Se oggi il mondo dei giochi da tavolo vive una “rinascita”, gran parte del merito (o della colpa) risiede in una collina di Baltimora. È lì che nacque la Avalon Hill, la casa editrice statunitense che ha praticamente inventato l’hobby del wargame moderno e gettato le basi per quello che oggi chiamiamo i giochi all’americana. Ma dietro le mappe esagonali e i tiri di dado, si nasconde un retaggio culturale molto più profondo e problematico. Nel suo libro The Privilege of Play (2023), Aaron Trammell apre il vaso di Pandora su una verità scomoda: le radici del nostro hobby sono profondamente intrecciate con la whiteness (bianchezza) e la segregazione americana.
La collina e la piantagione: una questione di prospettiva
Il nome “Avalon Hill” non è casuale. L’azienda nacque ad Avalon, un sobborgo di Baltimora che dominava letteralmente le terre delle antiche piantagioni del Maryland. Questo dettaglio geografico è una metafora perfetta per la tesi di Trammell: il gioco “serio” nasce in un contesto di isolamento suburbano, figlio della “white flight” (la fuga dei bianchi verso i sobborghi) per allontanarsi dalle tensioni etnico-razziali delle città.
Uno degli esempi più scioccanti citati dall’autore riguarda la pubblicità del gioco $quander (1965) sulla rivista The General. L’annuncio mostrava un finto milionario bianco circondato da una “folla” (mob) di persone nere, descritte come “fannulloni della scuola elementare” incapaci di distinguere banconote vere da quelle false. Il messaggio implicito per il lettore era chiaro: i wargamer sono un’élite intellettuale, superiore alla massa multiculturale urbana.
Il simulazionismo come scudo revisionista
Il retaggio più forte che i giochi all’americana hanno ereditato da Avalon Hill è la filosofia del simulazionismo. Per decenni, la ricerca della “fedeltà storica” è stata usata come un alibi per normalizzare iconografie suprematiste. Trammell analizza come la rivista The General abbia spesso ritratto figure come Erwin Rommel, Robert E. Lee e persino Adolf Hitler in pose eroiche e visionarie.
Questa estetica non era solo una scelta artistica, ma serviva a creare uno “spazio sicuro” dove i giocatori bianchi potessero “giocare con il male” senza sensi di colpa, protetti dalla scusa della simulazione. Il libro svela come la rivista sia arrivata a pubblicare articoli revisionisti (come “Chi ha veramente iniziato la Seconda Guerra Mondiale?“), citando fonti di estrema destra per suggerire che Hitler fosse stato “provocato”. In questo modo, l’hobby diventava un rifugio per narrazioni che altrove sarebbero state considerate inaccettabili.
Le reti di privilegio e il wargame come status
Un altro pilastro dell’identità dei giochi all’americana è l’idea del gioco come attività per outsider. Tuttavia, Trammell ribalta questa narrazione. I wargamer di Avalon Hill non erano semplici emarginati; erano parte di “reti di privilegio” (networks of privilege). Attraverso rubriche come “Opponents Wanted”, giovani bianchi dei sobborghi entravano in contatto diretto con élite militari e strateghi come Jerry Pournelle.
Queste reti facilitavano lo scambio di competenze tecniche, matematiche e gestionali che avrebbero poi permesso a molti di questi “geek” di dominare l’industria tecnologica e la Silicon Valley. Il wargame era, a tutti gli effetti, una palestra di leadership per la classe media bianca, preclusa alle minoranze per barriere economiche, geografiche e sociali.
Quale eredità oggi?
Perché parlarne oggi? Perché questo retaggio culturale è ancora vivo. Lo ritroviamo nelle discussioni su giochi come Puerto Rico, dove per anni i giocatori hanno preferito chiamare “coloni” delle pedine marroni che rappresentavano palesemente schiavi. Lo vediamo nella resistenza di una parte della “vecchia guardia” che considera ogni tentativo di inclusione come una “politicizzazione” del gioco, ignorando che il gioco è sempre stato politico.
I giochi all’americana, con la loro enfasi sul tema, sulla narrativa e sul conflitto, portano con sé questo DNA: la capacità di creare mondi fantastici controllati dove l’identità bianca può sentirsi al centro dell’universo. Riconoscere il “problema etnico-razziale” di Avalon Hill non significa bruciare i classici, ma capire che l’hobby non è nato nel vuoto, e che per renderlo davvero “per tutti”, dobbiamo prima comprendere di chi sia stato il privilegio di giocare.
Fonte:
- Aaron Trammell, The Privilege of Play: A History of Hobby Games, Race, and Geek Culture, NYU Press, 2023
