforza l’idea che “questo hobby non è per le donne”.

Chi progetta i giochi che giochiamo

Il pezzo si sposta poi su un tema spesso ignorato dagli appassionati: la rappresentazione dietro al tavolo, non solo sopra. Meno del 10% dei giochi nella top 100 di BoardGameGeek è firmato da designer non uomini. E c’è un dettaglio che mi ha colpito particolarmente: gran parte delle donne che progettano giochi lo fa nel mercato mass market, dove spesso il nome dell’autore o dell’autrice non compare nemmeno sulla scatola. L’esempio citato è quello di Peggy Brown, che ha progettato quasi duecento giochi restando sostanzialmente sconosciuta al grande pubblico hobbistico.

Cosa si può fare (davvero)

L’articolo non si ferma alla diagnosi. Raccoglie anche proposte concrete: editori che si assumano la responsabilità di cercare attivamente nuove voci invece di aspettare che bussino alla porta, iniziative come il programma “Women Innovators of Play” di Hasbro, mentorship tra designer più affermate e nuove leve.

E poi c’è il livello più semplice, quello alla portata di chiunque giochi regolarmente: il modo in cui parliamo dei giochi e di chi li gioca. Come sintetizza bene una delle intervistate, il vero cambio di paradigma sta nel passare da “dove sono le donne?” a “cosa sto facendo perché ci siano di più?“.

La conclusione più semplice di tutte

Alla fine, il messaggio dell’articolo di Russell è disarmante nella sua semplicità: il “wife board game” non esiste come categoria — esiste solo un buon gioco d’ingresso, scelto sulla base degli interessi reali della persona che si vuole coinvolgere, e non sul suo genere. Che si tratti di Austen, di uccelli migratori o di una pandemia da fermare in co-op, la domanda giusta non è “cosa piace alle donne”, ma “cosa piace a questa persona specifica che ho davanti”.

Questo articolo si rifà al reportage originale “Tabletop sexism, hidden women, and the myth of the ‘wife board game’” di Mollie Russell (donna), pubblicato su Wargamer.com (maggio 2026). Per le interviste complete e tutte le testimonianze raccolte, vi consiglio vivamente la lettura del pezzo originale.