L’affascinante contributo nel mondo dei giochi da tavolo di una persona non binaria (they/them)
C’è un piccolo paradosso nella carriera di Nikki Valens. Una delle designer che ha contribuito a rendere più sofisticati e accessibili alcuni dei grandi giochi tematici e narrativi di Fantasy Flight Games non è, a suo dire, particolarmente appassionata né di Lovecraft né di giochi pesanti.
Eppure il suo nome è legato a Eldritch Horror, Le Case della Follia II, Arkham Horror III e Legacy of Dragonholt. Ha contribuito a costruire incubi lovecraftiani, a trasformare un’app in una sorta di game master digitale, a progettare enormi alberi narrativi e, successivamente, si è spostata verso robot su Roomba, artigiani fantasy, inclusività e persino la miniaturizzazione di Gloomhaven.
Guardata nel suo insieme, la carriera di Valens racconta qualcosa di interessante sull’evoluzione del moderno gioco da tavolo: non soltanto il passaggio da giochi “pesanti” a giochi “leggeri”, ma la ricerca di un modo diverso di far entrare le persone dentro un mondo.
Prima dei giochi da tavolo, c’era il gioco di ruolo
La storia comincia molto prima di Fantasy Flight Games.
Valens racconta di essere cresciuta circondata da videogiochi, giochi da tavolo e giochi di ruolo. Da bambina e poi alle scuole medie non si limitava a giocare: cominciava già a inventare regole e piccoli sistemi per permettere a lei e ai suoi amici di raccontare le storie che volevano raccontare. Durante il liceo e il college approfondì soprattutto il game masteraggio e arrivò a sviluppare un proprio sistema di gioco di ruolo, abbastanza articolato da poter essere utilizzato come una sorta di manuale per campagne.
Nel frattempo studiò game design e sviluppo videoludico al Brown College. Il suo primo incarico professionale, nel 2011, fu infatti per un videogioco non pubblicato. L’esperienza decisiva con i giochi da tavolo arriverà nel 2013, quando entra in Fantasy Flight Games.
È un’origine importante, perché permette di capire una costante della sua produzione: Valens arriva al boardgame passando dalla progettazione di esperienze interattive e dal gioco di ruolo, non dal percorso più tradizionale del designer di giochi astratti o fortemente competitivi.
E c’è un’altra cosa che chiarisce bene il suo rapporto con il medium. In un’intervista racconta che ciò che l’aveva attirata verso il gioco da tavolo era soprattutto la sua dimensione sociale. Con il passaggio, alla fine del college, dai videogiochi multiplayer sul divano al gioco online più solitario, aveva iniziato a sentire la mancanza di quel momento fondamentale: stare seduti fisicamente insieme agli altri.
Per Valens, dunque, il gioco è innanzitutto un luogo d’incontro.
L’ingresso in Fantasy Flight: imparare a rendere semplice il complicato
Ed è qui che la sua storia diventa particolarmente interessante.
Fantasy Flight Games era famosa per prodotti spesso ricchi di regole, componenti, eccezioni e sistemi interconnessi. Valens, invece, dice esplicitamente che quei giochi erano “più pesanti” di quanto normalmente amasse giocare o progettare.
Non è un dettaglio secondario: sostiene che proprio per questo fu assegnata a quei progetti. Il suo compito consisteva in buona parte nel semplificare, snellire e rendere più accessibili sistemi già complessi.
È un’idea che attraversa praticamente tutta la sua produzione.
Con Eldritch Horror, ad esempio, l’obiettivo non era semplicemente creare un altro gioco di Cthulhu. Il problema progettuale consisteva nel prendere l’esperienza narrativa e le numerose meccaniche di Arkham Horror e trovare un modo per consentire a nuovi giocatori di entrarci più rapidamente. Valens descrive il proprio ruolo proprio in questi termini: portare qualcosa di complesso verso una forma più accessibile senza distruggerne l’identità.
Lo stesso vale per Le Case della Follia II.
La prima edizione aveva una struttura “uno contro tutti” nella quale un giocatore assumeva il ruolo di Keeper, mentre gli altri investigatori affrontavano lo scenario. Ma, come Valens spiega nell’intervista raccolta nel volume Roleplaying Games in the Digital Age, quella struttura generava un problema fondamentale: in un gioco di ruolo il game master e i giocatori collaborano per costruire una buona esperienza; in un boardgame, invece, la presenza di un “avversario” crea immediatamente il dubbio su chi debba vincere e su quale sia esattamente l’obiettivo del Keeper.
