Colonizzatori al tavolo: l’ideologia nascosta tra cubetti e segnalini

Esploriamo assieme a Melania Borit – un’ulteriore ricercatrice donna – e i suoi colleghi il lato oscuro dei nostri tavoli da gioco attraverso la lente degli studi postcoloniali

Vi siete mai fermati a riflettere, mentre pianificavate la vostra prossima mossa per dominare le rotte commerciali o ottimizzare le piantagioni, quale storia stavate realmente mettendo in scena? Il colonialismo, come ideologia e periodo storico, è da sempre una fonte ricchissima di ispirazione per la cultura popolare, e i giochi da tavolo non fanno eccezione.

In questo articolo analizzeremo tre “pesi massimi” del genere Eurogame – Puerto Rico, Struggle of Empires e Archipelago – per capire come rappresentano l’incontro con l'”Altro” e se, dietro meccaniche eleganti, non si nasconda la perpetuazione di una mentalità imperiale.

1. Puerto Rico (2002): il silenzio degli schiavi

Considerato un classico assoluto, Puerto Rico è l’esempio perfetto di gestione delle risorse e ottimizzazione. Eppure, è anche il gioco che ha sollevato le critiche più aspre per la sua “scorrettezza politica”.

Il cuore del problema risiede nei piccoli dischetti neri (o marroni nelle edizioni originali). Il regolamento li chiama “coloni”, ma il contesto storico e il loro ruolo nel gioco – pedine senza voce spostate dal giocatore per far funzionare edifici e fattorie – rendono evidente che rappresentano degli schiavi. In questo mondo, l’isola è vista come una terra nullius (terra di nessuno): non ci sono nativi, non c’è resistenza, solo uno spazio vuoto pronto per essere sfruttato per produrre indaco, zucchero e caffè da spedire in Europa. Il giocatore abita il ruolo del colone spagnolo senza mai dover affrontare le conseguenze morali dello sfruttamento.

2. Struggle of Empires (2004): la guerra come business coloniale

Spostandoci nel XVIII secolo con Struggle of Empires di Martin Wallace, il focus cambia: non è più solo gestione economica, ma controllo del territorio e guerra. Qui il colonialismo è esplicitamente legato al potere militare e all’espansione delle grandi potenze europee.

A differenza di Puerto Rico, qui la popolazione colonizzata è fisicamente presente negli elementi di gioco e nelle illustrazioni, ma in modo stereotipato. Ad esempio, le colonie africane sono ritratte esclusivamente come fonte di schiavi. Sebbene esistano meccaniche come la “rivolta degli schiavi”, questa non è un’azione autonoma dei colonizzati (agency), ma una tessera che un giocatore europeo usa contro un altro: una “falsa agency” dove il ribelle è solo uno strumento tattico nelle mani di un altro colonizzatore.

3. Archipelago (2012): il fragile equilibrio del “buon” colono

Archipelago rappresenta l’evoluzione più moderna e complessa di questo tema (nel paper di Borit et al. non viene analizzato Spirit Island). Il gioco cerca di simulare la tensione tra espansionismo e umanesimo: bisogna sfruttare le isole, ma anche mantenere felice la popolazione locale per evitare che si ribelli.

In questo gioco, i nativi hanno finalmente un ruolo decisivo: se il “livello di ribellione” sale troppo, la partita termina immediatamente e tutti i giocatori perdono (tranne chi interpreta segretamente il Separatista). Tuttavia, anche qui la prospettiva rimane profondamente eurocentrica. Le tradizioni locali hanno spesso effetti negativi per il giocatore (scoprire una piramide aumenta la ribellione), mentre le strutture europee come le cattedrali servono a “calmare” e controllare i nativi. Il giocatore è invitato a identificarsi con l’esploratore bianco e “civilizzato”, mentre i ribelli sono ritratti come selvaggi e minacciosi.

L'”Altro” e il ruolo del giocatore

Seguendo le teorie di Edward Said sull’Orientalismo, questi giochi tendono a creare una contrapposizione binaria tra “noi” (l’Europa familiare, colta, laboriosa) e “loro” (l’Oriente o il Nuovo Mondo strano, primitivo, da gestire).

Secondo la studiosa Gayatri Spivak, il “subalterno” (il colonizzato) non ha voce e non può “rispondere”. Nei nostri giochi, questo si traduce in regole che ci costringono a vedere il mondo solo attraverso gli occhi del dominatore. Non abbiamo la possibilità di riscrivere la storia da una prospettiva anti-coloniale; possiamo solo scegliere se essere un colonizzatore “efficiente” o un colonizzatore “umano”.

Una progressione verso la consapevolezza?

È interessante notare come, dal 2002 al 2012, ci sia stata una progressione verso una maggiore complessità e un tentativo di “correttezza politica”.

  • Puerto Rico ignora totalmente i nativi.
  • Struggle of Empires li inserisce come stereotipi e strumenti di guerra.
  • Archipelago li rende una forza dinamica che può influenzare l’esito del gioco.

Tuttavia, tutti e tre i titoli rimangono ancorati a una visione dove il successo è misurato dal profitto e dal controllo.

Conclusione: perché è importante?

Giocare a questi titoli non ci rende colonialisti, ma è fondamentale essere consapevoli dell’ “eredità simbolica” che stiamo maneggiando. I giochi sono strumenti potenti di comprensione situata: ci insegnano a “pensare” come un determinato personaggio per vincere.

La sfida per i designer del futuro sarà creare giochi che non si limitino a usare il colonialismo come un “vestito” estetico per meccaniche di calcolo, ma che sappiano interrogare criticamente la storia, magari permettendoci, per una volta, di vedere il mondo non come conquistatori, ma come chi quella terra la chiamava casa.

Cosa ne pensate? Vi sentite a disagio giocando a titoli con questi temi o riuscite a separare completamente la meccanica dall’ambientazione? Titoli successivi come Spirit Island (2017) rappresentano un passo avanti nella giusta direzione? Noi come associazione abbiamo fatto bene a considerarlo gioco dell’anno, quando è uscito (Spirit Island)?

Fonte: