Sembrare e non essere è come filare e non tessere

— Oh ma hai visto il nuovo kickstarter di GFCNSNHUI?
— Di chi?
— Ma come, di chi? Il nuovo gioco della GiochiFighiCheNonSeNeHaUnIdea!
— Ehm, deve essermi sfuggito. È interessante?
— Scherzi? È potenzialmente il gioco dell’anno! Forse del decennio.
— Esagerato! 
— No che non esagero. Ci sono dodicimila miniature predipinte e un drago scala 1:5. Pensa che i dadi sono verdi se il guardi di giorno ma nelle notti dei giorni dispari diventano rossi. E le carte brillano se illuminate dalla luce della luna calante.
— Stiamo sempre parlando di un gioco da tavolo, giusto?
— E che gioco! Pensa che su BGG ha 9.7 e tende all’aumento.
— Ma non hai detto che è ancora un kickstarter?
— Sì ma il parere dei playtester e degli influencer che hanno già ricevuto la copia di prova è unanime: GIO-CO-NE!
— Sarà.
— Ti ripeto che potenzialmente è il gioco del secolo.
— Ah beh. E poi perché solo potenzialmente?
— Beh non hanno ancora sbloccato gli stretch goal più importanti.
— Sarebbe a dire?
— Se raggiungono i cento milioni, nel gioco sarà inclusa una sacca di sangue per rendere più realistiche le battaglie.
— Imprescindibile. 
— Vero, eh. E se raggiungono i duecento milioni nelle miniature sarà installata una piccola carica esplosiva e un microchip così potranno esplodere al momento giusto. Sai che risate!
— Uno sballo. Hai già fatto il pledge?
— Non ancora…
— Come mai? Sembri molto convinto.
— Innanzitutto sto aspettando ancora una valutazione per il rene. Ho fatto richiesta su un forum di cingalesi molto affidabile. Pare che al massimo in qualche giorno rispondono e so che pagano bene.
— Immagino.
— E poi vorrei assicurarmi che il kickstarter raggiunga i trecento milioni.
— Che succede a trecento?
— Includono anche la miniatura di uno zombie per il loro gioco precedente. È per completezza.
— Giusto, la completezza è importante.
— Infatti. Ma, senti… Non è che ti va di pledgiarlo che così raggiungiamo prima l’obiettivo comune.
— Dovrei pensarci. Ma il gioco in sé è bello?
— In che senso?
— Ma sai… le meccaniche, l’interazione, la longevità. È o non è un bel gioco?
— Non ti seguo…

Quelli che…

Quelli che… non giocano i collaborativi con la scusa dell’alpha player ma in realtà è solo che sono delle pippe.
Quelli che… questo è l’ultimo kickstart, lo giuro.
Quelli che… “scusate posso cambiare l’azione che ho fatto 3 turni fa? Tanto non vi cambia niente.”
Quelli che… si lamentano della scarsa longevità di un gioco e poi in media fanno due partite al massimo a quelli che comprano.
Quelli che… durante il loro turno si fa in tempo ad infilarci un fillerino.
Quelli che… “fate in fretta che ho una mossa pronta” e poi al loro turno se la scordano.
Quelli che… quando spiegano un gioco “questo lo vediamo dopo”.
Quelli che… a metà partita “mi sono dimenticato di dirvi che…”
Quelli che… a fine partita “mi sono dimenticato di dirvi che…”
Quelli che… il giorno dopo in chat “mi sono dimenticato di dirvi che…”
Quelli che… si incazzano se fai una battuta mentre spiegano il gioco e poi fanno battute quando spieghi tu.
Quelli che… “io solo american”.
Quelli che… “io solo german.”
Quelli che… “io solo se mi lasciate il verde”
Quelli che… “la grafica è troppo scura”
Quelli che… “la grafica è troppo chiara”
Quelli che… “la grafica è troppo allegra”
Quelli che… “la grafica è troppo smorta”
Quelli che… non giocano a Terra Mystica perché c’è una strategia dominante e se vuoi te la spiegano in un comodo corso di 12 lezioni.
Quelli che… in quattro è già un party game.
Quelli che… in tre è già un party game.
Quelli che… è un party game comunque perché odiano gli esseri umani.
Quelli che… è un party game comunque perché amano gli essere umani.
Quelli che… “io non gioco ai party game” e poi suggeriscono le parole a Nome in Codice.
Quelli che… “Twilight Imperium si può finire tranquillamente in un paio d’ore” e la mattina dopo stanno finendo la spiegazione delle regole.
Quelli che… non hanno capito una regola ma non fanno domande per non fare figuracce.
Quelli che… hanno capito la regola e fanno domande per sembrare fighi.
Quelli che… non importa se non hanno capito tanto “se sbaglio mi corigerete”
Quelli che… imbustano le carte di giochi in cui non si mischia il mazzo.
Quelli che… “i siti di recensioni parlano bene dei giochi perché li ricevono gratis”
Quelli che… parlerebbero bene di qualunque gioco se lo ricevessero gratis.
Quelli che… “Oh mio dio, le miniature!”
Quelli che… “Oh mio dio, le monete in metallo!”
Quelli che… “Oh mio dio, i dadi traslucidi!”
Quelli che… “Oh mio dio, i meeple in avorio intarsiato!”
Quelli che… “Il tappetino è indispensabile!”
Quelli che… “Il tappetino è inutile”
Quelli che… “Il tappetino cos’è?”
Quelli che… vorrebbero una pecora gratis.
Quelli che… una pecora non te la danno nemmeno in cambio di centosettordicimila legni.

Quelli che… sono stremati dalla quarantena perché non possono giocare.

Questo pezzo era stato iniziato molti mesi fa ed è dedicato alla memoria di Enzo Jannacci, a cui si deve l’idea originale. Avevo pensato che sarebbe stato bello postarlo in occasione dell’anniversario della sua scomparsa avvenuta il 29 marzo del 2013.
Nessuno immaginava quello che è accaduto dopo e che ci ha privato della leggerezza.

Giocare la guerra senza giocare alla guerra

Sono stato a vedere 1917 al cinema.
Due volte.
E la seconda volta ho pianto, pur sapendo quello che stava per succedere o forse proprio per quello. È un film dal realismo così estremo che porta lo spettatore ad un’immedesimazione con i protagonisti fortissima che quasi rifugge la definizione di racconto e si avvicina di più a quella di esperienza. La guerra, la trincea, le bombe, la morte sono lì, mentre i vicini rumorosi con il pop corn si dissolvono e tu rimani nudo senza il filtro della razionalizzazione, delle motivazioni politiche, senza strategia né tattica cui riferirsi. Solo tu e il tuo compagno, le baionette e il fango.
Nei giorni successivi ho pensato a lungo alla guerra nei giochi da tavolo.
In effetti se vuoi giocare alla guerra non hai che l’imbarazzo della scelta. 
La guerra, intesa in generale come conflitto, è alla base di innumerevoli giochi che più o meno esplicitamente ne implementano i vari aspetti.
Ce n’è uno che ti è già venuto in mente. Non lo nominerò perché rappresenta un incubo per chi cerca di fare divulgazione del gioco da tavolo moderno. Tu sai di cosa parlo, avrai visto i suoi carri armati colorati mille volte. Ci siamo capiti, passiamo oltre per adesso. Magari in futuro ci sarà occasione di parlare dei danni che il gioco in questione (e i suoi omologhi) hanno creato al mondo del gioco da tavolo in questi anni.
Oltre all’innominato però ci sono moltissimi altri giochi che consentono di giocare ad una simulazione bellica, in molti casi ambientata esplicitamente in una delle due guerre mondiali o in qualche conflitto storico più esotico o, ed è forse il caso più frequente, in un qualche più o meno verosimile setting di fantasia.
La categoria Wargame conta su Boardgamegeek oltre 17.000 titoli. Diciassettemila, sorpreso vero?
Simulare un conflitto è quello che intendo con l’espressione “giocare alla guerra”.
Naturalmente la simulazione può essere più o meno complessa, includere molti aspetti di un conflitto o limitarsi a metterne in campo alcuni. E di conseguenza i wargame di cui sopra possono essere in pratica giochi diversissimi, accomunati però dalla presenza degli avversari che si contendono la vittoria dello scontro.
Ma la simulazione non è l’unico modo di avvicinarsi al tema della guerra. Ci pensavo uscendo dal cinema e riflettendo sul fatto che il racconto di guerra non è necessariamente il racconto della guerra, nel senso che non deve necessariamente parlare di grandi vicende, battaglie, strategie ed esiti finali ma può spesso concentrarsi su eventi minori, esperienze dei singoli, fatti collaterali.
In questo senso 1917 è un racconto di guerra ma non nello stesso senso di, tanto per citarne un paio, Salvate il soldato Ryan o I cannoni di Navarone.
Il cinema e la letteratura hanno raccontato la guerra da ogni punto di vista ma anche il gioco da tavolo ha fatto e sta facendo la sua parte per trattare il tema con approcci differenti.

Il più vicino all’esperienza di 1917 è senza dubbio Les Poilus, del 2015 di Fabien Riffaud e Juan Rodriguez, edito in Italia da Oliphante con il titolo di Ta-pum.
Si tratta di un gioco collaborativo il cui scopo è sopravvivere alla vita di trincea durante il primo conflitto mondiale senza venire sopraffatti dalle minacce e dalle paure della guerra. Non si combatte mai e del nemico si sente solo la presenza indiretta, in un’atmosfera di pericolo e pressione emotiva.
Lo scopo del gioco è liberarsi di tutte le carte in mano senza accumulare troppi traumi.
Poiché non è consentito scambiarsi informazioni sulle proprie carte si crea al tavolo un silenzio teso rotto ogni tanto da qualche imprecazione o, più raramente, da qualche sospiro di sollievo.
Non è facile vincere ed anzi le prime partite si finisce sconfitti e scornati. Ma anche questo fa parte del racconto.

Sempre di guerra ma con tutt’altro genere di approccio si parla invece in Radio Londra, (in originale Ici Londres, di Charles Chevallier del 2013) anche questo edito in Italia da Oliphante.
Ci spostiamo nel periodo della Seconda Guerra Mondiale e, lontani da fango e trincee, interpreteremo a turno il ruolo di speaker che dovrà far arrivare un importante messaggio in codice ai propri compagni senza che lo spione nazista lo intercetti.
Un gioco decisamente più leggero sia nelle regole sia nell’umore complessivo ma che ha comunque il substrato culturale del racconto di guerra.
Un piccolo ma significativo aneddoto relativo alla storia editoriale di Radio Londra è legato al suo sottotitolo italiano.
Quando fu acquistato per la localizzazione si pose il problema di sostituire il sottotitolo originale, “Les Français parlent aux Français”. Gianfranco Fioretta, fondatore e patron di Oliphante, suggerì di utilizzare l’ultima frase dell’epigrafe di Piero Calamandrei per il «camerata Kesselring».
Albert Kesselring, comandante delle forze di occupazione tedesche in Italia fu processato nel 1947 per crimini di guerra e condannato a morte. La condanna fu prima commutata nel carcere a vita e in seguito, nel 1952, il nazista fu liberato per via delle sue condizioni di salute.
Tornato in Germania fu accolto come un eroe dai circoli neo-nazisti ed ebbe a dire che non solo non era pentito di ciò che aveva fatto ma che addirittura gli italiani dovevano essergli grati e avrebbero dovuto dedicargli un monumento. 
A ciò rispose Piero Calamandrei, partigiano e politico italiano, con questa epigrafe collocata nell’atrio del Palazzo Comunale di Cuneo e replicata altrove, nei luoghi dove la memoria del nazi-fascismo è legata ad eventi tragici da non dimenticare:

Lo avrai
camerata Kesselring
il monumento che pretendi da noi italiani
ma con che pietra si costruirà
a deciderlo tocca a noi.

Non coi sassi affumicati
dei borghi inermi straziati dal tuo sterminio
non colla terra dei cimiteri
dove i nostri compagni giovinetti
riposano in serenità
non colla neve inviolata delle montagne
che per due inverni ti sfidarono
non colla primavera di queste valli
che ti videro fuggire.

Ma soltanto col silenzio del torturati
più duro d’ogni macigno
soltanto con la roccia di questo patto
giurato fra uomini liberi
che volontari si adunarono
per dignità e non per odio
decisi a riscattare
la vergogna e il terrore del mondo.

Su queste strade se vorrai tornare
ai nostri posti ci ritroverai
morti e vivi collo stesso impegno
popolo serrato intorno al monumento
che si chiama
ora e sempre
RESISTENZA

Sui nostri tavoli da gioco, più o meno consapevolmente, e senza neanche usare i carrarmatini in plastica, raccontiamo queste e tante altre storie.