La soluzione fu radicale: spostare il lavoro del game master dentro l’applicazione.
L’app non era dunque un semplice gadget tecnologico. Serviva a liberare il gioco da una parte della sua infrastruttura regolistica e narrativa, consentendo al sistema di sapere quali informazioni avevano scoperto i giocatori, quali personaggi non giocanti fossero presenti e quali conseguenze dovessero verificarsi. In altre parole, la tecnologia permetteva di togliere peso al tavolo per restituire spazio all’esperienza.
È uno dei contributi più interessanti di Valens: utilizzare la tecnologia non per trasformare il boardgame in un videogioco, ma per fare meglio alcune cose che il boardgame da solo fatica a fare.
Il momento della svolta: Dragonholt
Ma il vero manifesto della sua filosofia personale arriva con Legacy of Dragonholt.
Valens lo descrive come un progetto che desiderava realizzare da anni: una sorta di evoluzione dei vecchi libri-game e delle avventure “Choose Your Own Adventure”, ma mescolata con elementi provenienti dal gioco di ruolo e dal boardgame.
La domanda che guida il design è quasi controintuitiva: quanta meccanica serve davvero per permettere a una persona di sentirsi dentro una storia?
Per Valens, la risposta è: molto meno di quanto siamo abituati a pensare.
In un’intervista spiega di partire dalla forma più semplice possibile e aggiungere meccaniche solo quando diventano necessarie all’esperienza. In Dragonholt voleva che la storia fosse l’elemento centrale; le regole dovevano esistere soltanto nella misura necessaria a permettere al giocatore di interagire con essa.
È una filosofia sorprendentemente radicale.
Molti giochi narrativi chiedono al giocatore di imparare il gioco prima di poter vivere la storia. Valens prova a fare l’opposto: la storia insegna il gioco mentre la si vive.
Dragonholt richiede pochissima preparazione iniziale e introduce progressivamente i giocatori alle proprie regole. In questo senso Valens guarda esplicitamente ai videogiochi, che secondo lei hanno spesso un vantaggio nell’insegnare attraverso l’azione anziché attraverso un lungo regolamento.
Ma Dragonholt non è soltanto accessibilità.
È anche una concezione diversa dell’autorialità.
Valens considera le scelte del giocatore una forma di co-autorialità. Il designer controlla gli snodi principali, ma il giocatore determina come raggiungerli e, soprattutto, deve avere la sensazione che le opzioni disponibili siano davvero coerenti con ciò che il suo personaggio potrebbe scegliere. Per progettare le decisioni, Valens racconta di ragionare attraverso abilità, archetipi fantasy, personaggi che conosce e perfino personaggi immaginari come Bilbo Baggins.
La struttura narrativa di Dragonholt era talmente complessa da richiedere centinaia di post-it, diagrammi, mappe e fogli di calcolo. Valens teneva traccia persino degli orari quotidiani dei personaggi del villaggio, così che sembrassero avere una vita propria anche quando i giocatori non li osservavano.
Qui emerge un’altra caratteristica fondamentale del suo design: semplice per il giocatore non significa semplice da progettare.
Dietro l’apparente leggerezza di Dragonholt c’è un’enorme macchina di progettazione.
Da Lovecraft a Dragonholt: non un rifiuto dell’horror, ma un cambio di prospettiva
Ed è a questo punto che si comprende meglio anche il rapporto di Valens con Lovecraft.
In Game Design Roundtable, l’intera carriera FFG viene ripercorsa attraverso Eldritch Horror, Arkham Horror e Le Case della Follia: il podcast dedica ampio spazio alla costruzione di meccaniche capaci di evocare il terrore esistenziale, al senso di fallimento, alla tensione narrativa e al rapporto tra tema e struttura. La parte conclusiva, dal minuto 47:43, affronta esplicitamente il problema del bigottismo di Lovecraft e il fatto di costruire giochi basati sulle sue opere. Nikki Valens fa presente in quella circostanza l’importanza di modernizzare contenuti datati e problematici per creare esperienze inclusive e coinvolgenti.
