Il paradosso dei tavoli senza autrici di narrativa fantastica

Perché il gioco da tavolo continua a scegliere Cthulhu e Sauron, ignorando chi ha immaginato mondi che non minacciano dall’esterno, ma interrogano dal di dentro?

C’è una domanda che chiunque ami sia i libri di narrativa fantastica sia i giochi da tavolo dovrebbe porsi, prima o poi, guardando lo scaffale della propria ludoteca: perché lì sopra c’è quasi sempre un tentacolo, o un anello, o una spada laser, e quasi mai un vero nome, o un seminatore di parabole, o una terra spezzata?

Non è una domanda retorica. È un paradosso concreto, misurabile, e vale la pena raccontarlo bene.

Il fondamento scomodo

Partiamo da un dato di fatto che il tempo non ha reso meno imbarazzante: H.P. Lovecraft, l’autore che più di ogni altro ha plasmato l’immaginario horror-fantascientifico del gioco da tavolo moderno – Arkham Horror, Eldritch Horror, Cthulhu Wars, Mansions of Madness, Cthulhu: Death May Die, Arkham Horror: LCG, solo per citarne alcuni dei più giocati – era un uomo le cui lettere personali e persino alcuni suoi racconti contengono un razzismo esplicito, non ambiguo, non semplicemente ‘frutto del suo tempo’, dato che molti suoi contemporanei, nello stesso ambiente culturale, scelsero consapevolmente di non scrivere in quei termini. Non è un dettaglio biografico marginale: è tessuto nel modo in cui costruisce l’Altro come orrore, lo straniero come minaccia ontologica, la purezza della stirpe come argine contro la contaminazione cosmica.

E poi c’è J.R.R. Tolkien, il cui Legendarium – dietro cui si allineano La Guerra dell’Anello, Il Signore degli Anelli: LCG, Viaggi nella Terra di Mezzo, La Guerra dell’Anello: Il Gioco di Carte, Duel for Middle-earth, Il Destino della Compagnia, La Compagnia dell’Anello: Trick Taking Game – è un capolavoro di worldbuilding con esattamente una manciata di personaggi femminili memorabili in migliaia di pagine, quasi tutti relegati a ruoli di supporto, lutto o attesa. Eowyn è l’eccezione che conferma la regola (ce ne sono anche altre di eccezioni), e infatti è quasi sempre l’unica figura femminile che i giochi tratti da Tolkien si preoccupano di rendere giocabile.

Questi due autori, da soli, generano probabilmente più della metà dell’intero mercato ludico a tema fantastico e fantascientifico. Non è un’esagerazione retorica: negli ultimi quarant’anni sono stati pubblicati oltre 200 giochi da tavolo ispirati all’universo di Lovecraft, decine dei quali contano più di mille valutazioni sulle principali piattaforme di settore, e a questi si aggiunge una produzione tolkieniana altrettanto ininterrotta e massiccia, che dalle prime licenze SPI di fine anni ’70 arriva fino alle uscite più recenti senza mai fermarsi.

L’immaginario che non abbiamo scelto di giocare

Il punto, però, non è “cancellare” Lovecraft o Tolkien – i loro contributi formali al genere restano innegabili, e la loro influenza tecnica sul game design è reale e utile da studiare. Il punto è chiedersi: cosa abbiamo scelto di non portare al tavolo?

Perché mentre l’industria ludica ripeteva per decenni la stessa manciata di mitologie, la letteratura di fantascienza e fantasy produceva – parallelamente, spesso proprio in risposta esplicita a quei modelli – un intero corpus di opere che affrontava di petto le domande che Lovecraft e Tolkien semplicemente non si ponevano.

Ursula K. Le Guin, ne La mano sinistra delle tenebre, immaginava un pianeta i cui abitanti non hanno un genere fisso, smontando dall’interno l’idea che mascolinità e femminilità siano categorie naturali anziché costruzioni sociali. Ne I reietti dell’altro pianeta metteva a confronto un’anarchia imperfetta e un capitalismo spietato, senza mai concedere all’uno o all’altro il ruolo di utopia facile.

Octavia Butler, in Legami di sangue, trascinava una donna nera contemporanea nel Maryland schiavista per costringere il lettore a fare i conti – non in astratto, ma nel corpo di un personaggio – con l’eredità della schiavitù americana. In Xenogenesis, mostrava l’ibridazione biologica come un baratto ambiguo e mai del tutto risolto tra sopravvivenza e coercizione, rifiutando sia la facile paura della contaminazione sia la facile promessa di salvezza.

