L’ironia invocata da Bruno Faidutti che l’accademia non ha trovato così divertente, ovvero come nascondersi dietro all’humor non è una buona idea
C’è un aneddoto di Bruno Faidutti che vale la pena rubare come apertura: la prima volta che giocò ai Coloni di Catan – non appena spiegate le regole – un compagno di tavolo lanciò la battuta: “Ma dove sono gli indigeni?“. È il genere di frase che in un’altra epoca sarebbe rimasta lì, tra un tiro di dado e l’altro. Invece vent’anni dopo è diventata il titolo di uno degli articoli più letti, più citati e più dibattuti nella storia recente del gioco da tavolo: Décoloniser Catan / Postcolonial Catan (2017).
Se oggi si discute, spesso animatamente, di quanto i giochi da tavolo raccontino il mondo attraverso lo sguardo del colonizzatore, buona parte di quella discussione – nel bene e nel male – parte da lì, da Bruno Faidutti e il suo humor.
Il designer che ha scoperchiato il vaso
Faidutti non è un accademico: lo dice lui stesso, con una punta di civetteria, ricordando che vent’anni prima aveva quasi intrapreso la carriera universitaria con una tesi di storia sul dibattito, dal tardo Medioevo all’Ottocento, sulla reale esistenza dell’unicorno, salvo poi mollare tutto per dedicarsi a cose serie: creare giochi. È tra i nomi più influenti dell'”eurogame” francese: ha firmato da solo Citadels, uno dei suoi maggiori successi, e in coppia con altri autori con cui collabora da anni ha proposto ad esempio: Diamant / Incan Gold (con Alan R. Moon), Mission: Planète Rouge (con Bruno Cathala), Ad Astra (con Serge Laget).
La storia dell’articolo è quasi più interessante dell’articolo stesso. Nel 2014 improvvisa a braccio, al GenCon di Indianapolis, una conferenza in cui applica con allegra brutalità il paradigma orientalista di Edward Said ai giochi da tavolo moderni. È un gioco intellettuale più che una riflessione seria, lo ammette lui per primo. Tornato in Europa, mette per iscritto quegli appunti e li pubblica sul suo blog: la reazione è sproporzionata rispetto al tono soft del mondo ludico, e quel post diventa – di gran lunga – il più visitato del suo sito. La polemica si riaccende qualche tempo dopo, quando escono le prime immagini del suo Waka-Tanka: gli viene rinfacciato un doppio standard, criticare l’esotismo da un lato e praticarlo dall’altro. È in quel clima che la rivista Analog Game Studies gli chiede di trasformare il post in un saggio più strutturato: nasce così, nel 2017, la versione lunga che ancora oggi circola per il web.
Cosa dice davvero, al di là del titolo a effetto
Il cuore del pezzo è una carrellata di osservazioni sull’immaginario ludico. Alcune restano tra le più citate del settore:
- Catan come terra nullius. Il gioco mette in scena una colonizzazione da sogno: un mondo nuovo, vuoto, che somiglia sospettosamente a quello vecchio. Faidutti nota anche una sottigliezza linguistica: il francese ha un solo termine, colon, dove inglese e tedesco distinguono settler (chi arriva con l’ascia e costruisce la baita) da colonist (chi arriva con la servitù al seguito).
- Puerto Rico e il problema del nome, non della pedina. Il problema, scrive, non è che nel gioco esistano pedine-schiavo: è che vengano chiamate “coloni”. Allo stesso modo, in Saint Petersburg uno degli episodi di lavoro forzato più duri della storia europea diventa una gara bonaria tra artigiani.
- Five Tribes e il paradosso dell’eufemismo. Non lo disturbavano gli schiavi nella prima edizione; lo disturba di più che nelle ristampe siano stati sostituiti con dei fachiri, un’operazione di pulizia che, secondo lui, non risolve nulla, anzi.
- I tentativi più seri: Archipelago e Spirit Island. Cita Archipelago di Christophe Boelinger come uno dei rari giochi in cui il rapporto con gli indigeni pesa davvero sulle strategie (anche se i giocatori restano comunque le potenze coloniali europee), e Spirit Island come un rovesciamento di prospettiva, pur ammettendo che anche gli “spiriti della natura” sono, a modo loro, un cliché.