Questa parte va letta insieme a una dichiarazione successiva molto significativa.
Nel 2020 Valens dice che i giochi realizzati per Fantasy Flight erano “pretty far” dal proprio spazio creativo abituale: non era particolarmente interessata né a Lovecraft né ai giochi pesanti. Legacy of Dragonholt e Quirky Circuits, invece, erano molto più vicini al tipo di esperienza che desiderava progettare.
Questo non significa che il lavoro su Lovecraft sia stato un incidente irrilevante.
Al contrario, proprio lì Valens ha sviluppato competenze fondamentali: progettazione narrativa sistemica, gestione della complessità, integrazione digitale, coerenza tematica e accessibilità.
Ma il suo percorso successivo sembra quasi una progressiva liberazione da quella cornice.
Non passa semplicemente dall’horror al fantasy.
Passa da un universo già esistente a mondi che può modellare con maggiore libertà; da giochi molto complessi a esperienze più accessibili; da storie in cui il giocatore sopravvive all’orrore a storie in cui il giocatore può abitare un mondo.
L’addio a Fantasy Flight
Nel 2018 Valens lascia Fantasy Flight Games.
Nell’intervista a Ludovox racconta che il percorso suo e quello dell’azienda si erano ormai allontanati: FFG privilegiava grandi giochi espandibili e Valens sentiva di voler lavorare su esperienze differenti. Il risultato più emblematico di questo conflitto fu proprio Legacy of Dragonholt, che Valens considera il grande orgoglio del proprio periodo in FFG, nonostante avesse venduto meno di Eldritch Horror, Le Case della Follia e Arkham Horror.
È una frase che dice molto.
Dal punto di vista commerciale, Dragonholt poteva essere un progetto minore.
Dal punto di vista autoriale, per Valens era probabilmente il più importante.
Perché lì poteva finalmente costruire il tipo di esperienza che desiderava davvero offrire.
La libertà porta anche altrove
Dopo FFG, Valens continua a muoversi molto.
Lavora come designer indipendente e consulente. Con Fog of Love, per esempio, interviene anche sulle questioni legate alla rappresentazione queer, trans e non binaria, contribuendo alla revisione del contenuto del gioco e progettando un’espansione dedicata a esperienze di scoperta di sé, orientamento e identità di genere.
Poi arriva Quirky Circuits.
Ed è difficile immaginare un contrasto più netto con Eldritch Horror.
Niente culti, Ancient Ones e fine del mondo: piccoli robot che cercano di raggiungere il proprio obiettivo senza che i giocatori possano comunicare liberamente. L’idea stessa nasce da un prototipo inizialmente confuso che, per caso, ricordava a Valens il modo in cui un Roomba si blocca sotto una sedia o gira inutilmente in un angolo. Da lì il progetto cambia direzione e diventa più leggero, buffo e accessibile.
Ma persino qui ritroviamo una vecchia ossessione: come fanno più persone a costruire un’intesa senza poter controllare completamente ciò che fanno gli altri?
Il tema cambia. La domanda progettuale rimane.
Artigiani invece di guerrieri
Con Artisans of Splendent Vale Valens fa un altro passo significativo.
Il gioco è cooperativo, narrativo, ambientato in un mondo fantasy e costruito attorno a quattro personaggi con differenti competenze artigianali. È un’altra forma di avventura narrativa, ma stavolta il mondo è originale, costruito per il progetto e abitato da personaggi che possono essere queer, razzializzati e persone con disabilità.
La differenza rispetto ai giochi di Fantasy Flight è enorme.
Non siamo più nella logica “entriamo in un universo già famoso e troviamo il modo migliore per tradurlo in un boardgame”.
Siamo in quella del costruire un mondo nel quale il maggior numero possibile di giocatori possa riconoscersi.
E persino l’idea di cosa significhi essere un eroe cambia.
Gli Artisans non sono semplicemente guerrieri che combattono mostri. Sono artigiani, persone con mestieri e interessi, inserite in una comunità. Una recensione di GeekDad ha però messo in evidenza un problema interessante: anche quando il gioco cerca di uscire dai vecchi schemi, alcune convenzioni del boardgame – esplorare, appropriarsi delle risorse, combattere chi incontriamo – continuano a riaffiorare.
È una contraddizione utile da osservare: cambiare la rappresentazione è più facile che cambiare completamente la grammatica ludica.
