Non è solo un gioco: cosa ci raccontano davvero i giochi da tavolo

Quante volte, aprendo la scatola di un gioco da tavolo, ci siamo fermati a pensare a cosa ci sta davvero comunicando? Per la maggior parte di noi, un gioco è intrattenimento puro: una serata tra amici, una sfida di strategia, un modo per staccare dallo schermo. Ma se vi dicessimo che ogni tabellone, ogni regola e ogni miniatura porta con sé un messaggio culturale, politico, persino ideologico?

È questa la provocazione al centro di Board Games as Media, il saggio di Paul Booth che ribalta la prospettiva sul nostro hobby preferito. La tesi è tanto semplice quanto dirompente: i giochi da tavolo sono a tutti gli effetti dei media, esattamente come un film, un romanzo o una serie TV. E come ogni media, comunicano, spesso senza che ce ne accorgiamo.

Il gioco come testo: quando le regole diventano linguaggio

Booth prende in prestito gli strumenti dei media studies per smontare il gioco pezzo per pezzo. Il suo concetto chiave è quello di “ludo-testo”: l’idea che il significato di un gioco nasca dall’incontro tra la sua struttura materiale (regole, componenti, meccaniche) e l’azione concreta di chi ci gioca.

Prendiamo due titoli agli antipodi: Scythe, competitivo e individualista, contro Pandemic Legacy, cooperativo fino al midollo. Non sono solo stili di gioco diversi, sono due visioni del mondo diverse, due modi di immaginare cosa significhi stare insieme (o competere) come esseri umani.

E la retorica del gioco non si ferma qui. Titoli volutamente “pesanti” come This War of Mine o Holding On dimostrano quanto le scelte imposte al giocatore – spesso senza vie d’uscita morali facili – riescano a comunicare l’imprevedibilità e la crudeltà della vita reale meglio di tante narrazioni lineari.

Ancora più interessante è l’analisi dedicata ai giochi ambientati sulla colonizzazione di Marte, tra cui Terraforming Mars: qui Booth mostra come meccaniche apparentemente neutre – piazzare risorse, espandersi, ottimizzare – possano in realtà normalizzare idee come il neoliberismo o, in senso più ampio, logiche coloniali. Il messaggio arriva senza che una sola parola venga pronunciata: passa tutto attraverso il fare.

Autori e fan: due facce della stessa passione

Chi progetta questi mondi? Booth distingue due figure di designer: il créateur, quello con una firma stilistica riconoscibile – pensiamo a Ryan Laukat – e il crafter, più versatile e capace di spaziare tra generi diversi, come Vlaada Chvátil.

Dall’altra parte del tavolo, i giocatori stessi si comportano sempre più come fan in senso pieno: accumulano conoscenza enciclopedica, si affezionano ai mondi narrativi, investono emotivamente in quello che Booth definisce “ludic fandom”. Non è poi così diverso dall’appassionato di una saga cinematografica.

Chi siamo davvero, quando giochiamo?

Nella seconda parte del libro, Booth cambia approccio e si mette in ascolto: un sondaggio condotto su circa 900 giocatori fotografa una community ancora fortemente omogenea, in prevalenza maschile e bianca. Ma cosa spinge davvero le persone a sedersi attorno a un tavolo? Al primo posto, nettamente, la socializzazione (4,5 su 5 come livello di gradimento), seguita dal piacere della sfida intellettuale. Per molti, giocare diventa anche una piccola ribellione quotidiana: una fuga consapevole dal costante bombardamento digitale.

Il problema del genere: le “corde invisibili”

È qui che il libro si fa più tagliente. I numeri parlano chiaro: nel sondaggio di Booth, il 70% dei partecipanti si identifica come uomo, contro il 27% che si identifica come donna. Uno squilibrio che si riflette anche nella rappresentazione: basti pensare alla nota provocazione della giornalista Erin Ryan, secondo cui sulle copertine dei giochi è più facile imbattersi in una pecora che in un gruppo di donne.

Non è solo questione di copertine. Booth raccoglie testimonianze su personaggi femminili ipersessualizzati – i famigerati “bikini in maglia di ferro” – e su manuali di regole scritti dando per scontato un lettore uomo, pronome maschile incluso.

Ma il vero cuore del problema, secondo l’autore, non sono tanto gli episodi eclatanti quanto quelle che chiama “corde invisibili”: barriere sottili, quasi impercettibili, che allontanano le donne dall’hobby senza sfociare necessariamente in ostilità dichiarata. Il mansplaining al tavolo da gioco, il gatekeeping nei negozi specializzati, fino a casi più gravi di vera e propria molestia online, come quello vissuto da Tiffany Caires, bersaglio di campagne d’odio per aver semplicemente osato parlare di genere nel settore.

