Il mondo dei board games sta attraversando quella che molti definiscono una “nuova età dell’oro”, ma dietro la bellezza dei componenti e la profondità del gameplay si nasconde un’architettura di esclusione che Tanya Pobuda, donna canadese, ha deciso di mappare con precisione chirurgica. Nel suo imponente lavoro di ricerca, Pobuda non si limita a osservare la superficie dell’hobby, ma scava nelle fondamenta dell’industria per rispondere a una domanda fondamentale: chi ha il permesso di sedersi a questo tavolo? La risposta che emerge dai dati è tanto chiara quanto sconcertante: il gioco da tavolo moderno è un “club culturale” i cui membri privilegiati appartengono a una demografia estremamente ristretta.
Tanya Pobuda non è mossa solo da rigore accademico, ma da un amore profondo per il mezzo ludico. Come lei stessa afferma nel suo scritto:
“Credo che i giochi siano medicina“
Per l’autrice, il gioco è uno strumento vitale per l’apprendimento, la coesione sociale e la risoluzione di problemi complessi, una risorsa che dovrebbe essere accessibile a ogni essere umano per favorirne la fioritura. Tuttavia, la sua ricerca dimostra che questa “medicina” viene somministrata attraverso un filtro che esclude sistematicamente le voci di donne, persone non binarie e comunità BIPOC (Black, Indigenous, and People of Colour).
Analizzando i 400 giochi meglio classificati sul portale BoardGameGeek, Pobuda ha scoperto che il 92,6% del lavoro di game design è svolto da uomini bianchi. In questo campione di eccellenza ludica, si contano appena 12 donne e 6 uomini non bianchi tra i designer. Questa omogeneità non è un dettaglio trascurabile, poiché influenza direttamente ciò che viene creato. Pobuda è categorica su questo punto:
“I giochi sono politici, e il lavoro di game design è politico”
Ogni scelta di design, dalla meccanica di gioco alla selezione dei temi, è un atto editoriale che comunica un sistema di valori. Quando un gruppo omogeneo crea per un pubblico immaginato a propria immagine, finisce per replicare all’infinito gli stessi tropi: panorami agricoli europei, imperi coloniali e visioni eroiche maschili che lasciano poco spazio all’alterità.
Questa disparità diventa visivamente brutale quando si analizzano le scatole dei giochi. Pobuda ha catalogato quasi 2’000 figure sulle copertine dei primi 200 titoli in classifica, scoprendo che gli uomini rappresentano il 76,8% delle figure umane, mentre le donne si fermano al 23,2%. I dati assumono tinte surreali se confrontati con la natura: è 2,5 volte più probabile vedere un uccello su una copertina che una donna non bianca. In effetti, un giocatore ha più possibilità di imbattersi nell’illustrazione di un animale o di una creatura fantastica (alieni, draghi o orchi) che in quella di una donna. Questa “invisibilità simbolica” agisce come una barriera invisibile che segnala a intere fette di popolazione che quel gioco, e quello spazio, non sono pensati per loro.
Ma cosa ne pensano le giocatrici e i giocatori? Il sondaggio condotto da Pobuda su 320 appassionati smentisce il mito secondo cui alla comunità non interessi la diversità. L’84,9% degli intervistati ritiene che la mancanza di rappresentanza sia un problema concreto e, dato ancora più significativo, l’84,9% dichiara che una rappresentanza positiva aumenta il godimento del gioco. I consumatori stanno chiedendo a gran voce un cambiamento: l’81,5% vorrebbe vedere più giochi creati da donne e l’84,9% desidera illustrazioni più eque dal punto di vista etnico-razziale. Non si tratta solo di una questione etica, ma di un’opportunità di mercato enorme che l’industria sta ignorando, rischiando di stancare una base di utenti che Pobuda descrive come rassegnata a “farsi andare bene” ciò che passa il convento.
Il lavoro di Tanya Pobuda è un grido di battaglia contro l’inerzia di un settore che si percepisce come un rifugio sicuro, ma che spesso tollera inciviltà, gatekeeping e persino molestie verso chi è considerato un “intruso”. L’autrice chiude con un monito che risuona come un imperativo morale per ogni editore, designer e giocatore:
“Una cultura che blocca o nega la piena inclusione di tutte le persone è una cultura che impedisce la fioritura umana, ed è corrotta nel profondo”
La sfida lanciata da questa ricerca è chiara: è tempo di abbattere le pareti di questo esclusivo club culturale e costruire un gazebo abbastanza grande da accogliere tutti, perché il gioco, se è davvero medicina, deve poter curare chiunque.
Fonte:
- Tanya Pobuda, “I Didn’t See Anyone Who Looked Like Me”: Gender and Racial Representation in Board Gaming, Thesis, Toronto Metropolitan University, 2022

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