E poi arriva… Gloomhaven in una scatola minuscola
L’ultima trasformazione è quasi ironica.
Valens, ormai distante anni dai grossi giochi lovecraftiani, viene coinvolta nello sviluppo di Gloomhaven: Buttons & Bugs, insieme a Joe Klipfel.
L’origine del progetto è Gloomholdin’, una versione da 18 carte di Gloomhaven. La prima idea cercava di miniaturizzare ulteriormente il celebre sistema; durante lo sviluppo il team si accorge però che la versione iniziale era troppo diversa da ciò che i giocatori si aspettavano. Valens racconta quindi un processo di ripensamento radicale: ascoltare i giocatori, individuare il problema, fare marcia indietro e riprogettare.
Ancora una volta, la filosofia è la stessa.
Non innamorarsi del proprio sistema.
Ascoltare come viene percepito, capire dove fallisce, smontarlo e ricostruirlo.
È una caratteristica che ritorna continuamente nelle sue interviste: Valens parla del piacere di playtestare, di osservare persone che imparano il gioco e di modificare il progetto sulla base di ciò che vede al tavolo. Per lei il playtest non è una fase burocratica alla fine del processo: è uno dei momenti più eccitanti del design.
Perché Nikki Valens è importante?
Forse perché il suo contributo non è riassumibile in un singolo meccanismo diventato famoso.
Valens ha contribuito piuttosto a spostare il confine di ciò che un moderno gioco da tavolo narrativo può fare.
Ha lavorato sull’integrazione fra boardgame e applicazioni digitali. Ha cercato di rendere accessibili sistemi molto complessi. Ha portato strutture da gioco di ruolo e libri-game dentro il boardgame moderno. Ha sperimentato con la narrazione ramificata senza game master. Ha lavorato su rappresentazione e inclusività. E, cosa forse ancora più importante, ha dimostrato che un gioco narrativo non deve necessariamente scegliere fra profondità e accessibilità.
Ma c’è una ragione ancora più interessante.
Valens sembra aver passato buona parte della propria carriera a togliere ciò che non serve.
Togliere regole superflue.
Togliere il bisogno di studiare un regolamento prima di giocare.
Togliere il carico del game master.
Togliere parte della complessità dei grandi sistemi.
Togliere le barriere che impediscono a qualcuno di riconoscersi nel mondo rappresentato.
E, nello stesso tempo, aggiungere ciò che rende l’esperienza più significativa: scelta, atmosfera, personaggi, accessibilità, empatia, senso di appartenenza.
È forse questa la linea che unisce Eldritch Horror, Le Case della Follia, Legacy of Dragonholt, Quirky Circuits, Artisans of Splendent Vale e persino Buttons & Bugs.
Non il genere.
Non l’ambientazione.
Non il numero di componenti.
L’ossessione per trovare la forma più efficace attraverso cui un gruppo di persone possa vivere insieme un’esperienza.
E sotto questo aspetto, la carriera di Nikki Valens è quasi un piccolo laboratorio della trasformazione del gioco da tavolo contemporaneo: dal gioco come sistema da imparare al gioco come mondo nel quale entrare.
E forse è proprio per questo che, dietro i tentacoli di Cthulhu, i robot su Roomba e i piccoli artigiani di un mondo fantasy, si riconosce sempre la stessa designer.
Fonti:
- Dirk Knemeyer & David Heron, #221 Nikki Valens Talks Eldritch Horror, The Game Design Round Table, 2019
- Michael Barnes, Interview with Nikki Valens, Designer of Dragonholt, Eldritch Horror, Mansions of Madness, There Will Be Games, 2019
- Umberling, Nikki Valens – conter et jouer, Ludovox, 2019
- Carla Kopp, Finding the Right Game Mechanic with Nikki Valens, Weird Giraffe Games, 2020
- Jennifer Grouling, “Cultists, Apps and Player Choice: An Interview with Mansions of Madness Creator Nikki Valens”, in: Stephanie Hedge & Jennifer Grouling, Roleplaying Games in the Digital Age Essays on Transmedia Storytelling, Tabletop RPGs and Fandom, McFarland, 2021, pp. 51-57
- Aaron, Episode 160 – Interview with Nikki Valens, Boards Alive, 2021
