Dani Garcia: il designer che in tre anni ha conquistato gli eurogame

Nel mondo dei giochi da tavolo, di solito, la fama arriva lentamente: un titolo alla volta, un editore alla volta, per anni. Dani Garcia ha bruciato le tappe. Fino al 2023 era un nome sconosciuto ai più; oggi, a distanza di appena tre anni, è uno dei designer più seguiti, recensiti e attesi del panorama euro internazionale. Ecco chi è, come lavora, e quali sono i giochi che meglio raccontano il suo percorso.

Da creatore di videogiochi a designer a tempo pieno

Garcia è di Barcellona, dove vive tuttora, e arriva nel mondo dei giochi da tavolo con un passato da artista 2D/3D e designer nell’industria videoludica. Quando la sua piccola azienda videoludica chiude, decide di dedicarsi a tempo pieno alla progettazione di giochi da tavolo: siamo nel 2020, l’anno della pandemia che – paradossalmente – gli offre playtest quotidiani su Tabletop Simulator insieme ad altri designer e playtester sparsi per il mondo.

In un’intervista alla testata Talking Shelf Space, Garcia ha raccontato che, prima ancora di diventare un nome noto al grande pubblico, aveva già firmato diversi contratti con editori: Daitoshi, per esempio, gli era già stato commissionato da Devir prima ancora che la campagna Kickstarter di Arborea vedesse la luce. Il vero salto arriva nel 2023, quando escono sia Arborea che Barcelona: il celebre recensore Rahdo lo inserisce tra i suoi designer preferiti in assoluto, e da quel momento ogni suo nuovo annuncio diventa un piccolo evento nella comunità ludica. Lo stesso Garcia ha raccontato sui social di aver vinto, in quel periodo, il premio come miglior designer esordiente al festival catalano DAU.

Come lavora: il tema come motore delle meccaniche

Ciò che distingue Garcia da molti colleghi non è solo la quantità di giochi pubblicati, ma il metodo. Nella stessa intervista racconta di essere partito, agli esordi, più “da meccanico” – concentrato sul far funzionare i sistemi di gioco – ma di aver progressivamente ribaltato il proprio processo creativo: oggi, dice, se gli si chiedesse di progettare “solo delle meccaniche” senza un tema di riferimento, non gli verrebbe in mente nulla. È il tema a generargli le idee, non il contrario. Non è però una formula fissa e identica per ogni progetto: per alcuni giochi è disposto a lasciare che l’editore cambi l’ambientazione in corso di sviluppo, mentre per i titoli più personali – Barcelona su tutti – si è sempre rifiutato di farlo.

Proprio Barcelona è un buon esempio di come nascono le sue idee: la griglia di strade e il meccanismo di posizionamento dei cittadini gli sono venuti in mente quasi di getto, dalla combinazione tra le sue passeggiate quotidiane nel quartiere dell’Eixample – dove vive tuttora – e un documentario televisivo sul piano urbanistico ottocentesco dell’ingegnere Ildefons Cerdà. Solo in un secondo momento ha approfondito la ricerca storica per rendere il gioco il più accurato possibile, arrivando a scrivere di suo pugno le note storiche inserite nel regolamento.

È anche un designer che non nasconde la propria firma stilistica: lui stesso scherza sul fatto che un suo gioco senza un meccanismo di moltiplicazione dei punti “non sembra un gioco suo”. Ama premiare costantemente il giocatore con piccole ricompense – risorse, punti, azioni bonus – così che ogni turno regali una sensazione di progresso, anche a costo di punteggi finali che sfiorano i 300-400 punti.

Una sfida personale affrontata a testa alta

Nel gennaio 2025 Garcia ha reso pubblico, tramite un messaggio sui social, di aver ricevuto la diagnosi di SLA (sclerosi laterale amiotrofica), la stessa malattia neurodegenerativa che colpì Stephen Hawking. La notizia, riportata dalla testata di settore BoardGameWire, ha generato un’ondata di messaggi di affetto da editori e colleghi: David Esbrí di Devir lo ha definito una mente brillante il cui contributo resta “un dono per tutti noi”, mentre Alley Cat Games – editore del suo esordio Arborea – ha promesso di continuare a lavorare al suo fianco per preservarne l’eredità creativa. Lo stesso Garcia ha dichiarato di voler concentrare le proprie energie su ciò che lo realizza di più: creare giochi e stare con la propria famiglia. Da allora la sua produzione non si è affatto fermata, anzi, gli anni successivi alla diagnosi hanno visto l’uscita di Coming of Age, The Voynich Puzzle e l’annuncio di diversi nuovi progetti, tra cui Gaudí e Diables, entrambi attesi/usciti nel 2026.

I giochi più importanti della sua carriera

Arborea (2023, Alley Cat Games) è il suo esordio e il titolo che lo ha lanciato: un worker placement in cui si veste il ruolo di uno spirito guida che accompagna i propri abitanti in pellegrinaggi per far rifiorire un ecosistema condiviso, muovendo lavoratori lungo binari d’azione che avanzano nel tempo.

Barcelona (2023, Board & Dice), con l’espansione Passeig de Gràcia (2024), è probabilmente il suo progetto più personale e quello che gli ha dato il primo grande riconoscimento di pubblico e critica: ambientato nell’Eixample ottocentesco, il quartiere a griglia progettato da Cerdà nella città in cui García stesso vive, il gioco è nato letteralmente dalle sue passeggiate quotidiane nella zona. Nell’intervista racconta di aver rifiutato in partenza qualsiasi proposta di “riambientare” il gioco altrove: per lui doveva restare Barcellona, o non esistere.

Windmill Valley (2024, Board & Dice), con l’espansione Blooming Sails (2025), porta i giocatori nei Paesi Bassi di fine Ottocento, tra polder, mulini a vento e la febbrile economia dei bulbi di tulipano, in un engine-building più leggero e accessibile rispetto ai suoi titoli più pesanti.

Daitoshi (2024, Devir) è probabilmente il suo design più ambizioso e complesso fino a oggi: fa parte della “Kemushi Saga”, un universo narrativo condiviso da diversi giochi Devir (tra cui Bitoku e Bamboo), ed è ambientato in una città a vapore in piena espansione industriale, che deve fare i conti con le proprie risorse naturali e con gli spiriti che le custodiscono.

Neko Syndicate (2024, Combo Games) mostra invece il suo lato più leggero: un “thinky filler” di 30 minuti ambientato in una città felina di stampo giapponese, dove clan rivali di gatti si contendono il controllo del traffico di sushi.

Coming of Age (2025, Ludonova) racconta, dado alla mano, la crescita di una persona dall’infanzia all’età adulta, tra amicizie, delusioni e obiettivi di vita che cambiano di anno in anno, probabilmente il suo titolo più intimo e meno “storico”.

The Voynich Puzzle (2025, Salt & Pepper Games) chiude la lista con un tema fuori dal comune: il vero, misterioso manoscritto Voynich del XV secolo, mai decifrato da linguisti e crittografi, diventa il fulcro di un gioco di combo tra cinque mini-giochi tematici.

Un designer da seguire

In appena tre anni, Dani Garcia è passato dall’anonimato a essere uno dei nomi più citati quando si parla di eurogame contemporanei: una produzione fittissima, una ricerca tematica sempre curata nei dettagli, e uno stile riconoscibile fatto di combo generose e punteggi generosi. Con diversi progetti già annunciati per il 2026 e oltre, difficilmente il suo nome smetterà presto di comparire sulle liste dei giochi più attesi, malattia permettendo.

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