Il quadro, però, non è privo di luce. Booth cita con favore Wingspan di Elizabeth Hargrave – successo commerciale firmato da un team creativo interamente femminile – e il lavoro di Nikki Valens, autrice nota per un’inclusione autentica di personaggi LGBTQIA+ e transgender. Certo, la strada resta lunga: al momento della scrittura, solo 8 designer donne comparivano tra i primi 200 nomi su BoardGameGeek.

Curiosamente, i dati mostrano anche differenze di gusto tra generi: gli uomini prediligono meccaniche competitive dirette come l’Area Control (56% contro 36%), mentre le donne mostrano una preferenza più marcata per i giochi puzzle (59% contro il 41% degli uomini).

Booth non si esime dal guardare a se stesso: da uomo cisgender bianco, riconosce apertamente il proprio privilegio nel muoversi senza attriti in questo ambiente. Nota anche, con una punta di amarezza, come l’autoetnografia – il metodo soggettivo ed emotivo che lui stesso utilizza nel capitolo finale – venga spesso liquidata come metodologia “femminilizzata”, contrapposta ai canoni presunti oggettivi della scienza tradizionale.

Un’ultima partita, da solo: l’autoetnografia di Gloomhaven

Nel capitolo conclusivo della sezione etnografica, Booth abbandona i numeri e si mette letteralmente in gioco, raccontando la propria esperienza personale con Gloomhaven. È un momento di riflessione intima sul proprio privilegio, ma anche una dichiarazione d’amore per il gioco in solitario, vissuto come pura risoluzione di enigmi.

Il vero costo del divertimento: l’impatto ambientale

Il libro si chiude con una riflessione che raramente troviamo in un saggio dedicato al gioco da tavolo: quella sull’etica ecologica. Dietro l’apparenza innocua di scatole di cartone, si nasconde un’industria tutt’altro che a basso impatto.

La plastica, materiale più economico per produrre miniature, è anche tra i più inquinanti: la sua produzione contribuisce all’inquinamento atmosferico e alle piogge acide. Ma nemmeno legno e carta – pensiamo ai meeple o ai manuali – sono innocenti, dato il loro legame con la deforestazione. A questo si aggiunge un dettaglio che spesso ignoriamo: le scatole sovradimensionate e la plastica di imballaggio, destinate al cestino pochi minuti dopo l’apertura.

C’è poi la questione logistica: la maggior parte dei giochi viene prodotta in Cina, il che significa spedizioni globali su navi e camion, con tutto ciò che comportano in termini di emissioni e rifiuti. E anche il mondo digitale, spesso percepito come “pulito”, ha il suo prezzo nascosto: piattaforme come Kickstarter, fondamentali per il crowdfunding di tanti giochi indipendenti, si appoggiano a data center dal consumo energetico tutt’altro che trascurabile.

Un capitolo a parte meritano i giochi pensati per essere usati una volta sola: i celebri Legacy o gli Exit: The Game, che richiedono di strappare carte, scrivere sul tabellone, distruggere fisicamente componenti. Una volta finiti, non c’è modo di rigiocarli o rivenderli: destinazione discarica.

Non tutto è perduto, però. Booth cita esempi virtuosi come Blue Orange, che ha realizzato Photosynthesis con materiali interamente riciclati, impegnandosi persino a piantare alberi per compensare la produzione. E riconosce ai giochi anche un potenziale educativo enorme: titoli come l’espansione Catan: Global Warming, CO2 o Evolution: Climate dimostrano come le meccaniche ludiche possano rendere tangibili problemi sistemici complessi come il cambiamento climatico. Dopo la pubblicazione del suo libro, sono usciti anche E-Mission e Limit.

Una piccola comunità, una grande responsabilità

La chiusura del libro è, in fondo, un invito all’azione. Booth sa bene che è difficile percepire l’impatto ambientale dell’acquisto di una singola scatola di gioco. Ma proprio perché la comunità dei giocatori da tavolo è relativamente piccola e coesa, ha secondo l’autore una capacità unica di esercitare pressione diretta sull’industria.

Il messaggio finale di Board Games as Media è, in fondo, semplice quanto potente: i giochi da tavolo non sono innocui. Raccontano storie, veicolano ideologie, riflettono – nel bene e nel male – la società che li produce e li consuma. E forse è proprio per questo che vale la pena guardarli con occhi nuovi: non solo come intrattenimento, ma come specchio di chi siamo, e come possibilità concreta per costruire un hobby più consapevole, inclusivo e sostenibile.

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