- Il caso limite: Isla Dorada. Un suo gioco ammucchia deliberatamente ogni luogo comune coloniale immaginabile, mescolando piramidi egizie, atolli polinesiani e rovine maya in un’unica isola immaginaria, quasi una dimostrazione per assurdo di quanto siano intercambiabili questi cliché.
- Il “minimalismo giapponese” che si ritorce contro l’autore. In un pezzo precedente aveva sostenuto che certi giochi di carte giapponesi fossero minimalisti per un tratto culturale nipponico. I lettori giapponesi gli hanno fatto notare, con una certa soddisfazione, che gli stava capitando esattamente quello che Said chiama orientalismo: se lo autoinfliggeva senza accorgersene.
- La critica forse più seria: il fantasy medievale. Elfi, orchi, nani, troll e goblin, sostiene, sono un modo di rendere “reale” e biologica l’idea di razza, invece di trattarla per quello che è: una costruzione sociale. È un punto che si lega bene a un’altra distinzione che fa altrove nel saggio, tra vecchi cliché esotici (faraoni, samurai, cowboy) ormai riconosciuti da tutti come tali, quasi auto-ironici, e cliché più recenti – le razze fantasy rientrano in questa seconda categoria – che restano più pericolosi proprio perché più facili da prendere alla lettera.
La tesi dell’ironia: sì, ma con più sfumature di quanto sembri
Ed eccoci al punto che più ci interessa qui: è vero che la sua risposta finale è “prendiamola con ironia“? Sì, ma vale la pena essere precisi su cosa intende.
Prima cosa: lo strumento stesso con cui costruisce l’intero saggio è dichiaratamente semiserio. Faidutti nota che i romanzieri postcoloniali – Rushdie, Kureishi, Naguib Mahfouz – usano abbondantemente umorismo e ironia, mentre la teoria postcoloniale accademica, a partire da Said, ne è quasi priva: nei testi di Said, scrive, non si trova quasi traccia di umorismo. Faidutti si schiera esplicitamente con i romanzieri, non con i teorici: l’intero saggio, dice a un certo punto, resta “ancora per metà uno scherzo”, un’estensione volutamente forzata del paradigma di Said fino a Marte e alla preistoria.
Seconda cosa, più importante: nella conclusione rifiuta esplicitamente di chiudere con una condanna morale o politica. Non crede che gli autori di giochi debbano smettere di usare l’Oriente o la Grecia antica come sfondo caricaturale, e promette che continuerà a farlo lui stesso. La sua difesa è pragmatica: un romanzo o un film hanno il tempo e lo spazio per costruire un mondo complesso; un gioco – dal suo punto di vista – no, deve essere leggibile all’istante da più generazioni sedute allo stesso tavolo, e i cliché – proprio perché già noti a tutti – sono lo strumento più efficiente per farlo. L’unico impegno che si prende è “disinnescare in anticipo, con più sistematicità, attraverso l’umorismo o l’ironia” i problemi che ha appena elencato, pur ammettendo, onestamente, che l’ironia può non essere colta.
Quindi non è esattamente “ridiamoci su e amici come prima”: è più la posizione di un designer che difende la propria cassetta degli attrezzi, proponendo la consapevolezza ironica come correttivo praticabile al posto della rinuncia al tema.
Perché il mondo accademico non ha apprezzato l’ironia
Ecco il punto dove la traiettoria di Faidutti e quella della ricerca successiva divergono in modo netto, e le ragioni non sono solo di “sensibilità” diversa, ma toccano proprio la struttura dell’argomento.
Primo: l’ironia ha bisogno di un pubblico che la colga, e un gioco commerciale non può garantirlo. Lo stesso Faidutti lo ammette di sfuggita. Il problema è che un gioco da tavolo viene giocato – lui stesso lo sottolinea – da nonni, genitori e bambini attorno allo stesso tavolo, spesso per anni. Se la battuta ironica non arriva a tutti (ed è difficile che arrivi a un bambino di otto anni), quello che resta e circola è l’immagine letterale: il mercante d’harem, lo schiavo chiamato “colono”. La teoria postcoloniale, come nota lui stesso, diffida storicamente dell’ironia proprio per questo: rischia di essere una via di fuga (una scusa da due soldi) più che una soluzione.