N.K. Jemisin, ne La quinta stagione, ha costruito un intero pianeta la cui instabilità geologica diventa metafora dell’oppressione sistemica, e lo ha fatto vincendo tre premi Hugo consecutivi, un record ineguagliato nella storia del premio.

Margaret Atwood ha immaginato in Il racconto dell’ancella cosa succede quando il controllo del corpo femminile diventa il fondamento esplicito di un intero ordine politico.

Nessuna di queste opere è meno “giocabile” di un tempio in rovina infestato da Cthulhu o di una guerra per un anello. Hanno fazioni, conflitti, dilemmi morali, mondi coerenti e regole interne solide – tutto ciò che un buon game designer cerca in un testo sorgente. Eppure, come abbiamo verificato di recente, nessuna delle opere di queste autrici ha un adattamento ludico ufficiale di rilievo, con qualche parziale eccezione.

Non è un caso, è sistemico

Sarebbe comodo pensare che si tratti di semplice inerzia commerciale – “si continua a fare Cthulhu perché Cthulhu vende” – ma la storia del fandom fantascientifico e fantasy suggerisce qualcosa di più strutturale. Per decenni, autrici come Alice Sheldon hanno deciso di pubblicare sotto pseudonimo maschile (James Tiptree Jr.) per eludere il pregiudizio di genere in un ambiente editoriale e di fandom che dava per scontato un lettore-tipo maschile. Quando negli anni 2010 gli Hugo Award hanno iniziato a premiare più spesso autrici e temi sociali, la reazione organizzata dei cosiddetti “Sad Puppies” e “Rabid Puppies” – arrivata a coinvolgere figure che avevano espresso pubblicamente posizioni razziste e misogine – ha dimostrato quanto quella resistenza fosse tutt’altro che sopita.

Il mondo del gioco da tavolo, che attinge pesantemente dallo stesso bacino immaginario, sembra aver ereditato la stessa inerzia senza nemmeno passare per lo stesso dibattito pubblico. Non c’è stato un vero “Sad Puppies” del board gaming – semplicemente, certi mondi non sono mai arrivati al tavolo per essere discussi.

Cosa perdiamo, giocando sempre gli stessi mondi

Un gioco da tavolo non è un romanzo: quando qualcuno si siede al tavolo, non sta solo consumando una storia, la sta abitando. Sceglie una fazione, incarna un ruolo, prende decisioni dentro le regole morali di quel mondo. È un atto di immaginazione partecipata, forse il più potente che il medium ludico possa offrire.

Questo significa che ogni volta che un’industria sceglie quale immaginario mettere al centro del tavolo, sta anche scegliendo quali domande far vivere alle persone che giocano. Un tavolo dove le uniche opzioni sono “difendi la purezza umana dall’orrore cosmico” o “restaura l’ordine gerarchico minacciato dal male assoluto” è un tavolo che, semplicemente, non offre mai l’esperienza di abitare un’anarchia imperfetta, un pianeta senza genere fisso, o un mondo dove il potere geologico è anche metafora di oppressione sistemica.

Non si tratta di sostituire un canone con un altro per decreto. Si tratta di allargare lo scaffale – di dare a chi progetta giochi, e a chi li gioca, la possibilità di scegliere tra più immaginari possibili, invece di ereditarne uno solo perché è quello che, per primo, ha trovato la strada verso la scatola di cartone.

La buona notizia

Qualcosa si muove, lentamente. Il gioco di ruolo ufficiale ispirato a The Fifth Season di Jemisin, uscito di recente con il coinvolgimento diretto dell’autrice (e con Tanya DePass tra gli sviluppatori, nota designer e attivista per la diversità nel settore dei giochi #INeedDiverseGames), è un segnale piccolo ma reale che le case editrici del settore possono guardare oltre i soliti nomi. Resta però un’eccezione isolata in un panorama ancora largamente dominato dalle stesse poche mitologie.

Forse la vera domanda da porsi, la prossima volta che si sceglie un gioco da comprare o regalare, non è solo “questo mondo mi diverte?” ma anche: quali mondi non sto ancora scegliendo, e perché?

Se questo articolo ti ha incuriosito, da buon volontario bibliotecario quale sono, il posto giusto per iniziare non è un negozio di giochi, ma una biblioteca: partire dai romanzi di Le Guin, Butler, Jemisin e Atwood è probabilmente il modo più diretto per capire cosa il tavolo da gioco si sta ancora perdendo.