In ambito accademico oltre a Tanya Pobuda (e la sua ricerca sulla questione di genere nel mondo dei giochi da tavolo) c’è molto di più (sarebbe da ipocriti continuare a ignorare quest’altro ambito di ricerca accademica, nonostante non sia per forza di cose piacevole da affrontare): Mary Flanagan (donna anche lei) e la sua pungente critica al colonialismo nei giochi da tavolo
Siamo abituati a pensare ai giochi da tavolo come a semplici passatempi. Tuttavia, il libro “Playing Oppression” (2023) di Mary Flanagan e Mikael Jakobsson solleva il velo su una realtà assai complessa: i nostri giochi preferiti potrebbero essere silenziosi veicoli di ideologie colonialiste e strutture di oppressione. Attraverso un’analisi storica e meccanica, gli autori ci invitano a chiederci cosa stiamo davvero “mettendo in scena” sul tavolo.
Dalle Trincee al Tavolo da Gioco: l’inizio del ‘900
L’influenza coloniale nei giochi non è un fenomeno recente. Già all’inizio del XX secolo, la Germania – allora leader mondiale nella produzione di giocattoli – utilizzava i giochi per militarizzare e acculturare la gioventù. Titoli come Die Kolonisten (1910-1911) insegnavano ai ragazzi a vedere il mondo attraverso una “lente coloniale”, dove il successo era misurato dalla cattura di territori stranieri. Dopo la Seconda Guerra Mondiale, questa spinta è evoluta in titoli iconici: Diplomacy (1959) ha introdotto il concetto di “backstabbing” (pugnalata alle spalle) tra potenze europee, mentre Risiko (1959) ha trasformato la conquista globale in un’attività familiare e astratta, ripulita dalla violenza reale attraverso illustrazioni rassicuranti.
Il Puzzle della Forza: Wargames e Avalon Hill
In questo panorama, la Avalon Hill di Charles S. Roberts riportò in auge i wargames con titoli come Tactics (1954). Questi giochi sono – secondo gli autori – problematici perché radicano una “malattia binaria”: il mondo è ridotto a una sfida tra “noi” e “loro”, dove la forza è l’unico diritto (might is right) e la guerra è un’impresa naturale e inevitabile, priva di spazio per la negoziazione. Anche la serie moderna COIN (ad esempio Colonial Twilight o Gandhi) presenta limiti: pur concedendo agency alle fazioni indigene, le riduce esclusivamente alla dimensione del conflitto militare, ignorando la loro ricchezza culturale.
Gli Americani Guardano le Stelle: Il Problema del Genere 4X
Mentre gli europei rielaboravano il proprio passato, i designer nordamericani proiettavano il mito della “frontiera aperta” nello spazio profondo, influenzati da saghe come Star Trek, Star Wars e Battlestar Galactica. Un esempio cardine è Stellar Conquest (1975), pioniere del genere 4X (Explore, Expand, Exploit, Exterminate), ovvero “esplora, espandi, sfrutta, stermina”. Questa formula, presente in giganti moderni come Twilight Imperium e Space Empires 4X, normalizza l’idea dell’universo come una “frontiera aperta e vuota” (terra nullius), pronta per essere reclamata. Questi giochi celebrano l’atto di costruzione imperiale senza alcun rimorso per lo sterminio e l’occupazione forzata che tali termini implicano storicamente.
La Facciata Serena degli Eurogames: Burocrazia e Cancellazione
La critica più sottile da parte degli autori del libro riguarda gli Eurogames, accusati di praticare un sofisticato “whitewashing” storico, nascondendo il sangue dietro la gestione delle risorse.
- Catan (1995) è l’esempio centrale: perpetua il mito della terra nullius presentando un’isola ricca ma priva di indigeni, dove il “ladro” (spesso una pedina scura) è l’unico disturbo, rappresentando l'”Altro” come una minaccia anonima e criminalizzata.
- Puerto Rico (2002) riduce i lavoratori a “dischi marroni”: un’allusione alla schiavitù mascherata sotto il termine “coloni”.
- Titoli come Imperial, Navegador, Amerigo, Goa e Vasco da Gama celebrano il colonialismo come atto amministrativo o di pura efficienza economica, dimenticandosi di tutto il resto.
- Lost Cities incarna invece l’archetipo del “tomb raider”: l’avventuriero occidentale che preleva tesori esotici senza considerare la perdita culturale per le popolazioni locali.
La Rappresentazione dell'”Altro”
In questi sistemi, le popolazioni non occidentali sono ridotte a ruoli degradanti: merci (i dischetti di Puerto Rico), ostacoli (i nativi di Archipelago visti solo come “ribelli” che minacciano la stabilità della colonia) o decorazione (in Cacao, dove la cultura indigena è solo un gusto estetico per vendere un puzzle capitalista).
I Dilemmi dei Modelli di Opposizione: Il Caso Freedom
Persino giochi con intenti nobili come Freedom: The Underground Railroad non sfuggono a critiche: sebbene metta i giocatori nei panni di abolizionisti, la maggioranza dei ruoli è bianca (il tropo del “salvatore bianco”) e la meccanica del “sacrificio” (accettare la morte di alcuni schiavi per vincere) solleva dubbi sulla compatibilità tra il mezzo ludico e l’atrocità storica.
Nuovi Modelli e la Rivoluzione Contro-Coloniale
C’è però una speranza vibrante in designer che riscrivono le regole:
- Sostenibilità: Photosynthesis, Renature e Agricola mettono al centro la crescita ecologica e il rapporto responsabile con le risorse.
- Onestà Storica: This Guilty Land affronta direttamente la lotta politica contro la schiavitù senza ripulirne la brutalità.
- Agency e Natura: Parks e Wingspan celebrano la biologia e la conservazione invece della conquista.
- Valori indigeni: Winter Rabbit sostituisce le 4X con le 4C (Conservazione, Coltivazione, Continuazione e Competizione). Spirit Island inverte il copione: i giocatori sono spiriti dell’isola che scacciano invasori bianchi distorti. Bharata 600 BC offre infine uno sguardo autentico prodotto dalla stessa cultura che rappresenta.
Il futuro come si presenta?
Il futuro dei giochi da tavolo risiede nella capacità della comunità di “de-colonizzare” la mente. Stiamo assistendo a una profonda trasformazione: abbandonando i vecchi sogni di dominio per abbracciare l’interdipendenza e la pluralità di prospettive, il gioco può finalmente smettere di essere un’arena di oppressione per diventare un vero spazio di trasformazione sociale e autentico incontro umano.
Fonti:
- Mary Flanagan & Mikael Jakobsson, Playing Oppression: The Legacy of Conquest and Empire in Colonialist Board Games, The MIT Press, 2023
- Oliver Kinne, Why we forgive problematic games, Tabletop Games Blog, 22.09.2026