Secondo, ed è l’argomento più solido: il problema non è (solo) nel tema, ma nella meccanica. È la tesi centrale di Playing Oppression di Mary Flanagan e Mikael Jakobsson (MIT Press, 2023): applicando sistematicamente le cornici degli studi postcoloniali alla lunga storia del gioco da tavolo, gli autori sostengono che la logica imperiale non abita solo nelle illustrazioni o nei nomi delle pedine, ma nel ciclo stesso premiato dalle regole: esplorare, espandersi, sfruttare, sconfiggere la concorrenza. Cambiare il fachiro con lo schiavo, o aggiungere una battuta ironica nel regolamento, tocca la superficie del tema, non tocca il motore che decide come si vince. Ed è proprio da questo motore – non dal costume di scena – che secondo loro nasce il problema.
Terzo, e forse il colpo più diretto: anche Archipelago citato da Faidutti non regge alla prova. Nel paper accademico del 2018 Representations of Colonialism in Three Popular, Modern Board Games (Open Library of Humanities), Melania Borit, Cornel Borit e Petter Olsen analizzano – tra gli altri – proprio Archipelago, usando l’orientalismo di Said e la teoria della subalternità di Gayatri Spivak, includendo dunque esplicitamente l'”agency e la voce subalterna” delle popolazioni indigene. La conclusione: rispetto a Puerto Rico, Archipelago offre una rappresentazione più complessa, ma i giocatori continuano a vivere la narrazione coloniale dal punto di vista del colonizzatore, perpetuando una prospettiva eurocentrica.
Quarto: sono due progetti diversi, con obiettivi diversi. Faidutti scrive da autore che vuole difendere la propria libertà creativa e l’efficienza commerciale dei cliché istantaneamente riconoscibili, rifiuta esplicitamente la condanna. Gli studi accademici citati nascono invece per diagnosticare un danno e, spesso, proporre alternative di design. Non stupisce che due testi con obiettivi così diversi – uno “difensivo”, gli altri “prescrittivi” – arrivino a conclusioni opposte anche leggendo più o meno gli stessi giochi.
Chi vince la partita?
Se la domanda è quella posta esplicitamente da Faidutti – posso continuare a usare questi cliché, a patto di gestirli con più ironia? – la risposta della letteratura accademica è, nei fatti, più solida della sua. Non è un pareggio. Faidutti localizza il problema nell’immagine – il tema, l’illustrazione, il nome della casella – e propone un correttivo che agisce sulla stessa immagine: più ironia, più autocoscienza. Gli studi accademici rispondono che il problema non è (solo) lì: è nel motore delle regole, in cosa il gioco ti fa fare per vincere. Un’ironia più dichiarata può cambiare il tono di un tema, ma non tocca il ciclo esplora-espandi-sfrutta-elimina che resta il cuore meccanico di vari giochi. Ed è particolarmente scomodo, per Faidutti, che il caso Archipelago – quello che lui stesso indica come il tentativo più riuscito di uscire dalla caricatura – risulti, in un’analisi peer-reviewed, ancora ancorato allo sguardo del colonizzatore: la sua tesi ne esce indebolita.
Resta un punto, distinto, su cui Faidutti non viene davvero confutato, perché nessuno dei due saggi accademici lo affronta di petto: la sua osservazione pratica sul perché i cliché esistono, cioè che un gioco, a differenza di un romanzo, deve essere leggibile all’istante da più generazioni sedute allo stesso tavolo. È un vincolo di mestiere che spiega perché i designer ci ricadono. E non è nemmeno in vera contraddizione con gli studi citati, che non chiedono di eliminare i temi storici o esotici, ma di ripensare le meccaniche che li veicolano: sono gli stessi Flanagan & Jakobsson a proporre, nel sottotitolo, “un percorso” oltre questi cliché, non la loro abolizione.
Quindi, per essere preciso: sulla domanda specifica “basta l’ironia?”, vince nettamente la ricerca accademica.
Faidutti, va detto a suo merito, ha comunque costretto un settore abituato a parlare solo di meeple e produzione di risorse a discutere di queste cose ad alta voce, per la prima volta e per più di un decennio, anche se la sua risposta, a distanza di anni, regge meno di quanto lui stesso sperasse.
Fonti:
- Bruno Faidutti, Décoloniser Catan / Postcolonial Catan, 2017
- Mary Flanagan & Mikael Jakobsson, Playing Oppression: The Legacy of Conquest and Empire in Colonialist Board Games, MIT Press, 2023
- Melania Borit, Cornel Borit & Petter Olsen, Representations of Colonialism in Three Popular, Modern Board Games: Puerto Rico, Struggle of Empires, and Archipelago, Open Library of Humanities, 2018
